제목 | 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4 | 출시일 | 2018년 10월 12일 |
개발사 | 액티비전 / 트레이아크 | 장르 | 온라인 FPS |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 15세 이용가 / 청소년 이용불가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | PforP |
콜 오브 듀티 시리즈의 혁신을 담당하고 있던 건 트레이아크였다. 원래 평범한 하청 회사였던 트레이아크는 트레이아크의 콜 오브 듀티 데뷔작은 합병 이전 만든 유나이티드 오펜시브였지만 이 게임은 전적으로 인피니티 워드가 주도한 게임이었다. 2005년 그레이 매터 인터랙티브와 합병되면서 본격적으로 콜 오브 듀티 제작사로 활동하게 된다. 단독으로 만든 첫 콜 오브 듀티는 콜 오브 듀티 3였는데, 적당히 단점도 있고 괜찮은 부분도 있는 게임이었다. 어떤 목표와 결기가 있기보다는, 원청 가이드라인에 충실한 하청에 가까웠다고도 할 수 있을 것이다. 하지만 월드 앳 워부터 트레이아크는 과감해지기 시작한다. 2차 세계 대전 FPS의 피날레를 장식한 이 게임은 창의적인 좀비 모드를 비롯해 깔끔한 구성과 완성도로 인기를 끌었다. 월드 앳 워는 시리즈 한 시기의 결산이자 새로운 시기의 시작을 알리는 게임이었다.
2차 세계 대전에서 빠져나온 트레이아크가 선택한 소재는 흑색 작전 특수부대였다. 특공대물과 에스피오나지 장르, 음모론의 결합인 블랙 옵스 시리즈는 트레이아크의 혁신이 폭발한 신작이었고, 어둡고 과감한 전개로 스토리적인 매력도 갖추고 있었다. 시리즈가 배출한 라울 메넨데즈는 콜 오브 듀티 시리즈가 줄곧 비판받았던 제국주의적 관점을 조금이나마 해소해주는 악역으로 호평받았다. 내처 나온 3은 아예 화려한 근미래 전까지 나아가면서 시리즈의 흥행에 이바지를 한 바 있다. 인피니티 워드의 고스트와 인피니트 워페어가 지루한 타성으로 호응을 받지 못했던 것과는 대조적이다. 현시점에서 콜 오브 듀티를 이끄는 제작사는 트레이아크나 다름없다. 물론 시리즈 전통상 싱글 캠페인 대신 멀티 플레이 비중이 높은 시리즈였지만 이대로만 밀고 가도 시리즈의 흥행엔 크게 문제가 없을 정도였다.
하지만 2018년 상반기에 공개된 블랙 옵스 4는 논란을 불러일으켰다. 블랙 옵스 4는 싱글 캠페인 자체를 삭제해버렸다. 스토리 자체를 완전히 배제하지 않았다고 공표했음에도, 작년에 나왔던 콜 오브 듀티 WW II가 작위적이다 싶을 정도로 싱글 캠페인 요소를 내세웠던 걸 생각해보면 거의 파격에 가까운 조치였다. 그다음 끌어들인 이름은 엉뚱하게도 FPS 배틀로얄이었다. 플레이어언노운즈 배틀그라운드로 붐이 인 후, 후발주자들이 등장했는데, 이중 건설 모드와 독특한 아트워크를 내세운 포트나이트가 배틀그라운드를 뛰어넘을 정도로 성공했다. 그런데 갑자기 블랙 옵스 4 역시 이 열풍에 합류하기로 한 것이다. 여러모로 안전한 길을 선택했던 WW II랑 달리 파격에 가까운 선택을 한 블랙 옵스 4는 어떤 게임으로 탄생했는가?
NO CAMPAIGN, BUT CUT SCENE AND TUTORIAL
스페셜리스트와 멀티플레이 모드를 설명하는 구조는 극도로 효율적이다.
다만 전편을 해보지 않았다면 얘들이 뭐 하는지 파악하기 힘들 정도로 컷신이 파편화됐다. 그다지 재미있지도 않고.
먼저 블랙 옵스 4를 시작한 플레이어들은, 블랙 옵스 4가 어떤 식으로 싱글 플레이를 만들었을지 궁금할 것이다. 매우 간결해진 메뉴 디자인을 대변하듯 블랙 옵스는 싱글 캠페인이라는 개념이 거의 사라진 게임이다. 그렇다고 서사를 포기한 것도 아니라는 점이 특이하다. 블랙 옵스 4의 싱글플레이는 스페셜리스트 본부라는 튜토리얼 모드로 대표된다. 총 10명의 스페셜리스트를 플레이할 수 있으며, 각 스페셜리스트를 선택해 멀티플레이 모드를 봇과 함께 배워볼 수 있다. 여기다 트레이아크는 시작과 끝에 이벤트 컷신을 집어넣어 서사를 보여주고 있다. 시기상으로는 2와 3 사이의 시간대를 다루고 있으며 스페셜리스트의 개인사를 다루고 있다. 이 선택은 마치 블랙 옵스를 해온 팬들을 향한 눈웃음과도 같다. "어차피 너희도 싱글 플레이 대충하고 멀티 하러 갈 거잖아? 연습이나 하면서 2와 3 프리퀄 이야기나 보라고." 스페셜리스트 본부는 구성'으로만' 따지자면 효율적이고 간결하다. 길이도 짧고 특유의 빠른 진행을 고수하고 있어서, 스페셜리스트 한 명당 15분~30분 정도 걸린다. 반나절 시간만 내면 시리즈를 모르는 초보자라도 어찌어찌 멀티플레이를 하러 갈 수 있을 것이다.
이벤트 장면 연출 자체는 기술적으로는 문제가 없다. 매우 콜 오브 듀티스럽고, 적당히 할리우드 블록버스터답다. 문제는 이런 서사를 파편화해 보여준다는 선택이 효과적이었냐는 것이다. 답은 실패에 가깝다. 블랙 옵스 4의 이벤트 영상들은 매우 단편적이라, 전편을 플레이한 사람들만 이해할 수 있으며 그마저도 설명이 부족하다. (정황상) 홀로그램으로 등장하는 게 분명한 젊은 프랭크 우즈의 모습과 마지막 반전은 난데없어 당황스럽게 만든다. 난이도까지 부여하면서 재플레이를 유도했건만, 전편의 얘들이 저런 삶을 살았구나, 저런 생각을 한다는 것을 아는 것 이상의 매력이 없다. 이 문제는 근본적인 구조의 문제이기에 업데이트로 다른 이벤트 영상이 추가돼도 문제점은 개선되지 않을 것으로 보인다. 요컨대 프리퀄이라는 한계에다 파편화된 흐름을 어떤 연계 없이 보여주는 영상들 때문에 플레이어를 혼란스럽게 만들고 있다. '일방적인 학살의 스펙터클을 통한 미 제국주의와 영웅주의 프로파간다'라는 비판까지 받았던 콜 오브 듀티의 싱글 캠페인이지만, 적어도 스크립트 비중이 높은 레일웨이 캠페인이 전하는 스토리텔링이 효과적이었다는 건 인정해야 할 듯 하다.
FIVE MAN ARMY
시리즈의 꽃인 멀티플레이를 살펴보자. 블랙 옵스 4 멀티플레이는 시리즈 팬이라면 놀랄 정도로 달라진 부분이 많다. 그리고 변화의 대부분은 팀원들과의 협동에 맞춰져 있다. 먼저 모드를 살펴보자. 블랙 옵스 4가 지원하는 멀티플레이 모드는 팀 데스매치, 개인전, 수색 섬멸, 점령, 주요 거점, 군번줄을 획득하는 확인 사살, 장악, 현금을 확보해 목표 지점까지 가져가는 강탈로 나뉜다. 시리즈 전통인 좀비 모드도 건재하다. 3에서 적용된 일반 난이도인 코어랑 HUD와 체력 회복을 삭제한 어려움 난이도인 하드코어 모드 역시 여전하다. 반대로 변경 점은 다음과 같다. 일단 6대 6 매치에서 5대 5 매치로 변경되었다. 그다음 장악 모드가 추가되었다. 장악 모드는 FPS 특유의 점령 모드를 확인 사살이 가지고 있던 부활 금지의 긴장감으로 변주한 모드라 할 수 있다. 3선승제를 기조로 거점을 점령/방어하면서, 각 팀에게 부활 티켓이 주어지고 이 티켓을 전부 소모하거나 상대 팀에게 거점을 뺏기면 패배하는 식으로 진행된다. 규칙 자체는 기존 모드들의 변주에 가깝지만, 점령전 특유의 버티기로 만들어지는 긴장감에다 티켓 쟁탈이라는 변수를 추가하면서 두 모드의 장점을 절충하는 데 성공했다.
여기다 다소 무개성 했던 캡처 더 플래그가 좀 더 콜 오브 듀티 개성에 맞게 강탈로 재디자인되었다. 그다음 미니맵 시야각이 상당히 제약이 가해졌다. 그 결과 시야각을 확보할 수 있는 리콘 같은 스페셜리스트나 연속 득점 보너스로 제공되는 정찰기가 활약할 여지가 많이 늘었다. 칼질이 있긴 했지만 후술할 배틀로얄 모드 블랙아웃을 제외하더라도 콘텐츠 분량이 괜찮은 편이라 기존 멀티플레이만으로도 충분히 오래 즐길 수 있는 수준이다. 다만 삭제된 부분도 있다. 부스터가 삭제되었기 때문에 전투 양상은 전작보다 작년에 나왔던 WW II식 백병전에 가까워졌다. 프랜차이즈 전체를 관리하는 프로듀서들에서 부스터나 엑소슈트 같은 비현실적인 기동을 통한 공격에 대해 회의감이 있었던 거로 추정된다. 또한 3에 있었던 보너스 카테고리 중에서는 가장 인기 있었던 카오스 모시핏 (아수라장 점령)만 살아남았다. 나머지 모드들이 DLC로 제공될지는 미지수지만 발매 시점에서는 삭제된 상태다. UI 같은 경우 고전적이라는 느낌을 준다.
법칙 부문에서 변화 점을 꼽자면 킬스트릭트 내 어시스트 비중의 확대와 더불어 스페셜리스트 중심의 고유 무기 개념을 들 수 있을 것이다. 먼저 어시스트가 킬과 같은 점수를 획득할 수 있도록 변경되었다. 전작에서는 어시스트는 말 그대로 보조였다면, 블랙 옵스 4는 어시스트만 해도 팀에 도움을 줄 수 있게 되었다. 비록 복귀 메달 부여 같은 부분에서 차등을 두긴 했지만, 블랙 옵스 4는 10년 동안 유지해왔던 킬과 어시스트 간의 차이를 거의 없애버리는 파격적인 모험을 감행했다. 런 모험은 모드 선택 쏠림 현상을 해소하려는 고심 끝에 나온 것으로 보인다. 이전작들이 킬 우대주의 때문에 킬을 자주 딸 수 있던 데스매치나 확인 사살에 몰리는 경향을 보였기 때문이다. 결과는 성공적이다. 블랙 옵스 4는 총격전을 기반으로 한 멀티플레이 PVP 게임의 고질적인 약점인 '킬 우대주의'를 상당 부분 해소하고, 협동을 중시하는 다른 법칙들의 재미를 늘리는 성공했다.
그 다음 회복 시스템의 변화가 있다. 블랙 옵스 4의 회복은 수동으로 이뤄진다. 기존 콜 오브 듀티 게임들이 자동 회복을 택한 대신 체력 게이지를 100 정도로 고정해 빠르게 죽고 죽이는 플레이를 추구했던 걸 생각하면 이런 변경은 상당히 이질적이다. 블랙 옵스 4의 회복 시스템은 양날의 검과도 같다. 보호 장비도 있으며 체력 능력치가 150 정도로 높아진 편이라 전투원들의 맷집이 세진 편이다. 어찌 되었든 초보자들도 회복 아이템만 잘 쓴다면 오래 살아남을 여건이 형성된 것이다. 대신 체력 회복 도중엔 총을 쓸 수 없으며, 회복 주사 쿨타임이 있기 때문에 회복을 언제 해야 할지, 팀원들이 자신을 지켜줄 수 있는지를 파악할 필요가 생겼다. 또한 적 또한 맷집이 세졌기 때문에 적을 죽이려면 투약 시도를 최대한 저지하며 강한 화력 또는 팀원 간의 협력으로 신속하게 높은 대미지를 줘야 한다. 스페셜리스트 크래시는 변경된 블랙 옵스 4의 회복 시스템을 잘 보여주는 캐릭터다. 크래시의 고유무기인 TAK-5는 상태 이상 회복과 더불어 최대 체력을 올려 맷집을 더욱더 튼튼하게 만들 수 있다.
실제로 베타 당시 오버워치에 영향을 지나치게 받은 것 아니냐는 논쟁이 있었던 스페셜리스트.
결과는 비슷하긴 해도 정체성을 해칠 정도는 아니다.
대미지 수치에 영향을 주는 장비 도입이 과연 괜찮은 건지는 논쟁의 여지가 있다고 본다.
스페셜리스트도 전면적으로 개편되었다. 블랙 옵스 3 스페셜리스트의 기술들은 킬스트릭트의 하위 호환에 가까웠다. 시간에 흐르면 자연스럽게 특수 장비/능력을 쓸 수 있었지만, 하나만 선택해 쓸 수 있었다는 점에서는 킬스트리트의 하위 기술로써 디자인된 경향이 컸다. 특수 장비/능력 역시 직접 조작해 활용하는 무기가 대부분이다. 블랙 옵스 4에서는 고유 장비와 고유 무기를 동시에 사용할 수 있게 변경되었으며, 성능과 종류도 대폭 강화되었다. 에이잭스의 방탄 방패와 연발 권총처럼 방어에 최적화된 고유 장비/무기부터 시작해 상술한 크래시의 TAK-5나 강습 팩 같은 지원 특화 고유 무기/장비가 있을 정도다. 이런 변화 때문에 블랙 옵스 4의 스페셜리스트는 오버워치의 영웅 디자인에 가까워졌다. 스페셜리스트의 고유 장비와 고유 무기의 개성과 성능이 강해진 데다 쿨타임만 차면 쓸 수 있는지라, 그 스페셜리스트가 아니면 안 되는 상황이 자주 등장하게 된다. 여기다 대부분의 모드에서는 스페셜리스트 중복할 수 없기에 어느 정도 팀원들 간의 의견 조율이 필요한 부분도 있다.
특전 시스템은 여전히 남아 있고 있지만, 무기/장비 시스템은 대폭 변경되었다. 보조 장비 같은 경우 3과 달리 시스템에서 이득을 얻을 수 있는 독특한 장비들이 등장한다. 고유 장비를 빠르게 사용할 수 있는 장비나 체력회복 주사 텀을 줄여주는 스팀팩 같은 특수 장비들은 콜 오브 듀티 시리즈 전통보다는 고전 FPS식 파워업 아이템에 가깝다. 무기 같은 경우 개별 무기의 개성을 강화해, 무기별로 부착물 테크 트리가 달라진 데다 아예 개별 무기 운영 방식을 설정할 수 있는 오퍼레이션 모드를 추가했다. 블랙 옵스 4의 무기/장비 시스템은 새로운 패시브 기술을 추가하는 정도였던 수준을 뛰어넘어, 제한적이긴 하지만 플레이어가 주거나 받는 대미지 수치에도 영향을 주는, 부속 장비가 등장한다. 전피갑탄, 초크 장착 총열 II, 고폭탄이 대표적일 것이다. 다만 대미지 시스템에 영향을 주는 장비 도입이 과연 균형 측면에서 좋을 것인가, 라는 문제는 여전히 남아있다. 단순화시키긴 했지만, 이런 장비 자체가 게임을 오래 즐기는 고수들에게 유리하기 때문이다. 이외 난입을 승패 기록이 이뤄지는 변경된 전적 시스템은 전작보다 퇴보했으며, 히트박스 시스템 완성도가 다소 건성인 결점도 보인다..
FAST AND COMPACT FOR BLOODY ARENA
상술한 변화들이 중요한 변화긴 하지만, 아무래도 블랙 옵스 4의 꽃을 꼽으라면 배틀로얄 모드인 블랙아웃일 것이다. 배틀로얄 모드는 2010년대 비디오 게임계의 중요한 발명 중 하나다. 직접적인 계기를 꼽으라면 리처드 코넬의 위험한 게임을 선조로 삼은 타카미 코슌의 배틀 로얄과 수잔 콜린스의 헝거 게임의 공이 크다. 후술하겠지만 이 작품들이 히트하던 시절부터 거대한 맵과 무수한 사람들을 수용할 수 있는 멀티플레이 여건이 형성되었기 때문이다. 곧 마인크래프트나 ARMA 2 같은 샌드박스/FPS 게임의 모드를 통해 장르 실험이 이뤄졌다. 이중 ARMA 2는 DayZ라는 좀비 아포칼립스 모드를 배출했는데 PvP 브렌든 그린이 실험들을 종합해 H1Z1와 플레이어언노운즈 배틀그라운드 (이하 배틀그라운드)로 깔끔하게 정립했다. 현시점에서 정립된 배틀로얄 장르의 특징이라면 거대한 맵과 그에 비례한 넓은 시야각이 만들어내는 긴장감, 같은 능력치의 참가자, 맨몸 상태로 착륙해 무기/장비 획득하기, 부착물 시스템을 통한 무기 업그레이드, 장소 좁힘을 통해 끊임없이 이동해야 하는 상황 조성을 들 수 있을 것이다.
아이러니하게도 배틀로얄 장르 탄생엔 라이벌 배틀필드 시리즈의 지분도 은근히 있다. 잘 상상이 가지 않는다면, 많은 사람들이 한 스테이지에 모여 PvP를 할 수 있는 FPS 멀티플레이 디자인을 누가 먼저 선취했는지 생각해보면 답이 나온다. ARMA 2 역시 사실주의적 군사 고증에 입각하면서, 배틀필드가 만들어놓은 멀티플레이 틀을 빌어와 인기를 끌었던 게임이다. 그렇기에 블랙 옵스 4가 배틀로얄 모드를 받아들였다는 점은 라이벌의 성과를 돌고 돌아 받아들인 아이러니한 모양새가 되었다. 정보 공개 당시 반발이 있었던 것도 당연하다. 지금까지 콜 오브 듀티 시리즈는 6명 이상의 사람들이 드넓은 스테이지에서 지지고 볶는 멀티플레이를 추구한 게임은 아니기 때문이다. 오히려 이들은 압축적인 스테이지에서 빠르고 간편한 멀티플레이 총질을 추구했던 게임이다. 하지만 징후는 있었다. 작년에 나왔던 WW II 멀티플레이가 묘하게 배틀필드 시리즈스러운 전쟁 모드를 끌고 왔기 때문이다. 물론 세부적인 법칙은 달랐지만, 콜 오브 듀티가 좀 더 스테이지의 크기를 넓게 잡고 싶어하는 욕망을 확인할 수 있던 모드였다. 떠오르는 배틀로얄 모드는 그 점에서 콜 오브 듀티 시리즈에게는 놓칠 수 없는 대어였을것이다.
그래서 콜 오브 듀티의 첫번째 배틀로얄 모드는 어떻냐고 물어본다면, 콜 오브 듀티스러운 배틀로얄이다. 말장난 같지만 실제로 그렇다. 일단 트레이아크는 놀랍도록 진지하게 브랜든 그린이 정립한 디자인들을 공부하고 받아들였다. 블랙아웃은 건설 모드를 통해 과감한 변용을 추구했던 포트나이트 배틀로얄 같은, 장르 최전선에 서는 게임이 아니다. 열심히 만든 스페셜리스트 고유 무기/장비도 배제되어 있고 (스킨으로는 제공된다.) 상술한 장르의 특징들도 그대로 가져왔다. 장르 내에서 가장 안정적이고 보수적인 디자인을 추구하는 콜 오브 듀티답다면 다운 선택이다. 블랙아웃 베타를 처음 했을때 들었던 생각 역시 배틀그라운드랑 다른게 뭐지? 였다. 하지만 막상 게임을 직접해보면서 다른게 뭐지?는 이런 점들이 다르구나, 라는 생각으로 바뀌었다. 블랙아웃이 큰 변화를 준 부분은 바로 게임의 진행 속도다. 우선 배틀그라운드는 진행 자체가 상당히 슬로 스타터였다. 한 판엔 20-30분이 걸리고, 비교적 넓은 시야각 때문에 적 파악하기가 쉽지 않았다. 일부러 사람 많은 곳에 떨어지지 않는 이상, 초반부는 파밍을 제외하면 등산 게임이나 다름없는 평온함을 유지하고 있다. 어떤 지인은 배틀그라운드를 보고 '내가 등산을 굳이 비디오 게임으로 해야 할까?'라고 했을 정도다. 하지만 적과 마주치면 이런 드넓은 평온함은 무시무시한 서스펜스로 돌변했다. 상대가 어디 있는지 파악하기도 힘든데다 상대가 보이는 중근거리 전투 역시, 총기 종류나 장비, 조작 실력, 위치에 따라 승패가 좌우되기 때문이다. 공간을 좁히는 것이 아니라, 공간을 넓히는 것으로도 서스펜스를 만들 수 있다. 막힌 공간은 탈출할수 있지만, 끝없이 넓은 공간은 탈출할 수 없기 때문이다. 스탠리 큐브릭이 샤이닝을 만들면서 증명했던 부분이다. (물론 배틀그라운드엔 공간을 좁히는 방식의 서스펜스도 있다.)
반대로 블랙아웃은 진행 속도가 상당히 빠른 편이다. 일단 원 줄어드는 속도가 배틀그라운드에 비하면 빠르다. 맵 자체도 콜 오브 듀티 평균보다는 넓지만, 배틀그라운드보다는 확실히 작다. 그 때문에 지역 간의 여백이 적어서 적 마주치기가 쉬운 편이다. 건물.이나 마을 디자인 역시 큰 창문이 있는 건물 비중이 높다는 등, 상대를 파악하기 쉬운 구조를 취하고 있다. 여기다 편의성 측면으로 봐도 블랙아웃은 확실히 친절하다. 물속에서 총질이나 회복할 수 있다. 배틀그라운드에서 두 가지가 불가능해 물에서 버티는 게 힘들었던 걸 생각해보면 중요한 지점이다. 특전 파밍 및 활용이 포함되긴 했지만, 전체적인 파밍 강도는 높지 않은 편이며, 풀 파밍 하기도 쉬운 편이다. 탄약 저장 역시 별도의 인벤토리로 이뤄져서 인벤토리 관리도 거의 신경 쓰지 않아도 된다. 대신 상술했지만, 전반적인 캐릭터 내구력이 높기 때문에 킬 자체는 배틀그라운드보다 까다롭다. 즉 블랙아웃은 배틀그라운드의 슬로 스타터적인 요소를 최대한 압축하는 대신, 플레이어의 맷집을 강화하는 방식으로 배틀로얄의 긴장감을 다른 식으로 재해석 하고 있다. 결과는 성공적이다. 배틀그라운드는 끊임없는 긴장감과 고도로 복잡한 파밍 시스템으로 슬로 스타터풍 전략적인 접근을 요구한다면, 블랙아웃은 콜 오브 듀티 특유의 쉬운 총격전 시스템과 간단한 파밍을 기반으로 누구든지 익숙해지면 피에 굶주린 데스 게임을 즐길 수 있다는 무시 못 할 강점이 있다. 깨알같이 등장하는 좀비 요소들도 양념처럼 풍미를 더 하고 있다. 배틀그라운드에겐 안 된 소식이지만, 블랙 옵스 4의 블랙아웃은 원조보다도 훨씬 대중적인 소구력을 지니고 있다.
INFLEXIBLE ZOMBIE LABYRINTH
좀비 모드 같은 경우, 모드 디자인으로 넘어가보자. 이스터 에그로 대표되는 퍼즐 형식의 진행 방식은 여전하지만, 우선 캠페인 같은 경우 에테르/카오스 사이드로 나뉜다. 에테르 사이드 같은 경우 월드 앳 워 좀비 모드의 리마스터라면 (10주년 기념이라고 보면 좋다.), 카오스 사이드는 모험가들이 중심이 되는 오리지널 캠페인이다. 여기다 돌진 모드라는 점수 경쟁 모드가 새로 추가되었다. 큰 구조는 같지만 본 모드랑 달리 잠긴 문이나 무기 해금이 무료기 때문에 좀비가 소환되는 지점으로 달려가 좀비를 쏴 죽여 점수를 얻고 배울 아이템을 먹는 게 중심이 된다. 배율 아이템과 점수에 따라 순위가 좌우되기 때문에, 부지런히 움직여야 할 필요가 있다. 지금까지 좀비 모드에서 점수 경쟁이 부차에 가까웠다면 돌진 모드는, 영리하게 그 빈 지점을 파고들고 있다. 여기다 시리즈 최초로 사용자 정의 게임을 할 수 있는 변이 규칙 모드도 추가되었다. 전체적으로 분량 자체는 시리즈 최다라고 자부할 만하다. 하지만 좀비 모드는 게임 내에서 퍼즐이 뒤섞인 복잡한 구조를 띠고 있어서 진짜로 클리어하려면 어렵다는 고질적인 입문장벽이 있는데, 이번 작도 크게 다르진 않다. 특히 첫 번째 좀비맵 IX는 도전 과제 개념이 추가된 데다 맵 자체가 상당히 복잡한 편에 속하기 때문에 공략 영상 없이는 클리어할 수 있을지 미지수다. 튜토리얼의 추가, 초반 웨이브 좀비 공격력 하향, 전작들과 달리 사용자 정의 게임에서 봇을 추가해 혼자서도 해볼 수 있다는 점들이 입문의 벽을 낮추고 있는 정도다.
이번 편에서 가장 큰 변화는 병과 시스템 도입에 따른 묘약/특전 시스템 변화일 것이다. 게임 시작 전 병과 설정에서 미리 맞춰두고 구매하는 방식으로 변경되었으며, 에테르/카오스 사이드에 맞춰 따로 설정해야 한다. 한쪽을 제대로 설정하지 않으면 해당하는 사이드 캠페인 하기가 고달파질 것이다. 이번작 좀비 모드의 변경 점들은 본편의 시스템에 맞춰 개편하려는 의도를 엿볼 수 있다. 먼저 장비 시스템 같은 경우, 스페셜리스트의 고유 무기에 대응하는 특수 무기와 WW II 좀비에 도입되었던 시작 시 주어지는 무기로 나뉜다. 무기 같은 경우 좀비 모드 특성상 시작 무기 이외엔 전부 구매해야 하지만, 특수 무기 같은 경우, 필살기에 가까운 강력한 무기라 생각하면 좋다. 한편 묘약은 전작의 고블검과 같은 소모용 효과 아이템이다. 상위 단계의 묘약일수록 사용 가능한 숫자가 제한되어 있고, 다 쓰면 새로 뽑아야 한다는 점도 같다. 대신 전설, 영웅 단계로 묘약 분류가 세분화되었으며, 뽑기 위해 드는 비용이 상승했다. 뽑기 비용 단계별 혜택도 다소 조정되었다.
활용 방식도 변경되어 전작과 달리 다른 걸 먹어도 바로 효과가 적용되는 전작의 껌과 달리 이번 작의 묘약은 한 번 먹고 다른 묘약을 쓰려면 기다려야 한다. 쿨타임 개념이 추가된 셈인데, 문제는 차는 게 느려서 답답하다. 무작위 껌 개념이 삭제되고 오로지 설정한 묘약만 사용해야 하는 점도 단점으로 꼽을 수 있을 것이다. 물론 전작의 껌 역시 세트를 골라야 하지만, 무작위 껌으로 어느 정도 여지를 남겨뒀다면 이번 묘약 시스템은 그런 여지가 사라졌다. 이는 후술할 바뀐 특전 시스템의 문제점하고도 연계되고 있다. 정황상 무작위 껌을 부적 시스템을 대체하려고 세트 내 무작위 껌 시스템을 폐지한 것으로 보인다. 한편 부적은 게임 시작 시에 소모되며 끝날 때까지 이로운 효과를 부여하는 영구적 버프인데, 연구실 물약 뽑기에서 같이 뽑아서 쓸 수 있다. 그나마 신규 시스템이고 간편하기 때문에 상대적으로 불편한 점은 적지만 무작위 껌의 유용함을 완전히 대처하지는 못한다.
특전 역시 상당히 변했다. 먼저 병과 모드에서 총 네 개의 제단/자판기에다 특전을 설정하고, 게임 시작 후 해당 상호작용 지점에서 설정한 특전을 사는 방식으로 변경되었다. 묘약처럼 병과 시스템에 특전을 맞추려고 한 의도가 보이는데, 결과물은 유감스럽게도 퇴보에 가깝다. 묘약과 같이, 상황에 따른 유연한 대응이 불가능해졌기 때문이다. 전작의 특전 자판기들이 스테이지에 전부 배치되어 상황에 따라 활용할 수 있었던 걸 생각하면, 이 변화가 얼마나 치명적인지 이해할 수 있을 것이다. 전반적으로 블랙 옵스 4의 좀비 모드는 성능은 강화되었지만, 기존 시스템에서 무작위적 요소를 제거하고 본편의 병과 모드에 억지로 끼워 넣다가 유연함이 사라지고 불편해졌다는 인상을 준다. 좀비 모드가 무엇보다도 상황에 따른 임기응변과 대처가 필요한 모드라는 점을 생각해보면 치명적이다. 차기작에서는 다시 고안해야 할 것이다.
OUTRO
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4는 시리즈가 욕을 먹으면서도 장수하고 있는 동력이 뭔지 보여주는 게임이다. 트레이 아크는 10년 동안 시리즈를 지탱해왔던 화려한 레일웨이 싱글 캠페인과 킬 위주의 게임 디자인을 포기하고, 팀플레이 위주의 멀티플레이 게임으로 재정립하는 데 성공했다. 무엇보다도 신규 모드인 블랙아웃의 신선함과 완성도에만 기대지 않고 전체 틀을 꼼꼼히 파악하고 개선하려고 했다는 점은 확실히 칭찬받아야 마땅하다. 다만 좀비 모드는 커스텀 병과 시스템과 어울릴 디자인을 다시 생각해야 할 필요가 있다. 비디오 게임계에서도 반동적이고 보수적인 (단순히 스토리에 국한되지 않고, 개발 같은 총체적인 방향성에도) 주류 게임 프랜차이즈 중 하나로 지탄받지만, 역설적으로 트레이 아크는 안주하면 장수할 수 없다는 걸 누구보다도 잘 알고 있다. 그 점에서 트레이아크의 기량은 시리즈 창조주인 인피니티 워드나 같이 시리즈를 만드는 슬레지해머보다도 한 수 위에 있다. 작년에 나왔던 WW II가 시리즈의 보수성을 성실히 활용하면서 플레이어들에게 추억과 안도를 안겨줬다면 블랙 옵스 4는 반대로 우려먹을 대로 우려먹은 디자인을 뒤집고 새로운 접근법을 제시하면서 향후 프랜차이즈의 방향성을 제시하는, 흥미롭고 재미있는 게임이다.
P.S. 완전 한국어화가 된 첫 블랙 옵스 게임인데, 이해 자체는 문제가 없는데 본편을 제대로 번역하지 않았거나 성우 연기 지도가 어색한 부분이 많다. 특히 스페셜리스트 본부에 등장하는 프랭크 우즈는 연기가 잘 맞지 않고 붕 뜬 모습을 보인다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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재미만 있고 나머지는 다 하자가 있음
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빠르고 정신없는 플레이스타일은 굉장히 재미있었지만 끔찍한 최적화,롤과 옵치는 명함도 못내밀 매칭,그리고 두말하면 입아픈 총기와 맵밸런스등 해결해야할 과제가 산더미같은 게임입니다. 어떻게 최적화,매칭,밸런스 이셋중 하나도 제대로 된게 없을수있는지...
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이미 PC방에서 반응이 상당의 회의적..... 배그가 하향곡선을 타고 있음에도 불구하고 배그를 뛰어 넘기는 상당히 역부족. 뭐 콜옵 특유의 스피디함을 좋아하는 사람들에게는 상당히 반응이 좋은듯한데 이게 과연 멀티에서 얼마나 빛을 발할지....
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그러나 아킴보의 사기성이 해결되지 않는다면 게임은 커다란 수렁에 빠지게 될 것이다.
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이번작은 이 한마디로 정리됨. '그냥 재밌음'
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그러나 아킴보의 사기성이 해결되지 않는다면 게임은 커다란 수렁에 빠지게 될 것이다.
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아킴보가 그 미친 쌍권총인가? 썅샹바들이 쌍권총들고 휘저으면서 다니는 판 몇번 경험하고 그냥 접었음. | 18.10.30 15:09 | |
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한자닉+괴상한엠블럼+사우그아킴보+루인 = 딥빡 | 18.10.30 18:05 | |
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패치되지 않았던가? 난 오히려 스핏파이어 너프 좀 시켜줬으면 하는데 돌격소총은 버프 좀 주고. | 18.11.05 08:47 | |
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샷건도 잊지말아줘요.. 용숨말고 다른걸 넣어주던지.. | 18.11.14 17:23 | |
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극히 공감되네욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.10.31 00:10 | |
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이미 PC방에서 반응이 상당의 회의적..... 배그가 하향곡선을 타고 있음에도 불구하고 배그를 뛰어 넘기는 상당히 역부족. 뭐 콜옵 특유의 스피디함을 좋아하는 사람들에게는 상당히 반응이 좋은듯한데 이게 과연 멀티에서 얼마나 빛을 발할지....
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한국에서는 15세 버젼 나온다고 해도 그놈의 서버하고 최적화. 매치메이킹 고치지 않는 이상은 흥행은 무리고 걍 지금처럼 돌아갈 듯. | 18.11.05 08:55 | |
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배그랑 비교하긴 그렇고 10위 안에도 한주도 못드는건 아쉽긴하네요 대스티니는 몇번은 들어갔는데.. | 18.11.06 02:29 | |
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슬래지해머가 AW 를 시작으로 부스트 2단점프 콜옵을 딴겜으로 만든... 개인적으로 싫어하는 제작사 . 콜옵 하향곡선에 한몫 제대로 했다고 생각 합니다 | 18.10.30 21:43 | |
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재미만 있고 나머지는 다 하자가 있음
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빠르고 정신없는 플레이스타일은 굉장히 재미있었지만 끔찍한 최적화,롤과 옵치는 명함도 못내밀 매칭,그리고 두말하면 입아픈 총기와 맵밸런스등 해결해야할 과제가 산더미같은 게임입니다. 어떻게 최적화,매칭,밸런스 이셋중 하나도 제대로 된게 없을수있는지...
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누가봐도 배그 때문에 배틀로얄 넣은건데 솔직히 글에 h1z1 넣은건 눈가리고 아웅 ; | 18.11.04 15:48 | |
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이번작이 세계적으로 매출 거하게 올려서 대박났다고 하는데 다음편은 싱글 넣을지 뺄지 궁금함. 그냥 인피니트 워페어나 고스트 처럼 쳐넣을거면 빼면 좋겠음. 반대로 블옵2나 모던워페어 시리즈. 하다못해 어드밴스드 정도 급이라도 된다면 환영이다. | 18.11.05 08:51 | |
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고스트는 별로긴 했으나 인워 정도면 한계가 있긴 하지만 나름 손쓴게 보여서 괜찮다고 생각됩니다. 후반부 급전개가 좀 별로라서 그렇긴 하지만요. 고스트야 나중에 인워 개발 때 너티독 직원이 나래이터 감독으로 들어와선 이게 뭔... 이라 평가했을 정도였으니. ㅋㅋ; 해외 커뮤에서 인워를 깠던 이유가 3연속 미래전으로 인한 미래전에 대한 깊은 반감과 블옵3와의 비교해 떨어지는 차별성, 입체기동을 활용하기 힘든 좁은 통로가 여럿 배치되어 있는 멀티맵 디자인 등이었던 걸로 기억하네요. 개인적으론 멀티 개발에 집중하기 위해 콜옵이 앞으로 싱글을 제외한다면 여유가 나는 자원으로 멀티 밸런스에 집중하면서 DLC 맵이나 무료로 좀 풀었으면 합니다. 좀비 추가 DLC만 따로 팔던지 말이죠. COD포인트로 꽤 이익을 챙길텐데 DLC 유무로 유저를 가르지 말았으면 싶습니다. 1년 단위로 나오는 콜옵 프랜차이즈 특징상 그런 희망은 요원해 보이지만요. ㅋㅋ | 18.11.06 08:32 | |
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워 그러네요 트위치 가보니 ㄷㄷ;; 근데 블랙아웃 진짜 재밋긴함 속도감이 장난아님 | 18.11.06 09:14 | |
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??? : 한국 피방순위에 안들면 다 망겜임 | 18.11.08 15:33 | |
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