마비노기 영웅전(이하 마영전, 넥슨 개발/서비스)이 지난 5월 24일 3대 디렉터로 '휴웰' 임덕빈 디렉터가 선임됐다는 소식을 전했다. (관련 기사 바로가기) 임덕빈 디렉터는 2008년 넥슨 입사 이후 2009년부터 마영전 팀에 합류하여 '카이', '벨라' 등의 개발 총 책임을 맡아 그 실력을 인정받은 마영전의 핵심 개발자다.
개발자 노트를 통해 신임사를 전한 임덕빈 디렉터는 지난 5월 29일, 게임 매체와의 첫 인터뷰를 실시했다. 그는 앞으로의 마영전 개발 방향에 대해 "여러 가지 키워드가 있지만 우선 '접근성'을 높이려고 한다. 한 게임을 오래 잡고 있는 것이 유저분들의 생활패턴상 쉽지 않은 상황이다"며 "그리고 '재미'가 살아있는 콘텐츠를 제공하는 것을 최우선으로 개발해나갈 테니, 앞으로 투입될 콘텐츠들에 많은 관심과 기대 부탁한다"고 전했다.
또한, 콘텐츠 업데이트 속도에 대해서는 "아직 확정된 것은 아니지만, 콘텐츠 업데이트 주기를 조금 더 빠르게 하고 싶다는 생각을 하고 있다. 제한된 리소스 안에서 이러한 니즈를 충족 시키면서도 기존의 전투 퀄리티를 유지 할 수 있는 개발 방식이 무엇이 있을까를 많이 고민하고 있다"고 말했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
마영전 임덕빈 디렉터
Q. 신임 마영전 디렉터가 되셨는데, 개발팀 분위기나 개발 방향이 바뀌게 되나요? 아니면 예전부터 변화가 준비되고 있었나요?
임덕빈 디렉터: 앞으로 변화가 될 것입니다. 디렉터가 변경됐다고 해서 게임이 갑자기 변하는 것은 현실적으로 힘들기 때문에, 차차 변화하게 될 것입니다. 당장 게임이 급격하게 변경되는 일은 없을 것입니다.
Q. 향후 마영전을 '이런 게임으로 발전시키겠다'라는 방향성에 대해서 많이 고민하고 계실 듯 합니다.
임덕빈 디렉터: 네. 그런 고민을 많이 하고 있습니다. 여러가지 키워드가 있겠지만 첫 번째로 꼽고 싶은 것은 '접근성'을 높이는 것입니다. 모호할 수 있는 키워드인데요, 예를 들면 제가 '황혼의 사막' 업데이트를 담당했었는데, 시즌2 업데이트는 기존보다 '모험 요소를 강화해 보자'라는 목표가 있었습니다. 그런데 막상 시즌2를 업데이트 해보니 유저분들이 저희가 생각했던 방향과는 다른 반응을 보이셔서 이러한 부분을 보완해서 '황혼의 사막' 업데이트 때에는 많은 부분을 개선했다고 생각했습니다. 그런데, 여기서 또 다른 부작용이 생겼습니다. 바로 플레이타임이 너무 길어진 것입니다. 저희가 너무 욕심이 많다보니...
이러한 부분들이 게임에 접근하는 것을 어렵게 만드는 요인이 될 수 있다고 생각하고 있습니다. 한 게임을 오랫동안 잡고 있는 것이 유저분들의 생활패턴상 쉽지 않은 상황이라서, 저희가 그런 부분을 체계적으로 라이트하게 변경해서, 게임을 조금 더 쉽게 접해서 할 수 있는 것으로 바꿔보려고 합니다.
Q. 유저들이 조금 더 쉽게, 재미있게 즐길 수 있다는 것은 신규/기존 유저들을 모두 포함한 접근인가요?
임덕빈 디렉터: 저희는 신규 유저와 기존 유저를 따로 분리해서 생각하지 않고, 그냥 재미있는 콘텐츠를 만드는 것만 생각합니다.
Q. 늦었지만 자기 소개를 해 주신다면? 언제부터 마영전을 담당하시게 됐나요?
임덕빈 디렉터: 저는 2008년에 넥슨에 입사했고, 2009년에 마영전이 '프리미어 서비스'를 실시하기 직전부터 합류해서 마영전의 라이브 서비스 기간을 함께 했습니다. 그 동안은 주로 전투 및 캐릭터 콘텐츠를 담당해 왔습니다. 이런 부분의 콘텐츠는 많은 피드백을 받을 수 있었다는 점에서, 운이 좋았던 것 같습니다. 주로 개발했던 요소는, 캐릭터의 경우는 '벨라'랑 '카이'를, 전투 콘텐츠는 최근의 '황혼의 사막', 시즌1 때는 '카단', '드래곤' 등을 담당했습니다.
Q. 마영전의 디렉터가 된 소감을 말씀해주세요.
임덕빈 디렉터: 게임 디렉터가 되는 것은 게임 개발을 시작했을 때부터의 꿈이었는데, 생각보다 빨리 그 기회가 찾아와서 흥분도 되지만 걱정도 많이 됩니다. 지금은 마영전을 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을까를 고민하고 있고, 이 때문에 걱정도 많아 잠도 잘 못자고 있습니다. 개인적으로는 예전부터 해보고 싶었던 것들을 좀 더 적극적으로 해 볼 수 있는 기회라고 생각합니다. 앞으로 팀원들과 호흡을 맞춰가면서 하나씩 하나씩 쌓아갈 계획을 갖고 있습니다.
Q. 부담도 될 것 같습니다. 유저분들의 피드백도 그렇고...
임덕빈 디렉터: 이건 개인적인 소감인데, 걱정했던 것 보다 유저 분들께서 따뜻한 반응을 보내주셔서 감사했습니다. 물론 저희도 사람이기에, 비난성 댓글에는 상처를 받기도 하지만, 사실 무관심 보다는 댓글이 많은 것이 좋구요. 그런 댓글들을 하나 하나 소중하게 모니터링 하고 있으니, 앞으로도 각자 생각하시는 부분을 어떻게든 표현해주시고 전해주시면 저희도 신중하게 검토하겠습니다.
Q. 마영전 개발팀에 합류했을 때의 첫인상은 어땠나요?
임덕빈 디렉터: 기존에 몸담고 있던 개발 환경과는 많이 달랐습니다. 그 당시에는 지금보다도 인원이 더 적었는데, 작은 것 하나도 다 같이 보고 즐거워 하고, 다 같이 의견을 교류했습니다. 모든 개발 인원들이 자신이 만들고 있는 것에 대한 오너십이 강했고, 그런 것들을 교류하면서 더 플러스가 되고, '정말 여기가 크리에이티브한 조직인 것 같다'고 생각했습니다. 그러한 분위기는 지금도 많이 이어지고 있습니다. 물론 인원이 많아지다 보니까 한 번에 다 모여 이야기 하기는 쉽지 않아졌습니다만. 단순히 업무를 떠나 게임을 사랑하는 유저로서 재미있는 것들을 서로 공유하고 자유롭게 소통하는 분위기가 있는 것 같습니다.
Q. 마영전 개발팀의 규모는 얼마나 되나요?
임덕빈 디렉터: 현재 60명이 조금 넘는 규모 입니다.
Q. 마영전 라이브의 첫 순간부터 함께 해오셨는데, 그동안 마영전을 서비스하면서 '가장 발전했다'고 평가하는 부분과 '아쉬움이 남는다'고 생각하는 부분은 무엇인가요?
임덕빈 디렉터: '프리미어 오픈', '그랜드 오픈'을 실시했던 시기를 돌아보면, 그 당시 기준으로 봐도 게임이 굉장히 불친절했습니다. 저희가 그동안 끊임없이 개선해왔는데, 지금 돌아보면 이전에 비해서 굉장히 친절해졌습니다. 하지만 지금 기준으로 게임을 보면 또 부족한 것 같습니다. 이런 점들이 가장 잘된 점이자 아직도 부족한 항목인 것 같습니다. 한동안 새로운 것을 만드는 데 집중했다면 캐릭터 밸런싱 등 원래 있었던 것들을 다듬어서 완성도를 높이는 작업을 계속 해나가고자 합니다.
Q. 마영전에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요? 혹은 앞으로 실시할 예정인 업데이트 중 가장 핵심적인 부분은 무엇인가요?
임덕빈 디렉터: 마영전은 다른 액션 게임보다 고품질의 타격감과 정교한 액션성을 가진 액션 게임이라고 생각합니다. 그리고 그에 걸맞은 고품질의 비주얼. 이 두 가지는 해치고 싶지 않습니다. 어떻게 해서든 고수해나가려고 합니다. 또한, 확정된 부분은 아니지만 조금이라도 더 빠르게 유저분들께 콘텐츠를 제공해 드릴 수 있는 효과적인 방법에 대해서도 계속 고민하고 있습니다.
Q. 신임사에서 유저와의 소통, 피드백을 많이 강조하셨습니다. 혹시 홈페이지 내 '개발자 노트' 외에 다른 수단, 채널을 고민하고 있는 것은 없는지요?
임덕빈 디렉터: 개발자 노트는 저희가 유저분들께 일방적으로 전하는 창구이고, 커뮤니티나 게시판은 유저분들이 저희에게 일방적으로 전하는 창구입니다. 교차가 안되는 단방향입니다. 저 혼자 결정할 수 있는 사안은 아니지만, 가급적 유저분들과 직접 만날 수 있는 오프라인 미팅을 만들어 보고 싶습니다.
Q. 버그 리포트의 경우, 등록을 하게되면 '해당사항이 없다'고 아예 등록이 안되는 경우가 있습니다.
임덕빈 디렉터: 그 부분은 제가 담당하시는 조직과 만나서 버그 리포트를 좀 더 원활하게 할 수 있는 방법을 고민해보겠습니다.
Q. 유저들이 원하는 개발 방향과 개발자들이 원하는 방향이 다를 수도 있는데, 이런 점들은 어떻게 조율하시나요?
임덕빈 디렉터: 사실 유저 분들이 원하시는 방향도 너무 다양해서 전부 다 맞춰드리지 못하는 것에 대해서는 죄송하게 생각합니다. 기본적으로 저희가 갖고 있는 철칙은 '보다 많은 사람이 보다 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들자' 입니다.
소통을 왜 강조하냐면 - 제가 '황혼의 사막'을 준비하면서 많이 느꼈습니다. 시즌2 업데이트 한 이후에 저희가 기대했던 것보다 부정적인 여론이 생각보다 많아서 걱정을 많이 했었고, 그래서 이를 가다듬어서 '황혼의 사막'을 내놓을 때는 유저 분들이 좋아하실 것이라는 자신이 있었습니다. 그런데 '플레이타임이 너무 길다', '너무 넓다' 등 저희가 생각하지도 못한 반응들이 나오더군요. 저희의 취지는 '탐험을 보다 재미있게 할 수 있는 요소를 만들자' 였는데, 막상 유저 분들께서는 다르게 느끼셨던 것 같아요. 이런 부분들을 줄일 수 있는 방법은 소통밖에 없다는 생각을 했습니다. 오프라인 미팅이라든지...소통을 편하게 할 수 있는 공간이 마련되어야 할 필요가 있다고 생각합니다.
Q. 황혼의 사막 업데이트에서 반응이 좋았던 '찰스 레이스'와 같은 비전투 콘텐츠를 늘려나가기 위한 작업이 준비중인가요?
임덕빈 디렉터: 늘리고 싶고, 실제로 늘려 나가고 있습니다. 이번 여름 업데이트 때에도 시즌3 말고 다른 콘텐츠들이 몇 가지 더 있습니다. 그 중에 한 가지가 지금 말씀드린 부분입니다. 자세한 내용은 향후에 공개될 예정이지만, 확실한 것은 '여름 냄새가 물씬 나는' 콘텐츠를 만들고 있다는 것입니다. 기대 많이 해주세요.
Q. 여름 업데이트는 언제쯤 발표되나요?
임덕빈 디렉터: 6월 중에 업데이트를 발표하고, 7월 초에서 8월 사이에 업데이트를 실시하는 것으로 준비하고 있습니다.
Q. 전투력 공식에 대한 유저들의 불만이 많이 나오고 있습니다.
임덕빈 디렉터: 전투력을 계산하는 내부 공식이 잘못되어있다는 것은 알고 있습니다. 고치고 있습니다. 그것도 개발자 노트 등을 통해서 정확하게 말씀 드릴 예정입니다. 플러스, 마이너스 공식이라 본인의 공격력보다 몬스터의 방어력이 더 높으면, 데미지가 거의 안들어가는 상황이라서...그것을 변화시키기 위해 관련 공식들을 완전히 다 바꾸고 있습니다.
Q. 아바타 능력치에 대한 우려도 있었습니다. 앞으로 추가될 아바타의 성능이 어느 정도가 될 전망인가요?
임덕빈 디렉터: 일단 밸런스에 대한 걱정이 많은 것은 알고 있습니다. 아직 결정된 바는 없습니다. 한 동안은 지금 상태를 유지할 듯 합니다. 아바타의 도입 의도는 - 유저들이 룩 아이템을 선호한다는 사실을 알았었고, 기왕이면 '프리미엄 룩'을 만들 수 있는 별도의 시스템을 만들어보자라는 취지에서 시작했습니다. 그런데 개발하다 보니 일이 커졌어요. 5개 파츠를 만들정도로 풀 세트 의상을 만들게 됐습니다. 해외에는 능력치가 붙는 것을 좋아하는 곳도 있고 해서 해외부터 먼저 업데이트했습니다. 그러다가 세트 효과도 생겼습니다. 그래서 한국에도 그렇게 붙을까봐 우려하고 계시다는 것을 알고 있어서, 한국같은 경우는 공격력 부분을 뺀 상태입니다.
저희가 인게임 아이템을 만들 때에는 세계관과 동떨어진 아이템을 만들기가 힘듭니다. 반면, 아바타 같은 경우는 그 선을 벗어나서 재미있는 요소들을 많이 구현할려고 계획하고 있습니다.
Q. 일부 콘텐츠는 해외 서버에서 먼저 나오기도 하는데, 해외에서 독자적으로 콘텐츠를 개발하기도 하나요?
임덕빈 디렉터: 개발은 저희가 다 합니다. 해외에서 자체 개발하는 것으로는 극소수의 일본 서버 아이템 정도가 있습니다. 해외에 먼저 투입되는 요소가 있는데, 일단 각 국가마다 패치 스케줄이 다 다르고, 특정 국가에는 특정 시기에 전략적으로 꼭 추가되어야 하는 경우가 있습니다. 해외에서 먼저 나오는 것에 대한 우려도 알고 있긴한데, 각 국가의 사정에 따라 그런 것이 필요한 경우도 있어서 공교롭게도 그렇게 되는 경우가 있습니다.
Q. 신임사를 통해 언급하신 새 캐릭터에 대해, 유저들은 '허크'라고 추측하고 있습니다. 이 캐릭터에 대해 조금 더 자세한 정보 부탁드립니다.
임덕빈 디렉터: 일단 감사의 말씀을 드려야 할 것 같습니다. 초기 기획에 있었다는 단서 만으로도 유저 분들께서 바로 알아봐 주셔서 감동했고요, 새 캐릭터는 '허크'가 맞습니다. 조금 더 부연 설명을 드리면, 지금 '허크'를 개발하시고 있는 분이 저와 함께 '벨라'와 '카이'를 만드셨던 분이신데, '기존에 없던 가장 공격적인 캐릭터를 만들겠다'는 강한 포부를 보여주시기도 했습니다. 제가 볼 때에도 기존 캐릭터들과 또 다른 전투 방식으로 상당히 공격적인 전투를 즐기실 수 있지 않을까 싶습니다.
여담이지만, 아무래도 여자 캐릭터 보다 남자 캐릭터들이 상대적으로 관심을 덜 받다보니, 남자 캐릭터를 만들때는 '어떻게 하면 더 관심을 받을 수 있을까'에 대한 고민을 열심히 하게 됩니다.(웃음)
Q. PVP 콘텐츠들의 이용률이 부진한 것 같은데, 어떻게 생각하시나요?
임덕빈 디렉터: 보상 개편은 이미 내부에서 적극적으로 검토하고 있습니다. 사실 PVP 콘텐츠들을 선보이면서 '이 콘텐츠들이 단번에 자리를 잡을 것이다'고 감히 생각하지 않았습니다. 마영전은 PVE를 중심으로 만든 게임이고, PVP는 고려되지 않았었기에, 이를 조정해나가는 것이 쉽지 않습니다. 여러 매치 모드들이 제대로 자리 잡고 있지 못하는 상황에 대해 저희도 인지하고 있지만, 그렇다고 어거지로 바꿔나가는 것 보다는 지속적으로 유저분들의 피드백을 받고 플레이하시는 내용을 바탕으로 차근차근 제대로 개선해 나가려고 합니다. PVP는 저희가 장기적으로 보고 있는 콘텐츠 입니다.
Q. 다음 업데이트에서 가장 주목할 부분이 있다면 무엇인가요? 지금까지의 업데이트 패턴을 보면 이제 뭔가 새로운 것이 등장할 타이밍인 듯 합니다.
임덕빈 디렉터: 개발자 노트를 통해 말씀드린 몇 가지 사항들은 꼭 지켜나가고 싶습니다. 아까도 말씀드린 '비전투 콘텐츠를 늘리겠다'는 키워드의 일부분은 이번 여름 업데이트를 통해 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 그리고 에피소드3에도 무언가 새로운 것이 있습니다. 에피소드 내 전투와는 관계 없이 조금 다른 플레이를 즐기실 수 있는 요소가 있습니다. 신규 캐릭터 역시 올 여름에 등장합니다.
마영전 임덕빈 디렉터
Q. 지금은 일선에서 물러나신 한재호 본부장님을 유저분들에게 소개해주신다면?
임덕빈 디렉터: 지금은 본부장님이신데, 한재호 본부장님 처럼 공정하신 분을 본적이 없습니다. 한재호 본부장님이 유저들의 피드백들을 일방적으로 무시했다는 그런 의혹을 많이 받고 계신데, 사실 한재호 본부장님이 업데이트 했던 기록을 보면, 안 그런 것들이 훨씬 많거든요. 개발실 내에서도 능력있는 개발자로 꼽히시는 분입니다.
물론, 사람과 사람이 하는 일이다보니 일을 하다보면 문제가 생길 수도 있습니다. 본부장님이 다소 딱딱하게 말씀을 하시는 것 같은데, 이게 부하직원 입장에서 보면 화를 내시는 것 같습니다. 그런데 뒤끝은 없어요. 그러니까 화를 내시는게 아니라 그냥 논리적으로 말씀하시는 건데, 부하직원들은 그것을 가지고 '화를 낸다'고 오해를 많이 하는, 그런 특이한 분이십니다. 보통은 감정적으로까지 발전해서 '저렇게 화나셨는데 어떻하지'라는 고민들도 하시는데 전혀 뒤끝이 없습니다. 그런 캐릭터이십니다. 이런 얘기해도 되나?(웃음) 이제는 게임에 대해서는 직접적으로 관여하시진 않습니다. 저한테 전부 일임하셨습니다. 조직 구조상 마영전 담당이시긴 합니다만, 실무는 안하십니다.
Q. 아바타를 입고 사냥할 때, 아무리 맞아도 아바타가 깨지질 않아서 실망하는 유저들도 있습니다.
임덕빈 디렉터: 저희가 장비 파괴를 구현할 때 들어가는 개발비용이 굉장히 큽니다. 아바타 파괴를 구현하는 것은...저희 인원상으로는 불가능하다고 보는 것이 맞을 것 같습니다. 원기옥을 모아주신다면...(웃음)
Q. 던전앤파이터가 최근 실시한 '대대적인 캐릭터 밸런스 조절' 처럼 마영전도 근본부터 바꾸는 '격변'을 생각하셨나요?
임덕빈 디렉터: 옛날부터 하고 싶었던 것입니다. 그런데 대규모로 하는 것이 쉽지는 않습니다. 아직 계획이 짜여져 있는 것은 아니라서 확답은 드리지 못하지만 필요하다고는 생각하고 있습니다.
Q. 향후 마영전을 이렇게 만들어가겠다고 생각하는 부분이 있다면?
임덕빈 디렉터: 저희 팀원분들이 싫어하실 수도 있는데, 콘텐츠 업데이트 주기를 조금 빠르게 하고 싶다는 생각이 가장 큽니다. 지금도 개발실에서는 죽어나가는 소리가 들리기는 하는데...물론 같은 비용을 내고도 방법은 여러 가지가 있을 수 있습니다. MORPG라는 장르의 특성상 콘텐츠 소비 속도가 빠른 것은 맞지만 언제까지나 노가다성 플레이로만 유지하는 것은 현재 트랜드상 낡은 방식이 되어가는 것 같고, 새로운 것들을 부여하는 시기가 짧아져야 하는 것은 분명한 것 같습니다. 제한된 리소스 안에서 이러한 니즈를 충족 시키면서도 기존의 전투 퀄리티를 유지 할 수 있는 개발 방식이 무엇이 있을까를 많이 고민하고 있습니다. 유저분들도 이에 대해서 좋은 아이디어가 있으면 주시면 좋을 것 같습니다.
Q. 신규 유저를 유치하기 위한 프로모션 같은 것을 준비하고 계신가요?
임덕빈 디렉터: 신규 유저를 유치할 때 가장 필요한 것은 콘텐츠입니다. 콘텐츠 없이는 신규 유저도 없고, 복귀 유저도 없습니다. 저희는 신규 유저, 복귀 유저 따로 구분안합니다. 어떤 유저든 저희가 업데이트 했을 때 업데이트 한 콘텐츠를 즐겨주시기를 바라는 마음이고, 어떻게든 업데이트를 알릴려고 노력합니다.
Q. 개발팀에게 앞으로 어떤 주문을 하실 예정인가요?
임덕빈 디렉터: 아직 구체적인 주문을 하는 단계는 아닙니다만...각 개발진이 오너쉽을 많이 가지셨으면 좋겠습니다. 좀 더 오너쉽을 가지고 자기것이라고 생각하고 개발하면 잘 되지 않을까라고 생각합니다.
Q. 해외 서버에 등장한 '11강 강화 보호룬'이 국내에도 들어오게 되나요?
임덕빈 디렉터: 민감한 이슈인 것 같아서...한국에 섣불리 도입하기는 어렵습니다. 해외는 퍼블리셔가 따로 있어서, 퍼블리셔가 해당 시장에 맞게 저희에게 제안을 주시면 저희가 맞춰서 개발하기도 합니다. 국가별로 정책이 다른 것도 있습니다. 해외의 요소들이 '한국에 꼭 들어온다', '절대로 들어오지 않는다' 이런 원칙이 정해져있는 것은 아닙니다. 한국 유저분들이 너무 민감하게 반응하지 않으셨으면 좋겠습니다.
Q. 시즌1의 '카단'과 '티이'의 이야기를 궁금해하는 유저들이 많습니다. 궁금증을 해소해줄 업데이트가 계획되어있나요?
임덕빈 디렉터: 아직 결정된 것은 없습니다만, 시즌1의 그 스토리가 끝이라고 이야기하진 않았습니다. 여담인데, 제가 그 당시에 '카단'과의 전투를 담당했습니다. 개인적으로 이 스토리에 대한 기대가 커서, 작업하면서 최대한 스포일러 당하지 않기 위해 다른 분들에게 스토리는 빼고 전투에 필요한 사항만 전달해달라고 요청하기도 했습니다. 저도 뒷 이야기가 궁금합니다.
Q. 전투에 있어서 콘트롤보다 스펙이 더 중요해지는 것에 대해 아쉬워하는 유저들도 있는 것으로 알고 있습니다.
임덕빈 디렉터: 전투에서 손맛을 살리는 것은 꾸준히 신경쓰고 있는 부분입니다. '황혼의 사막' 같은 경우도 만들 때 애초부터 그 부분을 굉장히 신경을 많이 쓰고자 했구요. 그래서 유저 분들도 좋은 반응을 보여주셨던 것 같습니다. 사실 유저의 콘트롤을 고려해서 밸런싱을 한다는 것은, 개개인의 실력 편차가 굉장히 크고 수치화하기도 어렵다보니 까다로운 부분이 많습니다. 그럼에도 마영전 특유의 손맛을 지닌 전투를 지킬 수 있도록 많이 노력하겠습니다.
Q. '허크'의 모습은 유저분들의 추측과 얼마나 부합하나요?
임덕빈 디렉터: 디자인 부분은 많이 달라졌습니다. 캐릭터 설정은 거의 비슷하다고 보시면 됩니다. 저도 대검하면 '카단'이 떠오르는데, '허크는 카단을 뛰어넘어라'가 저희의 목표입니다.
Q. 마지막으로 마영전 유저분들께 전하고 싶으신 말씀이 있다면?
임덕빈 디렉터: 서면을 통해 처음 인사했을 때, 많은 관심과 응원을 보내주셔서 유저분들에게 너무 감사하다는 말을 꼭 전하고 싶습니다. 저희 개발팀도 사람인지라 '개념 패치'라는 말을 들으면 정말 좋습니다. 그런 이야기를 더 많이 들을 수 있도록 '재미'가 살아있는 콘텐츠를 제공하는 것을 최우선으로 개발해 나갈 테니, 앞으로 투입될 콘텐츠들에 많은 관심과 기대 부탁 드립니다. 디렉터라는 사람이 해야할 일이 굉장히 많은데요, 저는 제가 잘할 수 있는 부분이 그 부분이라고 생각하기에, 그 부분을 최대한 신경쓰도록 노력하겠습니다. 모니터링도 열심히 할 테니 긍정적인 의견이든, 부정적인 의견이든 다양한 의견을 많이 보내주시면 소중히 받겠습니다.
최근에 '놀치프틴' 펫(치프틴 주니어)에 대한 반응이 좋은 것으로 알고 있습니다. '놀치프틴'이 저희에게는 중요한 캐릭터다보니, 개발 비용을 많이 투입했고 개발자분들도 욕심을 내셔서 완성도가 높게 잘 나왔습니다. 앞으로도 재미있는 유료 아이템을 최대한 많이 만들겠습니다. '재미가 우선이다'는 말로 정리할 수 있을 듯 합니다.
마영전 임덕빈 디렉터
마영전 임덕빈 디렉터
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그리고 공제방이 없다는데, 왜 내눈엔 공제방만 보이고, 어쩌다 보이는 노공제는 15분이 지나도록 그대로 있고, 공제방은 3분만에 사람 다 채워 출발하는가. 강화를 씹어먹을 패치 원함. 게임 재편성 부탁혀요.
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이만한 온라인 액션게임 어디에도 없습니다. 제발 개념운영해서 다시 살아나길 바랍니다.
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일단 한쨰호가 나갔다 그게 중요해 망했지만 새로운 디렉터분이 잘해주면 다시 부활할지도 허크 매우매우 기대중
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/RULI 케젠 도대체 뭘, 왜 실드 치시는지 모르겠군요. 향슈병? 옛날 타령? 웃긴 건 실제로 마비노기나 마영전이나 그 옛날 시점, 초심을 잃지 않았던 시점이 유저수가 더 많았고 커뮤너티도 훨심 활발했습니다. 지금은 어떤가요? 저렙존은 방도 없고 고렙존은 90%가 공제방임. 그 공제방 뚫으려면 현질 없이는 한달 정도는 하루에 5시간 정도씩 노가다 해야하고. 이게 당신이 말하는 성공적인 게임임? 특별히 마영전 마비노기만 그런게 아니예요. 경험상 한국 온라인 게임 중 장기적인 발전 보다는 눈 앞의 이익만을 보고 쟞대로 운영해서 망하는게 한두개가 아니예요. 무료면 그나마 낫지 돈 존나 썼는데 게임 ㅄ 되면 할맛 안 나죠 ㅡㅡ
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??? 시간과 노력 돈 모두다 초창기때 제가 퍼붓던 것들이네요 그렇게 다퍼부어서 재밌게 했던 게임이 점점 변질되는데 누가 좋아하나... 마비노기, 마영전 둘다 비슷하지.. 한재호 오고나서 급변후 망트리 '급변'포인트다... 게임초기에 아 이게임 이점이 참신하고 특이해서 좋다 이런점을 싸그리 없앤다
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일단 한쨰호가 나갔다 그게 중요해 망했지만 새로운 디렉터분이 잘해주면 다시 부활할지도 허크 매우매우 기대중
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그리고 공제방이 없다는데, 왜 내눈엔 공제방만 보이고, 어쩌다 보이는 노공제는 15분이 지나도록 그대로 있고, 공제방은 3분만에 사람 다 채워 출발하는가. 강화를 씹어먹을 패치 원함. 게임 재편성 부탁혀요.
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이만한 온라인 액션게임 어디에도 없습니다. 제발 개념운영해서 다시 살아나길 바랍니다.
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??? 시간과 노력 돈 모두다 초창기때 제가 퍼붓던 것들이네요 그렇게 다퍼부어서 재밌게 했던 게임이 점점 변질되는데 누가 좋아하나... 마비노기, 마영전 둘다 비슷하지.. 한재호 오고나서 급변후 망트리 '급변'포인트다... 게임초기에 아 이게임 이점이 참신하고 특이해서 좋다 이런점을 싸그리 없앤다 | 13.05.31 08:25 | |
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