흔히들 모바일 게임은 가볍고 일회성이 강하다고 말하곤 합니다. 실제로 모바일 제작사의 규모가 작고 휴대폰의 성능 또한 지금과는 비교조차도 할 수 없을 정도로 낮았던 시절에는 모바일 게임에 거대한 볼륨과 충실한 콘텐츠를 기대하기는 힘들었습니다. 오히려 짧게, 끊어가며 플레이할 수 있는 게임 스타일이 당연하게 여겨지던 시기였습니다. 사실 이 부분은 기존의 모바일 전문 제작사뿐만 아니라 PC 온라인 게임을 주로 제작하던 회사가 본격적으로 모바일 게임 업계에 뛰어들고 있는 현재에 이르러서도 크게 달라지진 않았습니다.
물론 그렇다고 해서 '휴대폰 게임'이 '단순한 게임'의 동의어로만 머물진 않습니다. 공짜로 풀리다시피한 스마트폰으로도 PS1용 게임을 가볍게 에뮬레이트할 수 있으며, 신형 태블릿의 해상도는 제가 지금 사무실에서 쓰고 있는 업무용 모니터보다도 해상도가 높습니다. 저장 공간은 옛날 옛적 피처폰 시절에는 상상도 못하던 수준에 이르렀고, 모바일 게임을 제작하는 회사의 규모와 제작비 역시 이제는 무시 못할 정도입니다. 물론 PS3와 Xbox360, WiiU와 같은 거치형 콘솔로 게임을 제작하는 것보다는 상대적으로 빠르고 저렴하게 제작할 수 있겠지만요.
스마트폰의 보급으로 인해 모바일 게임이 많은 사람들에게 큰 인기를 누리면서 우후죽순 모바일 게임이 쏟아지기 시작했습니다. 그리고 그런 모바일 게임 홍수 속에서 독보적인 존재감을 보여주느냐, 듣보적인 존재감을 보여주느냐는 콘텐츠의 퀄리티가 매우 중요합니다. 아무리 바이럴 마케팅이 중요하고 언론 플레이가 게임의 초반 흥행에 영향을 미친다 하더라도, 게임 그 자체의 완성도는 시대를 불문하고 보편적인 게임 성공의 척도인 것은 틀림 없으니까요. 이번 리뷰 타이틀인 퍼즈앤드래곤 역시 이러한 기준으로 보았을 때 '잘 만든' 게임에 속합니다.
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일반적인 던전 RPG와 캐주얼 퍼즐 게임의 화면을 하나로 합친 듯한 퍼즐앤드래곤의 기본 게임 화면. |
퍼즐앤드래곤이라는 이름에서부터 알 수 있듯 베이스가 되는 장르는 '캐주얼 퍼즐 게임'입니다. 한때는 대한민국 어디에서나 팡팡 소리가 울려퍼지게 했던 게임으로도 친숙한, '같은 색의 오브젝트를 세 줄 이상 늘어놓아서 소거'한다는 기본적인 명제를 이용한 시스템으로 구성되어 있습니다. 하지만 그 명제를 달성하기 위한 과정은 다른 캐주얼 퍼즐 게임과는 조금 다른 편입니다. 퍼즐앤드래곤에서는 '드롭'을 손가락으로 움직여서 삭제해야 하는데, 이 드롭을 움직일 때의 자유도가 다른 캐주얼 퍼즐 게임에 비해 매우 높은 것이 특징이라 할 수 있습니다.
대부분의 퍼즐 게임에서는 바로 옆으로만 제한적으로 이동할 수 있었던 것에 반해, 퍼즐앤드래곤의 드롭은 화면 어디든 자유롭게 움직일 수 있습니다. 화면 끝에서 끝까지 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 드롭의 소거 자체는 매우 쉬운 편입니다. 물론 이 과정에서 제일 중요한 것은 단순히 같은 색을 한 줄로 만들어서 지운다는 것이 아니라, 얼마나 많은 콤보를 이어나갈 수 있느냐입니다. 드롭에 손가락을 대고 움직이면 그 방향에 따라 주변에 있는 드롭이 재배열되는 것을 확인할 수 있다는 것도 그나마 쉽게 콤보를 만들어낼 수 있도록 해주는 부분입니다.
물론 손가락을 해당 드롭에 댄 순간부터 시간이 흐르고 제한 시간이 지난 후에는 강제로 턴이 종료되지만, 기본적인 상황에서는 손가락을 화면에 대기 전에는 시간이 흐르지 않기 때문에 골똘히 고민하면서 어디로 드롭을 움직여야 할지 어느 정도 생각할 수 있습니다. 사실 일반 전투에서는 다단 콤보를 의도해서 만들어낸다기보다는 어쩌다 드롭 색을 맞추다 보니 저절로 콤보가 완성된다는 것에 가깝긴 하지만, 자유로운 드롭 이동과 실시간으로 재배열되는 드롭을 확인할 수 있다는 것은 퍼즐 게임 그 자체를 즐길 수 있도록 해주는 시스템이라 할 수 있습니다.
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드롭이 재배열되는 것을 고려해가며 다단 콤보를 노리는 것이 중요. |
본 작품에서 퍼즐 파트는 전투 그 자체라 할 수 있을 정도로 밀접하게 연결되어 있습니다. 플레이어는 던전에 들어가기 전에 여러 몬스터를 조합해서 팀을 구성해야 합니다. 몬스터는 각각의 속성이 있고, 속성에 따라 몬스터의 색도 달라집니다. 그리고 전투가 시작되면 지운 드롭의 색에 따라 해당 색(속성)의 몬스터가 공격을 하는 방식입니다. 게다가 각각의 속성은 상성까지 존재합니다. 지극히 단순한 시스템이지만, 드롭 속성 시스템 덕분에 어느 색의 드롭을 먼저 움직여야 할지, 이 상황에서는 어떤 드롭을 사용하는 것이 유리한지 결정됩니다.
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물-불-나무 속성과 빛-어둠 속성 간의 상관 관계에 따라 대미지가 달라진다. |
같은 색의 드롭을 한 줄 만들어서 지우면 해당 속성의 몬스터가 적 몬스터를 공격하긴 하지만, 일반적인 상황에서의 위력은 평범합니다. 그러나 속성에 따른 상성을 맞추면 평소보다 두 배의 대미지를 줄 수 있습니다. 당연히 상성이 안 좋으면 대미지가 절반으로 들어가기도 하지요. 여기서 콤보 공격이 발생하면 그 위력은 단타 공격에 비할 바가 아닙니다. 보스전 등에서 더욱 강한 공격을 하기 위해선 콤보 공격이 필수에 가까우며, 다수의 적이 등장했을 땐 5콤보 이상 성공하면 발동하는 '전체 공격'이 더욱 원활한 플레이를 가능하게 해줍니다.
결국, 튜토리얼 급의 초반 던전이 아닌 곳에서는 콤보의 수와 드롭의 상성 모두를 고려해서 플레이하는 것이 퍼즐 파트의 기본이라 할 수 있습니다. 플레이어는 최대 5종류의 몬스터로 하나의 팀을 짤 수 있고, 던전에 들어가기 전 다른 플레이어의 몬스터 하나를 '헬퍼'로 추가 영입해서 플레이하게 됩니다. 당연히 강한 몬스터를 헬퍼로 선택하고 그 속성에 맞는 드롭을 지워나가면 그만큼 수월하게 던전을 클리어할 수 있고, 플레이어 역시 몬스터를 강하게 키우면 다른 유저들로부터 초대를 받을 수 있는 인기인이 될 수 있지요. 전 아니지만.
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같은 속성의 몬스터가 많을수록 더욱 많은 대미지를 줄 수 있다. |
공략 던전의 특성에 맞춰 헬퍼를 선택하자. |
지금까지 이야기한 것이 기본적인 전투 파트였다면, 그 전투에 실제로 참여하는 몬스터의 합성/진화 이야기를 할 차례입니다. 전투를 통해 다양한 몬스터의 알을 얻는 것으로 적절하게 수집욕을 자극하며, 그 알에서 나온 몬스터를 키워나가며 더욱 강한 전투력을 갖추는 것이 퍼즐앤드래곤의 또 하나의 재미라 할 수 있습니다. 비록 섹시한 일러스트를 바탕으로 제작된 캐릭터들과 현란한 구성의 이야기 진행이 주요 콘텐츠는 아니지만, 아기자기한 일러스트로 표현된 수백 종류의 방대한 몬스터와 다양한 특징을 지닌 던전은 게임의 볼륨은 알차게 꾸며줍니다.
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물론 그렇다고 해서 박력 넘치게 생긴 몬스터만 등장하는 건 아니지만. |
베이스 몬스터에 소재 몬스터를 합성하면 베이스 몬스터의 레벨이 올라가고, 같은 스킬을 가진 몬스터끼리 합성하면 가끔 스킬 능력이 올라가기도 합니다. 합성을 통해 각 단계의 최대 레벨까지 진화가 되면 '진화'가 이루어지면서 몬스터의 모습이 변하고 스킬도 강력해집니다. 몬스터는 각자 자신만의 고유 스킬을 가진 경우가 있으며, 스킬은 턴이 돌아올 때마다 발동할 수 있는 일반적인 '스킬'과 팀을 편성할 때 리더로 설정하면 발동되는 '리더 스킬' 두 가지가 있습니다. 당연히 공략해야 할 던전의 속성에 맞게 스킬을 배정해서 팀을 만들어야 던전 공략이 유리해집니다.
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앙증맞은 몬스터가 포식자로 진화하는 모습. |
이처럼 팀을 구성할 때 괜찮은 성능의 스킬을 가진 몬스터를 넣어주고, 턴이 진행되면서 쿨 타임이 돌아올 때마다 상대의 방어력을 약화하는 스킬이나 반대로 플레이어의 방어력을 올려주고 때로는 HP를 회복시켜주는 스킬 등을 사용해주는 것이 중요합니다. 스킬 중에는 특정 드롭을 다른 속성으로 변환시켜주는 스킬도 있기 때문에 상황에 따라 드롭의 속성을 바꿔가며 플레이어에 유리한 국면으로 만드는 것 또한 필요합니다. 이쯤 되면 아무 생각 없이 같은 색 드롭을 발견했다고 무작정 옮기고 보는 귀여운 플레이는 단명의 지름길이 됩니다.
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다양한 스킬의 적합한 사용은 던전 공략에서 빠질 수 없는 부분. |
앞서 설명한 퍼즐 파트에서 아무리 속성에 맞게 다단 콤보를 성공하더라도 정작 해당 몬스터를 성장시키지 않거나, 혹은 제대로 된 스킬을 사용하지 않는다면 던전 공략에는 한계가 있게 마련입니다. 던전을 진행하다 보면 도저히 적 몬스터의 공격 턴을 버틸 수 없는 상황이 오게 마련인데, 스킬의 대한 이해와 끝없는 육성으로 이겨나가야 합니다. 정리하자면, 몬스터들을 적절하게 강화해서 던전의 특성에 맞게 팀을 짜고 헬퍼를 선택한 뒤 퍼즐 파트에서 속성에 맞는 콤보 공격을 하면서 상황에 맞게 스킬을 사용하는 것이 퍼즐앤드래곤의 전부라 할 수 있습니다.
이렇게 모으고 키운 몬스터를 데리고 요일마다 각각 다른 진화용 몬스터를 얻을 수 있는 요일 던전에 참여하거나 매일 열리곤 하는 게릴라 던전에서 플레이할 수 있습니다. 일반적인 던전은 물론 경험치를 더욱 많이 주는 던전도 있는 등 다양한 효과와 성격의 던전이 준비되어 있기 때문에 제한된 스태미너로 보다 좋은 결과를 낼 수 있는 던전에 가야 합니다. 이렇듯 얼핏 캐주얼 게임처럼 보이는 화면 구성이지만, 캐주얼 유저는 물론 본격적인 헤비 유저들까지 플레이할 수 있도록 퍼즐 파트와 육성 파트 모두 다양한 선택기를 두어서 전략적인 플레이를 이끌어냅니다.
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던전 진행 방식 자체는 비슷하지만 다양한 성격으로 구분해서 차별화했다. |
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진화에 필요한 몬스터를 열심히 모은 뒤…. |
더욱 강한 몬스터를 만들어낼 수 있다. |
우정 포인트 10 친구와의 협업이 중요한데다 초반부에는 강력한 헬퍼 한 명의 도움이 굉장히 소중하게 다가옵니다. 이렇게 모은 우정 포인트는 에그 뽑기로도 이어집니다. 게임을 처음 시작할 때 반드시 주는 '레어 에그'에서 원하는 녀석이 나올 때까지 계속해서 게임 데이터를 리셋하고 다시 레어 에그를 뽑는 '리셋 마라톤'도 어느 정도는 필수라 할 수 있습니다. 가볍게 즐길려면 초심자 레벨에서 얼마든지 가볍게 즐길 수 있지만, 게임의 끝을 보려고 마음만 먹으면 몇 달 동안 파헤쳐도 끝이 보이지 않는 게임입니다.
기본적으로 퍼즐앤드래곤은 무료 게임입니다. 게임 자체를 유료에 파는 것보다는 일단 누구나 접근하기 쉽게 무료로 풀되 게임 내 콘텐츠를 더욱 편하고 쾌적하게 즐기기 위해서 돈을 내는 부분 유료 시스템은 특히나 모바일 게임에서 더욱 활발하게 이루어지는 듯합니다. 퍼즐앤드래곤 역시 약간의 기다림을 참을 수만 있다면 얼마든지 무료로 플레이가 가능합니다. 다소 심하게 과금을 유도하는 다른 모바일 게임과는 달리, 퍼즐앤드래곤은 무료로도 어느 정도 게임의 재미를 느낄 수 있는 수준으로 플레이할 수 있는 것이 장점이기도 합니다.
물론 대부분의 모바일 게임이 그러하듯 부분 유료화를 위한 시스템도 준비되어 있습니다. 던전에 입장하기 위해서는 일정 수치의 '스태미너'가 필요하고 스태미너를 모두 소비하고 나면 다시 회복될 때까지 실제 시간이 필요한데, 스태미너를 보충하기 위해서는 유료 아이템인 '마법석'이 하나 필요합니다. 스태미너 외에도 마법석을 5개 사용해서 별 세개 이상의 레어 뽑기를 할 수 있으며, 몬스터를 보관할 수 있는 박스 확장하는 데에도 사용됩니다. 특히 몬스터 박스 확장 같은 경우는 쾌적한 게임 진행을 위해서는 거의 필수에 가깝습니다.
이제는 실생활에 있어 필수에 가까운 도구가 휴대폰이며, 언제 어디서나 즐길 수 있는 것은 휴대폰 게임의 가장 큰 장점입니다. 이러한 장점은 거치형 게임기는 물론이고 다른 전용 휴대형 게임기도 따라갈 수 없는 부분이기도 합니다. 그리고 이러한 특성은 '언제 어디서나' 게임을 즐길 수 있다는 성격을 뛰어넘어 하루종일 게임에 종속된 상황을 만들어내기도 합니다. 스태미너가 아까워서 새벽에 자다가 일어나는 것은 남의 일이 아닐 수도 있고, 희미한 정신 상태 너머 헤비 과금 유저로 거듭날 수도 있습니다. 사족 같지만, 부단한 자기 절제가 필요할 것입니다.
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귀여운 방식의 레어 뽑기 화면. |
몬스터 박스 확장은 선택이 아닌 필수에 가깝다. |
퍼즐앤드래곤은 서버 접속이 필수지만 서버 접속 빈도가 그리 높은 편은 아니기에 그만큼 쾌적하고 신속한 플레이가 가능합니다. 심각하게 게임 플레이에 지장을 줄만한 서버 장애가 거의 없었다는 것도 원활한 게임 플레이를 도와주는 부분입니다(서버에 저장되지 않는 세이브 데이터 관리 방식은 개선의 여지가 있지만). 딱히 스토리 모드나 캐릭터들 간의 대화 이벤트가 발생하는 게임도 아닌데다 한글화 역시 무난한 편이어서 게임 자체를 플레이하는 데에는 지장이 없습니다. 한국 서비스 측의 로컬라이징이나 서버 운영은 상당히 좋은 점수를 줄만합니다.
일본에서는 퍼즐앤드래곤의 높은 인기를 바탕으로 다양한 게임과의 제휴 이벤트가 이루어지고 있으며, 이와 관련한 특별 미션과 던전 역시 콘텐프를 풍부하게 만들어줍니다. 한국의 경우 본격적인 서비스를 시작한지 그리 오래 되지 않았고, iOS 버전의 경우는 다소 늦게 시작하긴 했지만 한국 서비스 측의 다양한 제휴 이벤트와 차별화된 던전 공개가 이루어지길 기대하고 싶습니다. 물론, 이러한 부분이 없다고 해도 기본적으로 워낙 방대한 콘텐츠가 준비되어 있고 플레이 시간 또한 모바일 게임 기준으로는 굉장히 긴 편이긴 하지만요.
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통신 에러가 아주 없는 건 아니지만 큰 지장은 없는 수준. |
서비스 이후 좀 더 자연스럽게 명칭 정리가 이루어지도. |
퍼즐 게임이라 하면 그 어떤 장르보다 일회성이 강한 장르라 할 수 있습니다. 제한된 시간 내에, 혹은 정해진 조건을 충족하는 것이 퍼즐 게임의 근간이라 할 수 있고 많은 사람들이 한 두판 부담없이 플레이할 수 있는 원동력이기도 합니다. 퍼즐앤드래곤은 이런 각각의 플레이를 RPG 요소로 엮어서 오랜 시간 플레이할 수 있도록 시스템을 꾸몄습니다. 가볍게 슼슼 퍼즐 풀이 한판 하는 것에는 변함이 없지만, 거기에 속성을 부여하고 퍼즐 드롭과 몬스터와의 결합을 이끌어냈으며, 그 몬스터에는 성장 요소가 존재해서 한 번의 플레이로 게임이 끝나는 것을 막았습니다.
퍼즐 요소로 인해 기본적인 게임 플레이 방식에도 특징이 생겼습니다. 기존 모바일 게임들 중 상당수는 유저들의 편의를 위해 쉬운 조작 방법을 채택하곤 했습니다. 화면 어딘가에 있는 진행 버튼을 누르기만 하면 자동으로 이벤트가 펼쳐지고 시간이 흐르는 방식이 대표적인 방식인데, 퍼즐앤드래곤의 경우는 던전 진행 자체를 퍼즐 풀이 파트로 꾸며놓았기 때문에 짧은 던전을 하나 플레이하더라도 제법 신경 써서 플레이해야 합니다. 또한 자유로운 드롭 이동 시스템으로 차별화를 둔 것 또한 콤보 발동에 관련한 자유도를 높여준 부분입니다.
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퍼즐 게임 자체의 재미와 수집 요소, 강화 요소를 하나로 모은 구성. |
퍼즐앤드래곤은 게임 진행에 고민을 하기도 하고 아무 생각 없이 시간 때우기용으로 게임을 진행하면서 단타 위주의 공격만 하다간 초반부의 튜토리얼급 던전 이후로는 게임 오버 화면을 무수히 봐야 하는 게임입니다. 게다가 아기자기한 캐릭터들이 등장하지만 최근 들어 출시되는 다른 모바일 게임처럼 화려한 연출과는 어느 정도 거리가 있는 게임이기도 합니다. 수수하다면 수수한 게임이고 게임 진행 역시 때로는 부담스럽기까지 하지만, 전략적인 퍼즐 풀이와 수집욕을 자극하는 콘텐츠 및 육성 시스템의 조합은 상당한 시너지 효과를 내줍니다.
짬짬이 모바일 게임을 플레이하면서 버튼 연타로 게임을 진행하는 것에 익숙한 유저라면 퍼즐앤드래곤의 진행 방식이 다소 더디게 느껴질 수 있겠지만, 던전 하나를 진행하더라도 적잖은 고민을 해야 하고 퍼즐 풀이에도 상황에 맞게 순서를 생각하는 것은 상당한 재미를 전달해줍니다. 아직 한국에서는 일본만큼 폭발적인 인기를 자랑하는 게임은 아니지만, 일본에서는 굳건한 모바일 게임 1위를 다툴 정도로 큰 호응을 얻는 것도 이러한 게임 자체의 재미가 탄탄하기 때문일 것입니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼 퍼즐 게임이지만, 그 깊이의 정도는 만만치 않습니다.
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서비스 1주년을 맞은 일본 측 서비스는 이미 900만 다운로드를 넘긴 상태. |
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개인적으로 느끼는 확밀아의 문제점은 1. 일단 게임이 할게 없어 턴제 게임 싫어 하는 사람은 아예 시작도 안했을 텐데 턴제게임 좋아 하는 사람이라고 해도 이건 그냥 스탯 총합 딜딸게임밖에 안됨 카드게임이 기본적으로 가지고 있어야 할 요소가 없음 그냥 공스탯 CP효율 좋고 힐/공뻥 스킬 확률 좋은 카드 X나 모아대서 우와앙 내 딜이 이만큼 나온다 ㅄ들앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하고 지르면 끝인 게임임 거기에 풀덱 러쉬도 각요 막타 후려패서 두장내놔 이년아 할거 아니면 거의 한줄덱만으로 운용하게 되는데 내가 접었을 떄 운영했던 한줄덱이 만돌 토르/ 만돌 키라 세이게이/ 만돌 소랑 이정도만 들고도 솔까 다시 복귀해도 딜지원 가능할 정도임 유희왕이나 매직더 개더링 같이 마함 발동 같은 그런거까지 바랄 수는 없는데 뭐 변수라도 있어야 재미가 있지 스킬도 그냥 지멋대로 발동에 중구난방에 닥치고 CP와 깡스탯 높고 힐 발동 잘되는 카드만 맞추면 끝이 되다보니 내가 좋아하는 일러스트 별 1-4개 짜리 바보 카드들은 그냥 밥으로 갈갈갈갈 하게됨 원본 게임 자체가 재미가 없던걸 이벤트와 일러빨로 수명 유지하던게 한국왔더니 수정이 될수가 없지 2. 강박증 그놈의 요정 알림 보상좀 받을랍시면 요정을 쳐잡거나 딜지원 해서 숟가락 얹어야 하다보니 24시간 비상근무하는 느낌 제대로임 결국 염증느껴서 접기 2주전부턴 알람도 끄고 내 멋대로 하다 손때버림 3. 커뮤니티 부족 정작 유저들끼리 뚜벅초질을 하면서 만나게 되도, 채팅이라던지 이런 껀덕지를 할 수가 없어서 나홀로 플레이하면서 커뮤니티는 안되고, 좋아요는 25자 제한이 있고 친구는 30명밖에 안짜여지고 결국엔 게시판과 카페를 통해 대화를 나눌 수 밖에 없는 구조로 되어있음 4. X나 비싸 MC 이것도 X나 큰 문제임 무슨 금딱지 카드 풀돌 나 몇십개 단위로 돌렸어요 100개 단위로 돌렸어요 하는 분들 이야기 들어보면 그냥 고성능 데스크탑이 허공을 날아다니면서 비둘기 똥맞아 격추당하는 거 마냥 돈이 하늘하늘 막 흩어지고 난리도 아님 일본은 엔화 : MC의 비율이 1:1 로 딱 맞춰져 있어서 이번에 금딱지 카드 글린 쩍벌 발딱선 두유 달나라 토끼공주 일러그린 고등학교 DXD 작가는 보상을 MC로 달라고 했다가 거절당했던 이야기도 있지 근데 ZOTCA ㅁㅊ샠 들은 그 MC 가격을 곧이곧대로 책정해서 별 3개짜리 밥으로 쓰는 쓰레기 밥차 카드를 3,000 원 주고 뽑아야함 단순 계산으로 돌려주면 2,500 MC면 31,000 원 KFC 치킨 버켓 두통 동네 치킨 8,000 크리스피 4마리 가량 군단의 심장 4,000원 더 주면 구할 수 있는 가격이고 현금 비율로 따지면 위의 1:1보단 양심적인 약 1:12.4 이야 참 양심적이기는 개뿔 X나 비싸다 대갈통으로 이해할 수 있는 가격이 아님 뽑는다고 뭐 내가 원하는게 뽑힐 확률은 개뿔도 없고 님카멀녹선유백설공주 이딴 밥카드만 허공으로 뿌려대고 있으니 환장할 노릇이지 사실 웃기게도 MC 비싸다 소리를 내고 있으면서도 이해 할 수 있는게 쟛같은 스퀘어 에닉스에서 애시당초 MC 가격을 정해서 ZOTCA 바보색히들에게 토스한거란 말야 그래서 MC가격 자체를 가지고 트집 잡기엔 좀 미안할 수도 있게 만드는 방법이 있었는데 한계돌파를 도입하지 말았어야함 왜냐 한계돌파 없었다면 별 1-4개짜리는 별 짓을 다해도 만렙 금딲찌 카드를 능가할 수 없게 되고 무리를 해서 치킨 포기해서 카드뽑아도 '이야 내가 금딱지 카드를 먹었다' 라고 자랑할 수 있게됨
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어디까지나 개인적인 생각이지만 게임성 자체에서 확밀아보다는 퍼즈도라가 훨씬 나은듯 합니다. 딱히 조작할게 없는 확밀아 (모바게류 카드게임의 한계지요) 보다 각 속성이나 스킬을 고려해가면서 퍼즐로 공격하는 퍼즈도라쪽이 훨씬 재미지더군요. 확밀아가 그저 일러스트를 모으는 게임이라고 하면 퍼즈도라는 일러스트보단 게임 자체의 재미를 추구한게 아닌가 싶습니다.
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게임성이라는 개념 자체가 없는 모 카드 게임과는 다르게 그래도 퍼즐류의 구색을 잘 갖췄고 서버 상태도 모 카드 게임과는 다르게 안정적이고 현금 의존도도 모 카드 게임과는 다르게 할 만한 수준이라 둘 다 일본 게임이지만 이 쪽이 여러모로 훨씬 괜찮음.
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이게 확밀아보다 훨씬 재미있습니다. 테그라 칩셋이라고 가리거나 그런 일도 없어요.
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과금하다가 짜증나서요.
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개인적으로 느끼는 확밀아의 문제점은 1. 일단 게임이 할게 없어 턴제 게임 싫어 하는 사람은 아예 시작도 안했을 텐데 턴제게임 좋아 하는 사람이라고 해도 이건 그냥 스탯 총합 딜딸게임밖에 안됨 카드게임이 기본적으로 가지고 있어야 할 요소가 없음 그냥 공스탯 CP효율 좋고 힐/공뻥 스킬 확률 좋은 카드 X나 모아대서 우와앙 내 딜이 이만큼 나온다 ㅄ들앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하고 지르면 끝인 게임임 거기에 풀덱 러쉬도 각요 막타 후려패서 두장내놔 이년아 할거 아니면 거의 한줄덱만으로 운용하게 되는데 내가 접었을 떄 운영했던 한줄덱이 만돌 토르/ 만돌 키라 세이게이/ 만돌 소랑 이정도만 들고도 솔까 다시 복귀해도 딜지원 가능할 정도임 유희왕이나 매직더 개더링 같이 마함 발동 같은 그런거까지 바랄 수는 없는데 뭐 변수라도 있어야 재미가 있지 스킬도 그냥 지멋대로 발동에 중구난방에 닥치고 CP와 깡스탯 높고 힐 발동 잘되는 카드만 맞추면 끝이 되다보니 내가 좋아하는 일러스트 별 1-4개 짜리 바보 카드들은 그냥 밥으로 갈갈갈갈 하게됨 원본 게임 자체가 재미가 없던걸 이벤트와 일러빨로 수명 유지하던게 한국왔더니 수정이 될수가 없지 2. 강박증 그놈의 요정 알림 보상좀 받을랍시면 요정을 쳐잡거나 딜지원 해서 숟가락 얹어야 하다보니 24시간 비상근무하는 느낌 제대로임 결국 염증느껴서 접기 2주전부턴 알람도 끄고 내 멋대로 하다 손때버림 3. 커뮤니티 부족 정작 유저들끼리 뚜벅초질을 하면서 만나게 되도, 채팅이라던지 이런 껀덕지를 할 수가 없어서 나홀로 플레이하면서 커뮤니티는 안되고, 좋아요는 25자 제한이 있고 친구는 30명밖에 안짜여지고 결국엔 게시판과 카페를 통해 대화를 나눌 수 밖에 없는 구조로 되어있음 4. X나 비싸 MC 이것도 X나 큰 문제임 무슨 금딱지 카드 풀돌 나 몇십개 단위로 돌렸어요 100개 단위로 돌렸어요 하는 분들 이야기 들어보면 그냥 고성능 데스크탑이 허공을 날아다니면서 비둘기 똥맞아 격추당하는 거 마냥 돈이 하늘하늘 막 흩어지고 난리도 아님 일본은 엔화 : MC의 비율이 1:1 로 딱 맞춰져 있어서 이번에 금딱지 카드 글린 쩍벌 발딱선 두유 달나라 토끼공주 일러그린 고등학교 DXD 작가는 보상을 MC로 달라고 했다가 거절당했던 이야기도 있지 근데 ZOTCA ㅁㅊ샠 들은 그 MC 가격을 곧이곧대로 책정해서 별 3개짜리 밥으로 쓰는 쓰레기 밥차 카드를 3,000 원 주고 뽑아야함 단순 계산으로 돌려주면 2,500 MC면 31,000 원 KFC 치킨 버켓 두통 동네 치킨 8,000 크리스피 4마리 가량 군단의 심장 4,000원 더 주면 구할 수 있는 가격이고 현금 비율로 따지면 위의 1:1보단 양심적인 약 1:12.4 이야 참 양심적이기는 개뿔 X나 비싸다 대갈통으로 이해할 수 있는 가격이 아님 뽑는다고 뭐 내가 원하는게 뽑힐 확률은 개뿔도 없고 님카멀녹선유백설공주 이딴 밥카드만 허공으로 뿌려대고 있으니 환장할 노릇이지 사실 웃기게도 MC 비싸다 소리를 내고 있으면서도 이해 할 수 있는게 쟛같은 스퀘어 에닉스에서 애시당초 MC 가격을 정해서 ZOTCA 바보색히들에게 토스한거란 말야 그래서 MC가격 자체를 가지고 트집 잡기엔 좀 미안할 수도 있게 만드는 방법이 있었는데 한계돌파를 도입하지 말았어야함 왜냐 한계돌파 없었다면 별 1-4개짜리는 별 짓을 다해도 만렙 금딲찌 카드를 능가할 수 없게 되고 무리를 해서 치킨 포기해서 카드뽑아도 '이야 내가 금딱지 카드를 먹었다' 라고 자랑할 수 있게됨
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과금하다가 짜증나서요. | 13.02.27 19:16 | |
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