[약점이였던 RPG 의 출시가 적었던 이유]
세가 하드로는 최초로 일본 내 500만대를 달성한 세가 새턴은 1997년 말 대작 RPG 러쉬 후 1998년에 들어서도 강력한 타이틀이 속속 출시되고 있었다. 춘소프트의 완전 신작 사운드 노벨 '거리' 시리즈 3번째 작품이자 RPG 로 새단장한 'AZEL 팬저 드래군 RPG' 소닉팀의 신작 3D 액션 '버닝 레인저'
또한 '센티멘탈 그래피티' 'Pia 캐럿에 어서오세요 !!' 'EVE The Lost One' 등 인기 미소녀 어드벤처, 그 밖에도 '선굴활용대전 카오스 시드' 와 '더 하우스 오브 더 데드' 등.
그러나 연말 판매 경쟁에서 승기를 잡으며 일본 내 1000만대 출하를 성공시켜 세가 새턴과 더블 스코어의 차이를 낸 PS 의 분위기는 그것을 훨씬 웃돌았다. 캡콤의 '바이오 하자드 2' '제노기어스' 그리고 '패러사이트 이브' 등 게임팬들의 화제는 대부분 이러한 타이틀이 차지하고 있었다.
특히 '바이오 하자드 2' 는 전작이 '팬저 드라군 쯔바이' 의 발매 시기와 같은 1996년 봄이였는데 하드 초기를 대표하는 두 타이틀이 다시 한번 정면으로 맞붙게 된 것이다.
전작으로부터 크게 확장팬 팬 층을 탄생시킨 '바이오 하자드 2' 는 폐기 -> 수정을 반복하며 당시로선 꽤 긴 약 2년의 개발 기간이라는 것에 대해서도 많은 화제가 되기도 했었는데 'AZEL' 도 사정은 비슷했다. Part.2 에서 언급했듯이 초대 '팬저 드라군' 발매 직후 개발이 시작되었고, 원래대로라면'쯔바이' 발매로부터 큰 시간차를 두지 않고 발매를 예상하고 있었지만 결과적으로는 3년이란 시간이 흘러버린 뒤였다.
그 해 연말 닌텐도 64 로 발매된 훗날 레전드라 불리게 되는 '젤다의 전설 시간의 오카리나' 보다도 앞서있는 완전 3D화된 도시의 표현 등 제작자의 목표치가 높아 개발에 큰 어려움도 있었지만, 이정도로 개발이 지연된 것은 전례가 없던 일이였다. 2작품 모두 영화적인 스토리나 연출을 도입한 대작으로 발매되었지만, 명암은 확연하게 엇갈렸다.
덧붙여서 이 'AZEL' 과 병행하면서 더욱더 개발이 지연되고 있던 것은 또다른 대형 RPG 프로젝트 '프로젝트 버클리' (훗날 '쉔무' 로 불리는 그 작품) 였다. 이쪽은 결국 세가 새턴으로의 개발을 포기하게 된다.
인기 장르인 RPG 게임이 적다란 것이 항상 세가 새턴의 약점으로 거론되고 있었지만, 그 이면엔 사실 이렇게 열심히 개발하고 있었지만 개발 지연이 겹치면서 결과적으로 승기를 놓치게 되었다는 부분도 있다. 이러한 상황은 다른 업체의 작품인 '그란디아' 등도 마찬가지였고 무사히 출시가 되었지만 팬들의 기대를 크게 져버린 '샤이닝 위즈덤' 이나 '에어즈 어드벤처' 등을 고려해 보면 32비트 시대에 RPG 를 만든다는 것 자체가 큰 어려움이였을지도 모르겠다.
당시 닌텐도 64 는 일본 내에서 한 해 100만대 이상을 판매하겠다는 계획조차 차질을 빚고 있을 정도로 저조했지만, 해외에서는 900만대까지 보급되고 있었으며 일본 내에선 게임보이가 '포켓 몬스터' 의 빅히트 덕분에 부활하며 400만대 이상 출하되고 있었다. 이러한 분위기를 감지한 닌텐도는 연말에 개량형 '게임보이 컬러' 를 발매하기에 이른다.
그러나 이와는 별개로 차세대 가정용 게임기 전쟁은 이미 완전히 승패가 결정나버린 상태였다.
[세가 새턴의 지속을 어렵게 만든 하드의 제조 비용 문제]
연말에 이어 연초에도 재기할만한 이슈를 만들어내지 못한 세가 새턴은 게임 잡지에서 크게 다뤄지는 빅 타이틀조차 수주가 10만개를 겨우 넘기는 상황일 정도로 3년 동안 열심히 쌓아 올린 500만대의 가동률은 크게 떨어지고 있는 것으로 보여졌다.
그나마 그 해 봄엔 약간 회복되어, 대망의 속편 '사쿠라 대전 2' 와 '슈퍼 로봇 대전 F 완결편' '건그리폰 II' '뱀파이어 세이버' 그리고 신작 '기동전사 건담 기렌의 야망' 등의 대형 타이틀 발매가 이어졌지만 이것이 세가 새턴의 마지막 불꽃이였다.
특히 '사쿠라 대전 2' 는 50만개를 판매한 전작을 뛰어넘겠다는 목표아래, 모든 부분에서 퀄리티 업을 한 타이틀이였다. 새롭게 보강된 직원 가운데는 NEC 에서 'PC-FX' 를 다뤄본 직원이 있었는데, 그 덕분에 세가는 '프로덕션 IG' 와 접촉할 수 있었다.
당시 '기동경찰 패트레이버' 나 '공각 기동대' 를 다뤘던 가장 인기 좋은 애니메이션 제작사와의 만남이 '사쿠라 대전' 의 동영상 품질을 향상시켜 나갈 수 있게 해줬다. 그러나 해당 작품의 판매량은 결국 전작과 거의 동일한 수준에 머무르면서 하드웨어 보급률과 가동률의 한계를 드러내는 결과를 초래하고 말았다.
또한, 세가 새턴의 지속을 어렵게 만든 하드 제조 비용의 문제도 있었다. 세가 새턴의 판매 가격은 당초 49,800엔으로 발표되었다. 이것은 1991년에 발매한 메가 드라이브 확장 장치 '메가 CD' 와 같은 가격이며, 1년 선행발매된 3DO 의 판매 가격 54,800엔보다 5,000엔 싼 가격이기 때문에 그 당시로서는 상당히 합리적인 가격이라 판단하고 있었다.
그런데 PS측이 39,800엔으로 발매한다는 발표를 해버리는 바람에 '기간 한정으로 5000엔 할인하여 44,800엔' 이란 공지를 추가, 매장에서 거래되는 가격을 거의 유사한 수준으로 한다라는 형태로 출시하게 되었다.
(다른 이야기지만, PS 는 발매 이후 오랫동안 정가 판매를 소매점에 요구했지만 1998년 1월 공정 거래위원회로부터 독점 금지법 위반으로 수정 권고를 받은 후 2년 반이 지난 2001 년에 그러한 정책을 수정한다. 그때까진 오랜 기간동안 정가 판매가 계속 유지되고 있었다.)
발매 후 양사가 접전을 벌이면서, 세가 새턴은 당초 고지했던 기간이 지났음에도 가격을 원상복구하기 어려운 분위기였고 거기에 북미에서 PS 의 가격이 우리보다 더 싼 299달러로 발표되는 등, 전세계적으로 하드의 가격 인하 전투가 진행중이였다.
세가 새턴의 최종 가격 인하 가격은 1997년 염가판 세가 새턴이 발매될 당시의 2만엔이었는데, 하드 구조 자체는 거의 변하지 않은 것으로 알려져 있다. 원래 판매하려던 가격의 2/5 가격으로 판매하고 있었으니 도대체 1대당 얼마를 손해보며 판매를 한 것인지.......
과거 미국에서 16비트 제네시스 시절 1991년 연말 킬러 타이틀이였던 '소닉 더 헤지혹' 이 예상보다 훨씬 큰 히트를 치자 세가 아메리카는 제네시스 본체의 100만대 추가 생산을 요청해왔다. 결국 일반 배편으로는 너무 늦게 도착할거란 판단하에 세가 대만 등에서 만든 하드를 도쿄로 1개월 동안 계속 공수해오면서 북미쪽으로 물량을 보내는 수 밖에 없었다. 운송 비용을 생각하면 엄청난 적자였다.
하드를 보급할 수 있는 기회는 자주 오는 것이 아니기에 그러한 무리수도 비지니스적으론 필요한 법이다. 결과적으로 제네시스는 겨울 시즌에만 300만대를 팔아치우며 북미에서 SNES 와 호각세를 기록할 수 있었다.
그러나 이번에는 규모도 달랐고 상대도 타이밍도 모든 것 좋지 않았다. 잘 팔리고는 있는데 본체의 가격을 반년마다 인하한다는 것은 세가로선 전혀 예상치 못한 일이였다. 세가는 기본적으로 하드를 완전 외주화하여 생산하고 있기 때문에 원래는 제조와 관련된 리스크는 그리 큰 것이 아니였다.
반면 위험 요소가 많은 자사 생산 / 자체 개발을 선택한 소니의 PS 는 역으로 비용 절감이 가능한 디자인을 할 수 있었고, 그리고 거액의 적자에도 견딜 수 있는 자본력을 가지고 있었던 것이 우리와 달랐던 것이다.
또한 타이밍도 나빴다. 세가 새턴이 가장 좋았던 1995년은 버블 붕괴 이후의 엔고가 최고조에 이르렀을 때였다. 몇 년 전만해도 160엔이었던 1달러가 80엔으로 된 해이기도 했다. 해외 판매 수익이 주수입원이던 세가는 연말 판매 경쟁으로 수익성 악화를 우려하여 하드를 일부러 추가 생산하지 않는 길을 택했다. 만약 세가가 1991년처럼 적자를 감수하며 세가 새턴을 한계까지 출하했다면 어쩌면 1996년 이후 풍경은 달라졌을지도 모른다.
[세가 새턴에서 드림캐스트로 !]
세가는 다시 한번 승부해 보겠다는 길을 선택한다.
새로운 차세대기 '드림캐스트' 가 공개되던 해인 1998년 새해, 그것은 세가의 모회사인 CSK 의 신년 맞이 행사에서 오카와 회장 입에서 차세대 게임기에 대한 언급이 나온 것으로 시작된다. 작년 가을 일본 경제 신문의 특종을 뒷받침하는 형태로, 회장은 MS 의 빌 게이츠의 영상 메시지도 공개하였다. 이어 2월에는 세가의 사장으로 혼다 출신의 이리마지리 씨가 취임한다. 새로운 체제 하에서 처음 발표된 뉴스는 북미에서의 세가 새턴 철수 발표였다.
5월 21일, '세가는 쓰러지고 말 것인가 ?' 란 자극적인 카피의 신문 광고와 함께, 세가의 새로운 하드 '드림캐스트' 에 대한 미디어 관계자를 위한 발표회가 열린다. 게임팬들은 TV 뉴스나 게임 정보에 주력했던 심야 프로그램 '투나잇 2' 등으로 회장의 분위기를 엿볼 수 있었다.
대응 타이틀은 전혀 공개되지 않았지만 테크 데모 형식으로 사장의 얼굴을 3D 폴리곤으로 표현해놓은 소프트웨어를 실기로 조작할 수 있었다. '슈퍼 마리오 64' 의 타이틀 화면을 의식한 듯한 이 테크 데모는 세가 새턴은 물론, PS 나 닌텐도 64 는 비교가 되지 않을 정도의 '차세대기' 라는 걸 엿볼 수 있었다.
다음날 22일자 신문엔 '11월 X일 역습으로. Dreamcast' 라는 광고가 게재되었는데 이날 공개된 98년 3월기 결산에서 세가는 결국 적자를 기록하게 된다. 새로운 차세대 게임기는 더이상 세가에 있어서도 회사의 생명선을 잇기 위한 배수진이기도 했다.
그러자 PS측은 드림캐스트 발표 직전 '파이널 판타지 VIII' 의 발매를 발표한다. 그 밖에도 신작 애니메이션을 보면서 스토리를 변화시켜가는 '야루도라' 시리즈 '더블 캐스트' 와' XI [sai]' 등 소니가 직접 제작한 다양한 게임 등을 앞세워 팬층을 더욱 넓혀 갔다.
이후에도 여름엔 '브레이브 팬서 무사시전' '사립 저스티스 학원' '스타 오션 세컨드 스토리' 'SD 건담 G제네레이션' 등 대기업에 의한 히트작이 이어진다. 가을에도 '이타가키 스트리트 럭셔리 킹' '비트 매니아' '화성 이야기' 등 모든 장르의 타이틀의 발매가 집중되는 가운데, 마침내 '메탈기어 솔리드' 가 발매되면서 발매된지 4년이 지난 PS 의 표현 능력의 한계를 한차원 끌어 올리는데 성공한다.
세가 새턴 철수, 드림캐스트 발표 이후 큰 모멘텀이 없이 반년을 보냈다. 'DEEP FEAR' 나 '바켄뢰더' '샤이닝 포스 Ⅲ 시나리오 3' 등의 신작이 나오고 있었지만, 세가 자체 개발 타이틀 공급은 완전히 끊긴 상태였고 세가와 에닉스의 공동 개발 타이틀 "일본 대표팀 감독이 되자 !' 라는 의욕작이 발매되기도 했지만, 타사도 지난해부터 매출 둔화가 시작된 세가 새턴용 타이틀 공급을 줄여나가고 있었기 때문에 시장은 급속히 시들어 갔다.
세가는 지난해 말부터 이어진 '세가타 산시로' CM 에 이어, 7월부터는 동시에 '유카와 전무' CM을 시작한다. 실제 세가의 전무를 주인공으로하여 '세가 따위 알게 뭐야 !' 'PS 가 훨씬 재미있어 !' 라는 동네 꼬마들의 이야기를 듣고 실망하는 자학 광고는 팬에게도 사원에게도 충격적인 것이였다. 하나의 스토리로 이어지던 이 CM 은 11월 드림 캐스트 발매까지 계속 이어지게 되고 '세가타 산시로' 에 이어 또하나의 히트 CM 이 되었다.
드림캐스트의 프로모션 및 기획 이벤트는 계속된다. 우선 액정 화면이 있는 메모리 카드 '비주얼 메모리' 를 사용한 미니 게임기 '모아봐요 고질라 괴수 대집합' 이 본체에 앞서 7월 발매, 8월에는 대망의 소닉 신작 '소닉 어드벤쳐' 에 관한 팬을 위한 발표회가 이뤄졌다. 소닉의 디자인은 드림캐스트용으로 크게 변경되어 현재의 모던 소닉의 모습은 여기에서 시작되었다.
9월 어뮤즈먼트쇼에선 드림캐스트 호환 기판 'NAOMI' 가 발표되었다. 아케이드 하이엔드 타이틀을 어떻게 성능이 떨어지는 가정용 게임기로 이식하는가가 지금까지의 과제였다면, NAOMI 는 아케이드 하이엔드 기기와 거의 유사한 성능을 가지고 있으면서 거의 그대로 드림캐스트로 이식할 수 있었다.
동시에 오랫동안 세가 새턴의 발매 예정 라인업에 함께 있으면서 이후 소식이 끊겼던 '버추어 파이터 3' 가 드림캐스트 용으로 변경된다는 공지도 같은 시기에 이루어졌다. 그리고 같은 해 10월 가을 도쿄 게임쇼에서 드림캐스트 게임의 시연이 가능한 부스가 만들어졌고, 마침내 11월 27일 무사히 발매되었다.
* 드림캐스트 일본 발매일 당일 풍경 *
수율이 문제였던 드림캐스트의 출범은 결과적으론 연내 50만대의 출하량을 달성했으며, '버추어 파이터 3tb' 를 동시 발매, '소닉 어드벤쳐' 를 다음달 12월에 출시했다. 특히 소닉은 컨슈머 개발 부서의 총력을 결집하여 제작한 결과 30만장 판매라는 큰 히트를 기록했다.
더불어 12월에는 팬들을 초대하여 '쉔무' 발표회를 개최, 훗날 '오픈 월드' 라 불리게 되는 모든 것을 3D 로 구현해낸 가상의 세계를 구현해 내는걸 세계 최초로 실현시키기도 했다.
[세가 새턴이 남긴 것]
우리와는 전혀 다른 세상을 걷고 있는 PS 는 이듬해 봄 '에어가이츠' '쵸코보의 이상한 던전 2' '환상 수호전 II' '스트리트 파이터 ZERO 3' 'R-TYPEΔ' '크래쉬 밴디쿳 3' 등 팬들의 다양한 취향을 소화해낼 수 있는 타이틀을 연이어 출시한다.
세가 새턴은 화제작 없이 쓸쓸히 연말을 보내게 되고 이후 1999년 소프트가 출시되긴 했지만 그 수는 고작 17개. 200개 이상의 타이틀이 발매된 1998년 대비 1/10 이하 수준이였다.
참고로 1998년 일본의 PS 발매 타이틀 수는 역대 3위인 600개에 가까운 타이틀이 발매되고 있었으며, 이후 1999년엔 600개 이상의 타이틀이, PS2 가 발매된 2000년엔 그 이상의 소프트가 발매되는 등 완벽한 상승세였다. SCE 가 연매출에서 처음으로 닌텐도를 제친 것도 이 무렵의 일이다.
한때 제왕으로 군림하던 SFC 조차도 절정기때 발매된 타이틀 수는 370개 정도였으며. 세가 새턴은 1997년 350개가 최고 기록이였다. 차세대 하드 전쟁을 재패한 PS 로의 소프트 공급이 가속화되고 있었으며 이미 안방 TV 옆에 세가 새턴의 자리는 보이질 않았다.
또한 이 해 세가는 5월에 행해진 결산에서 적자 전환에 따른 회사의 경영 체제의 일신과 세가 새턴에서 드림 캐스트로의 하드 이행에 맞추어 개발 조직의 변경과 고용 제도의 개정이 이루어졌다.
그 결과, 세가 새턴의 출시를 위해 아케이드 개발 부서에서 옮겨온 베테랑 직원을 중심으로 많은 개발 멤버가 독립, 동료끼리 모여 새로운 회사를 설립하거나 다른 회사로 옮겨 가기도 했다. 그 당시엔 아, 정말 우리들의 세가 새턴이 끝났다는 상실감이 팬뿐만 아니라 개발 직원 내에서도 있었던 시기로 세가로서는 아마 1986년 이후 가장 큰 대량 이직 시기가 아니였을까 한다.
그러나 세가의 명작 타이틀이 오히려 1986년 이후 입사한 젊은 직원들에게 좋은 본보기가 되었던 것처럼 패배한 세가 새턴가 남긴 흔적은 차세대기에서 직원들이 꽃을 피우기 위한 토양이 되었을 것이라 생각한다.
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세턴,드캐 다 갖고 있는데 가끔, 어릴때 겜보이로 콘솔입문만 안했어도 세가테크트리 안탔을껀데... 란 생각을 해봄
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완구업체 발언은 닌텐도 본인들이 한거임
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모델2는 몇 층짜리 기판에 가격도 천만원대라 가정용으로 비슷하게라도 만드는게 그당시에 불가능했죠
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닌텐도는 완구업체가 맞는데요; 오히려 이런 댓글이 완구업체를 얕보고 있는거 아닙니까
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완구 업체 맞아요. 지금도 그 정신을 잊지 않으려고 노력하는게 닌텐도이고.
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세턴,드캐 다 갖고 있는데 가끔, 어릴때 겜보이로 콘솔입문만 안했어도 세가테크트리 안탔을껀데... 란 생각을 해봄
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별빛사랑
장난감의 개념으로 팔고있다는 거죠. dvd 플레이어가 아니고 윈도우와 클라우드 활성화를 위한 기기도 아닌 순수한 게임기로 저렴한 제품을 만들어서 파니까요. 아미보라던가 관련 상품들도 장난감 스러운겜 낳죠. 이런 방식으로 다른 사업분야 없이 살아남은 건 닌텐도 뿐이군요. | 21.09.05 14:37 | | |
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별빛사랑
닌텐도는 완구업체가 맞는데요; 오히려 이런 댓글이 완구업체를 얕보고 있는거 아닙니까 | 21.09.05 15:36 | | |
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별빛사랑
완구 업체 맞아요. 지금도 그 정신을 잊지 않으려고 노력하는게 닌텐도이고. | 21.09.05 15:47 | | |
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별빛사랑
완구업체 발언은 닌텐도 본인들이 한거임 | 21.09.05 16:30 | | |
(IP보기클릭)118.34.***.***
별빛사랑
화투회사로 시작했는데 그당시 화투나 트럼프가 장난감 개념이었어요 본질은 장난감회사가 맞아요 게임도 넓은 개념의 장난감의 개념이 맞구요... | 21.09.05 16:30 | | |
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별빛사랑
별빛사랑님// 닌텐도가 장난감 업체가 아니라면 대체 장난감의 정의가 뭐란 말인지? 그야말로 완벽하게 사전적 정의에 딱 들어맞는 보기 드문 사례중 하나인데. /Vollago | 21.09.05 16:37 | | |
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별빛사랑
원래는 화투장 만들어 팔던 회사임 | 21.09.05 17:10 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
별빛사랑
사람들 황당하게 만든건 정작 본인이었고~ | 21.09.05 19:29 | | |
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한듣보™
모델2는 몇 층짜리 기판에 가격도 천만원대라 가정용으로 비슷하게라도 만드는게 그당시에 불가능했죠 | 21.09.05 14:37 | | |
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모델2를 똑같이 만들란 얘기가 아니죠. 플스의 3D성능을 능가하는 어설픈 땜빵식 업그레이드가 아닌, 애초부터 더 강력한 무기를 갖추고 내놨어야한단 말이죠 (동시기 새턴덕분에 뭍혀버린 32x로 어떻게든 시간을 벌 수도 있었음) | 21.09.05 15:28 | | |
(IP보기클릭)118.34.***.***
모델2가 기판이 천만원이나 했었나요? 제가 90년 말에 모델3 기판만 700정도 했었던 기억인데 세운상가에서... | 21.09.05 16:33 | | |
(IP보기클릭)118.34.***.***
32X보다 세턴이 먼저 나왔을껄요?그리고 세턴의 경우 초기에는 폴리곤은 고사하고 스프라이트 위주의 게임만 발매하려고 기획했던 게임기입니다 플스땜에 기획이 틀어져 급설계변경해서 나왔지만...애초에 세가는 가정용게임기는 폴리곤이 필요없다고 생각했어요...아케이드만 고성능의 폴리곤으로 가려고했죠 아케이드가 주력인 회사라...그리고 그나마 세턴이 선발매해서 그정도 점유율이라도 가져갔지 플스가 선발매 했으면 바로 사장됐을수도 있어요 플스가 3D성능이 훨씬좋은데도 가격은 훨씬 쌌으니...게다가 파판7...끝~! | 21.09.05 16:40 | | |
(IP보기클릭)121.170.***.***
새턴이 늦게 나왔더라면 더 빠른속도로 플스가 시장 먹었을겁니다 플스입장에서는 댕큐죠 ㅎㅎ | 21.09.05 18:50 | | |
(IP보기클릭)114.204.***.***
윗분도 얘기했지만 3D를 안넣은 세가가 잘못한게 아니라 3D를 넣은 소니가 대단한 거였어요 .. 그리고 새턴의 3D는 뒤늦게 3D 프로세서를 우겨넣은게 아니라 cpu 두개로 어떻게든 때워보려는 상태였다고 기억하고요 .. (플스는 아시다시피 지오메트리엔진을 탑재) | 21.09.05 19:29 | | |
(IP보기클릭)14.7.***.***
정확하게는 시장실패 원인이 컸죠. 발매 처음부터 실패된 선택으로 게임을 내놓은겁니다. 새턴 개발단계까지 게획은 오직 아케이드는 3D 세턴은 2D로 시장을 점령하려 생각하고 있었습니다. 그렇게 만든게 새턴이고 오직 닌텐도만 이기자는 생각으로 새턴을 만들고 닌텐도의 롬팩 고집으로 우리가 이겼다 생각했는데 갑자기 소니가 게임기 만든다면서 설침.그때까지 게임전무한 회사가 내놓은다니 세가는 별로 관심조차 없었죠. 그러다 플스 3D 시여회를 보니 성능좋은 게임기 탄생에 세가는 당황했고 사장은 바로 긴급회의 호통쳤죠.바로 그리하여 두가지 해결 방안 1번은 CPU 2개 때려밖음.게임기 최초 듀얼코어(너무 시대를 앞서갔음_타 서드파티 뭐야 이거 하더니 CPU1개로만 게임 만들다 성능 안나오니 때려쳤죠.본사도 병렬프로그래밍으로 허를 내둘렸으니.. 이게 웃긴게 두 CPU가 동시 계산하는데 하나가 느리면 같이 기다려야 함....시간 단가 등 그 당시 진짜 웃긴 생가이였죠 두번째는 세가 아메리카의 제안으로 플스 3D그래픽 전문회사 실리콘과 협력하자고 제안하였지만 이것도 세가 본사 자존심으로 필요없다고 거절(이때 협력했었으면...) 실리콘과 협력하면 다시 만들어야 하니 거절했다는 말도 있는데 여러 방향이 있었을텐데 거절해서 여기서 실패가 컸다 봅니다) 뭐 2D머신답게 2D는 플스보다 훨신 좋았지만 시장은 3D게임시대로 실패한거죠. 그래도 3D칩을 넣었던게 그나마 경쟁이 가능했다 봅니다. 새턴도 아이디어가 참 좋았는데요. 미래를 생각해서 확장 메모리팩.ㅋㅋㅋ 킹오파95가 이걸로 완전이식되어서 정말 새턴 2D능력에 깜짝놀랐던 문제는 카트리지 인식이 개똥이라 수십번 불고 종이 껴놓고 별 쇼를 하다 열받아 집어던져 깨졌다는;;; 오랜만에 옛날 학창시절이 떠오르네요 | 21.09.06 23:26 | | |
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닌텐도는 사정이 좀 딱했던게 울트라64를 개발하던 시점에 하필 고베대지진을 만나는 바람에 DB유실을 좀 겪었다고 하죠 | 21.09.05 14:36 | | |
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소니가 남코와 손잡은건 신의 한수 | 21.09.06 03:49 | | |
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구라까기 캔이 3DO 만든 필립스에게 가서 왜 3D기능을 안넣냐고 물어보는데 3DO사장이 미쳤냐고..ㅋㅋ그 비싼 3D기계를 어떻게 들어오냐고 한심하듯 쳐다보며 말하니 그걸 보고 구라까기캔이 오면서 신나했죠. 그리고 그렇게 140억짜리 계약금 칩을 사왔죠. 소니 개발진이 노발대발 반대한걸로 기억합니다. 그때 다들 3D에 비관했는데 아이러니하게 세가 버츄어파이터가 인기 급상승...그때부터 남코도 저거형 3D찾다가 소니와 만나게 된거고 세가의 3D게임 탄생 때문에 새턴이 망했다고 생각해볼수도 있겠네요 | 21.09.06 23:32 | | |
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플스로 로딩지옥 대전격겜 하다가 새턴으로 램팩끼워서 격겜하면 진짜 천국이 따로없었죠 ㅋㅋㅋㅋ 어렸을때 게임샵에서 새턴판 킹오브97 죽어라 했던 기억이 ㅎㅎ | 21.09.05 14:38 | | |
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옛날에 사촌형이랑 세턴으로 2D 횡스크롤 게임하는데 한판 깰 때마다 지옥로딩.. 게임시간 반이면 로딩시간 반일정도로 깨고 자다가 로딩 끝나면 깨고 이랬었는데 뒤에 램팩 꽃으니까 로딩이 싹 사라짐 ㅎㅎㅎㅎ | 21.09.05 14:47 | | |
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플스용 킹오파95 마르고 닳도록 한사람도 있는데요뭐~~그땐 그런가 보다 하고 했음... | 21.09.05 16:49 | | |
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별빛사랑
닌텐도의 차별화된 대표적 전략중 하나가 절대 하드웨어를 손해보고 팔지 않는다 였다고 하죠 .. 하긴 손해보면서 파는 콘솔은 소니같은 거대자본에서나 가능한 어찌보면 미친 전략 ... | 21.09.05 19:18 | | |
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별빛사랑
닌64 게임큐브로 재미는 못봤어도 게임보이로 벌어논 돈이 많았죠 | 21.09.05 19:18 | | |
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별빛사랑
닌텐도64가 망한건 오롯이 팩 고집_ 그 예로 서드파티가 떠남 / 게임큐브 망한거 특징없음..타기종보다 성능 낮음 외삼? / 위 발매 어 체험 죽이는데? 조이스틱이 아닌 휘두리고 던지고..여기서 게임 관심없던 여자 아이들까지 빠지며 다시 돌아왔죠. 그렇게 스위치 닌텐도3D 등 게임은 장난감일 뿐이다 이 철학이 독자노선으로 승리하는 길인거 같네요. | 21.09.06 23:38 | | |
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별빛사랑
닌텐도야 게임 망하면 뒤가 없는데, 세가는 당시 아케이드가 훨 더 크고 잘나가지 않았음요?? | 21.09.28 11:03 | | |
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다른건 몰라도 시뮬파트는 연예파츠볼려고 꾹참고하는거 아니였나요?ㅎㅎ솔직히 케릭터성으로 하는게임이지 재미는 없다시피했는데 ㅎㅎㅎ | 21.09.05 16:45 | | |
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왜요? 난 이런게 재밌던데. 보기싫으면 보지 말던가 | 21.09.05 15:11 | | |
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하고 싶은 얘기가 여러개 있긴 합니다만 그럼 일단 어느 게시판에 올리는게 맞는거냐고 물어둘게요 | 21.09.05 15:20 | | |
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오우 활동내역 화려하시네요 ㅎㅎ | 21.09.05 15:21 | | |
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정'계' '계'시판ㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.09.05 17:56 | | |
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플스 정보 계시판은 전혀 아니고 님 개인 블로그나 겜 이야기 쪽이 맞지 안을가요? | 21.09.05 19:36 | | |
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계시판이랑 안맞자나요? 플스 정보 계시판에 뭔 세가 새턴 ↗망 스토리? | 21.09.05 19:39 | | |
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진짜 찐따네... 쪽지까지 보냄 ㄷㄷ 그냥 '계'시판에 영어로 쓰면 알아서 해석할텐데. | 21.09.05 23:04 | | |
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ㄱㅈㅅㄲ 답변은 못하고 고자질은 ㅋㅋ | 21.09.06 02:07 | | |
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| 21.09.06 02:09 | | |
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진짜 정신병 맞구나 ㅎㄷㄷㄷㄷㄷㄷ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.09.06 02:24 | | |
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미쿡 살아서 영어 잘한다면서 ㅋㅋ 앞으로 쭉 영어로 해봐 ㅋㅋㅋ | 21.09.06 02:25 | | |
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뭐하고 사냐고에 답변을 못함 ㅋㅋ | 21.09.06 03:15 | | |
(IP보기클릭)192.111.***.***
U cant even tell me what u do for living because ur life is full of shit kk | 21.09.06 03:21 | | |
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ㅋㅋ 화이팅 | 21.09.06 06:07 | | |
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멀티뛰어그지들아
카테고리 타령하기 전에 맞춤법부터 ... | 21.09.05 19:19 | | |
(IP보기클릭)97.108.***.***
멀티뛰어그지들아
??? 끝까지 찐따질이네 이 사람 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 스티브 유 보는 거 같네 ㅋㅋㅋ | 21.09.05 19:39 | | |
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J리그 불꽃의 스트라이커 였나 뭔가 움직임이 굼뜨고 위닝보단 버추얼 시리즈 같았죠 | 21.09.05 18:43 | | |
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네? 잘가나는 회사 꽤 되지 않나 | 21.09.05 16:59 | | |
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플스2 때에 비하면 나오는 게임이 질적으로 내지는 양적으로 떨어졌다고 느낍니다. 물론 아직은 저력이 있는 회사들이 있습니다만 당장 16비트와 32비트 게임시대 이후로는 망한 회사가 엄청 많죠. 컴파일, 허드슨, 자레코, SNK, 게임아츠, 데이터이스트, 비디오 시스템 등등등도 다들 망했거나 다른회사의 자회사가 되거나 했습니다. 일본게임의 최대 전성기는 32비트 시절까지 였다고 봅니다. | 21.09.05 17:20 | | |
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동감 | 21.09.05 18:52 | | |
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그망한 회사들은 시대의 변화에 못따라가고 낙오된 회사들일뿐입니다 | 21.09.05 19:23 | | |
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잘 나가는 회사 수에 대해선 동감합니다만 프롬 캡콤 등은 여전히 ㅎㄷㄷ 하죠. 뭐 이정도 건재한거 만으로도 대단. | 21.09.05 22:16 | | |
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프롬이 게임회사로 살아남았다는게 개인적으론 정말 대단해요. | 21.12.29 14:37 | | |
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만약... 만약 다음 하드가 나와도 잘 되지는 않겠지. 그래도 난 산다.
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슈팅 게임 만큼은 세가쪽 하드가 최고였는데.
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새턴도 말년에 미소녀/순한맛 뽕빨 게임만 계속... ㅜㅜ 당시에도 몇 번 해보긴 했는데, 뭐가 재밌는지는 잘 모르겠습니다. | 21.09.28 11:15 | | |
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어짜피 그당시는 언어압박있는 게임들은 한국에서는 극소수만 들기는 겜이고 일반 유저층에서는 파판이나 드퀘같은겜 아니면 처다도 안봤을겁니다 게임 양으로 따졌을때 플스가 압도적으로 많지만 언어압박 없는 장르인 레이싱,아케이드,액션류 쪽에서는 새턴이 플스에 전혀 밀리지 않았습니다 오히려 유명작들은 새턴쪽이 더 많았죠 가디언히어로즈나 간판격 게임인 팬저드래곤,나이츠,소닉등을 보면 언어악박 거의없는 겜들이죠 그에비해 플스의 간판겜들은 격투게임 말고는 언어악박 없는게임 거의 없습니다 | 21.09.28 19:59 | | |
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마땅한 cpu도 없어서 고생했데여. 겨우 생각해낸게 병렬구조로 2배 빠와~!!! 인데, 이게 발목을 잡...;;;; | 21.09.28 11:17 | | |
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애초에 최강2d머신으로 개발한게 패착같음. 32x있는데 굳이 세턴까지 그럴필요가 없었을텐데... | 21.09.28 11:29 | | |
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자기들이 트렌드를 선도해 놓고도 트렌드를 못읽은 패착... ㅜㅜ | 21.09.28 11:35 | | |
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외국어 인재!! | 21.12.29 14:27 | | |