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그들은 왜 대격변을 소재로 택했을까? - 하스스톤 신규 확장팩 인터뷰

조회수 1668 | 루리웹 | 입력 2026.02.10 (02:46:00)
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하스스톤은 이번 스포트 라이트 주간에서 새로운 확장팩 ‘대격변’을 공개하는 한편, 2026년 올 해를 ‘딱정벌레의 해’로 정의하고 본격적인 행보에 나섰다. 신규 확장팩 대격변은 월드 오브 워크래프트의 대격변과 달리, 데스윙이 대격변에 성공했다면? 이라는 이야기에서 시작한다.

여기에 맞서는 영웅들의 이야기 그리고 이전 확장팩에서 선보인 시간의 영웅들을 집결시킨다는 이야기를 가지고 있다. 이와 동시에 이전까지 존재하지 않았던 키워드 ‘예고’와 ‘산산조각’을 추가하면서 새로운 메타와 플레이 양상을 선보이고자 한다.





그리고 동시에 아직 공개될 것이 남아 있다는 이야기도 전했다. 한 해의 시작이며, 다음 확장팩은 바네사 벤클리프의 이야기로 정해지기도 했다. 계속될 굵직한 변화들은 오는 9월에 진행될 블리즈컨 2026을 통해서 더 많은 내용을 선보일 예정이다. 새로운 확장팩 대격변 그리고 12주년을 맞이한 하스스톤의 미래. 어느덧 장기 라이브 서비스에 돌입한 하스스톤이 앞으로 보여줄 것들에 대해 개발진들과 이야기를 나눌 수 있었다.

이번 인터뷰는 신규 확장팩인 ‘대격변’에 대한 인터뷰 그리고 하스스톤을 이끄는 두 사람과의 질답으로 구성되어 있다. 각 부문별 하스스톤이 선보일 내용과 계획 등은 아래의 인터뷰 내용에서 확인할 수 있다.



● 신규 확장팩 '대격변' - 새로운 키워드 '예고'와 '산산조각'의 의도는?

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(좌측부터) 존 맥인터이어 최고 게임 디자이너 / 코라 조르지우 리드 디자이너



● 사용할 수 있는 여러 소재들이 있었을 것이라 생각합니다. 그럼에도 데스윙이 대격변에 성공했다면?을 소재로 정한 이유는 무엇인지 궁금합니다.

코라 =
네. 저희는 다음 이야기로 시간 여행에 대한 이야기를 하고 싶다는 생각을 오랜 시간 동안 하고 있었습니다. 지난 확장팩에서 용군단의 이야기도 있었고요. 그렇기에 이번 기회에 추가적인 이야기를 진행하는 것으로 결정을 했습니다. 이전의 확장팩을 돌아보면, 두 가지 세트로 이야기를 시도하는 것이 흥미로운 결정이기도 했습니다 세 세트로 이야기를 진행한 적이 있지만 두 세트로 이야기를 진행한 것은 조금 시간이 지나기도 했었고요. 이번이 좋은 기회라고 생각했기에 결정을 하게 됐습니다.

시간 여행을 소재로 하다 보니, 다양한 용군단들도 등장하게 됩니다. 그 타임라인 안에 대격변이라는 소재도 포함이 되었습니다. 워크래프트 이야기에서 아주 크고 중요한 이야기이기도 했죠. 저희는 플레이어들이 이미 알고 있는 대격변과 너무 다르지는 않지만, 하스스톤의 느낌을 살리면서 조금 비슷하지만 다른 면이 있도록 이야기를 만들었습니다.

따라서 대격변은 대격변인데, 월드 오브 워크래프트에서 우리가 알고 있는 것과 완전히 1:1로 맞물리는 것은 아닙니다. 원래 대격변에서 데스윙과 대치했던 용군단의 수장들 같은 경우에는 하스스톤에서는 조금 다른 모습을 보여줄 예정입니다. 데스윙 자체도 WOW에서 등장했던 것보다는 더 강력해진 상태입니다. 대격변에서 성공한 데스윙이기 때문에, 이러한 부분들이 잘 적용이 됐다고 생각하시면 좋을 것 같습니다.



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● 아직 시연을 해보지 못한 상태라서 확인을 못했습니다. 새로운 키워드에 대해서 설명을 부탁드립니다. 어떠한 의도에서 해당 키워드를 넣었고 어떤 전략을 사용하리라 생각하는지요.

코라 = 일단 예고(HERALD) 부터 설명을 드리겠습니다. 헤럴드는 이야기 측면에서 보자면 데스윙과 함께 동맹을 맺었다는 설정이라고 보시면 됩니다. 예고 카드는 다수가 있을수록 강력해진다는 특징을 가지고 있습니다. 플레이어들이 데스윙에 힘을 실어주고, 이를 통해서 하수인들이 조금 더 강력해집니다. 그러한 효과를 통해서 거수 카드도 강력해지는 구조입니다. 그리고 예고 카드를 네 번 사용하게 된다면, 플레이어는 클래스에 맞는 데스윙의 힘을 활성화할 수 있게 됩니다.

산산조각은(Shatter) 용군단과 동맹을 맺은 직업들이 사용하는 카드라고 생각하시면 됩니다. 산산조각은 카드가 핸드에 들어왔을 때, 하나의 카드가 두 개로 구분되고 핸드의 양 끝에 자리를 잡습니다. 해당 카드는 개별적으로도 사용할 수 있지만, 가운데에서 카드가 하나로 합쳐지면, 더 강력한 효과로 사용할 수 있습니다. 같은 비용으로 더 강력한 효과를 갖게 되는 구조입니다.

이와 같은 구조는 용군단이 데스윙과 맞서기 위해서 아제로스 곳곳에 흩어져 있다가 모이는 것을 개념화한 것입니다. 흩어져 있지만 모인다면 더 큰 힘을 낼 수 있다. 이렇게 생각을 해주시면 될 것 같습니다.

존 = 추가적으로 발언을 하자면, 새로운 메커닉이 추가됩니다. 이는 키워드는 아니지만, 핸드에 있는 카드를 대상으로 합니다. 이전에 흑마법사를 플레이를 하신 적이 있다면, 핸드의 카드를 무작위로 버리는 것과 같은 기능을 떠올리시면 편할 것 같습니다. 


이러한 기능을 다른 직업도 사용할 수 있습니다. 해당 메커닉은 앞서 언급한 산산조각의 메커닉과 잘 맞는 구조입니다. 가운데에 모여야 강력한 효과를 받을 수 있는 상황에서 가운데에 높은 코스트의 카드가 있다면, 이것을 선택해서 버릴 수 있게 됩니다. 이를 통해서 산산조각 카드를 더 효율적으로 한 데에 모을 수 있게 됩니다.



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● 거수 키워드가 2022년 가라앉은 도시로의 항해 (sunken city) 이후에 게임 내에 복귀합니다. 이번에 등장하는 각 직업들의 거수 카드들은 어떤 능력을 가지고 있을까요. 초기 기획 의도 자체에 변화가 없는지도 궁금합니다.

코라 = 우선은 크게 두 가지의 그룹으로 구분된다고 보시면 됩니다. 이번에는 모든 직업이 거수 키워드를 사용하게 됩니다. 데스윙 진영에 있는 직업들은 예고 거수 카드들을 사용합니다. 해당 거수들은 원래의 거수처럼 중심이 되는 몸과 각 부위들로 구분됩니다. 플레이어들이 익숙하게 생각하는 거수 카드는 용군단 진영의 직업들입니다. 해당 직업들의 거수 카드는 가라앉은 도시로의 항해와 같은 형태로 적용이 된다고 생각하시면 됩니다.

존 = 제가 좋아하는 거수 중 하나는 성기사 직업의 거수인 크로마투스입니다. 크로마투스는 머리가 여러 개가 달린 용인데, 각 머리마다 개별적인 키워드를 가지고 있습니다. 도발이나 천상의 보호막 등 각자 키워드를 가지고 있는데, 크로마투스 제거하기 위해서는 머리를 전부 없애야 할 필요가 있습니다 이렇게 새로운 메커닉들이 대격변에서 플레이어들을 찾아올 예정입니다.



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● 설명을 들었을 때에는 아무래도 예고 키워드를 가진 카드들이 산산조각 키워드의 카드보다 활용하기에 더 용이할 것 같다는 생각을 했습니다. 두 키워드 사이의 밸런스는 어떻게 잡아나가고자 하는지 설명을 들어보고 싶습니다.

코라 = 네. 저희도 테스트를 하는 과정에서는 덱 구성에 따라서 산산조각 카드들을 결합시키는 것이 어려울 것 같다는 생각을 했습니다. 예를 들어서 핸드 양쪽에 산산조각 카드가 존재하는 상황이고 정 가운데에 마나가 10이 들어가는 카드가 있다고 한다면? 산산조각 카드를 하나로 합치고 활용하는 것이 어려워집니다. 이러한 점 때문에 마나 코스트가 낮은 카드 위주로 구성하는 것이 유리하다고 생각했습니다.

하지만 저희는 드루이드와 같이 높은 코스트 카드를 사용하는 직업들이 불이익을 마주하는 것보다는 다양하게 메커닉을 사용하는 것이 좋겠다는 판단을 했습니다. 이러한 이유에서 앞서 설명 드린 핸드 타게팅 카드와 같은 기능을 도입하게 됐습니다.



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● 승리와 최후의 저항 카드의 효과가 궁금합니다. 내러티브 측면에서 의미가 있는 것은 이해를 했습니다만, 대략적으로 어떤 효과들이 자리하는지 알고 싶습니다.

코라 = 해당 카드들은 시간의 영웅들에서 나온 캐릭터들이 등장하여, 이번 확장팩의 이야기들에 밀접하게 연관이 있다고 생각하시면 됩니다. 이전과 같은 효과라고 할 수 없지만, 이러한 카드들은 각 인물들의 이야기를 대표하는 것처럼 느껴질 필요성이 있습니다. 윈드러너 자매 (실바나스 / 알레리아 / 베리사)의 영웅적인 승리에 대해서 조금 더 이해를 할 수 있는 것이기도 합니다.

각각의 영웅적인 승리가 꼭 서로 관련이 있는 것은 아니긴 합니다. 실바나스의 승리가 갤빈의 승리와 관련이 있는 것이 아닌 것처럼요. 하지만 이러한 이야기들은 시간의 영웅들이 시대를 초월해서 보여주는 이야기들의 연속으로 느껴질 필요가 있습니다. 이것이 이번 세트에서 각각의 카드들을 표현하는 방식이 됩니다.




● 하스스톤의 미래는 어떨 것인가 - 딱정벌레의 해, 그리고 블리즈컨


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(좌측부터) 네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서 / 타일러 비엘만 게임 디렉터




● 중간에 제공되는 미니세트가 하니라 한 번에 많은 카드를 제공하는 것으로 기조를 바꾼 이유가 궁금합니다. 단기간 더 많은 작업과 더 큰 변화가 적용되는 것이 아닌가요?

타일러 = 이러한 미니 세트는 스타크래프트의 영웅들에서 처음으로 선을 보였습니다. 이를 통해서 당시에는 플레이어들이 새로은 클래스 아키타입을 좋아한다는 사실을 확인했습니다. 하지만 기본 미니 세트의 구성으로는 새로운 아키타입의 추가라는 도달점을 충분하게 구현하기가 어려웠습니다. 


그래서 특정 직업에 초점을 맞춘 카드 묶음을 통해서 새로운 아키타입을 추가하거나 기존의 아키타입이 더 명확해지기를 기대하고 있습니다. 카드 수 자체는 크게 늘어나지는 않을 것이기에 부담스럽게 느껴지지는 않을 것이라 생각합니다. 이와 관련해서 저희가 추구하는 방향은 메타가 항상 진화하고 흥미롭게 유지되었으면 하는 점입니다.



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● 더 빠르게. 더 간단하게. 모든 콘텐츠가 이러한 트렌드로 소비되는 세상입니다. 틱톡, 유트브 쇼츠 등이 게임의 경쟁자가 되기도 합니다. 이런 트렌드에서 머리를 써야 하는 게임, 하스스톤은 어떤 미래와 대응을 하고자 하는지 궁금합니다.

타일러 = 하스스톤은 특별한 경험을 제공하는 게임이라고 생각합니다. 트렌드가 빠르게 변화하고 단순한 콘텐츠가 인기가 있어진다고 하더라도 그러한 방향으로 가는 것은 위험이 있다고 생각합니다. 하스스톤의 재미와 특별함을 훼손하면서까지 게임을 단순화하거나 더 빠르게 만들 생각은 없습니다. 그렇게 된다면 현재 게임을 즐기고 있는 수백만 명의 사람들을 잃을 위험이 있기 때문입니다.

하지만 게임이 과하게 답답해진다거나 하는 경우에는 작은 규모의 조정을 거치기는 합니다. 빠른 경험을 원하는 사람들은 전장과 같은 다른 모드를 즐기실 수도 있습니다. 각각의 모드에서 최고의 경험을 제공하실 수 있도록 하는 데에 집중하고 있습니다.


● 확장팩 주기를 변경한다거나. 완전히 새로운 모드 등을 큰 소식을 기대하는 사람도 있었을 것 같습니다. 이번 딱정벌레의 해에는 말씀드린 것과 같은 소식들을 기대해도 괜찮을까요?

네이선 = 조금 더 자세한 내용은 블리즈컨에서 공개할 예정입니다. 이번 확장팩에는 용군단 테마와 카드 접근성을 높이는 변화. 그리고 월드 오브 워크래프트의 대격변을 하스스톤의 방식으로 재해석한 콘텐츠가 준비되어 있습니다. 올해 하반기에는 더 많은 이야기와 놀랄만한 소식들을 전해드릴 수 있을 것이라 생각합니다.



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● 유동적인 메타를 위해 카드 패치 간의 서사적 연결성을 강화하겠다는 이야기를 전했습니다. 서사의 통합성을 강조하는 이유, 그리고 향후 패치에서 이들이 어떻게 그려질지 설명을 부탁드립니다.

타일러 = 하스스톤은 창의력과 게임 메커닉이라는 두 가지 요소가 결합된 게임입니다. 여기서 스토리텔링을 강화하는 것은 각 확장팩이 하나의 큰 모험처럼 느껴지도록 만드는 데에 있습니다. 각각의 패치마다 가장 재미있고 보상이 좋은 콘텐츠에 집중하도록 할 계획입니다. 이를 통해서 이전보다 더 깊은 경험을 제공하는 것에 집중하고자 합니다.


● 스포트라이트 영상에서는 변화에 대한 언급이 많았습니다. 오랜 서비스 안에서 안정적인 플레이 기반 위로 꾸준한 변화를 추구하는 이유와, 방향성을 듣고 싶습니다.

타일러 =
플레이어들은 항상 새롭고 변화를 주도하는 신선한 콘텐츠를 원하고 있습니다. 하나의 덱을 반복적으로 이용해서 게임 플레이를 진행하는 것은 한편으로는 예측이 가능해지고 재미가 줄어든다는 것을 의미합니다. 그렇다고 변화가 너무나 빠르다면, 다시금 배워야 할 것들이 많아집니다. 이러한 부분들이 플레이어들에게 짜증이나 스트레스를 줄 수도 있습니다. 때문에 둘 사이의 밸런스를 조정하고자 했습니다.

저희는 지난 10년 동안 라이브 서비스를 진행하면서 두 요소 사이에서 볼 수 있는 변화의 속도를 배워왔습니다. 평균적으로 하스스톤 플레이어들은 1년에 22개의 덱을 사용한다는 통계를 볼 수 있었습니다. 이러한 데이터와 플레이어들의 피드백을 바탕으로 하여 좌절감이 없는 메타를 유지하고자 노력을 하고 있습니다.


● 하스스톤을 10년 이상 서비스를 하면서 여러 변화들이 있었습니다. 지금까지 어떤 교훈들이 있었고 그것을 바탕으로 어떻게 발전을 시켰는지. 앞으로는 어떤 계획을 가지고 있는지가 궁금합니다.

네이선 = 저는 항상 최선의 답을 찾고자 생각을 했습니다. 일단 첫 번째로는 저희가 처음으로 악마사냥꾼 직업을 추가했을 때에는 성공적이기는 했지만 아주 강력한 모습을 보여줬습니다. 플레이어들이 이와 관련해서 공평하지 않다고 느낄 정도였습니다. 그래서 빠르게 직업간 밸런스 패치를 진행해야 한다는 사실을 알 수 있게 되었습니다. 공격적으로 밸런스를 잡아야만 더 재미있고 공평한 게임을 플레이어들에게 제공할 수 있다는 점을 느꼈습니다.

더불어 지난 몇 년 동안 여러가지 비즈니스 모델을 통해서 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 했습니다. 대여 넥을 제공하거나 캐치업 팩을 제공하기도 했고 이번에는 두 번의 확장팩을 제공하면서 새로운 카드들을 이용한 플레이도 구축하고 참여할 수 있도록 했습니다. 저희는 항상 플레이어들이 함께 하스스톤을 플레이하고 게임 플레이를 즐길 수 있도록 장려하기 위한 방법들을 꾸준히 시도하고 있다고 할 수 있습니다.



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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하스스톤

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

2014년 3월 11일

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데스윙 존나멋있어서 대격변으로 와우 입문했었는데
26.02.10 09:22


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