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격투 게임을 쪼개고 턴제 덱벨딩으로 만든다면? - 크로노 서울

조회수 10628 | 루리웹 | 입력 2025.12.06 (18:00:00)
[기사 본문] 로그라이트 덱 빌딩이라는 장르는 어떻게 보자면 이제 익숙한 장르 혹은 플레이 양상이 됐다. 카드를 이용해서 하나의 덱을 구성하고 이를 이용해서 끝까지 도달하는 플레이 경험은 PC와 콘솔 그리고 모바일 구분할 것 없이 다수의 작품들이 시장에 자리했다.

게임 플레이 도중 카드를 모아가면서 점진적으로 덱을 구축하는 플레이는 최초에는 보드 게임에서 출발해, 디지털로 메커닉이 자리했고 이후에는 인기작을 몇 개 거치면서 그 시스템을 발전시켜 왔다. 이미 널리 알려진 타이틀이 디지털 게임에서는 기폭제가 되었지만, 거기서 그치지 않고 각 타이틀마다 서로 다른 양상의 메커닉으로 차별화를 더했다. 이를 통해서 어느새 장르가 불릴 수 있는 흐름이 완성되었고 독특한 매력을 가지고 있는 타이틀들이 대두하기 시작했다.

픽셀리안의 ‘크로노 서울’은 이런 흐름 속에서 탄생했다. 덱빌딩 로그라이크라는 형태 속에서 자신만의 확실한 메커닉을 도입했고 이것이 크로노 서울만의 확실한 매력 포인트가 된다. 절묘하게 맞물리는 요소들이 어디서도 찾아보기 어려운 플레이 양상을 만들어 낸다.



크로노 서울의 특징적인 요소들은 크게 세 가지다. 첫 번째는 아포칼립스 서울이라는 특징이며, 두 번째는 특유의 턴테이블 시스템. 세 번째는 플레이어의 선택과 무작위로 구성되는 이벤트 등이다. 세 가지 요소들이 한데에 뒤섞이면서 복잡다양한 플레이를 만들어 낸다. 그리고 세부적으로 살펴보면 각자 명확한 활용을 보여준다.

첫 번째로 아포칼립스 서울이라는 특징은 게임 내의 배경 요소 전반에서 확인할 수 있다. 데모 버전의 경우 강남역을 배경으로 하고 있는데, 잘 보면 편의점이나 약국 명칭에서 어디인가 익숙함을 느낄 수 있다. 상표를 그대로 사용하지는 못하지만 익숙한 배경 전반을 배경요소로 활용한다. 무너진 서울 전반은 괴물들이 활보하고 플레이어는 이들과 맞서 전투를 하며 각 지역을 탐험하는 과정을 거치게 된다.

두 번째로는 크로노 서울의 핵심이라고 할 수 있는 ‘턴테이블’ 전투가 자리한다. 크로노 서울의 알파이자 오메가라고 할 수 있는 전투 시스템이며, 이것이 크로노 서울만의 독특한 플레이와 맛을 만들어낸다고 할 수 있다. 해당 시스템은 ‘적이 내보내는 카드의 순서와 배치를 미리 볼 수 있는 요소’에서 출발한다. 미래를 읽는 능력을 가지고 있고 이를 이용한 전투가 진행된다는 설정이어서다.

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여기서 의문이 들 수 있다. ‘적이 내는 행동을 다 알고 있다면 무슨 재미가 있는가?’라는 질문이 나올 것 같다. 어떻게 보면 덱빌딩 로그라이크의 플레이 양상과는 대치되는 것이기도 하다. 무작위로 나오는 적에게 대응하기 위해서 나 자신의 덱을 강화하고 준비하는 것이 곧 덱빌딩이라는 요소이기 때문이다.

이러한 메커닉은 자칫하면 적극적으로 공격을 하는 형태보다는 다소 소극적인 플레이로 연결될 수 있는 여지가 있는 것처럼 보이기도 한다. 적의 패턴에 플레이 양상이 좌우될 수밖에 없고 이것이 호불호가 갈리는 지점처럼 다뤄질 여지도 있다.

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하지만 크로노 서울은 이를 몇 가지 발상들로 해결한다. 개인적으로 감탄을 했던 지점들이자, 턴테이블 시스템의 핵심적인 규칙들이 여기에 속한다. 이런 규칙들은 몇 가지 플레이 메커닉을 통해서 구현화되며, 격투 게임의 모습처럼 표현되고 있다. 누군가 액션이라는 요소를 설명할 때, ‘턴을 연속해서 이어 붙인 것이 실시간이 된다고 생각한다’는 언급을 한 바 있는데, 비슷한 방향에서 크로노 서울을 바라볼 수 있다.

즉, 크로노 서울은 전체적으로 이어봤을 때에는 하나의 격투 게임과 같이 막고 - 피하고 - 때리는 흐름이다. 다만 그 순간순간을 턴과 같은 형태로 쪼개뒀다. 플레이어는 해당 턴에서 적의 행동을 ‘미리 보고 예측’하는 것이며, 알고 있는 적의 행동에 맞춰 최적의 행동을 선택하는 것이다. 그렇기에 전투 전반은 수동적으로 끌려가는 느낌이 아니다. 턴을 쭉 이어본다면 오히려 예측을 한 상태에서 적을 무력화하고 자신의 공격을 넣는 플레이처럼 구현된다.


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기본적인 게임 플레이의 흐름은 이런 형태다. 턴 시작 시 적의 행동이 10개 화면 내에 표시 - 플레이어는 핸드 내에서 대응할 수 있는 카드로 적의 패턴을 상대하는 구조다. 다만, 플레이어가 선택할 수 있는 방법들이 많다. 스크린샷을 잘 보면, 플레이어 캐릭터가 위치한 자리가 여섯 칸으로 구분되는 것을 알 수 있다.

적의 패턴은 해당 칸을 대상으로 발동된다. 어떤 패턴은 가까이 있는 칸에서 시작해, 점차 앞으로 칸이 옮겨가기도 한다. 적이 언제 어디를 공격할 것인지가 명확하게 표시되는 구조다. 이 때 플레이어는 타이밍에 맞춰서 이동을 하거나 / 상대의 공격을 방어 또는 패링하는 것으로 대응할 수 있다. 바로 이 지점. 회피 / 방어 / 패링 이라는 요소들이 활용되는 것이다.

각각의 메커닉은 명확한 장단점을 가진다. 회피의 경우 코스트를 지불해 이동 능력 카드를 뽑은 다음, 캐릭터 자체를 이동시키는 것이다. 이동 능력은 점프를 제외하면 기본적으로는 핸드로 들어오지 않는다. 따라서 코스트를 소모해 공격 범위를 벗어나면 확실하게 피하는 개념이다. 대신 내가 공격을 하기 위해서는 다시금 이동 카드를 이용해 접근해야 한다.

방어는 피해 없이 적의 공격을 받아낼 수 있다. 하지만 상대의 공격력이 방어 수치보다 높다면, 피해를 받게 된다. 패링의 경우 상대의 공격 카드가 제시된 칸에 나의 공격 카드를 가져다두면 발동한다. 이 경우 공격력이 높은 쪽이 승리하고 자신은 소폭, 상대는 높은 피해를 받는다. 대신에 별도의 자원을 채울 수 있고 이를 소모해 높은 성능의 카드를 사용할 수 있도록 했다.

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그래서 이 메커닉들이 왜 재미있는가? 적이 앞으로 낼 10개의 카드를 알고 패턴을 알고 있음에도 왜 재미있는가? 이유는 명확하다. 그래도 내 핸드는 랜덤으로 나오기 때문이다. 따라서 적의 패턴을 표시하고 있음에도 내가 가지고 있는 대응책 내에서 최적의 결과를 만들어야 한다. 여기서 변수가 명확하게 들어가고 플레이어의 전략에 따라서 다른 선택들이 나올 수 있다.

실제 게임 플레이에서는 플레이어가 가지고 있는 카드와 배치가 변수로 작동한다. 예를 들면 이런 것들이다. 적의 공격을 피해서 뒤로 물러났다면, 플레이어는 다음 칸에 바로 공격을 할 수가 없다. 공격 카드는 오직 적과 인접한 칸 내에서만 사용할 수 있기 때문이다. 따라서 이동 카드를 다시 사용한다면? 이후 이어지는 적의 패턴을 파훼하기 위해 소모해야 하는 코스트가 모자랄 수도 있다.

따라서 선택을 해야 한다. 핸드에 있는 카드를 바탕으로 최대한 대응을 한다거나 / 아예 안전하게 적의 공격을 피하는 선택지다. 여기서 또 다른 추가적인 메커닉이 깊이를 만든다. 적의 패턴 중 모래시계 표기가 되어 있는 카드들은 나의 공격으로 취소를 시킬 수도 있다. 이를 활용하면 적의 연속적인 패턴을 끊어내고 이후 후속 패턴에 대응할 수 있는 여지가 생긴다.

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이와 같은 메커닉들을 인지하고 있더라도 결국 나의 핸드가 무작위로 나오고 / 적의 패턴 상황에 따라서 적절한 선택을 하는 것이 게임 플레이의 매력으로 집약된다. 그리고 적과의 전투를 한 이후에는 리플레이 버튼을 통해 어떠한 전투를 했는지를 한 눈에 볼 수도 있다. 리플레이에서는 전투 장면만을 담아내고 있기에 격투 게임과 같은 형태임을 명확하게 알 수 있도록 했다.

적의 패턴을 미리 알고 있다는 것에서 시작해 적의 패턴을 내가 가지고 있는 패로 대응하는 것은 결국 격투 게임에서 상대의 공격을 예상하고 방어 / 회피 / 카운터를 하는 행위를 덱 빌딩과 로그라이크라는 문법으로 잘 재해석했다고 정리할 수 있다. 이것은 충분히 매력적인 뼈대로 완성되어 있고 아직 개발 중인 상태임에도 확신이 갈 정도의 즐거움을 제공한다.

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크로노 서울은 현재 개발 중인 상태이며, 이후에도 많은 것들을 추가할 예정이다. 지스타 빌드와 비교해서도 꽤 많은 것들이 바뀐 것을 볼 수 있다. 개발 이후 10개월 정도가 지난 현재는 게임의 뼈대가 완성된 상태이며, 이후에는 콘텐츠를 양산하는 과정에 돌입할 계획이다. 배경이 되는 강남 이후에는 경복궁 등 서울의 주요 지역들을 배경으로 활용하고자 한다.

이후 내년 중순 즈음에는 얼리 액세스를 진행할 계획을 가지고 있다. 얼리 액세스 시점에서는 약 40% 정도의 볼륨을 선보이고자 하며, 이후에는 게임의 완성 이후 콘솔 등으로 플랫폼을 확장할 예정이다. 현재 크로노 서울의 데모 버전은 스토브 페이지 를 통해 확인할 수 있고 이후에는 스팀 페이지 에서도 데모 버전을 공개할 계획이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)58.226.***.***

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영상과 기사를 봤을 때는 흥미롭네요. 컨트롤이 단순한 덱빌딩게임에서 이펙트가 화려하게 터지는 것에 대한 시각적 피로도를 어떻게 해결했을지 궁금하네요. 데모를 해보러 가야겠네요. 한국 게임 흥해라~
25.12.07 02:43

(IP보기클릭)58.234.***.***

BEST
뭔가 끌리긴 하는데, 까먹을 수 있으니 댓글로 와드!
25.12.07 03:50

(IP보기클릭)59.7.***.***

BEST
그냥 액션만 연출인 카드게임아님...??
25.12.08 07:53

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영상과 기사를 봤을 때는 흥미롭네요. 컨트롤이 단순한 덱빌딩게임에서 이펙트가 화려하게 터지는 것에 대한 시각적 피로도를 어떻게 해결했을지 궁금하네요. 데모를 해보러 가야겠네요. 한국 게임 흥해라~
25.12.07 02:43

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뭔가 끌리긴 하는데, 까먹을 수 있으니 댓글로 와드!
25.12.07 03:50

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보드게임 배틀콘 같은 느낌이려나
25.12.07 13:10

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오오
25.12.07 19:52

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카제나가 이런거 하려던 거 아니었나....
25.12.07 23:53

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그냥 액션만 연출인 카드게임아님...??
25.12.08 07:53

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뭔가 한국 판타지가 생각나네 갑자기 한국에 몬스터들이 튀어나오고 시스템창이 튀어나오고 거기서 살아남는 거
25.12.08 10:07

(IP보기클릭)121.183.***.***

오~ 타격감만 좋으면 좋겠다 ㅎㅎ
25.12.08 12:57

(IP보기클릭)59.10.***.***

저 리소스로 액션 게임 나오면 좋겠다...
25.12.10 09:45

(IP보기클릭)112.162.***.***

상대방 행동이 다보이는데 왜 격겜요소가 있는것처럼 선전을 하지 격겜요소라고 할건 UI디자인정도인데
25.12.10 19:48

(IP보기클릭)118.32.***.***

액션이 아닌게 아쉽네
25.12.10 21:01

(IP보기클릭)118.235.***.***

크로노 서율 ㅇㄷ
25.12.11 05:54


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