확률형 아이템 정보공개 시행 이후 100일, 그 현황은? - 게임위 기자 간담회
이번 기자 간담회는 지난 지난 3월 22일부터 적용된 확률형 아이템의 정보를 표시하는 정보공개 제도 시행 이후, 3개월이 넘게 경과된 시점에서 게임위의 역할과 경과 그리고 조치 현황에 대해서 설명하기 위해 마련됐다. 이날 기자 간담회에는 게임위 김규철 위원장과 게임위의 김진섭 본부장과 게임위 박우석 팀장이 참석하여 현황과 함께, 매체들의 질문에 답을 전했다.
그리고 이어서 “저희는 지난 3월 20일부터 시행을 하게 되면서 걱정을 많이 했다. 그간 오늘 주제는 확률형 아이템이기는 하지만, 이와 더불어 그간 게임위의 연구와 관련해서 궁금하신 부분 등은 할 수 있는 범위 내에서 답변을 드리도록 하겠다”며 간담회의 목적과 진행 과정을 설명했다.
그리고 이후 게임위는 확률형 아이템 정보공개 제도의 사후 관리 현황과 사례를 설명했다. 우선 관련 법률과 시행령에 대한 해설서가 발표되었고 이 2024년 3월 22일 법률이 실행됐다. 법률 시행 이후 게임위는 사후 관리를 전담할 팀을 27명 규모로 신설했다. 게임위는 문체부로부터 위반여부 확인을 위탁받은 상태이며, 주요 업무로는 법률 위반 여부 확인 / 위반 사업자 대상으로 하는 시정 조치 등이 있다. 그리고 확률 표시 기준에 대한 보완을 진행 중이다. 이는 문체부와 협의하여 기준을 보완하고 있는 상태다.
이와 함께 여러 단체와 협력을 진행하고 있다. 이용자의 경우 보호 대상이기 때문에 목소리를 듣고자 노력하고 있으며, 문체부는 제도 운용의 주체가 된다. 위원회는 문체부와 협의하여 기준을 보완하는 등의 역할을 한다. 공정위의 경우, 확률형 아이템이 전자상거래 등과 엮여 있어, 협력을 진행 중에 있다.
자체등급분류 사업자의 경우 최근 게임들이 유통 플랫폼을 통해 진행이 되고 있고 자체등급분류 사업자로 지정이 되어 있기에 협력을 진행할 필요가 있다. 개발사와 소통하는 과정에서 자체등급분류 사업자와 협력을 진행하고 있다. 게임 / 협회와 단체 등은 제도를 진행하면서 개선점을 청취받고 있고, 행정 조치를 하면서 협의를 지속 중이다. 전문가 자문단의 경우 전문적 식견이 필요할 때 의견을 청취하고 보완하는 업무 형태다.
소통 채널도 운영 중이다. 법안 자체의 목적이 이용자 보호를 위한 것이기에, 표시 기준에 대한 문의 등을 안내로 진행하고 있는 상태다 .해외 사업자의 경우 소규모 사업자는 한국어로 소통이 잘 되지 않는 경우가 있어 외국어를 사용한 채널도 운영 중이다. 이외에도 신문고를 거치지 않고 직접 신고나 제보를 할 수 있도록 제보 채널도 운영 중이다.
그렇다면 시행 이후 경과는 어떨까. 게임위는 이와 관련하여 모니터링 1255건 . 시정 요청 건수는 266건으로 파악됐다고 밝혔다. 법 시행 전에 사업자 설명회 등을 통해서 간담회를 진행하는 등 제도를 전달하고 수행하기 위한 과정을 진행하기도 했다. 언론 및 외부 동향에 대한 보고도 이루어졌다.
게임위 측은 법 시행 이전에 발생한 이슈들이 많았다고 밝혔으며, 초기 느슨하게 법제화 되는 과정에서 표시 오류 등 불미스러운 일도 있었다고 밝혔다. 이와 관련하여 언론 보도 등은 부정적인 내용들이 주를 이룬 바 있다.
※ 확률형 아이템 모니터링, 사후 관리 현황
확률형 아이템 정보공개 제도의 시행 과정에 대한 설명을 진행한 게임위는 이후 해당 제도가 어떤 과정을 거쳐서 진행이 되는지. 그리고 위반 시에 어떠한 조치가 이루어지는지. 그리고 100일 동안 사후 관리 현황을 전달하고자 했다.
사후 관리는 모니터링을 인지하고 - 위반 사항이 확인되면 검토 진행 - 보고서 작성 - 문체부로 송부 - 문체부 검토 이후 행정조치 결정 - 행정조치는 위원회 시정 요청 / 문체부 시정 권고 / 시정 명령 순으로 이루어진다. 시정명령을 준수하지 않았을 때에는 수사 의뢰가 진행된다.
모니터링 대상은 자체적으로 하는 경우, 플랫폼과 마켓별 인기나 매출 순위를 고려한 선정이 이루어진다. 정기적으로 순위를 체크해 모니터링 대상을 선정한다. 모니터링을 완료한 경우에도 업데이트에 따라 지속 추적 / 관리가 이루어진다. 이외 민원이 들어올 경우에는 민원을 최우선적으로 모니터링하며, 사회적 이슈가 있을 때에는 여러 사안을 고려해 우선 모니터링 대상으로 선정한다.
1255건 의 모니터링의 경우에는 국외 사업자가 60%. 국내 사업자가 40% 비율로 구성되어 있다. 이 중에서 위반에 속하는 것은 266건 으로 파악되었며, 이들의 경우에는 관련 조치가 이루어진 상태다.
게임위 측은 해당 제도 취지가 게임물 차단이 아니라, 국내 게임 및 해외 게임의 확률 표시에 목적을 두므로 해외 사업자와 연락을 취하기 위해 다방면으로 노력 중이라 밝혔다. 자체등급분류 사업자의 경우 개발자와 직접 연락할 수 있는 채널이 있기에 그 부분을 활용 중이다.
266건 위반 사항의 경우 확률 미표기 사항이 59%를 차지한다. 여기에는 세부가 아닌 등급별 표기 등이 속하고 있다. 광고에서 표기를 하지 않은 경우는 29%로 파악됐다. 이외에도 확률을 표기하는 방법. 즉, 소수점 몇 자리까지 등이 12%로 파악됐다.. 민원 접수의 경우 확률 조작 의심이 49%를 차지하고 있고 확률 미표시가 37%. 그리고 확률 표시 기준이나 광고 표시 등이 14%를 차지하는 것으로 나타났다.
게임위는 향후 계획과 관련하여 지속 모니터링을 실시하며, 새로운 비즈니스 모델이 등장할 경우에는 문체부와 협의하여 우회하는 방식을 보완할 수 있도록 진행하고자 한다. 거짓 확률과 관련해서는 전문가 자문을 거쳐, 검토를 고도화 할 예정이다. 또한, 자료 요청을 통해 제대로 표기하고 있는지도 확인할 예정이다.
이외에도 청취한 이용자 / 사업자의 의견. 그리고 보완점 등은 법률 개선 등의 노력을 진행하고자 한다. 이용자 권익을 보호하기 위해 이용자 채널 / 상담 창구 등을 운영하여 문제없이 제도 혜택을 받을 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다.
아래는 성과 보고 이후 이루어지는 게임위와 국내 매체의 질답이다. 여기에는 게임위 김규철 위원장과 박우석 팀장 그리고 김범수 본부장이 자리해, 국내 매체의 질문에 답을 전했다.
● 위원장님 임기가 이달 말까지인데, 소회가 궁금하다. 그리고 게임사로부터 민원을 받을 텐데, 게임사가 가장 어려워 하는 부분은 무엇인가.
김규철 = 파란만장 했다. 어쨌든 잘 넘어갔다고 생각한다. 게임사 대표나 유통공급사 대표 들과 연락을 하면, 처음 문제가 생기는 부분들이 있다. 그런 부분은 말할 것도 없이.. 비공식 적으로 1분기 매출을 보면 떨어지는 것이 사실이니까 확률형 아이템과 관련해서 새로운 것이 나올지는 예측하기는 어렵다. 게임 업계는 긴장해 있다는 말을 드릴 수 있을 것 같다.
박우석 = 표시를 하는 것 자체를 어려워하시지는 않고. 이 콘텐츠가 표시 대상인지 아닌지. 모호하다고 이야기를 하는 경우가 많다. 그래서 최대한 안내를 드리고 있다. 유상과 무상 구분이 제일 중요한데, 무상은 표시 의무에서 제외되기에, 이게 표시 대상인지 어려워 하시는 것 같다.
● 6월에 전문가 자문위가 진행되었는데, 어떤 자문이 이루어졌는가. 그리고 해외 게임사 관련도 그렇고 공정위가 더 노출되는 형태다. 어떤 입장인지. 공정위와 협력 중인 것이 있는지 궁금하다.
김규철 = 자문위 구성이 공개가 되어있기는 하지만, 게임 전공 교수님들 / 변호사들 / 수학 교수 등을 구성되어 있고 결과를 따로 공개하는 일정은 없는데, 회의 내용은 시찰을 돌면 공개를 하니까. 동의를 받는 절차를 진행하면, 그 동안의 전반적인 자문을 했다.
박우석 = 첫 회의다 보니까, 법률 해석 / 자료 요청. 어떤 것이 필요한지. 그런 부분이 있었다. 확률 관련 부분은 일정상 아직 검토가 안되서 차후 진행 예정이다. 검토함에 있어서 어떤 방식으로 체크하는 것이 적절한지 자문하는 것으로 예상된다.
김규철 = 공정위가 하는 업무를 제가 따로 말씀드리는 것은 맞지 않지만. 법 실행 이전 한 협약이 있다. 공정위가 노출되는 것은 시각의 차이일 수 있다. 긴 호흡으로 봐야하지 않을까 싶다. 공정위의 일도 효과가 있지만, 한국 게임이 공급자와 수용자의 밸런스가 맞춰지려면 조금 더 스텝이 있어야 할 것 같다. 그 나름대로 의미가 있을 것이고. 저희는 저희 나름대로 해오던 대로 할 방침이다.
● 시정 권고 게임 중 해외 게임 5건이 공개가 가능한가.
박우석 = 게임에 대한 정보 공개 요청이 간간히 있는데, 법률상 행정조치를 한 내역을 공개하도록 규정이 되어 있지는 않다. 정보공개법을 검토해서 공개를 해야 하는데, 현재는 사업자 조치 사항이다 보니, 공개가 조심스럽다. 향후 공개가 필요하다면, 공개가 가능하도록 법률 개정이나 조건을 붙여야 할 것 같다. 지금 상황에서 게임명과 게임사를 공개하는 것은 어려울 것 같다.
김규철 = 한국에서 퇴출될 수 있는 상황이고. 상당히 조심스럽다. 관련해서 저희가 받은 조언은 도출 때까지는 공개하지 않는 것이다. 양해를 부탁드린다.
● 확률형 아이템 관련해서 진흥법 개정안을 보면, 266건의 시정명령이나 권고조치 이외에도 징역이나 과태료 등 벌칙 조항이 있다. 메이플 등은 시행 이전이라 논외로 치더라도. 공정위의 움직임 때문에 게임법 시행령이 상분화 된 것이 아니냐. 직권 조사를 하면, 계도를 하고 표시를 바꾸고. 올바른 방향으로 나아가지 못하는 것은 아니냐는 지적이 있다. 어떻게 생각하는가.
김규철 = 관련 이야기는 많이 듣는다. 게임 관련해서는 문체부고. 위탁 받아서 하고 있는 것인데. 공정위가 하는 것을 찬반을 할 수 없어 따로 의견을 드리기는 어렵다. 아까 말씀 드린 것처럼 긴 호흡으로 봐야 하지 않을까. 게임이 어떤 스탠스로 사회에 정착할 것인가를 고민해야 할 것 같다. 지금 공정위가 하는 건 등은 글쎄요. 바람직 할까는 모르겠지만. 저희는 공정위와 상관 없이 기존 스텝대로 가면서, 유저와 공급자 사이에서 확률형 아이템 정착을 하고자 한다. 많은 길을 가야할 것이다. 추가되는 법률안도 있을 것이고. 어떻게 적용될 것인가 까지. 긴 스텝으로 봐야할 것 같다.
박우석 = 일단 저희는 게임법 상에서 조치를 하게 되고. 공정위는 전산법 기준에 따라서 조치를 한다. 저희가 하는 것. 배그 건은 저희도 조사를 하고. 체크해서 조치해야 하는 것은, 정정한 확률이 현재와 맞는지. 그 부분을 확인하고. 해야 하는 것이다. 이게 틀리면 시정 요청을 하거나 등 표기 확률을 맞추는 것으로 행정 조치가 이루어진다.
공정위가 하는 것은 그간 잘못 표기 했다면 기망에 대한 건을 다루는 것이라 생각하시면 되겠다. 표시가 중요하지 않다는 시각이 있는데, 표시가 모든 확률형 아이템에 대해서 표시를 하도록 규정되어 있다. 표시가 되어야 조작을 했을 때 확인할 수 있는 기반이 된다고 생각한다. 표시가 중요하지 않은 것은 아니며, 표시가 된 이후에 이를 기반으로 기망 여부를 판단할 수 있다고 생각한다. 그렇기에 표시를 적절히 하는 사후 관리도 중요한 부분이라는 말씀을 드린다.
● 자체등급분류 사업자와 협력을 하고 있다고 했는데, 스팀 같은 경우 여기에 해당하지 않는다. 관리 영역 밖에서 유통이 되고 있는데, 스팀에서 모니터링이 되고 있는가.
김규철 = 당연히 모니터링을 한다. 민원 중에서도 스팀이 많은 편이다. 지난 3월 미팅 시에, 스팀이 자체등급분류 사업에 관심이 있다는 멘트를 하기도 했다. 어떻게 어프로치를 할 것인지를 고민 중인 상태다. 다른 플랫폼과 비교해서 어떻게 접근할 것인지를 고민하고 있다는 말씀을 드린다.
● 표기를 준수하지 않은 게임을 처리하기 위한 과정이 길다. 이 사이 외산 게임은 정산하고 사라지는 경우가 있는데, 대비책이 있는가.
박우석 = 기간은 모두 동일하게 적용되는 것은 맞다. 먹튀 게임은 확률 표시를 안해서 먹튀하는 것은 아닐 것이고. 별도 관리가 필요한 것이라 판단된다. 법률도 나오고 있고. 표준 약관으로 미리 안내하는 사항도 진행하고 있다. 먹튀하는 것 자체를 대응하는 내용으로 정책이 적용되어야 하지 않을까 한다.
● 해외게임사 같은 경우 자율사업자와 협력해서 대응을 하게 되는데, 이들이 적극적으로 대응할지가 의문이다. 자율사업자들이 얼마나 잘 협력하는지 궁금하다.
김규철 = 그런 고민을 같이 했다. 해외사업자들이 한국 정책에 따를 것인가 하는 부분이다. 회사마다 다르긴 한데, 이런 회사도 있었다. 매출을 강제하는 것은 어렵다는 플랫폼도 있고. 수십만 건의 게임을 런칭하다 보니, 연락하기 어려움이 있다는 경우도 있었다. 한국에서 게임을 서비스 하고자 한다면, 이것이 미니멈이라는 이야기를 전했다. 현재까지 100일 동안에는 여러 플랫폼에서 문제는 없다.
김범수 = 현재까지는 유통을 제한하는 세부적인 근거까지 마련되어 있지 않다. 사업자와 협의를 진행했고. 사업자는 국내법을 준수하지 않는 게임에 대한 제재를 할 수 있는. 자체적인 정책을 가지고 있다. 이러한 정책에 의해서 사업자들이 시정 권고가 갔을 때, 시정 명령이 갔을 때에 마켓에서 유통을 제한하는 조치를 하겠다고 전체 사업자에 회신을 받았다. 유통을 제한하는 법률에 대한 보강이 마련되어야 하지 않을까 한다.
● 시정 권고 게임들의 국가는 어떠한가. 그리고 정부에서 게임콘텐츠등급분류위원회 (GCRB)에 등급분류 위탁을 한다는 방향성을 이야기 한 바 있는데, 진행 사항은 어떤지 궁금하다.
김규철 = GCRB는 게등위과 게관위로 바뀌면서 만들어진 것이기도 하다. 그간 15세 이하 비디오 / 온라인을 했는데, 게임산업협회가 만든 것이기도 하다. 10년 넘게 운영을 하면서 10년 간의 등급분류를 하면서. 물론, 사후관리는 저희가 합니다만. 국가가 등급분류를 하는 경우는 몇 없다. 사행성이 강하거나. 바다이야기 등에서 촉발된 아케이등.. 다른 대안이 없다고 생각한다. 국제표준으로 민간으로 넘긴다면, 자체 수지가 안 맞다. 현재로는 소위 민간등급분류이기 때문에, 그게 고민이다. 큰 그림은 글로벌 표준으로 등급분류는 국가에서 손을 떼고. 민간 자체가 하는 것으로 넘어가는 길목인데, 다른 대안이 있다면 좋겠지만. 현재로는 그런 사항이다.
박우석 = 시정 권고에 대한 정보는 현재 저에게 없어서, 추후 확인 후에 말씀을 드리고자 한다.
김규철 = 아직 결정이 안된 상태라서, 말씀을 드리기가 어렵다. 응하지 않을 경우에는 퇴출인데. 나오는 논쟁 때문에 공개하지 못하는 경우가 있다.
● 제도가 시행되고 나서, 국내 사업체를 둔 사업자는 준수를 하고 있다. 일부 게임들은 자기들이 홈페이지를 통해 불법 유포를 하고 있다. 제도 시행 이후 이러한 회사들이 늘어났다. 언론을 대상으로 영업도 하면서 잘 된다를 강조하기도 한다. 개인적으로 민원을 넣기도 했고. 언질을 주기도 했는데, 이 기업들이 반년이 넘게 별다른 조치 없이 서비스를 하고 있다. 사후 관리가 제대로 되고 있는지 답변을 부탁드린다.
김규철 = 그런 민원들은 들어온다. 이요자가 많은 게임임에도 불구하고 들어온다. 그래서 모니터링을 하고 있다. 조금 기다려 주시면, 그 부분과 관련해서도 조치를 진행하고자 한다. 이용자 반응도 중요하니까. 문제가 있다면 서슴치 않고 할 것이다. 조금 기다리시면 조치를 말씀드리도록 하겠다.
● 지난 주에 소통 간담회를 했다. 이용자들의 피드백은 어떤 것이 있었는지. 그리고 이용자 간담회를 평일 오후에 개최하면서 여러 지적도 있었다. 앞으로 간담회를 어떻게 정례화 하고자 하는가.
김규철 = 주말에도 해보고. 주중에도 해봤다. 지난 국정감사에서 말씀드린 대로 4번을 했는데, 시각에 따라 효과를 말할 수 있을 것 같다. 그간 게임위는 벽이 있다. 공급자와의 벽이 있지만, 이건 투명한 벽이다. 어떤 동작과 요구를 하는지를 볼 수 있다. 하지만 이용자와는 불투명이다. 이 벽도 투명하게 만들어야 한다. 지금은 그 과정이라 보시면 된다. 앞으로도 계속 할 것이다. 어떤 형식으로 할 것이냐는 고민 중이다. 단위별로 하는 것을 고민을 해보고자 한다. 단계를 게임위가 밟아나가는 것도 나쁘지 않을 것이라 생각한다.
● 문체부에서 얼마 전 진흥계획을 발표하면서 권익보호센터를 설치해서 운영하겠다는 이야기를 한 바 있다. 내부에서 실제로 관련 사업이 진행되고 있는지 궁금하다. 그리고 게임이용장애 등재 이슈가 화두가 되고 있는데, 역할이나 입장이 나온 것이 있는지. 향후 대응 계획 등이 궁금하다.
김규철 = 그간 이용자의 시선을 돌리지는 못했다. 게임이 유통되고 있는 고정의 사후 감시가 목적이었다. 이용자는 민원이 오면 처리하는 데에 급급했지 선제적으로 하지는 못했다. 이용자들의 의견을 듣기 위해서 하반기에 설치할 예정이다.
질병코드의 경우, 이전에도 그렇고. 최근에도 그렇고 이슈가 올라오고 있다. 제가 가지고 있는 생각은 이전이나 지금이나 확연하다. 게임을 질병으로 보는 것은 동의하기 힘들다는 생각이다. 반론을 제기하는 것은 공식적인 자리에서 발언하기는 어렵다.
● 해외사업자가 플랫폼에서 퇴출되는 경우 이용자에게 어떤 보상이 이루어지는지 절차가 있는가. 미준수 시 보상 규정으로 갈등이 나오는데, 표준 마련 등의 고민이 있는가. 그리고 문체부와 공정위 간의 역할 협의를 하고 있다는 이야기가 들리는데, 어떤 이야기가 오갔는지. 구체화된 이야기가 있는지 궁금하다.
김범수 = 해외 사업자의 유관 게임물이 유통이 제한되었을 때, 이용자들의 피해에 대한 구제는 아직까지는 세부적으로 분류되어 보호받고 있지는 않다. 다른 사업도 유사한 형태일 것 같은데, 이 제도가 탄생한 것은 이용자의 알 권리를 보장받기 위함으로 보인다. 알 권리를 충족을 하지만, 마켓에서 제한되면서 기존 구매 게임물을 이용하지 못한다거나 등 권익을 침해할 수 있다는 고민을 했다.
현재까지는 피해 구제에 대해서 법률에서 보호하고 있지는 않다. 다행히 얼마 전 손해배상 제도가 발의되어 계류 중이다. 그 내용에는 피해액을 법원이 상정하고 2배를 넘지 않는 선에서 보상하게 하고. 구제 지원을 위해 피해구제 센터를 설립하도록 했다. 이 부분이 통과가 되면 말씀하신 부분들이 침해 등에서 보강될 수 있을 것이라 보여진다.
미준수 사업자에 대해서 강화를 하고 있는지도 질문을 주셨는데, 해설서는 시행 이전 발표를 했다. 구체적인 해설서가 나왔지만, 세부적인 범위에 대해서는 게임물 / 장르 / 판매의 종류 / 결합 형태 등이 각기 달라서 개별적인 게임물에 대한 기준 등은 소통 채널이나 FAQ를 작성해 업데이트를 하고 있다. 이를 참조해서 사업자에 기준을 적용 중이다. 해외 사업자의 경우, 영문 해설서를 자체등급분류 사업자에 배포를 하고 있도록 했다.
김규철 = 퇴출로 인한 부분은 보완이 필요한다. 대리인들이 어디까지 할 것인가에 대한 고민이 있다. 외국 게임을 유통하는 업자들의 고민도 있다. 확률형 아이템이 문제가 생겼을 때, 문제가 생겼을 때 어떻게 할 것인가에 대한 고민도 들어오고 있다. 시장에서 퇴출당할 정도의 게임이고. 이용하던 사람이 손해를 보는 것을 위해서는 대리인 제도 보완이 필요하다. 입법의 영역이기에, 좋은 방향으로 입법하실 것이라 믿고 있다. 과정을 지켜봐야 할 것 같다.
김범수 = 위원회는 표시 유무에 대한 부분을 다루고 있고. 두 번째는 거짓 표시 부분이다. 이는 게임법에서 다루는 것과 전자상거래법에서 다루는 부분이 겹치는 것이 있다. 저희는 문체부로부터 거짓 표시에 대한 것을 확인하는 위탁 업무를 수행 중이다. 그 확인에 대한 부분을 문체부가 권한을 가지고 행정조치를 진행 중이다.
표시 유무에 대한 것은 저희가 진행하는 것이고. 거짓 표시의 경우 저희에게도 신고나 민원이 발생할 수도 있고 공정위에 갈 수도 있다. 저희에게 오는 것은 저희가 확인할 것이고. 문체부에 의견을 담아서 보내면, 문체부에서 직접 조치 또는 공정위와의 업무 협의로 직권조사를 할 수 있도록 진행된다. 올해 안에 큰 사안을 가지고 협의한 적은 업지만, 공저우이에 민원이 있을 때, 저희가 가지고 있는 사안들이 겹친다면 협조는 가능할 것으로 보인다.
● 게임산업법 개정안의 손해배상 관련해서 궁금점이 있다. 손해배상 제기한 유저에게만 적용이 되는 것으로 아는데, 거짓표시를 했을 때에는 광범위한 피해가 생긴다. 민원 제기 이외 유저들에게 보상 방안이 논의되고 있는지 궁금하다.
김규철 = 유저가 손해배상을 청구해서 판례가 나오면 유사 판례가 측정되니, 상당한 파장이 있을 수 있다. 업계에서는 확률에 문제가 없다는 입증 책임을 어디까지 할 것인지 등 안정화되면 그 확률이 맞을 것일까 하는 의문이 생길지도 모른다. 안정적으로 게임위가 시장 전체에 미치는 영향은 오래 갈 것이라 본다. 해당 법안을 발의한 의원을 뵙게 되면 말씀을 나누도록 하겠다.
● 공정위 직권조사를 하면서 자체적으로 거짓 표시를 했다고 조사를 할 수 있는 것인가. 그렇다면 게임위와 공정위에 모두 민원 제기가 들어갔을 때, 결론이 다를 수 있나.
박우석 = 적용하는 법률이 다른 것이지 결론은 같다고 보시면 된다. 배그 뉴진스 콜라보의 문제라면, 천장이 적용이 안되는데 적용되는 것처럼 표시를 한 것이고. 표시가 잘못된 것이고. 수정을 한 상태다. 저희가 확인할 것은 이전 판매한 것이 지금 표시와 같은 것을 보는 것이다. 같다면 게임법 상의 문제는 없다. 공정위는 소비자 기망 행위가 있었는가를 판단하는 것이다. 따라서 조사를 하면 같을 것인데, 저희는 시정한 이후에. 지금 상태가 같은지를 보고. 공정위는 이전에 있던 문제를 보는 것이다. 조사 내용은 같을 것이고. 적용 내용이나 법률이 다를 것이라 생각한다.
● 극단적인 예를 들면, 하나의 사건이 전자상거래법 / 게임법 모두를 위반해서 복수 처벌을 받을 수 있나. 그리고 모니터링의 경우 제제 시간이 있는가. 그리고 긴 호흡을 이야기를 했는데, 어떤 모습이 가장 이상적이라 보는가.
박우석 = 만약 게임사가 거짓 확률 표시 이후에 이를 정정하지 않으면 두 법률 모두 처벌이 가능할 것이라 생각한다. 문제부의 시정 명령이 있을 것이고 이를 지키지 않으면 조치가 있을 것이다. 기간은 판매 기간을 상정해서 조사가 이루어진다. 거짓으로 표기한 기간에 대한 조사가 된다.
김규철 = 이 법이 시행될 것은 알고 있었으니까. 문체부와 공저위가 업무 협의를 많이 했다. 시정명령을 내고 문체부가 해서 조치를 취하는. 사안이 안되면 공정위에서 직접 고소 고발을 할 수 있기에 조치를 취할 수 있다. 이 법 시전 이전에는 사행/선정을 제외하고는 모니터링을 하지 않았다.
● 해외게임물 5개의 게임명 공개를 할 수 없다는 이야기와 해외 플랫폼 사업자의 준수 고민. 그리고 시정하지 않았을 때의 퇴출을 이야기했다. 그렇다면 해당 게임들의 플랫폼을 밝힐 수 있는가. 그리고 시정을 안할 때 실질적으로 퇴출이 가능할지.
김규철 = 시정명령을 했는데 답변이 없거나. 요구에 응하지 않거나. 확률 표시를 하지 않으면 저희가 다른 선택을 할 수가 없다. 그래서 퇴출 말고는 저희가 할 수 있는 것이 없다. 한국법은 3월부터 지키지 않으면 안되기에, 다른 방법이 없다. 절차를 따르지 않으면 안되는 것이기에 말씀드린 것이다.
김범수 = 불법사업자의 게임물이 마켓에 남아있는 것 자체가 이용권리를 침해할 수 있지만, 역차별과 형평성에 대한 문제 등을 비교했을 때에는 퇴출되는 것이 맞다고 생각한다.
김규철 = 밸브에 문제가 되는 게임을 보내면, 빠르면 보름 안에 내려가기도 한다. 현재도 플랫폼에서 게임을 내리는 것은 문제가 되지 않는다.
박우석 = 저희가 자체등급분류 사업자와 협의를 마쳤다. 각 사업자는 약관과 규정에 따라서 국내법을 위반하는 게임에 대해서 내릴 수 있는 권한이 있다. 플랫폼의 경우 여러 플랫폼에 동시에 있는 경우도 있고. 그래서 법률적 검토를 하고자 한다.
김규철 = 원칙은 한국에서 서비스 하기 위해 최소 조건으로는 이를 지켜야 한다는 데에 동의를 했다.
● 지금 국회 계류중인 대리인 제도가 강제성이 없어 실효성이 떨어진다는 지적이 있다. 퇴출시키는 것이 실효성이 있어보이는데, 등급분류거부 및 통지 등을 개선하지 않고 실질적 적용이 가능한가.
김규철 = 최종적으로 등급이 부적절해서 하는 경우 등은 퇴출시키기 위한 절차가 있다. 지금도 그렇게 하고 있다. 절차는 어렵지 않다. 그 게임을 이용한 소비자들이 볼 수 있는 손해에 대한 걱정. 그리고 퇴출에 응하지 않고 여러 이유와 방법으로 반발하는 경우에 대한 대응이 고민이 있다. 문제는 없을 것이라 생각한다. 실제로 행정 소송도 몇 건씩 하고 있다. 지금도 진행 중에 있다.
● 밸브에서 관심을 보였다고 한다면, 자체등급분류 사업자로 들어올 가능성이 있다고 보는 것인가.
김범수 = 제도 관련해서 자료를 밸브 측에서 요청을 했다. 그래서 밸브에 송고를 해줬다. 내부 검토 중인 것으로 안다.
김규철 = 밸브가 한다고 하면 저희가 먼저 보도자료를 내지 않을까. 결과가 나오면 다시금 말씀을 드리도록 하겠다 .진행 중이라는 말씀을 드린다.
● 블루아카이브 사태 시점을 돌이켜 보면, 적은 민원으로 등급을 변경했다는 이야기도 있었다. 그 민원들이 공공의 이익을 위해서인지. 개인의 이익을 위한 것인지 판단하기는 어렵다고 생각한다. 민원을 어떻게 처리하는지에 대해서 답변을 해주었으면 한다.
김규철 = 민원을 좋아하는 공공기관은 없을 것이다. 그 건의 애초에 발단은 학부모 단체에서 시작된 것이다. 내부에서 검토해서 의견서를 받으면, 다시 상처를 건드리는 것도 그렇고. 내부적으로는 그 뒤에 수많은 고소 고발을 당했다. 직원들도 조사를 받는다거나 등 힘들었다. 이러한 과정을 거치면서 향후 어떻게 대처할 것인가 논의를 하기도 했다. 결론은 어쨌거나 할 수밖에 없다는 것이다. 게임 이용자 / 공급자 모두 저희를 좋아하는 경우는 없다. 태생적 한계이기도 하다. 누가 좋아하겠는가. 앞으로 그런 일이 없을 것이라는 말씀을 못 드리는 것이 한계다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |












