‘에이스 컴뱃 8’의 발전, 개발자로부터 듣다
30년 역사와 시리즈 누적 판매량 2천만 장('에이스 컴뱃 7' 700만 장)을 자랑하는 에이스 컴뱃 시리즈 최신작은 2026년 PS5, Xbox 시리즈 X|S, 스팀으로 발매되며, 싱글 플레이어와 멀티 플레이어를 지원하는 드라마틱 플라이트 슈팅 게임이다.
● 트레일러의 장면 중 실제 게임 화면은 어떤 것인가?
코노(이하 '코') : 시네마틱 중심으로 되어 있지만 HUD가 나온 장면은 실제 플레이 영상이고, 파일럿이 보이는 부분은 리플레이 영상이다. 큰 항공기가 파괴되어 추락하는 장면 등도 인게임 영상이다. 간단히 말하면 싸우는 부분은 인게임 영상이다.
● 시작하자마자 바다에서 구조되는 장면이 인상적이다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가?
시모모토(이하 '시') : 트레일러에는 이번 스토리의 도입부를 응축해서 전달했는데, 이는 플레이어가 어떤 입장에서 싸우게 되는가를 알리고 싶었기 때문이다. 이번에는 플레이어가 바다를 떠도는 데서 시작하는데, 인듀어런스에 구출되면서 이야기가 전개된다. 이번 작품의 서브 타이틀이기도 한 '시브의 날개'라는 역할을 받아 그 입장에서 싸우게 된다는 것을 보여주고 싶었다.
● 카타부치 스나오 감독이 또 다시 스토리를 담당했는데, 전작으로부터 10년 후 시점을 적용했다. 혹시 전작과의 연결점도 있을까?
시 : 에이스 컴뱃은 언제나 하나의 작품만으로 충분히 즐길 수 있게 만들고 있으며, 이번에도 그것을 대전제로 삼고 있다. 넘버링 시리즈 공통의 세계인 스트레인지리얼에서 전작과 같은 유지아 대륙을 무대로 삼고 있다. 스트레인지리얼 스토리를 제공할 때 주의하는 점은 이 가공의 세계를 진짜 세계처럼 느끼게 하는 것이다. 그래서 현실 세계에 약간 미래를 의식해 그리고 있고, 2029년 곧 도달할 시대를 의식한 스토리를 그리고 있다. 전작에서는 지금은 당연해진 드론을 테마로 했는데, 이번에는 좀 더 미래에 당연해질 만한 것을 의식해 그렸다. 이 점은 발매를 기대해주시기 바란다.
● 최근 전쟁 양상을 보면 드론 활용도가 눈에 띄게 증가했다. 본작에도 이런 점이 반영되는가?
시 : 드론은 일반적인 병기의 하나로 등장하지만, 이번에는 평범한 병기이며, 본작의 테마는 아니다.
● 1인칭 카메라 조작이 가능한 시네마틱 씬이라는 것은 실시간으로 랜더링 된다는 의미인가?
코 : 시네마틱 씬은 모두 실시간 랜더링인데, 이 부분에는 몇 가지 이유가 있다. 가장 큰 이유는 플레이어 자신이 화면 너머로 가서 그 세계에 존재하는 듯한 몰입감을 중시하고 있기 때문이다. 인게임에서는 콕핏에 앉은 파일럿으로서, 시네마틱 씬에서는 자신의 발로 지상에 내려선 파일럿으로서, 일관적으로 파일럿임을 표현하고 있으며, 이동하는 것까지는 고려하지 않았으나 눈 앞에서 캐릭터들이 펼치는 드라마를 그 자리에서 자신의 시선으로 보는 듯한 몰입감을 제공한다. 그래서 상대가 말할 때 천장을 본다거나 하는 자유도를 보장한다.
시네마틱 씬을 리얼타임으로 만든 또 하나의 이유는 에이스 컴뱃 시리즈는 기체를 자유로이 선택할 수 있기 때문이다. 시네마틱 씬에서 접한 기체가 곧 플레이어가 선택한 기체이므로 리얼타임으로 만들 필요가 있었다. 끝으로 전체적인 세계관으로서 인게임도, 시네마틱 씬도 같은 화질, 같은 질감으로 만들어 더 좋은 게임이 되고, 게임 흐름이 시네마틱 씬으로 인해 끊기지 않도록 하기 위해서이다.
● 전작인 7편에서는 구름의 표현에 집중한다는 인상을 받았다. 이번 작품을 개발하면서 가장 신경 쓴 부분은?
코 : 이번 작품에서는 '실시간'에 가장 중점을 두었다. 다만 나 자신은 아름답기만 할 뿐인 비주얼에는 그다지 끌리지 않는다. 내가 이상으로 삼는 지점은 아름다우면서도 기능성이 있는 비주얼이다. 예를 들어 시네마틱에서는 카메라를 조작해 자신이 그 자리에 있는 것 같은 몰입감을 제공하는 식으로 말이다.
인게임에서는 독자 엔진인 클라우들리를 사용해 다층적인 구름을 표현했다. 구름의 다층 구조는 구름의 레이어를 보고 자신의 고도를 자연스럽게 인지하게 해준다. 인게임에서 발생하는 비행기 구름을 쫓아가면 그 끝에 적이 있거나 하는데, 비행기 구름이라는 아름다운 비주얼을 제공할 뿐 아니라 이를 통해 적을 예측, 발견해 싸우는 것이 가능하다. 정리하자면 실시간으로 아름다운 비주얼을 제공할 뿐 아니라 여기에 기능을 얼마나 포함시킬 수 있는가에 힘을 쏟았다.
● 언리얼 엔진 5를 사용함에도 자체 엔진인 클라우드리를 병용하게 된 이유는?
시 : 전작에서는 트루 스카이라는 외부 미들웨어를 모딩해서 사용했는데, 그 과정에서 한계를 느껴 자체 제작을 결정하게 됐다. 7에서부터 하고 싶었던 다층 구름과 다양한 기능을 표현하기 위해선 독자적인 미들웨어가 필요하다고 판단, 개발에 착수하게 됐다. 물론 언리얼 엔진에도 아름다운 구름 표현 기능이 있으나, 플라이트 슈팅에 필요한 10,000㎢에 이르는 하늘과 다층 구름을 표현할 수 있는 것은 클라우들리 뿐이라 생각하며, 이를 통해 에이스 컴뱃의 매력을 유저 분들께 전하는 것이 우리의 목표다.
● 플라이트 슈팅 게임이지만 폭격 미션 등이 있다보니 게임을 하다 보면 개인적으로 지형이나 수면 묘사에도 신경을 많이 쓰게 되는데, 이번 트레일러에서는 이를 확인하기 어려웠다. 전작보다 어느 정도 발전했나?
코 : 새로운 하드웨어와 언리얼 엔진 5로 전작보다 향상된 것은 당연할 것이다. 특히 도심 등의 경우 후디니라는 툴을 사용해서 도시 제작을 시도, 빌딩 제작 부분이 매우 우수하다. 자연 지형의 경우도 위성 사진 등을 동원해 새로운 방식을 시도, 나무와 숲의 표현이 전작보다 상당히 강화되었다. 바다나 해면의 표현 역시 새로운 기술을 통해 강화되었다. 이번 트레일러에서는 주인공이 공중에서 도그파이트에 도전하거나 항모 이야기를 중심으로 한다는 것을 전하고 있는데, 이후에 나올 지형, 인게임 전투 영상 등에 기대해주시기 바란다.
● 전투기의 외형 비주얼이 리얼하게 재현된 것이 만족스러운데, 콕피트 내부 모습도 그 정도 수준으로 재현되는가?
코 : 콕피트 재현도 전작으로부터 상당히 많이 발전했다. 최근 전투기는 콕피트가 깔끔하게 되어 있어서 큰 차이를 느끼기 어려울지 모르겠으나, A-6 같은 경우 처음에 경악했을 정도로 꼼꼼히 재현이 잘 됐다. 시 : A-6 같은 낡은 전투기는 요즘 전투기보다 버튼 수가 엄청나게 많으니 말이다. 그리고 콕피트의 경우 영상에서도 볼 수 있지만 캐노피에 빛의 반사가 되고 있는 것을 알 수 있다.
● 인듀어런스는 구식 항모라는 설정인데, 처음에 슈퍼 호넷으로 시작하는 것인가?
시 : 이 부분은 두 가지 설명할 것이 있는데, 이번 영상과 PV에서 슈퍼 호넷을 채용한 이유는 항모를 중심으로 한 스토리가 전개되다 보니 함재기 중 가장 대중적인 슈퍼 호넷을 택하게 된 것이다. 그리고 전작에서는 F-22 랩터가 키 비주얼이었으나 처음에 타는 기체는 아니었다. 에이스 컴뱃의 캠페인 모드에는 롤플레잉 요소도 포함되어 있다 보니 점점 강한 전투기로 갈아타게 되는데, 슈퍼 호넷이 처음부터 타는 기체는 아니다. 실제로는 처음에 어떤 기체를 타고 어떻게 갈아타는지는 앞으로의 정보를 기대해달라.
● 혹시 FA-50이나 KF-21 같은 한국 전투기를 수록할 계획도 있는지?
코 : 안타깝게도 한국 전투기는 이번에 등장하지 않는다. 에이스 컴뱃의 비전은 전 세계 전투기를 넣자는 스탠스이지만, 전투기 도입에 관해서는 라이선시의 판단에 따르기 떄문에 이번에는 한국 전투기가 들어가지 못 했다. 앞으로 시리즈를 거쳐 가면서 장기적으로 전 세계 전투기가 들어갈 수 있도록 노력하겠다.
● 11월 지스타 인터뷰에서 VR 대응은 어려울 것 같다는 뉘앙스를 풍겼다. 이 생각에는 변함이 없는가?
코 : VR의 경우 지스타에서도 말씀드린 것처럼 전작에서 매우 성공적이었으나 동시에 몇 가지 문제가 나타나 결단을 필요로 했다. 아시다시피 VR은 좌우 양쪽에 그래픽을 묘사할 필요가 있고 프레임 레이트도 반드시 유지해야 한다는 어려운 조건이 있다. 바꿔 말하면 원래 처리량의 2배가 필요하다는 것이다. 전작에서 VR을 개발하면서 알게 된 점이 있는데, 내러티브나 레벨 디자인도 VR에 맞춰 다시 설계해야 해서 전혀 다른 게임을 만들고 있다는 느낌을 받았다.
개발하면서 우리가 마주하게 된 것은 VR로 최고의 에이스 컴뱃을 만들지, 아니면 평면 모니터로 최고의 에이스 컴뱃을 만들지, 아니면 둘을 동시에 만들지 하는 결단이었다. 이번에 내린 결단은 평면 모니터로 넘버링 타이틀을 만들어 전 세계 팬들이 기뻐할 만한 에이스 컴뱃을 만들자는 것이었다. 이번 작품 자체가 두 게임을 동시에 만들 수 없을 만큼 매우 큰 볼륨을 지닌 타이틀이라, 앞으로 점점 밝혀질 테지만 우리는 이 에이스 컴뱃 하나에 집중하기로 했다.
● 끝으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
시 : 마침내 최신작을 발표하게 되어 매우 기쁘다. 오래 기다리셨다. 한국에 에이스 컴뱃 팬이 많다는 것을 알고 있다. 전작의 이벤트에서도 뜨거운 메시지를 받았는데, 여러분의 기대에 부응할 수 있게끔 만들고 있으니 발매를 기대해달라.
코 : 지스타와 팬 미팅에서 팬 분들과 만나 이야기를 나누었는데, 에이스 컴뱃에 대한 사랑과 뜨거운 열의를 느낄 수 있었다. 당연하지만 그렇게 직접 팬 분들과 이야기하고 사랑을 전달받아서, 이 분들께 새로운 게임을 전해드려 웃게 하고 감동하게 만들고 싶다는 마음이 강해졌다. 그래서 마침내 발표한 에이스 컴뱃 8을 이 분들께 전할 수 있게 되어 기쁘다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |





