[ Luigi's Mansion Dark Moon ]
액션인 줄 알았는데, 퍼즐 어드벤처더라.
이런 게 뒤통수?
트레일러만 보면 약간의 공포스러운 분위기 속에서 루이지가 청소기를 들고 집안에 존재하는 유령들을 모조리 빨아들이면서 진행하는 < 액션 > 게임 같지만, 이는 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 실상 이 게임은 루이지가 청소기를 들고 유령이 아닌 집안에 존재하는 먼지와 천 쪼가리, 카펫, 레버, 폭탄, 식물, 물바가지를 빨아들이며 진행하는, < 액션 > 게임이 아닌 < 퍼즐, 어드벤처 > 게임이다. 플레이를 하고 있으면 유령들이 득실거리는 표지에 묘하게 < 속았다 > 는 생각과 그래도 < 재밌네 > 라는 생각이 동시에 드는 게임이 [ 루이지 맨션 다크 문 ] 이다.
< 파고듦 > 이란 요소를 게임의 주 요소로
[ 루이지 맨션 다크 문 ] 은 게임을 진행할 최소한의 목적의식만 부여할 정도로 단순한 스토리에 맞춰, 루이지가 거대한 다섯 채의 집을 돌아다니며 각종 문제를 해결하는 게임이다. 스토리가 기가 막히도록 단순하다는 건, 플레이 자체로만 재미를 느끼게 끔 디자인된 게임이라는 뜻인데, 실상 이 게임은 플레이 자체도 꽤 단순한 편이다. 유령싹싹이라는 청소기와 다크 라이트를 사용하여 다양한 퍼즐을 풀거나 라이트와 청소기를 사용하여 유령을 잡는 게 이 게임의 주된 플레이로써, 보통 플레이 자체로 재미를 주는 게임들은 유저가 플레이를 익혀갈수록 더 화려한 액션이 나오거나 감탄할 만한 플레이를 할 수 있는데 반해 이 게임은 플레이 자체도 유저가 파고들어 확장할 여지가 없는 게임이다. 스토리도, 플레이도 주된 재미 요소가 아니라면, 이 게임의 주요 재미 요소는 무엇이냐. 바로 < 파고듦 > 이다.
보통 < 파고듦 > 이란 콘텐츠는 적절한 보상을 주어 모든 맵을 밝힌다던지, 레벨의 제한이 여유로워 계속 올릴 수 있는다던지, 맵의 구석에 한도 끝도 없이 강력한 숨겨진 보스를 놔둬 잡게 하는 게 포함되는데, 이런 콘텐츠의 목표는 < 이 작품에 대해서 모든 것을 완벽하게 다 즐겼다. > 라는 만족감을 유저에게 안겨 주는 것이다. 그러기에 < 파고듦 > 이란 콘텐츠는 게임의 주된 콘텐츠를 다 즐기고 난 다음에 즐기는 요소로, 게임의 주 된 재미 요소라기보다 부가적인 재미 요소로 많이 쓰인다.
하지만 [ 루이지 맨션 다크 문 ] 은 이 < 파고듦 > 이란 요소를 게임의 주된 재미 요소로 삼는다. 게임은 스테이지 방식을 채용하여 플레이어가 지치지 않게끔 적절한 타이밍에 끊어주는 동시에 차근차근히 깊이 있게 맵을 파헤치도록 플레이어를 이끈다. 게임 디렉터가 설정해 놓은 스테이지를 찬찬히 따라가다 보면, 그리 어렵지 않게 집의 구석부터 천장 끝까지 완벽하게 훑게 된다. 각종 퍼즐을 풀어가며 스테이지를 따라 게임을 진행하면, 어둑 어둑했던 미니맵이 어느새 환하게 다 밝혀지게 되고 거미줄이 처져있고 쓰레기가 놔뒹굴던 폐가가 사람이 사는 집으로 변신하게 된다. 이때 느끼는 뿌듯함. 내가 커다란 집 한 채를 완벽하게 다 돌았다는 정복감. 이 재미가 유저를 다음 집으로 이끄는 원동력이 되고, 결국 이 재미가 주된 재미가 되는 게임이 바로 [ 루이지 맨션 다크 문 ] 이다. < 파고듦 > 이란 요소의 하드 코어한 레벨을 일반 게임보다 훨씬 아래로 내려, 누구든 다 < 정복감 > 이란 재미를 느낄 수 있도록 포괄적인 레벨로 만들어서 주 된 재미 요소로 사용했다는 것은 상당히 괜찮은 발상이 아닌가 싶다.
죽으면 다시 처음부터 한다는 압박감을 줘 적절한 긴장감도 가지게 끔 해준다.
매력적인 퍼즐, 매력적이지 않은 액션
< 파고듬 > 이란 요소를 즐기게 하려면 적절한 타이밍에 유저가 지치지 않게끔 쉴 수 있도록 자연스럽게 끊어주는 게 제일 중요하지만, 이와 더불어 퍼즐이나 액션도 최소한 기본은 해줘야 된다. 기본적인 플레이가 재미있어야 질리지 않고 계속 탐험할 수 있을 테니까. 그래서 살펴보면, 게임의 퍼즐적인 측면은 상당히 좋은 편이다. 보통 퍼즐 게임에서 후반부록 갈수록 게임 난이도를 높이기 위해 복잡하고 세밀한 조작으로 풀어야 되는 퍼즐이 나오거나, 혹은 징그럽게 느껴질 정도로 더럽게 어려운 퍼즐이 나오는데 반해 [ 루이지 맨션 다크 문 ] 은 이와 노선을 달리한다. 초반에 배우는 몇 가지의 단순한 조작만 이용하여 게임 끝까지 각종 퍼즐을 풀어 나가는데, 게임 후반으로 갈수록 조작의 어려움이 아닌 새롭고 다양한 장치들을 꾸준히 등장시켜 이를 이용하는 퍼즐이 나오기에 게임의 끝까지, 그리 어렵지 않게, 신선한 느낌을 받으며 퍼즐을 풀 수 있게끔 디자인해 놓았다.
이렇듯 퍼즐 쪽의 디자인은 상당히 괜찮은데, 이 게임의 메인이라 생각했던 액션 쪽은 사실 그리 좋지 않다. 유령을 잡는 액션은 < 라이트로 비추기 - 청소기로 흡수 > 라는 메커니즘을 따르는데, 보스전에서 조그마한 변주를 꾀했다는 것을 제외하곤 게임 처음부터 끝까지 이 메커니즘 안에서만 논다. 후반부로 가서 < 장신구 제거 > 라는 하나의 조건이 더 붙긴 하지만 플레이하는 유저 입장에서는 그냥 그게 그거다. 청소기로 유령을 빨아들이는 손 맛 하나는 끝내주게 좋지만, 지극히 한정된 메커니즘 안에서만 돌아가는 액션은 빨리 지겨워진다. 물론 단순한 메커니즘으로도 깊이 있는 액션이 나올 수 있는 게 게임이라는 콘텐츠고 플레이어들의 레벨이 올라갈수록 기상 천외한 플레이가 나올 수 있다는 게 게임이라는 콘텐츠이긴 한데, 그런 < 일말의 여지 > 조차도 보이지 않을 정도로 한정적인 메커니즘 안에서만 돌아가는 게임이 [ 루이지 맨션 다크 문 ] 이다. 그나마 다행인 건 게임에서의 액션이 지겨워 질려는 찰나에 게임이 딱 맞게 끝난다는 점이다.
중독성 있는 사운드와 역시나 훌륭한 입체 효과
한 가지의 주요 리듬을 가지고 게임 처음부터 끝까지 주야장천 우려먹기에, 나중에 가면 루이지가 배경 음악에 맞춰 흥얼거릴 때 같이 흥얼거릴 정도로 리듬에 익숙해지지만, 신기하게도 질리진 않는다. 스테이지의 분위기에 맞게 적절히 편곡을 하고, 공포스러운 분위기를 조성하기 위해 적절한 무음인 상태를 섞고, 유령과 싸울 때마다 음악이 바뀌는 이 < 3가지의 상태 > 가 적절한 템포로 교체하기 때문인데, 정말 스마트한 음악 연출이라고나 할까. 입체 효과에 대해선 닌텐도 퍼스트 작품엔 더 이상 코멘트를 달 필요성이 느껴지지 않을 정도로, 역시나 뛰어나다. 눈이 그리 피곤하지 않으면서 공감각이 확실히 느껴지는 입체효과. 다만 [ 슈퍼 마리오 3D 랜드 ] 처럼, 입체 효과를 가지고 < 어떤 새로움을 이루어 냈냐? > 면 그건 아니다. 그냥 입체적인 효과가 대단히 뛰어난 게 끝이다. 물론 이것을 이루어 낸 것도 상당히 훌륭한 것이라서 플레이 하는 내내 재미있게 즐길 수 있다.
정리 정돈을 즐기는 당신이라면 추천
이 게임의 주된 재미는 파헤치는 재미다. 즉 어떤 하나의 물체를 두고 머리부터 발끝까지 구석구석 파헤치고 알아가는 것을 좋아하는 유저라면 이 게임에 흠뻑 빠져서 할 수 있을 것이고, 이것에 그리 큰 흥미를 느끼지 못하는 유저라면 정말 재미없을 것이다. 먼지와 거미줄로 더럽혀진 집을 구석구석 돌아다니며 청소기로 쓸고, 집 안에 고장 난 기기들도 하나하나 고쳐가며 집 전체를 한번 훑는 게임. 그 와중에 간간이 귀여운 유령과 부끄 부끄를 청소기로 빨아들이는 게임. 그게 [ 루이지 맨션 다크 문 ] 이다. 아! 덤으로 어리 버린 한 루이지가 이리저리 당하는 모습이 매우 즐거운 유저에겐, 더할 나위 없이 추천할 만한 게임이 아닐까 한다.
덤으로 유령하고도 놀 수 있어요!
[ 루이지 맨션 다크 문 ]
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이분 리뷰를 보고있자면 집중이 되고 너무나 전문평론가같아요추천!
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역시 고퀄리티 리뷰네요 ^^ 루이지맨션 정말 닌텐도 다운 게임입니다
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리뷰 잘쓰시네요^^ 평이 워낙좋아서 한번 해보고싶네요
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역시 고퀄리티 리뷰네요 ^^ 루이지맨션 정말 닌텐도 다운 게임입니다
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