세월을 넘어 또 다른 감동을 줄 것인가, 아니면 추억의 종지부가 될 것인가.
쭉 궁금해왔던 의문을 풀 기회가 왔습니다. 지난 4월 16일, 긴 공백기를 깨고 <창세기전 4> 1차 CBT가 시행된 덕분이죠. 2000년 12월 <창세기전3: 파트2>가 나온지 약 15년만의 일입니다.
하지만 기다린 세월에 비해 결과물은 참 실망스럽기 그지없었습니다. 1차 CBT 특성 상 불만족스러운 부분이 있을 거라고는 짐작했지만 생각했던 것 이상으로 많은 문제점이 보여서요.
특히 15년 전 원작의 결점을 깨알 같이(!) 온라인 게임 플랫폼에 맞춰 재현할 거라고는 생각조차 못했습니다. 그럼, 무슨 기대를 하고 체험했는지, 어떤 점에서 기대가 무너졌는지 체험기를 통해 차근차근 설명해보겠습니다.
■ 원작은 영웅들의 서사시, <창세기전 4>가 재현해낼 수 있을까?
일단 <창세기전 4> 이야기를 하기 전에 원작 이야기를 잠깐 하고 넘어가겠습니다. 아무래도 원작의 감동을 재현하는 데에 초점을 맞춘 게임이다 보니 설명을 안 할 수가 없어서요.
원작은 1995년부터 내려온 대표적인 국산 패키지 게임입니다. 1996년 <창세기전 2>를 통해 ‘서로를 향해 전쟁을 벌이던 인간들이, 자신들을 버리려는 신들의 음모에 대항하기 위해 흑태자라는 영웅을 중심으로 뭉치는’ 이야기를 대하역사소설처럼 풀어내면서 큰 인기를 얻었죠.
그후 <창세기전 외전: 서풍의 광시곡> <창세기전 외전: 템페스트> <창세기전 3> <창세기전 3: 파트 2>라는 후속작들이 연달아 출시됐습니다. 그때마다 전쟁과 음모가 회오리치는 세계에서 꿋꿋하게 활약하는 영웅을 주인공으로 내세웠습니다. 그러면서 ‘스토리가 좋은 국산 패키지 게임’이라는 인식을 다지게 됐습니다.
뭐... 냉정하게 말해 게임성과 완성도는 별거 아니었지만요. 대체로 전략성을 중시하는 SRPG(simulation role playing game)를 표방했지만, 실제로는 광범위 필살기를 가진 영웅들의 기 게이지를 모을 때까지 버티다가 필살기 난무로 스테이지를 클리어하는 게임이었습니다. 전략성이란 재미를 실감하기에는 지극히 단순한 방식이었죠.
더군다나 육성 요소를 중시한 RPG인 주제에, 스토리 상 사망해서 이탈하는 멤버들이 어찌나 많은지... 죽을 운명인 캐릭터를 키웠다가는 육성의 재미는커녕 박탈감만 느끼기 십상이었죠. 거기다 버그는 어찌나 많은지, 튕김 현상 때문에 멘탈 붕괴하길 밥 먹듯 하기까지 했습니다.
솔직히 ‘스토리 보려고’ 하는 게임이었어요. 당시 기준으로도 필살기 눈요기 빼고는 전투 과정이 그렇게 즐거운 게임은 아니었고, 세이브도 못하고 튕기는 날에는 재미없는 전투를 반복해야 했으니까요.
하지만 그 과정의 고통을 싹 잊어버리게 할 정도로, <창세기전> 시리즈는 스토리 보는 맛이 있는 게임이었습니다. 판타지 세계관을 무대로 자신의 능력과 신념을 마음껏 펼치며 활약하는 영웅들의 이야기는 로망 그 자체였거든요.
그 로망이 어찌나 강렬했는지 모르는 사람에게 설명하긴 참 어렵습니다. <창세기전> 시리즈를 즐겼던 지인끼리 이야기할 때는 ‘우리가 <창세기전>을 처음 했을 때의 쇼크는 <아이언맨>, 크리스토퍼 놀란 감독의 <다크 나이트> 트릴로지를 처음으로 본 국내 영화팬, 혹은 <콜오브 듀티: 모던 워페어>를 처음 본 게이머들이 느꼈던 쇼크와 비슷하지 않을까’라고 빗대보곤 하지만요.
어쨌든간, 자신이 좋아했던 영웅들을 그리하고, 영웅담이라는 로망을 다시 한 번 느껴보고 싶었던 팬은 많았던 건 확실한 듯 합니다. 팬 사이트에서 줄기차게 볼 수 있었던 것이 ‘<창세기전 2> 리메이크를 해주면 좋겠다’ ‘시장 분위기 상 패키지 게임을 낼 수 없다면 온라인 게임으로라도 내줬으면 좋겠다’는 바램이었으니까요.
■ 기획만 봐선 ‘<창세기전> 역대 영웅 올스타전’, 하지만...
그러던 와중에 2009년 <창세기전 4> 개발 소식이 발표됐습니다. 비록 여기서 6년이나 더 기다려야 했지만, 그동안 베일에 싸여있었던 게임 정보가 1차 CBT 전후로 전폭적으로 공개됐습니다. 그중에서 가장 중요한 정보만 꼽자면 다음과 같습니다.
컨셉: 시간 여행자가 되어 <창세기전> 시리즈의 역사에 직간접적으로 개입, 역대 <창세기전> 인물을 동료로 모집해 전투를 수행하는 온라인 게임
주요 컨텐츠:
모바일 RPG적인 컨텐츠(역대 <창세기전> 인물을 동료로 삼는 수집 요소)
+ RTS적인 컨텐츠(4~5명의 캐릭터를 전략적으로 컨트롤해야 하는 전투)
+시간 여행자와 <창세기전> 영웅들이 얽히는 스토리/컷신
기획은 참 적절했습니다. 영웅들의 이야기를 다시 보고 싶어하는 팬들의 니즈를 완벽하게 충족해주는데다, 실상은 어쨌든 표면적으로는 전략성을 중시한 SRPG였던 원작의 특성까지 살리는 방향이었으니까요.
솔직히 기획만 봤을 때는 그럴듯하다 싶었습니다. 왠지 <스타크래프트 2: 자유의 날개>의 ‘야수의 소굴로’ 미션과 유사한 인상도 받았고요. <스타크래프트>부터 활약했던 영웅 레이너와 그의 동료 타이커스, 스완, 스텟먼을 조작해 저그들의 소굴을 불바다로 만드는 그 미션 말입니다.
하지만 뚜껑을 열어본 결과... 그건 허울좋은 이상이었을 뿐이었단 걸 깨달았습니다. 기대 이하의 퀄리티 때문에 주요 컨텐츠가 내세우는 재미를 느끼기 어려웠거든요.
■ 영웅들과의 재회? 짝퉁 캐릭터 상품 보는 줄 알았다
일단 자신이 좋아하는 영웅을 동료로 삼고 직접 조작하는 재미부터 느끼기 힘들었습니다. 새로 그린 일러스트는 참 보기 좋았지만, 플레이어가 일상적으로 봐야 하는 3D 캐릭터의 그래픽은 영 안 좋았거든요.
스크린샷을 한 번 살펴보시길 바랍니다. 2015년 신작이라고는 믿을 수가 없을 정도로 우중충하기 그지 없습니다. 심지어 원작 일러스트나 원작 CG보다 못해보일 정도라 괴리감이 큽니다. 추억 속의 모습과도, 신규 일러스트의 모습과도 닮지 않은 셈이죠.
자세히 살펴보면 디테일도 상당히 떨어집니다. 눈코입을 자연스럽게 표현하면서도 구분이 확실히 되도록 디자인하지 못해서인지, 남자 캐릭터들은 죄다 짙은 다크서클이 낀 부리부리한 눈매를 가지고 있습니다. 심지어 일러스트에서는 온화한 인상으로 묘사된 클라우제비츠조차도요.
비유하자면 아이언맨 액션 피규어를 대충 카피한 중국산 피규어를 구매한 느낌입니다. 붉은색과 금색이 아닌 황토빛에 핑크로 칠해졌고, 덤으로 도색 분할이 잘 안 돼서 붉은색 파츠에 황토빛 도료가 묻어있고, 원제품은 착지 포즈까지 다 재현하는데 이건 다리를 30도조차 접지 못하고 삐걱거리는 그런 조잡한 물건 말입니다.
아무리 ‘그래픽은 게임의 전부가 아니다’라고 하지만, 추억 속의 모습보다 못한 수준의 그래픽으로 구현해서는 <창세기전> 시리즈의 영웅을 다시 만나보는 감동을 느끼기 어렵습니다. 좋아하는 영웅을 다시 만날 생각으로 <창세기전 4>를 하느니, 원작을 리플레이하고 말겠다는 생각이 들 정도에요.
그나마 시라노는 양호한 편이지만, 다른 캐릭터들은 수집할만한 가치가 있을 정도로 재현될지 확신할 수 없는 상황.
■ 전략 수행이 불가능할 정도로 난해한 조작
전투 컨텐츠도 문제가 많아 보였습니다. 탱커, 딜러, 힐러로 멤버를 편성한다는 점, 아군에게 회복 마법을 쓰는 동안 적에게 스턴을 걸고 일점사를 하는 등의 조작 요소가 있다는 점을 봐선 전략성을 강조하는 듯 한데, 그럼 뭐하나요. 조작이 불편해 머릿속의 전략을 실행할 수 없는 걸요.
실제로 플레이어의 아바타만 방향키로 쉽게 움직일 수 있지, 나머지 캐릭터는 일일이 지정해서 움직이거나 범위 지정형 스킬을 이동하고자 하는 방향에다 지정해 강제로 움직여야 합니다. 그러다 보니 뻔히 날아오는 공격을 못 피하는 답답한 상황이 벌어지기 일쑤죠.
또한 RTS처럼 쿼터뷰 시점을 적용하지 않고 MMORPG처럼 백뷰 시점을 적용해서, 거리에 따라 캐릭터와 적의 크기가 달라집니다. 적들이 겹쳐 서 있을 경우에는 잘못 클릭해서 엉뚱한 적에게 스턴을 걸거나 집중 사격을 하는 경우도 왕왕 일어납니다.
또한 시점을 잘못 옮기면 적이나 신경써야 할 영웅을 볼 수 없게 되는 해프닝도 일어나고요. 전황을 직관적으로 파악해 전술을 짜기조차 힘들다는 이야기입니다. 이래서야 전략적인 플레이를 하며 재미를 느낄 수가 없어요.
하다못해 전투하는 과정을 감상하는 재미라도 있으면 다행인데 그마저도 느끼기 힘듭니다. 초반에 사용할 수 있는 커먼, 언커먼 등급 캐릭터들은 모션이 그리 화려하지 않거든요.
설령 모션이 화려하다 한들 눈에 잘 안 보일 수 있습니다. 카메라가 주인공 중심으로 잡혀 있기 때문에 주인공과 멀리 떨어진 캐릭터는 어떻게 화면을 돌려봐도 작게 보일 뿐이니까요. 또한 스킬 쿨타임과 생명력을 살펴보는 것만으로도 벅차 액션을 감상하기 어렵고요.
무엇보다 조작할 때 손가락이 아파 죽을 뻔했다는 게 가장 마음에 안 들었습니다. 5명의 캐릭터들을 동시 조작해야 하는데, 스킬 쿨타임이 너무 짧아서 단축키를 계속 두들기며 게임을 해야 했거든요. 나중에는 손가락이 너무 아파서 게임을 꺼야 했을 정도였습니다.
■ 결국은 필살기 난무로 귀결된다, 15년 전 원작의 결점을 되풀이한 게임 구조
그나마 시라노, 메디치와 같은 레전드급 영웅을 동료로 맞이하면 전투가 좀 화려해지긴 합니다. 위력적인 광범위 공격 스킬로 적을 쓸어버릴 수 있으니 몰이사냥하는 쾌감과 비슷한 기분을 느낄 수 있고요.
정식 서비스를 한 뒤 레전드급 영웅을 얻기 위해 얼마나 많은 시간과 비용을 들여야 할지는 모르겠지만요. 그래도 레전드급 영웅이 생기면 다른 감각으로 게임을 할 수 있는 것은 분명합니다.
허나 레전드급 영웅을 기용한다 해서 장기적으로 이 게임을 즐길 수 있는지는 잘 모르겠습니다. 레전드급 영웅을 얻으면서 전투의 다양성이 죽어버리는 감이 있거든요.
왜 그렇냐면 레전드급 영웅의 공격 스킬은 범위도 넓고 공격력도 좋은 만능 스킬이기 때문입니다. 원작의 ‘아수라 파천무’ ‘천지파열무’ ‘설화난영참’처럼 말이죠. 그러니 레전드급 영웅이 죽지 않도록 힐링만 열심히 하고, ‘사기’라는 기 게이지가 모이는대로 필살기를 쓰면 그만입니다.
그럼 등급이 낮은 영웅들은? 레전드급 영웅이 필살기를 쓸 수 있도록 ‘사기’라는 기 게이지를 모으는 역할과, 레전드급 영웅의 스킬 쿨타임이 돌아올 때까지 사기를 적게 쓰는 공격 스킬을 하며 화력을 보충하는 역할을 하게 됩니다.
좀 더 노골적으로 말해서 레전드급 영웅만 주로 활약하고, 그보다 낮은 영웅들은 ‘사기 셔틀’ ‘힐링 셔틀’ ‘땜빵’이 되기 딱 좋다는 이야기입니다.
이 점만큼은 정말 무서울 정도로 원작의 결점과 닮았습니다. 앞에서도 말했지만, <창세기전> 시리즈는 기 게이지가 모이기까지 버티다가 광범위 필살기/마법을 난사하는 전투 방식만을 고집했습니다.
그래서 전략성이라는 재미를 느끼기 어렵고, 광범위 필살기가 없는 캐릭터는 버리거나 들러리용으로밖에 쓸 수 없어 다양성을 추구하기 어려웠습니다. 이런 현상이 <창세기전 4>에도 똑같이 일어나고 있는 형편입니다. 시스템은 4~5명의 캐릭터를 동시조작해 전략적인 전투를 하도록 짜여져있지만, 실상은 레전드급 영웅의 필살기 중심으로 진행할 수밖에 없다는 모양새로요.
개인적으로는 이 점이 가장 마음에 걸렸습니다. 만능에 가까운 영웅의 필살기가 다양한 전략적 요소를 유명무실화하는 경향은 <창세기전 2>부터 시작해 4개의 후속작에서도 고스란히 되풀이됐습니다. 거기다 15년이 지난 지금도 기가 막히게 재현됐습니다.
이래서야 ‘소프트맥스가 다양한 재미를 살리는 방향으로 게임을 만들 수 있는 능력 자체가 아예 없는 것 아닌가’라는 불신감을 떨칠 수가 없습니다. 전략적 선택, 콤보, 타격감, 혐동 요소, 스토리텔링 등 다채로운 재미 요소를 유기적으로 연결하려 노력하는 최신 게임도 종종 보이는 오늘날, 소프트맥스의 시간만 15년 전으로 멈춰선 것 같다는 생각도 들고요.
■ 고작, 이런 게임 보여주려고 15년을 기다리게 했는가
물론 이건 어디까지나 1차 CBT입니다. 아직 나오지 않은 영웅들도 많고, 무엇보다 <창세기전> 시리즈의 정체성이라 할만한 ‘스토리’ 컨텐츠가 극히 일부분만 공개된 상태입니다.
허나 영웅들을 마음대로 수집하는 데에는 한계가 있을 테고, 스토리 컨텐츠는 일회성이라 상시적으로 즐기기에는 부적절합니다. 무엇보다 게임 구조 상 영웅을 더 얻든 신규 스토리를 더 감상하려 하든 ‘전투’라는 과정을 거쳐야 하는데, 그 과정이 너무나도 끔찍하게 재미가 없다는 것이 문제고요.
설령 지루한 과정을 인내해야 할 정도로 스토리가 좋다 한들, 직접 플레이해야 할 이유는 없습니다. 원작을 할 때야 스토리를 보기 위해 직접 플레이할 수밖에 없었지만, 요즘은 유튜브로 어지간한 게임 컷신과 스토리는 얼마든지 찾아볼 수 있는 시대인걸요.
이래저래 따져본 결과, ‘1차 CBT에서 컨텐츠 양만 늘린 수준으로 출시할 거면 직접 플레이할 가치가 없다’라는 생각이 듭니다. 차라리 어떤 열성 팬이 <스타크래프트 2> 유즈맵으로 <창세기전> 게임을 만들어주면 그게 더 할만하겠다 싶기도 하고요.
<창세기전 3 파트 2> 이후 15년만에 나온 후속작에 대한 평은 이걸로 마치겠습니다. 15년이라, 그러고보니 공교롭게도 <서풍의 광시곡> 주인공 ‘시라노’가 누명을 쓰고 감옥에 갇혔다 탈출해서 이미 다른 남자와 결혼한 연인을 만나는 데까지 똑같이 15년이 걸렸다죠.
그래서일까요? CBT를 마치고 난 뒤 시라노의 비장한 대사가 가장 먼저 떠오른 것은.
‘고작, 독이 든 와인을 마시기 위해 15년 동안을 기다려 왔단 말인가’
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본인입니다 '-'/
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15년전 개그를 하는걸 보면 창세기전 팬이 맞네요
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고간 물어드렸습니다
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캢파 : 지옥이 있다면 그곳에서 보자고 !!!
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"뭐... 냉정하게 말해 게임성과 완성도는 별거 아니었지만요. 대체로 전략성을 중시하는 SRPG(simulation role playing game)를 표방했지만, 실제로는 광범위 필살기를 가진 영웅들의 기 게이지를 모을 때까지 버티다가 필살기 난무로 스테이지를 클리어하는 게임이었습니다. 전략성이란 재미를 실감하기에는 지극히 단순한 방식이었죠. 더군다나 육성 요소를 중시한 RPG인 주제에, 스토리 상 사망해서 이탈하는 멤버들이 어찌나 많은지... 죽을 운명인 캐릭터를 키웠다가는 육성의 재미는커녕 박탈감만 느끼기 십상이었죠. 더군다나 버그는 어찌나 많은지, 튕김 현상 때문에 멘탈 붕괴하길 밥 먹듯 하기까지 했습니다." 정말 공감하는 점이자 이리뷰를 끝까지 믿고보게해준 진짜 평가. 저도 창세기전 팬이지만 뼈에닿는 평가입니다.
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본인입니다 '-'/ | 15.04.21 17:40 | |
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ㅋㅋ 반전 | 15.04.29 17:59 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 15.04.29 21:46 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 15.04.29 21:48 | |
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사과 한 번 하고 추천 35받기 신공 | 15.04.30 00:50 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 15.04.30 07:04 | |
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진짜가 나타났다나나나 나 | 15.04.30 12:55 | |
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이건 몇년치짜리 이불킥일까 | 15.04.30 16:06 | |
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캢파 : 지옥이 있다면 그곳에서 보자고 !!!
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고간 물어드렸습니다 | 15.04.29 18:29 | |
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15년전 개그를 하는걸 보면 창세기전 팬이 맞네요 | 15.04.29 18:40 | |
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