
제목 | 할로우 나이트 : 실크송 | 출시일 | 2025년 9월 4일 |
개발사 | 팀 체리 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC / PS5 / Xbox / NS | 등급 | 12세이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 2019년 발표되어 어느덧 6년. 전작인 할로우 나이트 이후로 8년이 지나 발매된 ‘할로우 나이트 : 실크송’. 메가 히트를 기록한 전작 ‘할로우 나이트’의 후속작인 ‘할로우 나이트 : 실크송’은 지난 4일 발매 이후 각 플랫폼들의 서버를 터뜨려버릴 정도의 무시무시한 인기를 보여줬다. 그만큼 전 세계에서 해당 타이틀을 기다리는 사람들이 많았음을 방증하는 것이기도 했다.
애초에 DLC로 개발을 시작했던 할로우 나이트 : 실크송은 이후 개발을 거치면서 스탠드 얼론의 형태로 분리되기 시작했다. 그만큼 많은 콘텐츠를 선보이고자 한 개발자의 의도였으며, 실제로 게임 플레이는 분리를 결정한 이유를 짐작하도록 만든다. 그만큼 거대한 분량과 달라진 시스템들이 게임 내에 자리하고 있다.
할로우 나이트 : 실크송 (이하 실크송)은 전작과 마찬가지로 메트로배니아 장르를 바탕으로 한다. 따라서 게임 플레이는 크게 전투와 탐험까지 두 개의 측면으로 구분할 수 있다. 우선, 전투 측면에서는 변화한 전투 메커닉을 바탕으로 전작 대비 조금 더 복잡하고 화려하며 빠른 템포의 전투를 추구한다. 새로운 요소들이 전작보다 더 다양하고 풍성한 전투를 만들고 있다는 의미다.
하지만 탐험 측면에서는 기묘한 초반부 레벨 디자인이 신규 플레이어들에게는 명백한 진입장벽처럼 다뤄진다. 메트로배니아의 플레이가 제대로 적용되지 않는 구간이며 이는 분명하게 고통에 가까울 수 있는 요소다. 그러나 난관을 이겨내고 2장과 3장에 돌입하는 순간, 실크송은 잊지 못할 거대한 경험으로 마감된다.
※ 해당 리뷰의 스크린샷은 닌텐도 스위치 기준으로 촬영되었으며, 스포일러 방지를 위해 전체 3장 중 1장과 2장 일부의 스크린샷만을 사용한 상태다.
● 전투 - 빠르고 사선으로 그리고 문장을 통한 변주들
2017년 발매된 전작 ‘할로우 나이트’와 이번 실크송이 전투 측면에서 가장 큰 차이를 보여주는 것은 전투 메커닉 그 자체에서 출발한다. 잠시 과거로 돌아가 할로우 나이트의 플레이를 떠올려보자. 할로우 나이트의 주인공 작은 기사로 플레이를 하는 과정은 사실 기본적인 흐름이 단조로웠다. 잘 피하고 스킬을 사용하고 잘 때리는 것이 기준이 되었기 때문이다.
일반 공격 - 스킬 - 회피까지 세 가지 요소를 기준으로 전투가 이루어진 전작은 부적이라는 시스템을 통해서 플레이의 변주를 소폭 가하고 있었다. 부적의 경우 패시브 스킬 중심으로 설계되어 있었으며, 코스트의 제한이 있었기에 플레이를 강화시키는 역할에 가까웠고 일종의 빌드 구성에 가까운 요소가 됐다. 이로 인해서 빌드에 따른 플레이 스타일의 변화가 있었지만, 공격 방식의 차이 등으로 이어지지는 못했다.
공격의 방식 또는 플레이 흐름 자체는 시작과 끝이 비슷했던 작은 기사
실크송의 경우 이 지점에서 한 단계 더 나아간다. 이와 관련해서는 우선 가장 기본적으로 다뤄지는 체력 회복 방식의 변화를 언급해야 할 것이다. 체력을 수급하고 회복하는 과정은 곧 플레이어가 얼마나 더 진행할 수 있는지를 한정짓기에 레벨 디자인의 기초라고 할 수 있는 것이기 때문이다. 여기서 주목해야 하는 점은 자원 변경과 체력 회복 방식의 차이다.
전작의 경우 전체 ‘영혼 9칸 / 일반 공격 1회에 자원 1 회복 / 시전 시 3 소모해서 체력 1 회복 / 스킬(주문)은 자원 3을 소모해서 사용’ 이었다면, 실크송의 경우에는 ‘영혼 9칸 / 공격 1회에 1 회복’이라는 점까지는 같다. 하지만 자원을 9 소모해서 체력 3 회복 / 스킬 사용 시 자원을 4 소모해서 사용’이라는 변화가 곁들여졌다.
체력의 회복 자체가 자원을 전부 사용하는 대신에 한 번에 3 체력을 회복하는 것으로 바뀌었고 시전 시간도 다소 줄어들었다. 게다가 공중에서도 사용이 가능하도록 만들면서 편의성을 확보했다. 적에게 공격당하지 않는 위치를 보다 용이하게 확보할 수 있게 되었으며, 이는 곧 전작 대비 더 공격적으로 플레이를 해야 함을 의미한다. 실크 게이지를 전부 소비해서 체력 회복을 해야하므로 빠르게 공격해서 게이지를 채우고 안전한 위치에서 빠르게 회복을 하는 흐름으로의 전환이다.
여러모로 신경을 써야 되는 구성이다. 공중에서 힐이 되는 것은 좋지만
또 하나의 주안점은 하단 공격의 변화다. 실크송의 게임 플레이에서는 바로 이 하단 공격이 아주 강조되는 편이다. 보스들의 패턴 또한 여기에 대응하도록 설계되어 있으며, 플랫포밍 구간에서도 하단 공격을 통해서 극복하도록 만들어진 지점들이 너무도 많다. 하지만 문제는 이 하단 공격이 사선으로 발동되도록 변경되었다는 점이다.
사선으로 발동된다는 것은 스타일리시한 전투를 이끌어나가는 단초가 된다. 공격 과정에서 지속적으로 플레이어의 위치가 바뀌는 것을 의미해서다. 공격을 성공하거나 실패를 하더라도 전작보다 복잡한 조작을 요구하는 것이기도 하다. 순간적으로 위치가 전환되는 경우도 많기에 전작 대비 더 많은 조작이 필요해진다. 플랫포밍 구간 또한 오브젝트가 사선으로 배치되어 있으므로 개발진 내부에서는 사선 공격을 기본적인 전투 기조로 삼은 것으로 보인다.
전작을 플레이 한 사람이라면 일반적인 하단 공격에 익숙해져 있을 것이기 때문에 -나도 그랬고- 어느 정도 시간이 필요한 적응의 영역이 된다. 이 즈음에서 도저히 적응이 되지 않는 사람들의 경우 또 다른 선택지가 있다. 공격이나 전투의 변주가 가장 크게 적용되는 ‘문장’이라는 시스템이 바로 그것이다.
하단 공격이 사선이라 힘들다? = 문장으로 하단 공격 방식을 바꾸면 된다
문장은 궁극적으로는 플레이 자체의 변주를 만들어 낸다. 전작이 기본 공격 방식은 그대로 두고 부적을 통한 패시브 조합 및 빌드 구축의 느낌이었다면, 문장은 ‘공격 방식’ 자체를 바꾼다. 전투가 보다 강렬하게 다가오는 타이틀에서 공격 방식의 변화는 꽤 중요한 변화이며, 게임 플레이 자체를 다른 각도에서 조명하게 만드는 역할이다.
문장들은 게임 내에서 일종의 챌린지를 통해서 습득한다. 이는 간단할 수도 있고 메트로배니아의 문법을 따라서 발견하게 되는 것일 수도 있다. 문장을 통한 공격 방식의 변화는 꽤 중요하게 다뤄진다. 일부 문장은 대표적으로 하단 공격의 형태를 바꾸는 것에서 출발한다. 전작과 비슷하게 수직 하단 공격이 이루어지도록 만드는 것이다. 이러한 변화는 비단 하단 공격에서만 그치지 않는다.
기본적으로 지급되는 사냥꾼 문장을 포함해서 총 7개의 문장이 게임 내에 존재하는데, 각각은 명확한 특징과 쓰임새를 가진다. 아마도 가장 먼저 얻게 될 ‘사신’ 문장의 경우 다소 느린 공격과 공격 범위 증가를 기본으로 둔다. 그리고 회복 (엮기) 사용 후에 일정 시간 적을 공격 시 실크 덩어리를 드랍하는 부가적인 효과를 가지고 있다.
사신과 방랑자는 아마도 꾸준하게 사랑받을 문장이 아닐까 싶다
이와 같은 문장의 효과는 각각 다르게 설정된다. 공격 속도가 빠르지만 범위가 짧고 치명타가 있는 방랑자나 즉시 체력 회복 효과를 없애고 타격 시 회복으로 바꾸며, 하단 공격이 포물선을 그리는 ‘야수’ / 스킬을 사용하지 못하지만 도구 슬롯만 세 개이고 실크와 자원을 소모해 도구를 제작하는 ‘설계자’ 등 플레이 자체의 변주가 이루어진다.
즉, 문장은 공격 방식이나 플레이 흐름의 변화를 만들어 낸다. 이전까지 기능했던 액션 조작이 달라지기도 하며, 완전히 다른 접근을 하도록 만든다. 그리고 각 문장들은 추가 개방이 가능한 슬롯들을 가지고 있는데 이 또한 문장마다 색상에 차이가 있다. 따라서 어느 문장을 사용하느냐에 따라서 사용할 수 있는 패시브의 차이가 있다는 점 + 공격 방식 자체가 변화한다는 점과 같은 요인으로 인해서 전투 구조가 조금씩 달라지기 시작한다.
도구 또한 실크송에서 추가된 요소 중 중요한 위치를 차지한다. 게임 플레이 도중 수집하는 도구들은 전투 과정에서 제대로 사용하면 막대한 효과를 얻을 수 있도록 설계되어 있다. 도구는 일반 몬스터를 처치하면 드랍되는 조각을 소모해서 보충할 수 있으며, 각각 특색이 있도록 구성된다. 실제로 이 도구를 얼마나 잘 사용하느냐에 따라서 전투 난이도가 달라지기도 한다.
문장에 장착하는 패시브 형태의 도구와 조합하면, 붉은색 슬롯에 장착하는 사용 형태의 도구에 추가적인 능력을 부여하는 것도 가능해진다. 이미 유용하게 사용되는 독(폴립 주머니) + 톱니파리 라거나 독 + 압정과 같은 조합을 유용하게 사용하고 있지 않을까 싶다.
도구를 자주 사용하면서 풀어나가라는 의미로 보인다
플레이어가 공격을 수행할 수 있는 능력을 전작과 비교하면, 실크송의 전투 능력 자체는 여러모로 증가한 것이라고 정리할 수 있을 것이다. 원거리 공격 수단도 증가했으며 전투 자체가 단조롭게 돌아가지 않는다. 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라서 전투 과정이 다른 맛으로 다가오기 시작한다.
하지만 이와 함께 적들의 패턴이나 능력도 함께 증가했다. 이와 관련해서는 레벨 디자인 부분에서 보다 자세하게 설명하겠지만, 적들의 피해량이 늘어나고 대응이 현란해지면서 여러모로 스트레스가 될 수 있는 사항을 낳았다. 보스전의 양상 또한 마찬가지다. 늘어난 공격 수단과 스타일리시한 전투를 위해서 중요한 것들이 조정됐다. 대표적인 것이 보스전에서 나오는 일반 몬스터의 존재다.
전투를 더 복잡하고 화려하게 만들기 위한 선택이었으나, 이는 막대한 장벽처럼 작동한다. 전작의 보스전을 떠올려보면 더욱 이질적인 것이 될 수 있다. 1대1로 전투를 하는 것이 아니라 전투 중간에 일반 몬스터가 다수 소환되거나 사전에 일반 몬스터와의 전투를 진행하고 보스전에 돌입하도록 해둔 상태다. 이는 일반 몬스터의 체력이나 공격력이 늘어난 것과 잘못된 시너지를 만들어내고 있다.
대표적인 사례, 야수파리. 이놈은 퀘스트로 한 번 더 싸운다
결국 복합적인 문제이기도 한데, 보스 단일 개체로 전투를 했다면 무난했을 것들이 일반 몬스터의 존재로 인해서 몇 배는 까다로워지기 시작한다. 당장 게임 플레이 과정에서 긍정적으로 다가왔던 보스들을 꼽자면, 대부분이 1대1 대결이 이루어지는 보스들이었다. 도전하면 어떻게 할 만은 한. 상대적으로 쉽게 느껴지는 보스들은 대부분 1대1로 전투가 이루어지고 있다.
전작 또한 전반적으로 어렵다고 할 수 있는 정도의 플레이 경험을 보여줬으나, 실크송은 이러한 지점에서 기묘한 어려움을 낳는다. 개인적인 기준이기는 하지만, 전투가 무척이나 재미있고 즐거웠음에도 미칠듯한 스트레스를 받는 데에는 탐험 측면이 보여주는 기묘한 레벨 디자인 때문이었다. 이것이 실크송의 설계에서 가장 이해가 가지 않는 지점이자 명백한 비판 거리로 자리한다.
개인적으로 정말 재미있었던 보스 중성마녀... 아니, 톱니바퀴 춤꾼들
● 탐험 - 1장의 먹먹함과 2장과 3장의 각별함, 기묘한 레벨 디자인
메트로배니아 장르에서 가장 중요한 것은 무엇일까?라는 질문을 던졌을 때, 대부분의 사람들은 ‘탐험’이라는 답을 내리지 않을까 한다. 한 마디로 정의하면 메트로배니아 장르는 길찾기 게임에 가까우며 플레이어가 어떻게 자연스럽게 길을 찾고 도전하도록 만드는가에 레벨 디자인의 초점이 맞춰지게 된다. 여기서 얼마나 잘 할 수 있는지가 개발진의 역량이 드러나는 지점이다.
이러한 기준에서 보자면, 실크송의 레벨 디자인은 무척이나 기묘하다. 초반부는 전투 자체에 너무 집중하고 있고 레벨 디자인은 비틀린 모습을 보여주기 때문이다. 레벨 디자인 기준으로만 봤을 때에는 메트로배니아 장르의 기준점에 미치지 못한 결과물이다. 하지만 1장을 우여곡절 끝에 넘어서고 2장과 3장으로 돌입하는 순간부터 게임이 주는 경험이 선회하기 시작한다. 여기서부터 본격적으로 메트로배니아 장르의 문법이 더해지고 있으며, 다른 게임에 가까운 플레이가 나온다. 그리고 그 과정에서 플레이어에게 각별함을 제공하는 형태다.
결국, 시작부터 1장까지는 메트로배니아보다 액션 플랫포머의 정체성이 더 크다. 전투와 플랫포밍 중심이라는 의미다
따라서 리뷰에서는 1장 그리고 2장과 3장을 구분해서 설명하고자 한다. 전체적인 비율로 따지자면 2:3:5 정도로 구성되어 있는 각 장의 볼륨이 어떻게 레벨 디자인에서 실패를 했는지. 그리고 이를 어떻게 극복하고 보완하는지에 대해서 이야기를 해야만 실크송을 제대로 이해할 수 있을 것이란 판단이다.
우선 1장은 명백하게 메트로배니아 장르 기준으로는 실패에 가까운 레벨 디자인이라고 할 수 있다. 여기서는 몇 가지 이유가 있다. 굳이 전작과 비교를 하지 않아도 드러나는 지점이며, DLC의 연장선에 있는 타이틀이 가지고 있을 법한 구조적인 문제들이 산재하고 있는 구간이기도 하다. 팀 체리가 1장에서 보여준 굵직한 실수들은 다음과 같다.
1. 초기 적들의 강력함 - 2칸 피해 / 높은 체력 / 적의 카이팅과 견제
2. 강화 요소의 부재 - 체력은 1개 / 무기는 1강 등
3. 재화의 이원화와 수급의 어려움 - 팀 체리는 묵주를 뿌려라
4. 전투에 초점을 맞췄으나 지옥같은 플랫포밍 구간 - 빨간 풍선, 하얀 꽃 등
5. 보스까지 도달하는 길 - 어느 구간은 기묘하게 어려운
우선 가장 장벽이 되는 것은 적들의 강력함이다. 이는 앞서 언급했던 것처럼 플레이어가 수행할 수 있는 전투관련 메커닉이 증가한 것에서 기인한 것으로 보인다. 초반부 적들을 기준으로만 생각해도 이는 여실히 드러난다. 일반적인 몬스터라도 패턴을 두어개는 가지고 있다. 게다가 원거리 공격을 해오는 적들은 무척이나 빠른 반응을 보여준다. 가까이 가면 뒤로 백스탭을 밟고 그 사이에 돌진 공격을 해오는 것들이 대표적이다.
투사체를 패링해서 공격하라는 설계라고 생각은 하지만, 저걸 내가 각도 맞춰서 칠 수 있을리가 없다
체력도 초반부 기준으로는 꽤 높은 편이기에 어려움은 가중된다. 초반부 공중 몬스터도 적어도 3~4대는 때려야 하는데, 언급했던 것처럼 뒤로 백스탭을 밟아대니 쉽지가 않다. 심지어 일부 몬스터는 피격 시 체력이 2가 줄어든다. 공격 수단이 더 적은 초반부에서는 바로 이 점이 막대한 스트레스로 작동하기 시작한다. -당장 게임 전체에서 상대하면 욕이 나왔던 몬스터는 양손으로도 세기 힘들 정도로 많다- 물론, 여기에는 이유가 있지만 그건 3장을 설명하면서 후술하도록 하겠다.
적들의 공격이 거센 편임에도 1장 기준으로는 스펙업이 제대로 이루어지지 않는다. 이것이 메트로배니아 장르 기준으로 판단했을 때에는 명백하게 실패라고 할 수 있는 지점이다. 잠시 메트로배니아 장르에서 플레이어가 난관을 극복하는 방법을 떠올려보자. 탐험이 주가되는 장르이기에 난관을 맞닥뜨렸을 때에는 플레이어를 다른 장소로 인도하는 것이 중요하게 다뤄진다. 갈 수 없는 곳을 새로운 능력을 얻어서 뚫어내거나 / 스펙업과 관련된 요소들을 수집해서 극복하는 방법이 사용된다.
하지만 실크송은 초반부 지역에서는 이 레벨 디자인이 제대로 사용되지 않는다. 기억을 되짚어보면 1장에서 습득할 수 있는 능력(대시 / 벽타기) 기준으로 확실하게 얻을 수 있는 체력 증가용 가면 조각은 6개 정도. 결국 체력은 1칸만 늘릴 수 있는 셈이다. 보스전의 경우 대부분이 피격 시 2 데미지가 들어오기 때문에 체력 5칸이나 6칸이나 세 번 맞고 죽는 것은 동일하다. 일부 일반 적들의 공격을 조금 더 오래 버틸 수 있는 정도에 그친다.
어찌어찌 1장 전에 체력은 1을 올렸던 것 같은데, 사실 의미가 없지 않았을까 싶기도 하고
무기 또한 처음에만 강화를 한 이후, 2장을 진행해야만 추가적인 강화를 할 수 있도록 설계되어 있다. 따라서 여전히 적들은 오랜 시간 타격을 해야하며, 실제적인 체감은 2장에 돌입한 이후에 2회 강화를 한 시점에서만 직접적인 차이를 보여준다. 이와 같은 설계는 아마도 도구를 적극적으로 사용하라는 의도인 것으로 보인다. 하지만 이 또한 쉽지가 않다. 다양한 도구를 사용하도록 유도하는 과정에서 재화 수급의 문제 등이 두드러지기 때문이다.
실크송의 재화는 크게 두 종류다. 하나는 상점 등에서 사용하는 묵주. 다른 하나는 도구 보충에 사용하는 껍질이다. 이 중에서 묵주는 사망 시 고치에 남겨지며, 껍질은 사망하더라도 그대로 유지됨을 알 수 있다. 이러한 것을 보면 결국 최대한 도구를 사용하면서 돌파를 하라는 의도임을 알 수 있다. 하지만 초기 도구들이 그리 좋은 편이 아니라는 점과 트라이를 하다 보면 껍질 또한 금세 동이 난다는 점이 문제다.
새로운 도구를 시험하고자 하더라도 광석을 찾아야 한다거나 / 묵주가 모자라서 시도조차 어려운 상황이 발생한다. 묵주는 체크 포인트인 의자를 개방하는 데에도 사용하고 지도를 구매하는 데에도 사용하기 때문에 막상 그리 많은 수량이 모이지 않는 구조다. 심지어 묵주를 드랍하는 몬스터도 정해져 있으므로 묵주 수급은 더 어려운 일이 된다.
팔룸의 의자는 대부분 과금을 해야 한다는 것. 마치 유럽의 유료 화장실처럼 돈 모자라면 쉬지도 못한다
결국에는 이 모든 것들이 예상되는 한계이자 고점으로 작동한다. 플레이어가 어려움을 마주했을 때 탐험 외적으로 반복 플레이를 진행하게 되거나 / 다른 방법론을 찾지 않고 그저 트라이를 반복하는 형태가 되기 마련이다. 이와 관련해서는 실제 진행 또한 비슷한 형태를 보여준다. 막혔을 때 탐험으로 해결하는 방식이 아니라 또 다른 해결거리를 주는 방식에 가깝다.
탐험으로 얻는 초반부의 스펙업이나 도구들이 유용하게 다가오지 않으니, 장벽의 연속이 계속해서 발생한다. 심지어 일부 구간에서는 가둬두고 일반 몬스터 웨이브를 진행하는 구조들이 다수인지라 무조건 피지컬로 한 번은 돌파해야만 해결이 가능하도록 해뒀다.
초반부의 대표적인 예가 ‘사냥꾼의 행진로’다. 대시를 배운 다음에 돌파하는게 일반적인 진행이기는 하지만, 일단 대시가 없어도 돌파는 가능하다. 문제는 그 다음이다. 탐험을 하는 과정에서 분명히 들리게 됨에도 전반적인 적들의 공격력이나 필드 구성이 무척 고난도의 형태로 설계되어 있다. 투기장 구간을 피지컬로 돌파해야만 무언가를 얻을 수 있는 레벨 디자인을 보여준다. 그리고 그 끝에는 쉽지 않은 보스와 함정 의자까지 넣어두는 미친듯한 구성이다.
다른 장소도 비슷하다. 가는 길 자체가 초반부 기준으로는 난관이며 다른 플레이 방식을 시도하려고 하더라도 쉽지가 않다. 편한 해결법을 탐험으로 얻고 - 이를 이용해서 난관을 돌파라는 방식이 아니라, 난관을 돌파 - 해결법이나 보상을 제시 하는 형태로 다뤄진다. 순서가 반대처럼 다가오는 구간이 1장의 레벨 디자인이다.
마음이 꺾일 뻔 했던 구간이 딱 둘 있다. 행진로와 담즙...
더불어 초반부의 어려움을 가중시키는 플랫포밍 구간도 꽤나 힘들게 다가오는 지점이다. 대각선으로 공격하는 하단이 문제가 되는 것은 이 지점이다. 쓸모는 많지만 플랫포밍에서는 여러모로 적응하기 힘든 메커닉이 발목을 잡는다. 예상했던 지점과 다르게 시전되는 경우가 많기에 문양을 통해 하단 공격을 변경하기 전까지 초반 플랫포밍 구간은 지옥처럼 다가올 여지가 있다.
그리고 초반부의 미흡한 스펙업과 적들의 강화, 미묘한 플랫포밍 관련 조작감은 보스전까지 가는 길을 어지러이 만들기도 한다. 대표적인 것이 1장의 마지막을 장식하는 ‘풍화된 계단’의 마지막 심판 보스다. -2장까지 진입하는 다른 길도 있기는 하지만 정석 루트라 할 수 있는 것을 기준으로 설명하겠다- 해당 보스전은 1대1이기에 패턴을 알면 정직하고 재미있는 편이다. 문제는 가는 길이다.
체크 포인트와 보스전 방까지의 길이 꽤 먼 편인데, 가는 길에 꽤나 난관이다. 그나마 짧은 길을 알면 도착하는 것이 무리가 되지 않지만, 제대로 가고자 한다면 2 대미지 짜리 바닥을 점프와 하단 공격으로 피하고 / 공중에서 드릴을 날려대는 빨간 모기들도 피하면서 도달을 해야만 한다. 이 과정을 거치면서 트라이를 하다보면, 그 자체 만으로도 힘이 빠지기 마련이다.
그러니까, 종 울리기 전에는 생각을 해보고 울릴 것
결국 1장의 플레이는 막대한 진입장벽과도 같다. 쉽게 적응하기 힘들고 다시금 도전하기도 힘든 구성이다. 필드를 탐험하더라도 뾰족한 방법이 없다. 초반부의 일자 진행에 가까운 레벨 디자인은 다른 방법이나 스펙업을 찾기 어렵게 만들며, 플레이어가 가진 것 없이 피지컬로 모든 것을 해결해야 하는 방법론을 택하도록 만들었다. 도전하며 절망하는 구간의 연속이다.
그러나 2장부터 3장까지 도달하는 과정에 돌입하는 순간, 이야기는 달라진다. 이 때부터는 본격적으로 메트로배니아의 문법에 가까워지고 사이드 퀘스트 등을 통해서 더 먼 거리와 새로운 장소들을 탐험하도록 유도하고 있다. 극단적으로 달라지면서 거기서 나오는 경험의 풍부함을 노리는 구성이라고 할 수 있겠다.
2장에 돌입하고 나서는 하위 구간이 아닌 성채를 중심으로 게임 플레이가 재편되기 시작한다. 이전까지 필수적으로 돌아야 하는 8개의 구간만이 아니라 새로운 구역과 새로운 능력 2종 (더블 점프와 발톱 실)을 얻은 다음부터 갈 수 있는 장소와 시도해볼 수 있는 것들이 증가한다. 앞에서 언급한 ‘다른 장소를 방문해서 스펙업이나 새로운 능력을 얻고 도전하는 방법’이 제대로 사용되기 시작하는 것도 2장부터다.
아마 2장 초중반부 였던 것 같다. 2장부터는 이제 메트로배니아의 문법이 더 강해지기 시작한다
2장의 경우에는 맵 전체가 그저 잘못 설계되어 있는 구간인 담즙의 늪-리뷰를 쓰면서 생각한 것인데 위의 지역인 송수로에서 부적을 얻고 들어가는 것이 맞는 것 같다-을 제외하면 적당히 할 만한 구성이 되기 시작한다. 가면 조각을 본격적으로 파밍할 수 있는 시기이기도 하며, 사이드 퀘스트를 최대한 진행하면서 재화나 각종 상점을 해금하는 것도 가능해지기 때문이다.
여기서 막히면 다른 장소를 방문해보고 거기서 또 다른 지역으로 연결되기도 하며, 새로운 기술을 얻거나 문장을 얻어서 플레이 방식을 확 바꾸는 것도 가능해진다. 무엇보다 아주 유용한 도구인 톱니 파리까지 얻을 수 있기 때문에 이후부터는 플레이가 한결 수월해진다. 플레이어의 조작 능력이 적응이 되었기에 그러할지도 모르겠으나, 궁극적으로는 메트로배니아의 핵심적인 문법이 작동하기에 가능한 일이다.
어떤 루트를 선택하느냐에 따라서 경험이 확실하게 달라지기도 하며 -납치를 당하지 않아서 석판 지역을 나중에 탐험하게 되기도 하고- 늘어난 도구와 전투 기술 등으로 인해서 보스전은 일부를 제외하면 한결 편해지는 것을 부정할 수 없다. 이제부터 전투의 밀도가 한층 더 올라가는 것은 물론이고 왕궁의 12연 웨이브를 제외하면 불합리하게 느껴지는 구간들도 줄어들기 시작한다. 1장의 고난을 뚫어내는 순간, 게임 플레이 자체가 더 흥미롭게 다가오는 것이다.
더블 점프를 얻는 길은 말 그대로 플랫포밍 구간으로만 되어 있으니 주의
2장과 3장으로 접어들면서 새로이 밝혀지는 사실들도 있으며, 사이드 퀘스트인 소원과 연주와 같은 상호작용으로 NPC와의 관계가 구축되는 상태다. 메인 스토리 측면에서 명확한 마커와 달성 지점을 표기하는 것이 이점으로 작동하므로 매트로배니아 장르의 문법을 따르는 2장부터는 지금까지 탐색한 필드를 다시금 돌아보고 새로운 도전을 마주하는 무대로 삼기 시작한다.
그리고 대망의 3장은 이 모든 것들을 절정으로 이끈다. 꽤 복잡한 과정을 거쳐서 돌입하는 3장의 경우에는 원작 팬들을 위한 요소와 새로운 도전들이 더해지는 장소다. 필드 전체에 걸쳐서 변화가 적용되며, 이것이 꽤 놀라움을 안긴다. 실크송 게임 플레이에 대해서 가지고 있던 평가가 반전되기 시작하는 지점이라고 생각해도 좋을 것 같다.
초반부는 물론이고 후반부 지역에도 동일하게 적용되는 변화들은 왜 처음부터 일반 몬스터가 몇 개의 패턴을 가지고 있었는지를 짐작하도록 만드는 이유가 된다. 이외에도 추가적인 능력과 편의성 기능들이 추가되며, 사이드 퀘스트를 달성했기에 더해지는 미니 게임과 같은 요소들도 존재한다. 결국 3장에 들어서면서 게임 플레이가 가져다주는 경험은 더 풍부해지고 견고하게 유지된다. 도전과 절망을 넘어서 인내하고 도달한 사람이 겪을 수 있는 절정의 경험이다.
2장의 끝까지 도달할 수 있었다면 3장을 가지 않는 것은 손해라고 생각한다. 다만, 많은 것이 바뀌기에 스포일러는 최대한 피할 것
● 플레이를 더 풍성하게 만드는 것들 - 로어 / 비주얼 / 사운드
게임 플레이 외적으로는 너무도 준수한 완성도가 플레이 과정에서 즐거움을 만들어내고 있다. 개인적으로는 전작과 마찬가지로 조작 자체는 PC가 편하겠지만 닌텐도 스위치로 구매한 이유도 여기에 있다. 진동이나 사운드 디자인과 관련해서는 예시로 삼아도 좋을 정도의 구성을 보여주기 때문이다.
이동을 할 때의 잔진동은 물론이고 게임 플레이 도중 이루어지는 HD 진동이 가져오는 감각이 꽤나 각별하다. 여기에 사운드 또한 세밀하고 공간감을 갖도록 설계되어 있다. 음악이야 전작과 마찬가지로 뛰어난 편이기 때문에 이러한 것들이 게임 플레이가 가져오는 경험을 더 풍부하게 만든다고 할 수 있을 것이다.
하단 공격을 고려하면, 조작은 분명 PC가 더 편할 것이다. 그럼에도 진동과 사운드 때문에 콘솔을 선택할 이유가 있다
더불어 소소한 것이기는 하지만, 게임 플레이 과정에서 마주하는 변화들도 하나의 볼거리다. 메인 스토리를 제외하고 설명을 하면, ‘폭군’ 퀘스트 이후의 상황이 예시가 될 것 같다. 폭군 퀘스트를 해결한 이후 초기 마을에 진입하면 폭군이 멀리서 달려오며 마을을 쑥대밭으로 만든다. 이 과정에서 NPC 하나가 사망하게 되는데, 추후 마을을 방문했을 때에는 해당 NPC의 장례를 치르는 장면을 확인할 수 있기도 하다.
이렇게 상황적인 전달과 함께 전반적인 비주얼과 퀘스트 진행도 전작보다 명확해진 편이다. 비주얼이나 캐릭터의 모션들은 긴 개발 기간동안 발전했고, 그렇기에 더 매끄럽고 감정선을 자극하는 움직임을 보여주고 있다. 팔룸이라는 새로운 지역을 유려하게 그려내는 한편, 그 안을 채우는 설정이나 퀘스트 등도 대사를 통해서 확실히 전달하고 있는 편이다. 전작의 작은 기사가 NPC와의 대화가 어려웠던 것과는 대비가 되는 부분이다.
대사와 상호작용이 늘어나면서 세계에 더 몰입할 수 있는 여지를 남긴다
● 고난과 극복 그 끝에 찾아오는 절정 - 할로우 나이트 : 실크송
정리하자면, 할로우 나이트 : 실크송은 오랜 기다림이 가치가 있는 타이틀이다. 전투 메커닉을 전작과는 조금 다르게 구성하면서 더 넓은 무대 (대시로 뛰어다니므로)와 복잡한 구성을 보여주기 시작했다. 콘텐츠 외적으로는 개선된 애니메이션과 더 발전한 음악, 진동과 같은 기능들을 완벽하게 제공하면서 경험 자체를 더 풍부하게 만들었다.
전투에 중점을 두는 사람이라면 실크송의 전투 메커닉은 주목할 부분들이 많다. 문장으로 공격 방식의 변주가 일어다며, 도구를 어떻게 조합하느냐 / 문장에 도구 슬롯이 얼마나 있느냐 / 사용 가능한 실크 기술은 무엇이냐 등에 따라서 플레이 방식에 큰 차이를 만들고 있다. 고정되고 단조로운 형태의 플레이가 아니라, 공격의 템포가 구성들이 바뀌기 때문에 가능한 일이다.
적어도 보스들은 정말 재미있고 도전할 만한 가치가 있다 (욕나왔던 그롤과 야수파리 빼고)
다만, 한편으로 중요한 것은 ‘초반부의 설계가 망가져 있다는 점’에 있다. 메트로배니아 장르 내부에서 경험을 구축하는 것이 아니라, 1장의 전반적인 기조 자체가 액션 플랫포머의 형태에 가깝다. 이는 결국에는 전작이 구축했던 가치들을 어느 정도 잃어버린 것이기도 하며, 조작 능력이 부족한 플레이어들에게는 막대한 진입장벽이 될 수 있다. 어려움을 마주했을 때 탐험을 통해서 해결하는 것이 아니라 어쨌든 전투를 이겨야만 그 해결이 되는 구조이기에 더욱 그러하다.
그러나 고난을 극복하고 2장에 돌입하는 순간부터 게임 플레이는 바뀐다. 메트로배니아의 문법이 더 강조되며 탐험에서 얻는 강화나 수단들이 강조되는 시점이 찾아온다. 이리저리 돌아다니고 퀘스트를 해결하면서 이점이 부여되기에 본격적인 게임 플레이가 2장부터 이루어진다고 생각해도 좋을 것이다. 여기서 더 긴 시간을 투여하고 3장까지 나아가면 전작을 했던 사람들에게는 특별한 경험이 찾아오게 된다. 이 시기부터 평가는 뒤집히고 게임 플레이 또한 할 만한 혹은 도전을 해볼 수 있는 것으로 자리하기 시작한다.
전투 외적으로는 안개와 같은 미로 지형도 있는 상태. 이걸 중간에 넣었어도 나쁘지 않았을 것 같은데
어려움에 손을 떨면서도 도전하고. 실패를 반복하면서도 이 난관을 뚫게 만들고. 신음과 고통 속에서도 게임 플레이가 계속 생각이 나도록 만들었다는 점에서 실크송은 분명히 올해 나온 타이틀 중 한 손에 꼽을 수 있을 정도로 잘 만든 타이틀이라고 평가하기 충분하다. 전작도 어려운 편이었지만, 이번 작품의 초반부는 조금 결이 다른 기괴한 어려움이라는 점이 발목을 잡을 뿐이다.
이를 극복할 수 있다면, 매트로배니아가 아니라 액션 플랫포머 느낌의 플레이를 이겨낼 수 있다면. 그 끝에 기다리는 것은 분명히 가치 있는 경험이 되지 않을까 한다. 그러니 포기하지 말고 도전하라. 팔룸을 여행하는 모든 순례자들에게 행운이 깃들기를 그리고 그 길에서 유의미한 경험과 즐거움을 마주할 수 있기를 기원한다.
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잘만든 게임임. 그냥 난이도때문에 호불호가 심하게 갈릴뿐이고
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1장에서 정나미 떨어지게 만드는 것은 너무 아쉽습니다… 난이도 설정이라도 줬다면…
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저는 할로우 나이트때의 불편함이 이어져서 별차이 없다 생각하는데 일부분 업그레이드 까지 되기도 ㅋㅋㅋ 사람들 반응은 안좋군요 ㅋㅋ 불편한건 사실임ㅋㅋ 뒤로 갈수록 이게 나아지긴한데
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나만 톱니바퀴 춤꾼 보고 아 이건 중성마녀네 라고 생각한게 아니었네. 1페2페는 쉽네 하고 넘기다가 3페 되니까 엄청 헷갈리지만 재밋었음 ㅋㅋ
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전 딱히 불편함을 못느껴서 기본문장에서 안바꾸고 끝까지 갔네요 다른분들은 다 사신 쓰는것 같던데
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나만 톱니바퀴 춤꾼 보고 아 이건 중성마녀네 라고 생각한게 아니었네. 1페2페는 쉽네 하고 넘기다가 3페 되니까 엄청 헷갈리지만 재밋었음 ㅋㅋ
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전 딱히 불편함을 못느껴서 기본문장에서 안바꾸고 끝까지 갔네요 다른분들은 다 사신 쓰는것 같던데
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어우 그 대각선으로 플랫포머 다 통과하시다니 대단합니다;; | 25.09.10 20:23 | |
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저도 사냥꾼 문장이 좋더라구요 | 25.09.12 11:14 | |
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저도 사신으로 갈아타고 거의 그걸로만 했는데, 사냥꾼만 파는 분들은 그게 전투 갓이라고 그렇게 칭찬하더라고요... | 25.09.12 11:20 | |
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그게 대각 하단이라고 의식하고 멀리서 대각선으로 맞추려고 하면 어렵고... 코앞에서 긁으면 굳이 대각선이 아니라도 튕기는 판정 + 빠릿하게 튕겨나가서 저는 사신보다 편하더라구요. | 25.09.16 11:53 | |
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1장에서 정나미 떨어지게 만드는 것은 너무 아쉽습니다… 난이도 설정이라도 줬다면…
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저는 할로우 나이트때의 불편함이 이어져서 별차이 없다 생각하는데 일부분 업그레이드 까지 되기도 ㅋㅋㅋ 사람들 반응은 안좋군요 ㅋㅋ 불편한건 사실임ㅋㅋ 뒤로 갈수록 이게 나아지긴한데
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그게 아쉽더라구요. 본문에 있는 것처럼 초반에 진입장벽이 너무 높게 다가온 느낌입니다 ㅎ | 25.09.10 22:18 | |
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이게 DLC로 출시됐으면 그런 불만이 적었을거같은데 스탠드 얼론으로 나와서 그런 반응이 더 많아진거같아요 | 25.09.11 07:40 | |
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원래 환불박고 이악물고 까는여론은 대부분 초반 깔짝 하다 접은사람들임 | 25.09.12 14:48 | |
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잘만든 게임임. 그냥 난이도때문에 호불호가 심하게 갈릴뿐이고
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유저 평가도 대부분이 초반부 욕입니다. 후반부 욕하는 사람들은 거의 없어요. 오히려 후반부까지 게임을 플레이한 사람들이 많아지자 초반부는 개판이었는데 후반부 되니까 정상화되었다면서 후반부를 즐기는 유저들에 의해 평가가 굉장히 상승했고요. 게임 개발진조차도 최근에 초반부가 너무 힘든 것 같으니 살짝이나마 난이도 완화하겠다고 공지사항 올렸을 정도입니다. 긴 말 필요없이 개발진조차도 초반부가 이상하다는 걸 인증했어요. 비판이 주로 초반부에 몰려있는데 그 초반부조차도 재밌었다면 그냥 다행이신 거고, 마지막까지 계속 재미있게 즐기실 수 있을 가능성이 높습니다. | 25.09.12 17:30 | |
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근데 댓글 내용만 봐도 2장 이후 갓겜이고 1장은 아쉽다는 평이 많은데 그 내용에 공감하지 못한다는 이유가 자기는 잘해서 잘 넘겻다..... 게임이해도와 컨트롤이 대단하신거 같아서 부럽네요 ㅎㅎ | 25.09.12 18:58 | |
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자랑 할려고 올린게 아니고 솔직히 할로우 나이츠 보면 오히려 실크송 보다 의자가 적게 나와서 더 고통 받았던 기억이 있거든요. 실제로 제작진 인터뷰에도 의자가 훨씬 더 많이 배치 했다는 말 있었던걸로 아는데. 적당히 이동하면 의자가 나와주고 지도 제작자 찾기도 쉬웠어요. 또 1편은 극초반 지도 제작자 찾기부터 고역이었거든요. 근데 실크송은 2단 점프가 필요한 담즙 맵 빼고는 그냥 바로바로 나와줘서 진행면에서 수월했습니다. | 25.09.13 10:28 | |
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나도 1장 스꼴라 생각하며 별 불만없이 플레이했지만 '이래서 욕먹는 구나' 정도는 이해되더군요. 나는 이렇지만 남들은 그럴수 있다 라는 생각의 틀을 넓혀보세요. | 25.09.15 11:01 | |
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(IP보기클릭)59.7.***.***
공략 일부러 안보고 맵 구석까지 뒤져보는게 아니라면 공략보시는걸 추천합니다. 전 그렇게 플레이하다 피 6칸으로 노말엔딩 봤는데 최대 9칸까지 늘릴수 있더라구요.. | 25.09.15 11:08 | |
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공략이랄게 따로 있나요? 가끔 무슨 무기 얻는법 이런거 보긴하는데 순서가 저랑 상관이 없는거같던데 코스가 정리된게있음 참고해야겠네요! 불개미 잡으러갔다가 못잡구 턴해서 다른데 왓는데... | 25.09.15 11:11 | |
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순서는 상관없는데 구석에 금간 벽을 부셔서 들어가거나 그냥 배경으로 보이는 구멍 이런 곳에 중요 아이템이 숨겨진게 많거든요. | 25.09.15 11:49 | |
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전 진짜 이상태로 후반가면 답없을거 같아서 맵 하나하나 다 쳐가며 피 최대로 먹고가고 있어요. 업글 진짜 너무 짠 느낌. | 25.09.15 14:16 | |
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가끔 묶어두세요... ㅠㅠ | 25.09.16 08:57 | |
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천개 잃으면 진짜 접고싶을만함 | 25.09.16 11:29 | |
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(IP보기클릭)221.141.***.***
오른쪽 베스트 링크가 이상하네요 도전과 절망 누르면 '세가 풋볼 클럽 챔피언스 2025', 속은 부실하고 엉성한 액션 누르면 '실크송'
(IP보기클릭)112.163.***.***