
제목 | 마피아 : 올드 컨트리 | 출시일 | 2025년 8월 8일 |
개발사 | 행거 13 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC / PS5 / XSX|S | 등급 | 청소년 이용 불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 2020년 현 세대에 맞춰 새단장을 했던 행거 13의 ‘마피아 시리즈’. 2002년 발매된 ‘마피아 1’을 시작으로 하는 이 작품은 시리즈 특유의 분위기와 캐릭터를 바탕으로 팬들에게 다가간 타이틀이다. 시리즈 내부적으로는 준수한 이야기와 연출 그리고 20세기 중후반의 분위기가 가장 우선되는 가치였으나, 후기 시리즈로 가면서 오픈 월드 측면에서 콘텐츠를 도입하는 시도를 하기도 했었다.
마피아를 소재로 꾸준히 명맥을 이어온 마피아 시리즈는 2020년 시리즈의 첫 작품이었던 ‘마피아1’을 리메이크한 ‘마피아 데피니티브 에디션’을 선보이며 트릴로지의 현 세대 대응을 마무리했다. 이후 개발사인 행거 13은 새로운 작품 ‘마피아 : 올드 컨트리’의 개발에 착수하고 마피아 소재의 원점이라고 할 수 있는 시기를 다룬다는 결정을 내렸다.
1900년 초반의 시칠리아. 아직 말과 자동차가 한 도로를 달리던 시절. 시칠리아에서 미국으로 이제 막 이민이 조금씩 이루어지기 시작하던 과도기적인 시기. ‘마피아 : 올드 컨트리’는 격변을 앞두고 있던 시기를 그린다. 시리즈 본편보다 꽤 오래 전의 이야기를 통해 가장 원초적이자 마피아스러운 이야기를 풀어나가는 데에 초점을 맞춘다
시작이자 모든 것의 끝, 시칠리아
● 모든 것의 시작이자 끝 - 마피아 : 올드 컨트리의 무대, ‘시칠리아’
우리가 소위 마피아 영화라 부르는 작품들은 실제 있었던 사건이나 인물들을 바탕으로 제작된 것들이 많다. 여러 보스들에서 모티브를 가져왔으며 마피아 하면 떠오르는 비토 콜레오네라는 이미지를 만든 명작 영화이자 이후 콘텐츠에도 많은 영향을 미친 작품, ‘대부’(1972) / 1975년 지미 호파 실종사건을 소재로 범죄와 조직의 이야기를 그려내며 미국 사회를 둘러보는 ‘아이리시 맨’ (2019) 등 현재 시점에도 많은 작품들이 그 범주 안에 있다.
이러한 마피아 소재 영화들은 갱스터 영화나 범죄 영화라는 큰 틀에서 바라볼 수도 있으며, 범죄와 거기서 나오는 갈등들을 조명한다. 하지만 한편으로는 마피아 소재의 타이틀은 미국을 중심으로 전개된다. 대부 2와 같이 패밀리의 원점을 돌아보는 작품도 있기는 하나, 근본적으로는 미국 내부의 이민자들의 관점에서 바라보는 관점을 보여준다.
이는 게임으로 선보인 마피아 시리즈도 비슷한 양상에서 전개된다. 시리즈 첫 작품의 주인공 ‘토마스 안젤로’는 이탈리아 시칠리아에서 미국으로 이민을 왔었으며, 택시기사에서 마피아의 일원으로 위치의 변화를 겪는다.
어떻게 보면 이민자들의 시선으로 당시의 미국 사회를 그려냈다고 할 수도 있을 것이다
2편의 주인공 비토 스칼레타 또한 마찬가지다. 시칠리아에서 미국으로 이민을 왔으며, 사회에서 소외되어 범죄로 빠져드는 인물이다. 3편에 이르러서는 미국인인 링컨 클레이가 주인공이 된다. 현대에 가까워질 수록 시칠리아와의 연결은 줄어들고 거대한 사회적 흐름 속에서의 개인의 야망과 몰락 그리고 조직과의 갈등 혹은 개인의 성공을 그리는 경향을 보여줬다.
시리즈를 이어가면서 마피아의 중흥기라고 할 수 있는 금주법 시대와 세력이 전성기에 이르렀던 1940년에서 50년 사이를 그렸던 마피아 시리즈는 이번 ‘마피아 : 올드 컨트리’를 통해서 마피아의 원점으로 돌아간다. 지금까지 다루지 않았던 1900년 초반의 시칠리아. 아버지에게 팔려가 막장-광산 인부- 에서 일을 하던 꼬마가 마피아의 일원으로 자리를 잡기까지. 그간 배경으로 취급되었던 그리운 ‘옛 고향’. 모든 것의 시작이자 끝이 나는 장소에 대한 이야기다.
화려한 도시가 아닌, 칙칙한 광산에서 시작되는 이야기다
● 마피아 : 올드 컨트리의 이야기 - 엔딩을 향한 편도 직행 열차 + 영화적 연출과 복선들
우선 언급해야 하는 것은 ‘마피아 : 올드 컨트리’가 가지는 게임 구조적인 특징에 있다. 이미 개발사가 사전에 마케팅용 영상 등에서 언급했던 것처럼 마피아 시리즈의 1편과 2편의 지향점을 따른다. 이는 두 작품과 마찬가지로 게임 플레이나 메커닉 측면에서 콘텐츠를 구성하는 것이 아니라, 이야기와 연출을 중심으로 둔 다음, 거기에 게임 플레이를 붙여서 완성한 것에 가깝다.
그런 측면에서 보자면 ‘마피아 : 올드 컨트리’는 지금까지의 시리즈 중에서 가장 이야기 중심적인 위치에 자리한다. 플레이어의 행동 자유가 보장되어 있는 플레이는 극도로 제한되어 있다. 이야기 진행 과정에서 추가적인 행동이나 선택 또한 내릴 수 없으며, 개발사의 의도에 따라서 레일 위를 따라간다. 중간에 내릴 수도 없고 쉬는 과정도 없는 완벽한 편도 직행열차다.
이야기는 1904년에서 1907년까지 대략 4년 정도의 시간을 다루고 있다. 시칠리아 막장 내부에서 일을 하던 카루소(꼬마) 엔조가 마피아 조직의 일원이 되기까지의 이야기에 집중한다. 엔조라는 인물을 중심으로 사건들을 시간순으로 나열하며, 패밀리의 일원이 되면서 벌어지는 일들과 갈등 그리고 조직의 몰락이라는 기승전결을 보여준다.
100 리라에 팔린 아이가 마피아의 일원이 되기까지
게임 플레이가 스토리가 사실상 전부라고 할 수 있는 구성이며, 게임 플레이는 이야기가 진행되는 과정에서 긴장감을 유지하거나 약간의 미니 게임을 더하는 정도로만 그친다. 게임 플레이 관련 사항은 후술하겠지만, 전반적으로 어렵지 않은 난이도를 보여주고 있다. 이를 바탕으로 플레이어의 상호 작용을 통한 실질적인 경험이나 소소한 발견 등을 유도한다.
이렇게 극단적으로 절제된 게임 플레이 양상과는 별개로 마피아 : 올드 컨트리는 영화적인 이야기와 연출을 좋아하는 사람이라면 충분히 감탄할 만한 구성들을 가지고 있다. 스포일러가 될 수 있기 때문에 구체적인 내용을 언급하기는 어렵지만, 상황적인 구성이나 미장센과 사운드 연출 등이 마피아 영화가 가지고 있는 예정된 끝으로의 조금씩 플레이어를 인도한다.
바로 이 지점에 주목할 필요가 있다. 마피아 1이나 2보다 더 영화적인 느낌에 가까운 만큼, 연출이나 오마주가 가져오는 즐거움이 각별하지 않을까 한다. 이와 같은 컷신들의 퀄리티와 연출 방향은 마피아 소재 영화가 보여주는 느와르적인 요소와 게임 내부의 주제에 맞춰서 높은 완성도를 보여주고 있다. 단순히 비주얼 측면만이 아니라 사운드와 성우들의 연기 모두가 어우러진 결과다.
연출과 조명 그리고 사운드 모두가 어우러져서 분위기를 만들어 낸다
몇 개의 장면들을 예로 들어보겠다. 엔조가 다른 사람들에게 말할 수 없는 비밀을 가지고 있는 상황에서 갑작스레 보스인 돈 토리시의 호출을 받는게 된다. 이 장면은 플레이어들에게는 긴장감이 나올 수 밖에 없는 상황이다. 비밀을 들키면 죽을 것이 분명하다.
엔조가 들어간 돈 토리시의 방에서 돈 토리시는 특유의 허스키한 저음으로 말을 걸어온다. 이 때의 빛은 창문에서 들어오고 있으며, 역광으로 돈 토리시를 비춘다. 얼굴의 반 정도만이 제대로 표현되며, 한쪽의 안광이 플레이어의 시선과 정면으로 마주치게 된다. 비밀을 가지고 있는 엔조는 아직 말단 심부름꾼에 불과하다. 태도 또한 소극적이다. 엔조의 얼굴을 비추는 것은 블라인드 사이로 들어오는 빛의 궤적이다. 그마저도 엔조의 눈가만을 제대로 조명한다.
조명과 사운드를 이용한 연출은 게임 플레이 내내 사용되는 편
동시에 사운드는 이 상황의 긴장감을 몇 배는 증폭시킨다. 게임 플레이 도중 이런저런 BGM이 재생되는 타이틀임에도 불구하고 이 장면에서는 아무런 배경 음악이 재생되지 않는다. 대신에 귀에 들려오는 것은 태엽식 시계의 똑딱거리는 소리와 성우들의 목소리 뿐이다. 시계 소리는 공간감이 적용되어 있어 컷신에서 표현되는 위치에 따라 다른 방향에서 들려오기까지 한다. 눈치를 보는 엔조와 사실을 알고 있는지 아닌지 모를 보스가 대화하는 간단한 장면이 무척이나 복합적이고 긴장감이 넘치는 장면이 되는 것이다.
이외에도 각 챕터가 진행될 때의 로딩 화면을 장식하는 사운드도 중요하게 다뤄진다. 일부 챕터에서는 다음 챕터로 넘어가기에 앞서 화면이 잠시 암전되면서 ‘쿠르르릉’과 같이 느껴지는 소리를 몇 초 동안 들여주기도 한다.
허스키한 중저음 목소리 + 단단한 체구의 돈 토리시는 존재 자체가 압박감으로 다가온다
이는 후반부의 시나리오 전개와 밀접한 연관을 가진다. 불길한 무언가가 지면 아래부터 올라오는 소리는 상황의 긴박함과 변화를 암시하는 장치가 된다. 엔조의 수호 성인인 ‘성 바바라’가 광부의 수호 성녀 외에도 어떤 이들의 수호 성녀인지를 생각하면, 이 또한 연출 상의 장치로 해석할 수 있다.
또한, 조직의 성장과 배신 그리고 몰락까지 이르는 과정에서 색감은 지속적으로 변화하는 것을 볼 수 있다. 조직에 들어가지 않았던 막장의 꼬마 시절을 그릴 때에는 흙먼지의 칙칙한 색감으로 세상이 표현된다. 이후 조직에 들어와 출세길에 올라 절정기에 이르렀을 때에는 보다 화려하고 원색적인 색감으로 플레이를 이끌어 나간다. 이야기의 갈등이 최고조에 도달하는 파트에서는 칙칙하고 어두우며 안개로 가득한 모습까지 담으면서 각 챕터 분위기에 맞는 색감으로 이야기와 시너지를 내고 있다.
세밀하게 조정된 연출들은 긍정적인 상황을 순식간에 절정과 위기의 상황으로 바꾸며 예정된 몰락으로 조금씩 인도한다. 불안하면서도 씁쓸한. 그러면서도 희망이 있는 이야기는 마피아 소재의 영화가 보여주는 극명한 연출의 대비와 교차편집처럼 느껴지기도 한다.
선택이라는 키워드와 명암의 대비는 마피아 : 올드 컨트리에서 꽤 중요한 요소가 된다
여기서 중요한 것은 기존 마피아 시리즈와는 아주 약간의 접점이 있다는 사실이다. 주인공 엔조는 광산의 어두운 굴 속에서 마피아 2의 무대가 된 ‘엠파이어 베이’를 이상향으로 설정한다. 패밀리의 일원이 되면서 이를 잊게 되지만, 여전히 그의 속에 자리하는 장소다. 그리고 최종적인 도피처다. 아직 가보지 못한 곳이기에 희망이 있을 것이라 상상하는 지역이다. 그간 시리즈에서 엠파이어 베이에 어떤 일들이 있었는지를 생각하면, 다소 아이러니하게 느껴질 수 있는 지점이 될 것이다.
이외에도 기존 시리즈 중 마피아 1편과 2편을 플레이한 사람들에게는 충분히 의미가 있는 요소들이 존재함을 알 수 있다. 시기 상으로는 가장 앞서고 있는 타이틀이기 때문에 이탈리아 시칠리아에서 어떤 사람들이 미국으로 이민을 갔었는지. 이들의 과거는 어떠했는지를 살펴볼 수 있다는 점에서 시리즈 팬들에게는 나름의 의미가 있다고 하겠다.
전작을 했던 사람이라면 "어?" 싶은 소재와 인물들이 있다
특히, 몇몇 인물의 경우에는 조금 생각하는 과정이 필요하다. 이들의 성이 무엇인지를 알게 되는 순간, 이들의 마피아 1과 2 시점에서는 꽤 비극적인 상황으로 이어졌음을 알 수 있게 된다. 각자가 내린 선택이 있었지만 그것이 제대로 전달되지 못했고 굴레에서 벗어나지 못했다는 사실이 이야기 측면에서 팬들에게 조금 충격적인 이야기가 될 수 있다.
이러한 전작들과의 느슨한 접점은 마피아 : 올드 컨트리의 이야기를 더 풍부하게 만든다. 전작에서 인상을 남긴 인물들의 과거 시점 모습을 찾아보는 재미가 있다. 물론, 이야기의 주인공은 엔조 파바라이고 엔조를 중심으로 모든 이야기가 전개된다. 따라서 전작과의 접점은 일부 보조적인 인물에만 그치거나 전작의 인간 관계를 다시금 돌아봐야만 제대로 파악할 수 있는 형태로 작동한다. 즉, 팬들을 위한 해석이나 몰라도 무방한 자그마한 즐거움처럼 다뤄지는 편이니 진행 도중에는 현재의 이야기에만 집중해도 충분하다.
물론, 어디까지나 알면 즐겁다는 정도다. 진행 도중에는 현재의 이야기와 인물에 집중하게 된다
● 게임 플레이는 거들 뿐 - 연출 측면에서의 게임 플레이와 약간의 성장 요소
스토리 측면에서 아주 많은 무게감을 두고 있는 ‘마피아 : 올드 컨트리’는 전작인 마피아 1과 마피아 2가 그러했듯이 게임 플레이 측면에서는 아주 간소화된 메커닉을 보여주고 있는 상태다. 이러한 지점에서 마피아 시리즈의 오픈월드는 어디까지나 이야기를 제공하기 위한 무대로만 활용된다고 할 수 있다. 무대 측면의 오픈 월드는 게임 내에 존재 하지만 그것이 게임 플레이 측면에서 유의미한 영향을 가져온다고는 할 수 없다.
이러한 지점들에서 기준을 어디에 잡느냐에 따라서 마피아 시리즈를 바라보는 관점은 크게 달라질 수 있다. 기껏 오픈 월드를 만들어두고 왜 활용을 하지 않는가?에 대한 질문이 되기도 한다. 이번 작품인 ‘마피아 : 올드 컨트리’ 또한 이런 질문에서는 자유롭지 못할 수도 있다. 하지만 전작들과 명확한 차이를 보여준다.
전히 이야기 - 게임 플레이 (이동을 곁들인) - 이야기의 구조는 변함 없다
가장 차이가 있는 것은 월드를 다루는 방식의 차이다. 전작들이 운전이나 이동 과정을 길게 늘리면서 운전을 하는 플레이를 요구하는 부분이 있었다. 비중을 따지자면 전체 플레이 타임의 30% 정도가 운전이라고 할 수 있을 정도다. 게임 플레이 전반에 불필요한 과정들이 많다고 할 수 있는 지점이다. 무의미한 과정과 그 속에서 마주하는 월드가 아무 것도 없는 배경에 불과했으니 더욱 그러하다.
이러한 피드백을 고려해서인지, ‘마피아 : 올드 컨트리’는 시칠리아 섬을 배경으로 하면서도 아주 한정된 지역을 게임 플레이에서 다루고 있다. 즉, 게임 플레이의 무대가 되는 월드의 크기를 조금 작게 구성하고 이야기를 더 밀도 있게 가져가는 선택을 내렸다. 이로 인해서 이야기 진행 과정에서 이동을 하는 시간이 줄어드는 한편, 이야기와 연출 전반이 전작 대비 높은 빈도로 플레이어들에게 제공되는 장점을 가져왔다.
심지어 거의 대부분의 승마 / 운전이 건너 뛰기가 가능하다. 연출 상 반드시 필요한 것들이 아니면 대부분의 탑승 과정이 스킵되는 상태다. 스킵하지 못하는 운전 과정은 ‘적을 말을 타고 추격하거나 / 레이싱 경주를 하거나 / 승마 경주를 하거나 / 조작법을 배우는 튜토리얼’과 같은 상황들이다. 전투가 곁들여져 긴장감과 게임 플레이를 더하는 장면에서만 강제적인 탑승물 조작을 요구하고 있는 것이다.
하지만 불필요한 이동은 건너뛰기를 모두 지원한다
무의미하게 다뤄질 수 있고 지루함을 낳았던 부분이 건너 뛰기가 되면서 이야기는 더 밀도 있게 진행된다. 물론, 근본적인 플레이 구성은 시리즈 대대로 이야기에 집중했을 떄와 같다. ‘이야기 전개 - 전투와 잠입 등 게임 플레이 파트 - 이야기 전개’가 시작부터 엔딩까지 반복되는 구조다. 연출 - 전투 - 연출의 반복이지만 플레이 가능 지역을 한정하는 등 제한을 두면서 플레이어가 오직 이야기에만 집중할 수 있도록 했다.
연출 외적인 구체적인 메커닉들은 게임 플레이 파트에서 다뤄진다. 크게 보자면 나이프를 이용한 근접전 / 잠입 / 총격전까지 세 개로 구분된다. 게임 플레이 파트 전반은 이야기가 진행되는 연출과 연출 사이에 자리하여 마피아 : 올드 컨트리가 실제적인 게임으로서의 성립을 하도록 만들고 있다. 영화로 치환한다면 보는 것 만으로도 긴박감을 주는 격투 씬들을 플레이어가 직접 조작하는 형태가 된다.
잠입과 근접전 그리고 총격전은 간소화된 메커닉을 바탕으로 이야기를 흐름에서 긴장감과 플레이어의 상호작용을 늘리는 역할을 담당하고 있다. 연출과 이야기 전개에 가장 많은 비중을 두고 있는 타이틀에서 최소한의 게임 플레이를 보여주는 결정은 시리즈의 첫 작품인 마피아 1과 가장 비슷한 흐름을 보여준다.
다른 행동을 용납하지 않는 오직 일자 진행 구성
우선 잠입 게임 플레이는 마피아 : 올드 컨트리에서 가장 많은 분량을 차지하고 있다. 챕터의 미션들은 대부분을 잠입 게임 플레이로 시작한다. 상대 조직의 인물을 은밀하게 암살한다거나 어딘가에서 들키지 않고 탈출하는 것이 잠입 파트의 목적이 된다. 여기서는 들키면 바로 게임 오버가 되는 경우가 많기에 가장 제한이 많이 걸리는 플레이가 된다.
잠입 메커닉은 기본적인 요소를 바탕으로 구색을 제대로 갖춰두고 있다. ‘직감’이라 명명된 기능으로 적들의 위치를 확인할 수 있고 동선을 파악해 암살하는 플레이다. 시체를 숨기기 위한 상자가 곳곳에 배치되어 있어 적에게 들키지 않기 위해 이를 이용할 수도 있다. 일부 구간에서는 들켜도 게임 오버가 되지 않기도 하는데, 이 때에는 총격전 메커닉으로 자연스레 연결되는 것을 볼 수 있다.
재미있는 것은 장착한 단검 (근접 무기)에 따라서 잠입에서의 일부 플레이가 달라진다는 점에 있다. 단검의 종류에 따라서 붙어있는 특전이 달라지는데, 이를 이용하면 단검을 던져서 적을 소리 없이 제거하는 것도 가능하다. 이외에도 잠입 파트에서 곳곳에 배치되어 있는 잠긴 상자를 열어 보상을 얻는다거나 / 수집품을 찾는다거나 하는 플레이가 부가적인 목표로 제공되기도 한다.
잠입은 모난 부분이 없는 평이한 수준에서 제공된다
총격전은 권총과 라이플 등을 이용한 TPS의 기본적인 플레이만을 제공한다. 은엄폐를 이용해서 적의 공격을 방어하는 한편, 상대를 조준하고 제거하는 플레이를 떠올리면 된다. 상당히 많은 적들이 등장하는 경우에는 적들의 시체를 뒤져서 총알을 확보해야 하며, 정확한 조준이 요구되는 편이다. 총격전 자체는 보통 난이도 기준으로 은엄폐를 잘 할 수 있다면 무리없이 클리어가 가능한 수준에서 제공된다.
총격전의 연장선에는 마상에서의 사격이나 차량 탑승 이후 추격하는 적을 격추하는 플레이가 자리하기도 한다. 기존 시리즈가 도시에서 이루어지는 총격전이 주요 배경이었다면, 시칠리아의 한적한 장소들이 배경이 되기에 오브젝트의 배치나 총격전의 흐름이 조금 달라지는 측면도 있다. 이러한 소소한 변화들은 시리즈 팬들에게는 색다른 경험이 될 수 있을 것이다.
총격전 또한 마찬가지. 전투의 즐거움 보다 연출 측면이 강조된다
마지막으로 근접전은 주로 보스전에서 사용된다. 이야기의 연출과 분위기가 절정에 달했을 때, 주인공 엔조와 적들이 마주하며 펼쳐지는 단검을 이용한 전투다. 여기서는 격투 게임에 가까운 카메라 워크가 더해지며, 상단과 하단에 HP 게이지를 표기해 1vs1 전투의 긴장감을 만들어 낸다.
메커닉 자체는 일종의 가위바위보다. 일반 공격 / 강공격 / 패링 / 회피로 구성되어 있으며 적의 동작에 맞춰서 카운터를 할 수 있는 패턴을 내는 것이다. 적의 방어 시에는 강공격으로 방어를 무너뜨리며, 적의 강공격 타이밍에는 회피를. 그리고 일반 공격은 패링으로 반격 기회를 잡는 흐름이다.
룰 자체는 간단하지만 반사신경을 요구하기 때문에 총격전보다 즉각적인 반응이 필요하다. 근접전은 긴장감과 대사의 연출을 위해서 조금 긴 시간 동안 진행되는 편이며, 중간마다 QTE 입력을 요구하는 연출이 더해지기도 한다. 잠입 플레이와 마찬가지로 단검에 부여된 특전에 따라서 제압과 같은 추가적인 공격 방식이 더해지기도 한다.
전투 부문의 절정은 보통 근접전(칼전)이 차지한다. 상대가 칼을 꺼내면 서로 남자답게 칼로 상대하는 모습
잠입 / 근접전 / 총격전이라는 세 개의 플레이 파트는 ‘부적’이라는 강화 요소로 조금 더 편하게 진행할 수 있다. 진행 도중 얻게 되는 부적은 기독교인인 엔조의 묵주에 배정되어 있다. 묵주 중간에 있는 메달을 교체하는 것으로 여러 효과를 얻게 되며, 체력 회복이나 총알의 확률적 회피 / 단검의 내구도 상승과 같은 보조적인 편의성 기능이 배정되어 있다.
이와 같은 부적은 게임 내에 마련된 상점을 통해서 장착 슬롯을 늘릴 수 있고 잠입 파트에서 추가적인 부적을 획득하는 흐름을 가진다. 주요 효과들은 이야기 진행 과정에서 자연스레 습득하게 되는 편이다. 스토리 진행 자체가 엔딩을 향해 직선으로 달려나가는 형태이기 때문에, 스토리 진행 과정에서는 탐색과 같은 측면이 크게 다뤄지지는 않는다. 당장 게임 내 상점을 방문하는 것조차 이야기 진행 시작부터 끝까지 2~3회 정도에 그친다.
이런저런 보너스를 제공하는 부적 시스템
플레이어가 스토리 진행 과정에서 잠깐 방문하거나 스쳐 지나가기만 했던 월드는 자유 주행 (프리 라이드)를 통해서 의미가 부여된다. 이전 시리즈와 마찬가지로 엔딩 이후에 접근할 수 있는 자유 주행 모드는 말 그대로 플레이어가 말이나 차량을 타고 자유롭게 여행을 할 수 있는 모드에 가깝다. 다만, 게임이 스토리에 가장 많은 정체성을 두고 있기에 어디까지나 관람에 가까운 형태가 된다.
그나마 다행인 점은 마피아 : 올드 컨트리가 배경이나 월드 구성에 꽤 많은 공을 들였다는 점이다. 스토리를 따라가면서도 느꼈던 풍광들을 자유 주행 모드에서 느긋하게 감상할 수 있다는 장점이 있다. 1900년대 초 시칠리아의 건축물이나 분위기는 물론이고 도시와 광산, 도적 산채와 유적 같은 게임 내 무대가 충실한 완성도로 구현되어 있다.
그리고 플레이어가 이 장소들에서 할 것들을 일부 갖춰둔다. 시대상을 파악하는 데에 도움을 줄 수 있는 수집품들이 대표적인 예다. 도시나 건물 안에 있는 신문부터 성자 카드 / 화폐인 디나리로 교환할 수 있는 수집품들을 여기저기서 찾아볼 수 있도록 했다. 이러한 수집품은 게임을 끝마치고 부가적으로 제공되는 요소에 가까우며, 더 게임 내 무대에 남아있고 싶은 사람을 위한 자그마한 보상으로 다뤄진다.
탐험 모드에서 만나는 풍경은 본편과는 또 다른 느낌이다. 물론, 그 내부를 채우는 것은 수집품 찾기 뿐이지만
● 영화적 연출이 강화된 옛 고향 시칠리아, ‘마피아 : 올드 컨트리’
정리하면, 마피아 : 올드 컨트리는 마피아 시리즈 초기작의 연장선에서 자신들의 강점을 최선을 다해 강화한 타이틀이다. 여전히 준수한 이야기와 캐릭터 구성에 초점을 맞추고 모든 것들을 설계했다. 마피아들이 미국으로 이주를 하기 전인 1904년과 1907년의 시칠리아를 배경으로 펼쳐지는 배신과 사랑 그리고 야망과 비극에 대한 이야기를 말이다.
자신들의 장점이 이야기와 캐릭터에 있는 만큼, 이 모든 것들을 더 갈고 닦았다. 영화적인 연출은 이번 작품에 이르러서 더 효과적으로 다뤄지고 있으며, 미학적인 면에서도 최신 기술을 이용한 비주얼을 보여주고 있다. 특히, 사운드 측면에서 여러 연출들이 더해졌다는 점이 중요하다. 각종 사운드의 공간감이 중요하게 다뤄지고 있기 때문에 헤드셋을 착용하고 플레이를 하는 것을 개인적으로는 추천하고 싶다.
그만큼 소리의 공간감을 연출 측면에서 잘 구성하고 있다는 의미다
기존 작품들이 게임 플레이 측면에서는 그리 유의미한 발전을 보여주지 못했던 면이 있는데, 이는 마피아 : 올드 컨트리에서도 어느 정도 기조는 유지되어 있다. 아무래도 이야기에 중점을 두는 만큼, 게임 플레이는 조금 소홀하게 다뤄진다. 하지만 필요한 완성도는 갖춰두어 게임 플레이 측면을 더 밀도 있게 구성하는 선택을 가져갔다.
긴박한 이야기와 함께 이어지는 총격전이나 잠입 파트의 긴장감은 이전 시리즈보다 더 긴밀하고 더 높은 밀도로 플레이어에게 제공된다. 매번 지적되었던 불필요한 운전 구간 / 이동 구간도 전작 대비 감소했고 불필요한 경우 건너뛰기도 여전히 지원한다. 필요한 이동 과정은 다른 캐릭터들과 함께 이동하는 것으로 스토리 진행을 추가한다거나 이동 거리를 길지 않게 구성해 무의미한 플레이를 줄였다.
물론, 차량 레이싱은 빼놓을 수 없다. 레이싱 조작은 이전보다는 개선된 느낌이다
때문에 전체적인 비율로 보면 스토리 60% / 게임 플레이 30% / 이동 10% 정도로 구성되어 더 밀도 있는 이야기의 감상이 가능해졌다. 마피아 : 올드 컨트리의 이야기는 이렇게 전작 대비 높은 밀도를 바탕으로 초기 시칠리아 마피아들의 갈등을 영화적인 문법으로 담아낸다고 할 수 있다.
스토리 진행에 중점을 두고 있는 만큼, 여전히 플레이 타임은 길지 않다. 시작부터 엔딩까지 약 12시간 정도의 분량이다. 하지만 무의미한 구간이 없고 각 챕터와 챕터를 쉬는 시간 없이 한 호흡에 주파한다. 그 속에서 급변하는 상황과 갈등이 강렬한 인상과 감상을 남기게 된다.
따라서 ‘마피아 : 올드 컨트리’는 마피아 시리즈의 가장 중심에 있었던 가치에 주목한 작품이라고 할 수 있다. 게임 플레이 보다는 이야기에 무게를 두고 있으며, 그 이야기 속에서 보여주는 연출과 캐릭터 그리고 시대적 상황들을 감상하는 것이다. 기술적인 발전으로 이 지점은 더 큰 성취를 이뤄냈다.
이전 시리즈보다 영화적인 연출이나 사운드 디자인들이 더해지면서 시칠리아의 마피아를 보다 사실적으로 그려내어 마피아 시리즈 특유의 분위기를 한층 강화하는 작품으로 자리한다고 하겠다. 여기에 이전 시리즈와의 접점이 될 수 있는 인물이나 시대적 상황까지 더해졌으니, ‘마피아 : 올드 컨트리’는 시리즈의 팬들에게는 꽤나 인상이 깊은 타이틀이 될 것이 분명하다.
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평 보고 살 순 있는데 평을 해보고 얘기해야 하는 거 아닌가요. 영상 좀 보고 구리다고 하는 게...
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시네마틱게임이랑 애니메이션 플레이모션을 비교하는게 맞나요? 진짜 한정된 공간에서 최소 컨트롤만 들어가는 게임과 비교하면 솔직히 그걸 뛰어넘는 게임은 몇개 없을텐데요...
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이놈의 마피아들은 왤케 운전을 좋아하는 거냐고ㅋㅋ
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남들이 말하는 똥겜도 자기한테 맞고 재밋으면 갓겜이 되거늘...적어도 저는 해보고나서 까는데 님은 영상 스샷몇개만 보고 단정지으시네요. 참 대단한 눈매를 가지신분이시네요.
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근데 스토리에 몰빵한게임치고는.. 디트로잇 비컴 휴먼보다도..인게임 플레이 모션이랑.. 애니메이션 연출이 구리던데 신중히 구입해야될듯합니다 일단 평보고
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근데 스토리에 몰빵한게임치고는.. 디트로잇 비컴 휴먼보다도..인게임 플레이 모션이랑.. 애니메이션 연출이 구리던데 신중히 구입해야될듯합니다 일단 평보고
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Ahsoka_Lani
평 보고 살 순 있는데 평을 해보고 얘기해야 하는 거 아닌가요. 영상 좀 보고 구리다고 하는 게... | 25.08.08 10:06 | |
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Ahsoka_Lani
남들이 말하는 똥겜도 자기한테 맞고 재밋으면 갓겜이 되거늘...적어도 저는 해보고나서 까는데 님은 영상 스샷몇개만 보고 단정지으시네요. 참 대단한 눈매를 가지신분이시네요. | 25.08.09 12:14 | |
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Ahsoka_Lani
시네마틱게임이랑 애니메이션 플레이모션을 비교하는게 맞나요? 진짜 한정된 공간에서 최소 컨트롤만 들어가는 게임과 비교하면 솔직히 그걸 뛰어넘는 게임은 몇개 없을텐데요... | 25.08.09 13:13 | |
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이 게임 엔딩 봤는데 디트로이트비컴휴먼이랑 비교를 한다구요?? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.08.10 11:34 | |
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조정 가능합니다 제일 크게 키우면 다른 게임 보통정도 크기지만 배경 입힐수있어서 가독성 좋아요 | 25.08.10 11:35 | |
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이놈의 마피아들은 왤케 운전을 좋아하는 거냐고ㅋㅋ
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