
제목 | 로스트 소울 어사이드 | 출시일 | 2025년 8월 29일 |
개발사 | 얼티제로 게임즈 | 장르 | 액션 |
기종 | PC / PS5 | 등급 | 15세이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
로스트 소울 어사이드의 시작은 2016년 공개한 트레일러였다. 동국대에서 석사 과정을 밟았던 중국인 개발자 양 빙은 해당 트레일러를 통해서 이름을 알렸다. 초기에는 1인 개발로 시작했지만 2017년부터 본격적인 팀을 꾸리기 시작했고 이후에는 소니와의 협업을 통해서 제대로 된 개발에 착수했다. SIE의 차이나 히어로 프로젝트에 선정된 것은 바로 이 시기다.
본격적으로 중국 시장에 진출하면서 시도한 투자였으며, 중국 내의 콘솔 시장을 확대하겠다는 의도에서 투자 연결이 이루어졌다. 첫 단추이자 첫 번째로 심은 씨앗과도 같았다. 그리고 개발을 시작한 로스트 소울 어사이드는 당초 예정했던 것보다 출시가 연기되기 시작했다. 계획한 모든 것들이 틀어지면서 플랫폼도. 발매 시기도 모두 조금씩 변화를 맞이했다.
그리고 현재. 얼티제로 게임는 자사의 첫 번째 타이틀 로스트 소울 어사이드를 PC와 PS5로 발매한다. 최초 공개 이후로 따지자면 거의 10년이 되어가는 기간이다. 이렇게 오랜 기간 동안 개발을 하면서 로스트 소울 어사이드는 드디어 싹을 틔웠다. 중국 개발사의 콘솔 도전 1세대라고 할 수 있는 시도가 9년 만에 발아한 셈이다. 그렇다면 그 결과물은 어땠을까?
이 지점에서는 너무도 오랜 시간이 걸린 것이 독으로 작용했다는 판단을 내리는 것이 적합하지 않을까 한다. 본격적인 콘솔 게임 개발 경험이 없었던 사람이 팀을 꾸려서 게임을 만드는 동안 시장은 급변했다. 플랫폼은 바뀌었고 기술 환경 또한 바뀌었다.
PS4를 타겟으로 개발을 시작했던 타이틀은 PS5와 PS5 Pro가 나온 시기에 출시되어야 했다. 여기에 맞춰서 에셋들의 조정과 개발 과정의 방향성 조정 등이 이루어지기도 했을 것이다. 이 모든 과정 자체가 시행착오와 같았으며, 그 끝에 나온 것이 현재의 결과물이다. 어디인가 어설프고 한계가 명확하게 느껴지는 타이틀. 바로 그 자체다.
로스트 소울 어사이드의 경험을 요약하면, 전반적으로 완성도가 떨어지는 마감을 보여주고 있는 타이틀이다. 이는 단순히 비주얼이나 스토리 연출 측면에서 나오는 것이 아니다. -물론, 이 또한 완성도가 떨어지기는 하지만 소규모 개발의 한계가 보이기에 어느 정도 참작의 여지는 있다- 게임 플레이에서 가장 중요한 전투 측면의 완성도 부족이 도드라진다.
중심이 되어야 했던 전투는 외형적으로는 괜찮아 보이기도 하고 액션이 주는 느낌 자체는 제대로 구상하고자 한 것처럼 다가온다. 하지만 그 내부를 찬찬히 들여다보았을 때에는 서로가 맞물리지 않거나 주요 시스템의 일부와 대치되는 등 규칙들이 무분별하게 적용되어 있다. 그렇기에 액션과 전투는 플레이어의 통제 바깥에서 기묘한 경험을 만들어 낸다.
● 퍼즐, 플랫폼 그리고 연출과 비주얼 - 예상이 가능한 패턴으로
우선, 로스트 소울 어사이드의 기본적인 플레이 구조는 처음 시작부터 끝까지 대동소이하다. 대략적인 플레이 흐름은 다음과 같다. ‘챕터 시작 - 사건 전개 - 필드 이동 및 잡몹 전투 - 미니 보스 전투 - 스토리 진행 - 다른 차원으로 이동 - 플랫포밍 및 퍼즐 그리고 전투의 3~4회 반복 - 보스전 - 목적 달성 및 챕터 완료’의 구조를 따른다.
여기서 전투 시스템과 메커닉에 대한 이야기는 후술하고 게임 플레이를 구성하는 퍼즐과 플랫폼 그리고 맵 디자인 및 게임 전반 비주얼 등을 먼저 설명하고자 한다. 우선 전반적인 비주얼은 인디 타이틀에서 시작한 프로젝트의 흔적이 역력하다. 캐릭터를 구성함에 있어서 실제적인 움직임보다는 목각 인형과 같은 움직임 및 애니메이션이 어색함을 낳는다.
이는 초기 개발의 시작점부터 소규모 프로젝트로 시작하여 점차 개발 인력을 늘려나간 데에서 기인한다. 즉, 모션 자체에 공을 들일 수 없는 초기 시작이 존재했고 이후에도 이를 베이스로 연출을 더해나간 방식이라는 점에서 이유를 찾을 수 있다. 당장 개발 초기 시점이었던 8년 전, 2018년을 떠올려보자. 현재와는 달리 모션캡쳐가 그리 쉽지 않은 시기였고 소수의 개발사만이 이를 이용해 게임을 제작하던 시기였다. (지금도 많다고는 할 수 없지만)
캐릭터의 모델링이나 움직임 자체. 그리고 더 나아가서 캐릭터성 측면에서는 좋은 평가를 내리기 어렵다는 점
긴 개발 시간 동안 기술적 발전을 따라잡는 것은 무리였을 수 있다. 그 결과 스토리 전달이나 비주얼 측면에서는 어디인가 자연스럽지 않은 일면들이 먼저 눈에 들어온다. 전반적인 비주얼 퀄리티는 품질 모드(PS5 기준)로 하면 적당한 수준에 머무르며, 그마저도 프레임 드랍 등이 일어나기 때문에 그리 추천되지는 않는다.
전투 외적인 플레이에서 지적하고 싶은 부분은 플랫포밍과 퍼즐 구간이다. 어떻게 보자면 플랫포밍과 퍼즐 구간은 즐거운 것이 될 수도 있다. 전투 위주로만 스테이지를 진행하게 된다면 쉽게 지루해지고 반복적으로 다가왔을 플레이에서 약간의 변주를 가하는 것이 되기 때문이다. 액션과 버튼의 연속 입력을 벗어나 정적인 플레이가 나오는 것은 유의미한 변화가 된다.
실제로 이러한 의도에서는 제대로 작동하고 있다. 각 챕터마다 얻는 무기들에 기믹이 달려있고 이를 이용해서 진행을 하도록 만들었다. 맵을 돌아다니며 재료를 모으고 상자를 발견하고 개봉하는 행위는 스킬 포인트로 환산되어 궁극적으로는 게임 플레이에 도움을 주도록 해뒀다. 거기서 나오는 아이템은 큰 도움이 되지 않지만, 상자를 개봉하는 것이 스킬 개방에 영향을 미치는 구조다.
플레이를 통해 누적한 포인트는 무기 스킬과 액션의 해금으로 이어진다
각 챕터마다 마주하는 기믹들이 다르기 때문에 퍼즐이나 플랫포밍 구간에서는 나름대로 고민하고 돌파하는 재미를 찾을 수 있도록 유도하고 있다. 다만, 로스트 소울 어사이드는 그 정도가 과했다는 데에서 경험이 망가지기 시작한다.
앞서 언급한 플레이 구조에서 퍼즐 및 플랫포밍 구간이 차지하는 비율은 50%가 넘는다. 전투 시간보다 더 길게 퍼즐과 플랫포밍을 하게 되는 것이다. 각 구간별로 기믹을 사용하는 방식은 좋게 볼 수 있겠으나, 그 과정이 3~4회 반복되고 극단적으로 정적인 상태에서 진행된다.
전투 - 퍼즐 플랫포밍을 3~4회 반복하는 과정 자체는 거의 모든 챕터에서 같은 방식을 따른다. 이는 조금만 진행해도 충분히 예측이 가능한 것이다. 퍼즐과 플랫포밍을 풀어나가는 방식이 달라졌을 뿐이지 이를 제시하는 방법이 매번 같다. 따라서 액션 타이틀임에도 전체 플레이 타임 16~20시간 정도를 가정했을 때에는 퍼즐과 플랫포밍 구간이 1/3는 차지하는 기현상을 낳는다.
전투가 더 많은가? 라고 질문하면, 퍼즐과 플랫포밍 그리고 이동이 합쳐서 1/3 정도. 전투가 1/3. 스토리가 1/3 정도가 아닐까
퍼즐과 플랫포밍 구간이 스트레스로 작동하지 않는다면 다행이겠지만, 허술한 모션과 애니메이션이 오히려 불편함을 낳는다. 관련해서 대표적으로 지적하고 싶은 것은 ‘더블점프 이후 착지 시에 앞으로 구르는 모션이 들어가 있다는 것’이다. 이게 존재하면서 플랫포밍 구간은 무척이나 답답하고 플레이어의 조작을 예상하지 못하게 만드는 요인이 된다.
한 번 떨어지면 다시 시작해야 하는 플랫포밍 구간에서는 더블 점프를 해야만 지나갈 수 있는 지점들이 많이 있다. 하지만 예기치 못하게 -더블 점프 이후 전방 입력을 하고 있다면- 발동하는 착지후 앞구르기는 이 모든 것을 허사로 만든다. 여차하면 발판에서 떨어지기 일쑤이며 예상하지 못한 이유로 플레이어의 고생을 무위로 돌린다.
플랫포밍 또는 장애물 구간의 종류가 다양하기는 하다. 숨겨진 발판을 찾아서 이동한다거나. 시간 발판들을 오가면서 다음 단계로 넘어간다거나. 폴가이즈식 기둥 회전을 피해야 한다거나 하는 것들이 있다. 하지만 앞서 설명한 이유 때문에 플랫포밍 구간이 주는 경험은 그리 좋지 못하다. 차라리 전투의 연속이 더 가치 있게 다가올 수 있지 않았을까 싶을 정도다.
어색한 모션과 미묘한 이동 조작감이 플랫포밍 구간을 지옥으로 만든다
모든 구간이 대략 같은 흐름으로 진행되기 때문에 쉽게 예측이 가능하다. 문제가 발생하고 보스의 얼굴을 마주하고. 메인 빌런 아라몬의 일장연설이 이어진 이후에는 전투 - 플랫포밍 - 보스전 예습과 같은 구조가 3~4회 반복된다. 이 흐름이 매번 같기 때문에 끝이 언제올지를 알 수 있게 되므로 지옥과 같은 플랫포밍 구간이 언제 끝나야 하는지를 기다리게 만들고 있다.
게다가 일부 보스들은 스테이지에서 제시된 기믹들을 보스전에서 사용하기도 한다. 초반부와 후반부에 모두 사용되는데, 발판 스위치를 대검으로 찔러 작동하는 것이 그 예다. 문제는 이 패턴을 시간 내에 파훼하지 못하면 즉사한다는 점에 있다. 주어지는 시간은 7초이고 5초 즈음부터 발판에 불이 들어온다. 이렇듯 일부 보스들은 필수적으로 퍼즐 풀이나 해당 챕터의 기믹을 보스전에서 사용하도록 해두었기 때문에 퍼즐과 플랫포밍 구간의 스트레스를 가중시킨다.
신나게 때리고 피하는 와중에 갑자기 등장하는 퍼즐 + 실패 시의 즉사 패턴
● 전투 - 좋아 보였다가 무너지기 시작하는 지점들
로스트 소울 어사이드에서 가장 주목을 해야 하는 지점은 ‘전투’다. 전투의 기조는 너무도 명확하다. 전반적인 게임의 분위기와 세계관 등이 파이널 판타지 시리즈 -양 빙 대표가 파이널 판타지 시리즈의 팬이기도 하고-에 영감을 받았다면, 전투는 데빌 메이 크라이 시리즈나 닌자 가이덴 시리즈와 같은 빠르고 강렬한 액션에 초점을 맞추고 있다.
이러한 액션의 기조를 ‘빠르고 화려한 공격’이라는 것으로 판단한다면, 로스트 소울 어사이드는 소기의 목적을 달성했다고 할 수 있을 것이다. 로스트 소울 어사이드는 몇 가지 핵심적인 메커닉을 기반으로 두고 모든 것들의 입력을 빠르고 간결하게 설정했다. 이를 통해서 빠른 속도의 움직임과 전투를 구현해 내고자 한 것으로 보인다. 구체적인 메커닉 혹은 규칙 등은 다음과 같다.
0. 대부분의 동작은 캔슬이 가능하다
1. 약공격과 강공격의 조합으로 액션이 발동된다.
2. 콤보의 완결은 ‘순간 추격’으로 마무리가 된다.
3. 완벽 방어 및 회피에 이점을 부여했다.
4. 무기의 종류는 4개이며, 순간적으로 무기를 바꿀 수 있다.
5. 일부 액션은 지구력을 사용한다.
6. 일종의 각성인 융합이 존재, 개별 스킬은 총 세 개로 별도 자원을 이용한다.
전투 자체가 주는 느낌은 '괜찮다'라는 평을 먼저 전할 수 있다
전투에서 가장 중요한 점은 대부분의 액션들이 캔슬이 가능하다는 점이다. 이는 플레이어의 반응을 더 끌어 올리는 요인이 된다. 발동한 액션을 취소하고 다른 액션으로 이어나갈 수 있다는 점은 플레이어가 자신만의 콤보를 만들 수 있는 조건 중 하나다. 총 네 개의 무기를 사용할 수 있는 로스트 소울 어사이드에서 이는 아주 중요하며, 공중이나 지상에서 지속적으로 공격을 할 수 있게 만드는 기본적인 규칙이 된다.
공격 자체는 약공격과 강공격의 조합으로 이루어진다. 기본적으로는 약공격의 콤보가 존재하고 무기에 따라서 강공격을 입력 했을 때에 나오는 행동이 달라지는 구조를 택했다. 예를 들어서 기본 무기인 검의 경우에는 공중 콤보를 위해 적을 띄우는 것이 강공격이 되며, 낫은 무기를 적에게 날리는 것이 무기의 사용법으로 정해져 있다.
무기들의 강공격은 약공격 콤보처럼 계속 이어지기보다는 약공격 콤보와 다른 공격 조합을 위한 시동에 가깝다. 이후에는 약공격이나 강공격 버튼의 홀드(차지) / 특수 자원을 이용한 강공격 연속 입력의 원거리 공격 등이 흐름이 된다. 이러한 액션 구조는 적을 격파하거나 상자를 개봉하는 것을 통해서 지급되는 스킬 포인트로 조금씩 그 폭을 넓혀 나간다.
주요 보스들의 경우 패턴이나 크기도 다양하기에 상대하는 맛은 있는 편
스킬 포인트를 소모해서 확장하는 액션은 초반과 후반이 극명하게 달라지는 요소 중 하나다. 기본적인 공격 방식밖에 주어지지 않는 초반부에서는 그저 약공격의 연속 입력 정도가 공격 수단이 되지만, 스킬 포인트로 액션을 늘려나간다면 각각의 공격 모션이 또 다른 공격과 콤보로 연결되기 시작한다. 이후의 액션 또한 빠르고 화려한 공격이라는 기조는 유지된다. 템포가 조금 느린 대검이라고 하더라도 스킬 해금하기 시작하면 보다 빠르게 이어가는 공격이 가능해진다.
공격 외적인 측면에서 회피와 방어 그리고 지구력은 로스트 소울 어사이드의 중요한 요소로 사용된다. 회피는 완벽 회피 시에 공격에 사용할 수 있는 전용 스택을 부여하는 방식으로 이점을 주고 있다. 방어 또한 완벽 방어를 통해 적에게 피해를 주고 적의 기절 게이지를 깎아내는 역할을 담당한다.
피드백이 제대로 안 오기는 하지만 정상 작동하는 완벽 방어
재미있는 점은 방어와 회피가 지구력이라는 별도의 자원을 사용한다는 점이다. 이는 계속해서 회피나 방어를 할 수 없도록 만드는 요인이 된다. 그리고 일부 액션들이 지구력을 소모하도록 설계하면서 공격 / 방어 / 회피 모두를 지구력이라는 자원의 한도 내에서 수행하도록 해뒀다. 얼핏 보기에는 액션을 제한하는 것처럼 보이지만, 실제 작동은 조금 반대로 이루어진다.
지구력을 소모하지 않는 액션과 지구력을 소모하는 액션을 조합해서 사용하라는 의도로 보이며, 이 과정에서 회피와 거기서 파생되는 다양한 공격 수단을 동시에 고려해 콤보를 구상하라는 것과 같다. 그리고 액션의 마무리는 대부분 ‘순간 추격’이라는 수단으로 완결이 된다.
순간 추격은 액션의 사이사이에 들어가기도 하고 마무리되는 순간에 주인공 케이저의 몸이 푸른 빛으로 점멸되는 것으로 알림이 들어온다. 이 때에 패드 기준으로 R2를 누르면 발동하며 추가적인 공격을 가하는 방식이다. 순간 추격은 스킬의 해금으로도 파생되며, 다른 무기로의 전환이 시작되는 것으로도 활용할 수 있다. 무기에 따라 다르지만 회피나 차지 시에도 순간 추격이 이루어지기 때문에 이를 어떻게 언제 사용하느냐에 따라서 액션이 더 복잡해지는 요소라고 할 수 있다.
액션 사이사이에 섞는 순간 추격이 콤보의 시작과 끝 지점이 된다
이외에 아레나의 힘이라 명명된 스킬과 융합의 존재는 부가적인 효과를 제공한다. 스킬은 액션이 아닌 단발성 공격에 가까우며, 체력을 회복하거나 공격을 방어하는 실드를 설치하는 등이 효과들을 가진 스킬도 있다. 융합의 경우 공격으로 게이지가 채워지면 발동할 수 있으며, 더 강력한 공격을 순간적으로 쏟아내는 기능에 가깝다. 엔딩 이후에는 모습이 변하며 체력 회복이 이루어지기는 하지만, 이전까지의 쓸모는 더 강한 공격을 가하는 데에 목적을 둔다.
이렇게 이루어지는 로스트 소울 어사이드의 액션은 실제 플레이에서는 제대로 잘 작동하는 것처럼 보인다. 적어도 스타일리쉬 액션의 초점을 ‘화려하고 빠른 공격’에 두고 있다면 맞는 판단이다. 액션을 캔슬할 수 있으면서 무기를 변경하며 빠른 공격의 조합이 가능하고 이펙트나 연출 자체는 화려하게 다가온다. 액션을 해금하고 진행에 따라 무기가 개방되면서 조금씩 플레이어가 선택할 수 있는 액션의 가짓수도 많아진다.
외형적으로만 봤을 때, 빠르고 화려한 액션인가? 라고 하면 '맞다'는 답을 내릴 수 있겠다
하지만 조금 시간을 두고 각 요소들을 세밀하게 살펴보면… 이러한 체계가 보이기에는 그럴듯하게 보일 ‘뿐’이라는 사실을 알게 된다. 우선 가장 큰 문제는 화려함이 과했다는 점이다. 이펙트 자체는 화려하게 화면을 수놓는다. 하지만 그 결과, 액션 타이틀에서 중요하게 확보해야 하는 시인성 자체가 사라지는 결과를 만들었다.
나의 공격 또한 화려하고 적의 공격 또한 화려하다. 이는 곧, 이펙트가 여차하면 화면을 가린다는 것을 의미한다. 이는 후반부로 갈수록 더 심해진다. 화면을 가리는 이펙트가 많아지면서 플레이어는 내가 지금 무슨 행동을 하고 있는지를 알 수 없게 된다. 게임 내에 중요한 메커닉인 ‘순간 추격’이 의미를 잃는 것도 이 즈음부터다.
플레이어 캐릭터가 푸른색으로 점멸되어야 하는 것을 파악해야 하는데, 이펙트 때문에 이를 알 수가 없다. 너무 밝은 이펙트가 화면에 있을 경우에는 무기를 변경하는 UI도 빛에 가려져서 제대로 파악하기가 어려운 문제도 있다. 결국 플레이어가 선택할 수 있는 것은 ‘버튼을 감에 따라서 누르는 것’에 가까워진다. 이전까지 화면을 보고 계산하며 적의 움직임에 맞춰 수행하는 것이었다면, 어느 순간부터는 화면을 보고 파악하는 것이 먼저가 아니라 감에 따른 조작이 자리하는 셈이다. 이러한 것은 개인적으로는 플레이어의 통제를 벗어난 액션과 같이 다가왔다. 마구잡이로 누르면서 얻어 걸리거나 운 좋게 반응하는 플레이가 될 수밖에 없다.
빠르고 화려한 것은 좋다. 문제는 알 수가 없다는 점이다. 이것이 스타일리쉬 액션을 만들기 어려운 지점이기도 하다
이 즈음에서 선택하게 되는 것은 ‘체력 회복 수단’이다. 기본적으로는 물약이 제공되기는 하지만, 이보다 효율이 더 뛰어난 요소가 있다. 바로 무기 장식에 따른 체력 회복효과다. 이는 명백하게 상정한 밸런스를 벗어난 것처럼 다가온다. 치명타 타격 시에 체력을 회복하는 이 효과는 노멀 난이도 기준으로 굳이 체력회복 아이템을 사용하지 않아도 될 정도의 회복량을 자랑한다.
치명타가 높은 무기에 치명타 확률 옵션까지 달아줬다면, 엔딩 시점에는 대략 30~40% 정도의 확률을 갖게 되는데, 치명타 타격 1회에 전체 체력 2000 정도 중 120이 차오른다. 체력의 소진을 걱정하지 않아도 되면서 긴장감 있는 전투나 템포가 있는 공방보다는 그저 타수가 높은 무기로 미친듯이 때리기만 하는 것이 이득이 된다.
이는 난이도 조절용 장신구를 착용하지 않아도 가능한 수준이다. 플레이어의 통제도 벗어나고 그저 단순한 액션으로 조금씩 귀결되는 구조라고 해도 과언이 아니다. 제대로 플레이를 구축했다면 회복 수단을 조정하거나 -실제로 일부 액션의 체력 회복 요소는 스킬 트리 후반부에나 배치되어 있다- 다른 방식으로 체력 회복을 할 수 있는 이점을 부여했어야 한다. 체력 회복을 너무도 쉽게 만들면서 관련 장신구나 메커닉이 의미가 없어지기 시작했다. 차라리 엔딩 이후 나오는 무기 강화를 1회차 기준으로도 넣어 조율하는 것이 좋았을지도 모른다.
개인적으로는 체력 회복 수단을 줄이고 무기 강화를 초회차에 적절히 넣는 것이 낫지 않았을까 싶다
공중 공격 또한 미묘하게 활용도가 떨어진다. 무기를 바꿔가면서 공격을 한다면 적을 공중에 띄워서 1분 정도는 공격할 수 있도록 메커닉을 갖췄다. 공중에 떠 있을 때에는 보스의 공격도 쉽게 회피가 가능하다는 점에서 공중 공격을 제대로 활용한 플레이를 구상했던 것으로 보인다.
하지만 실제 활용은 쉽지 않다. 많은 적들이 방어 게이지를 가지고 등장하는데, 이를 다 소진시키기 전까지는 공중으로 띄울 수 없기 때문이다. 방어 게이지 소진 - 공중 콤보 가능이라는 공식은 일부 인간형 보스들에게 성립하기는 하지만 그마저도 소수에 그친다. 굳이 하지 않아도 되는 행위처럼 느껴질 여지가 있으며, 빠르고 연속적인 공격이라는 흐름을 끊어내는 요인이 된다.
보스들은 일단 뜨지 않고 거대 몬스터임에도 지상전으로 때려야 하는 적들이 대부분이라는 점도 있고
그리고 고질적인 문제인 전투 중 카메라 시점의 문제도 발목을 잡는다. 초반부 거대한 드래곤의 형태와 전투를 할 때 이를 제대로 느낄 수 있지 않을까 한다. 이 시기는 아직 세팅이 어려워서 그나마 공방의 호흡이 중요한 시점인데, 방어를 해야 하는 패턴을 제대로 인지하기 어렵다. 거대한 보스를 상대하면서 카메라를 멀리 잡고 있지 않기 때문이다. 일부 거대 보스는 제대로 카메라를 잡고 있지만, 유독 드래곤 형태의 보스가 카메라 문제가 심하다. 방어가 가능한 패턴이 화면 밖에서 점등하고 들어오는 것처럼 보이며, 이 또한 감을 따라서 방어를 시도해야 하는 문제가 있다.
이는 후반부에 모델링을 재탕한 드래곤 보스에서도 마찬가지다. 전반적으로 카메라 워크나 시점 등이 문제가 되기 때문에 앞서 언급한 통제를 벗어난 플레이는 조금씩 심해진다고 할 수 있다. 또한 사운드의 미흡함으로 인해서 (여담이지만 영어 더빙은 최악이라고 할 수 있다) 피격 / 타격의 구분이 제대로 이루어지지 않는다거나. 이로 인해 타격을 하고 있다는 사실이 제대로 전달되지 않는다는 문제 등도 게임 내내 플레이어의 신경을 쓰이게 만든다.
대략 이런 식이다. 우측 상단에 푸른 패턴을 보라. 빠른 템포 전투에서 저걸 보고 방어를 눌러야 한다
● 부실함으로 맺어진 9년의 방황길 - 로스트 소울 어사이드
화이부실(華而不實) 이라는 말이 있다. 꽃 뿐이고 열매가 없다는 이 말은 겉은 화려하지만 실속이 없다는 것을 말한다. 로스트 소울 어사이드는 바로 이 화이부실에 가까운 모습을 보여주고 있다고 정리할 수 있을 것이다. 이렇게까지 된 데에는 많은 이유가 있을 것이다. 개발 기간이 너무 길어지면서 그 사이 개발의 방향을 제대로 잡지 못했다는 점. 중국 콘솔 개발 1세대 타이틀이었기에 개발 인력 수급이 그리 쉽지는 않았을 것이라는 점. 그렇게 길어진 시간 동안 시장의 변화를 따라가기에는 어려움이 있었다는 점 등이 될 수 있다.
이 과정에서 개발진이 무수한 노력을 했음은 짐작할 수 있다. 당장 개발을 본격적으로 시작한 2018년의 양 빙 대표의 모습과 최근 모습을 비교하기만 해도 드러난다. 풋풋했던 20대의 청년은 이제는 머리가 하얗게 세었고 이전의 모습을 찾아보기 어려울 정도가 됐다. 그렇기에 개발진이 들인 노력이나 고민을 폄하할 생각은 없다. 하지만 그저 완성된 게임 플레이가 제대로 맞물리지 않고 부족함이 여실히 드러나고 있다는 사실을 지적할 뿐이다.
9년 동안 고생 한 것이 여실히 드러나기는 하는데... 딱 거기까지라는 점이 능력의 한계였던 것 같이 느껴진다
부족함은 특히 액션 부분에서 여실히 드러난다. 겉으로는 화려하고 빠른 스타일리쉬 액션의 형태를 취하고 있지만 내부적으로 들여다 봤을 때에는 문제들이 산적해 있다. 시각 효과에 너무도 집중했기에 핵심적인 메커닉 중 하나인 ‘추격’이 의미를 잃어버렸다. 회피와 방어는 난이도 조절의 실패 및 체력 회복 수단의 추가로 인해서 굳이 하지 않아도 무방하다.
거대 보스전은 볼거리 중 하나이지만, 카메라 시점이 문제가 되면서 회피와 방어의 타이밍을 잡기 어려운 문제도 있다. 게다가 공중 콤보 위주로 메커닉이 설계되어 있음에도 일반 적들의 상당수가 아머를 가지고 있어 공중에 띄워지지 않는다거나 하는 어색함을 낳기도 한다. 공중에 떠 있을 때에 적의 공격이 대응하지 않는 경우도 많아, 공중에 떠 있는 것 자체가 플레이 감각을 끊는 요소처럼 작동한다.
결국 로스트 소울 어사이드는 가장 중요해야 하는 전투 측면에서 이런저런 것들이 너무 많이 섞여있어 방향을 잃은 것처럼 느껴진다. 플레이어가 통제할 수 있는 영역이 그리 많이 않고 그저 화려하고 빠른 공격의 반복이 주가 되며, 이 모든 것이 어쩌다 달성한 영역처럼 다가오게 된다. 빠르고 화려한 공격을 보여주는 것에 너무 매몰되었다는 느낌에 가깝다.
1인 개발의 결과물에서 시작해 얼티제로 게임즈라는 회사의 설립까지 이뤄낸 중국 콘솔 게임 개발의 첫 번째 시도는 이렇게 마무리가 됐다. 초기에는 인디 타이틀 측면에서 규모를 키워나가고자 했던 것으로 보이나, 그 벽을 넘지는 못했다. 그 결과 AAA에는 미치지 못한 결과물을 선보이게 됐으며, 아직은 배워나가거나 발전 중인 과정에 있는 타이틀로 마감됐다.
그렇기에 로스트 소울 어사이드는 AAA 타이틀을 기대한 사람들에게는 분명히 실망스러운 작품이 될 것이다. 하지만 한편으로는 빠른 공격이나 콤보를 좋아하는 사람들에게는 소구할 수 있는 지점들이 존재한다. 이 부분에서는 분명하게 어느 정도 수준의 재미는 확실하게 가져다 준다. 어디까지나 게임 개발을 처음으로 시작한 사람들이 노력을 기울였다는 흔적은 역력하기 때문에 이를 감내할 수 있는 사람들이라면 적당한 평작 수준에서 20시간 안쪽의 플레이를 즐겨볼 여지는 남는다고 하겠다.
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주인공 몸 비율이 축구만화 캡틴쯔바사 세계관 비율같음
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인디급 소규모 제작사의 게임들은 돈과 시간이 부족하기 때문에 결국 에셋을 왕창 사용하기 마련입니다. 덕분에 겉모습은 굉장히 그럴싸해 보이게 만들 수 있죠. 근데 그건 괜찮아요. 하지만 에셋으로 어떻게 할 수 없고 돈과 시간이 어마어마하게 들어가는 애니메이션 쪽에서 엄청난 괴리감이 발생하게 됩니다. 리뷰에서 언급한 것처럼 캐릭터들이 마치 목각인형처럼 움직여서 싼티가 나는걸 숨길 수가 없어요. 겉보기엔 그럴싸해보이는 그래픽과 저질 애니메이션이 만나 몰입감을 크게 해치니 게임을 재밌게 느낄 수가 없게 됩니다.
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데메크나 파판에 가깝습니다
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파판15 녹티스 큰 버전인 줄 알았네
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데메크나 파판에 가깝습니다 | 25.09.02 22:18 | |
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파판15 녹티스 큰 버전인 줄 알았네
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주인공 몸 비율이 축구만화 캡틴쯔바사 세계관 비율같음
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파판의 세계관 감성에 데메크의 액션 시스템을 기반으로 이것저것 괜찮아 보이는 시스템을 다른 게임들에서 줏어와서 얼기설기 엮어놓은 형태의 게임으로 플레이 감상을 한마디로 정의하자면 '잡스러움'
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인디급 소규모 제작사의 게임들은 돈과 시간이 부족하기 때문에 결국 에셋을 왕창 사용하기 마련입니다. 덕분에 겉모습은 굉장히 그럴싸해 보이게 만들 수 있죠. 근데 그건 괜찮아요. 하지만 에셋으로 어떻게 할 수 없고 돈과 시간이 어마어마하게 들어가는 애니메이션 쪽에서 엄청난 괴리감이 발생하게 됩니다. 리뷰에서 언급한 것처럼 캐릭터들이 마치 목각인형처럼 움직여서 싼티가 나는걸 숨길 수가 없어요. 겉보기엔 그럴싸해보이는 그래픽과 저질 애니메이션이 만나 몰입감을 크게 해치니 게임을 재밌게 느낄 수가 없게 됩니다.
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이건 1인개발수준으로 시작한 프로젝트니까.. | 25.09.03 13:59 | |
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오공은 개발규모가 다름... 개발자만 몇백명이니... | 25.09.04 10:45 | |
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https://youtu.be/mdC36spPPAU?si=X-ANDXsGM6mr8W7F&t=1245 엘반디아 스토리 다른 캐릭터는 멀쩡한데 유독 최종보스 목소리가 압권(??)인 게임... 그래도 로스트 소울 어사이드에 비하면 그냥 아무것도 아님. | 25.09.06 00:17 | |
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차라리 실크송 개발진(3명)처럼 소수정예로 그것도 조용하게 개발했어야 했는데... | 25.09.06 00:11 | |
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1인개발 아님 1인이 개발하던거 어느 회사가 픽해서 소니한테 지원받아서 만들었음 그래고 실크송도 3인 개발 아님.. 제작사인원이 3인이라는 소리고 그외 수많은 사람들이 참여 해서 제작함. 하물며 그 3인은 사운드쪽은 안건드리고 아예 외주쪽 사람한테 맡긴거로 알고 있음. | 25.09.09 19:55 | |
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https://youtu.be/vXh43m1GC7Y?si=UQgzwf08Sea_ZtCi | 25.09.09 19:55 | |
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Ari Gibson – 공동 설립자이자 아티스트, 디자이너 William Pellen – 공동 설립자이자 디자이너이자 프로그래머 Jack Vine – 프로그래머 이 세명이 팀 체리고 나머지는 외주인원임. | 25.09.09 19:58 | |
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