
제목 | 팬텀 블레이드 제로 | 기간 | 2025년 7월 26일~27일 |
개발사 | S-GAME | 장르 | 액션 |
기종 | PC / PS5 | 유형 | 프리뷰 행사 |
언어 | 미정 | 작성자 | Mustang |
지난해 차이나조이를 시작으로 전 세계 게임쇼에서 시연 빌드를 선보인 S-GAMES의 액션 타이틀 ‘팬텀 블레이드 제로’가 금일(26일)부터 27일까지 양일간 중국 베이징에서 별도 시연회를 개최하고 최신 게임 플레이 시연 빌드를 선보였다.
팬텀 블레이드의 이번 시연은 올해 초 공개했던 뱀의 해 트레일러의 연장선에 있다. 시연 빌드에서는 기존과 비슷한 튜토리얼을 진행한 이후, 뱀의 해 트레일러의 무대가 되었던 지역을 탐험하고 보스전까지 도달하는 구성을 보여준다. 그리고 여기서 이전 데모 버전과 비교해서 발전한 전투 양상을 체험할 수 있도록 구성하는 한편, 각 지역의 구성 / 체크 포인트 설계 / 미니 보스전 / 성장 관련 사항들을 마주할 수 있도록 설계했다.
시연 빌드의 경우 PC(QHD로 추정)와 PS5 (노멀) 기준으로 4K / 60fps 구동을 보여주고 있었으며, 게임 내 난이도는 총 세 개로 구성하여 플레이어들이 본인의 조작 능력에 맞춰서 적당한 난이도를 선택할 수 있도록 해뒀다. 어디까지나 개인적인 기준이지만, 가운데에 있는 게임 체인저 난이도가 이전 시연 빌드에서의 난이도에 가깝다. 약간의 도전적인 전투와 긴장감 있는 플레이가 구현되며, 그 다음 난이도인 헬워커의 경우 더 집중력 있는 플레이와 뛰어난 조작 능력을 요구하는 상태다.
※ 기사에 사용된 사진은 개발사 내부에서 시연을 진행한 장면이며, 추후 별도 공개 시점에 맞춰 현장에서 캡처된 온전한 게임 플레이 영상 및 스크린샷으로 교체 예정이다.
● 필드와 성장 - 숨겨진 것들과 탐험 측면에서
팬텀 블레이드의 이번 시연은 이전 게임쇼(차이나조이 / 게임스컴 / TGS)에서 선보였던 빌드와는 조금 다른 형태를 보여준다. 이전의 빌드가 보스전의 연속에서 전투 시스템 전반을 점검하는 데에 목적을 두고 있었다면, 이번에는 이를 바탕으로 무대를 필드로 확장한다. 즉, 더 넓은 배경에서 길을 찾고 전투를 하는 플레이가 이번 시연 빌드의 초점이라고 할 수 있는 셈이다.
그동안 개발사인 S-GAMES는 게임의 무대가 되는 필드를 개발하고 있었으며, 이번 시연을 통해서 어떤 방식으로 그리고 어떤 콘텐츠로 어떤 경험을 할 수 있을 것인지를 명확하게 전달한다. 이와 같은 관점에서 팬텀 블레이드의 필드를 살펴보면, 탐색 측면에서 결과물로 주어지는 성장 측면 그리고 성장과 관련해서 여기저기를 돌아보도록 만드는 플레이가 자리한다. 그리고 각 구간과 구간을 체크 포인트로 구분하면서 구간마다 전투 플레이를 경험하도록 하는 데에 초점을 맞춘다.
기본적으로 팬텀 블레이드의 이번 시연에 자리한 필드는 명확한 목표가 부여되어 있다. 가장 큰 목표는 뱀의 해 트레일러에서 공개했던 -천강북두진을 연상하게 만드는 부하 몬스터와 인형과 같이 실에 연결된 보스가 있는- 보스에 도달하는 것이다. 이 과정에서 점진적으로 전투와 성장 측면을 확장하면서 게임 플레이와 콘텐츠의 깊이를 더하는 선택지를 가져갔다.
우선, 필드 디자인을 이야기하면 수직적인 구조와 수평적인 구조가 함께 사용됨을 알 수 있다. 필드의 초반 구간은 수직적인 구조가 더 돋보이는 형태다. 계곡을 지나서 통로를 건너서 가다보면, 발판들이 있는 구간이 등장하기도 하며, 발판과 발판 사이를 건너는 과정에서 줄을 잡고 이동하거나 벽을 타고 이동하는 등의 플레이가 배치되어 있다.
수직적인 구조를 강조하고 있기에 중요하게 다뤄지는 것은 벽을 타고 이동하는 구간들이다. 여기서 중요한 것은 개발진의 설계에 따라서 수직 등반을 할 수 있는 장소와 그렇지 못한 장소가 명확히 구분되어 있다는 데에 있다. 벽을 타고 갈 수 있는 장소들은 벽에 칼자국이 배치되어 있어, 상호작용을 통해 벽을 타고 이동하는 기능을 사용할 수 있는 상태다. 이는 모든 곳을 등반할 수 없다는 것을 의미한다.
따라서 탐험 측면은 갈 수 있는 곳 / 갈 수 없는 곳 / 지금은 갈 수 없지만 나중에 갈 수 있는 곳을 활용한다고 저리할 수 있다. 이를 위해서 플레이어의 호기심을 이끌어낼 수 있는 요소들을 배치해뒀다. 성장에 영향을 미치는 수집물들과 로어 측면에서 나오는 문서들이 대표적이다. 성장 관련 수집물은 보라색으로 구분되어 있기에 다소 채도가 낮은 배경에서 명확하게 존재감을 드러낸다.
가장 처음 발견하는 성장 관련 수집물의 경우에는 벽을 타고 이동할 수 없는 구간에 배치되어 있다. 여기서 카메라를 돌려서 살펴보면 위에 또 다른 발판이 있고 다른 곳에서 들어오는 입구를 발견하게 된다. 그렇기에 플레이어는 ‘다른 곳에서 저기로 갈 수 있는 장소가 있구나’라는 사실을 짐작할 수 있고 이것이 나중에 길을 발견하고 탐색하게 되는 계기로 작동한다.
탐험을 유도하고 있는 성장 측면 수집물들은 몇 종류가 존재한다. 체력을 늘려주는 칠성화 (Flower of Seven Star) / 살기(Sha-Chi) 게이지를 30% 증가시키는 호박석 / 공격력을 증가 시키는 보석 조각 등이다. 각 수집물은 6개에서 4개 정도를 모아야만 수치 증가가 이루어진다 . 이 수집물들은 꽤 중요한데, 팬텀 블레이드는 레벨제 성장 시스템을 채택하고 있지 않기 때문이다.
그리고 동시에 수집물을 모으는 것은 어디까지나 플레이어의 선택이라는 점이 중요하다. 실제로 수집물은 일부분은 진행 동선 내에서 자연스럽게 습득할 수 있지만, 완성을 하고 능력치 증가를 위해서는 필드를 이리저리 탐험해야 하는 목표를 제공한다. 칠성화를 처음 획득했을 때의 툴팁 또한 ‘지나온 길을 돌아보고 찾아보라’고 표시할 정도다.
따라서 팬텀 블레이드의 필드 진행은 두 개의 트랙으로 구성되어 있다고 할 수 있을 것 같다. 실력에 자신이 있는 사람이라면 수집물을 모으지 않고 보스전까지 일직선 진행을 할 수 있다. 반대로 능력치 증가를 원한다면 필드를 이리저리 탐색하고 능력치를 올려 보스에게 도전하는 플레이가 된다. 후자의 경우 시간은 조금 더 걸리지만, 치열한 전투에서 이점을 가질 수 있는 장점이 있다.
성장 관련 수집물과 달리, 로어를 확인할 수 있는 수집물과 NPC는 동선과 어느 정도 맞물린다. 진행 과정에서 녹색으로 빛나는 해당 오브젝트들은 자연스럽게 진행 과정에서 발견하게 되며, 팬텀 블레이드의 세계를 보다 더 깊게 조명하는 역할을 한다
초반부 필드가 수직적인 구조이기에 플레이어를 압박하는 것은 멀리서 원거리 공격을 하는 적들이다. 이들은 활이나 거대 석궁을 이용해서 플레이어를 압박한다. 따라서 원거리에서 공격을 하는 적들에 대응하기 위해 이리저리 이동하고 발판과 발판을 뛰어넘기 위한 방법을 찾도록 했다.
여기서는 위로 올라가는 엘리베이터와 이를 작동시키는 발판 및 스위치들이 배치되어 있어 플레이어들이 이리저리 필드를 둘러보도록 동선을 짜고 있는 상태다. 시연 빌드의 경우 이 동선들이 이리저리 얽혀 있는 것을 볼 수 있다. 다만, 그리 복잡한 구조는 아니다. 근본적으로는 일직선 구조에 가깝고 반대 방향으로 이동해서 우회를 한다거나 하는 정도에 그친다.
그리고 은신을 활용할 수 있는 구간도 존재한다. 은신은 전투보다는 직접적이지 않지만, 플레이어가 전략적으로 활용할 수 있는 선택지다. 앉은 뒤에 적의 뒤로 돌아가거나 위에서 공중 암살을 시도할 수 있고 두 명의 적까지 연속적으로 처치가 가능하다. 전투를 하지 않고도 바로 적을 처치할 수 있다는 점에서 명확한 이점이 부여되며, 때로는 전투보다 더 간편하게 구간을 돌파할 수 있는 바탕이 된다.
유기적으로 구간과 구간이 연결되어 있다는 느낌보다는, 보스전이나 특정 구간을 기점으로 몇 개의 플레이를 마주하도록 해두고 있다. 갈림길이 나오더라도 보스전 앞 구간으로 모이게 되며, 다시 전투 구간을 거쳐서 최종 보스전까지 도달하는 흐름이라고 보면 되겠다.
대신에 각각의 길에는 명확한 보상이 주어진다. 성장 관련 요소들이 여기에 속한다. 중간에 마주하는 전장을 예로 들어 설명을 하도록 하겠다. 중간에 만나는 보스를 앞두고 배치되어 있는 전장은 개활지다. 따라서 양쪽의 성루에서 화살이 날아오며, 까마귀와 창병 / 기마병 등 다양한 타입의 적들이 플레이어를 압박한다. 가장 어려운 난이도인 헬워커를 선택했다면 꽤나 난관처럼 다가온다. 하지만 각각의 몬스터 무리를 전부 처치했을 때에는 성장 아이템 조각이 주어지므로 반드시 모든 몬스터를 잡고 진행할 필요가 있다.
이는 전장의 후방으로 진입하는 우회로도 마찬가지다. 어느 한 장소에 도달하기 위해서 이리저리 돌아다니다 보면, 굳이 가지 않아도 되는 지점들이 존재함을 알 수 있다. 바로 여기에 숨겨진 아이템이나 성장 관련 요소를 배치해뒀다. 성장 관련 요소들은 전투에 꽤 많은 영향을 미친다. 앞서 언급했던 것처럼 체력 증가 / 살기 20% / 공격 및 브리치 수치의 20% 증가가 이루어지기 때문에 최종 보스를 상대할 때에 충분한 무기가 된다. 때문에 시연에서는 원활한 진행을 위해서 필드를 거의 완벽하게 탐색하는 것이 요구됐고 이것이 승리의 열쇠가 되기도 한다.
물론, 이는 어디까지나 선택지다. 관련해서 재미있는 점은 중간에 마주하는 ‘붉은 망령(Red Wraith)’의 존재다. 건물 지붕에서 만나게 되는 붉은 망령은 격파 시에 공격력을 20% 증가시키는 ‘검은 파편’의 마지막 조각을 드랍한다. 즉, 붉은 망령을 제거하지 않을 경우에는 공격력 20%의 성장 요소를 완성할 수 없다.
여기서 중요한 것은 붉은 망령과 지붕 위에서 전투를 하는 것도 가능하지만 반대 쪽에 있는 줄을 타고 건너편으로 도망가는 선택지도 가능하다는 점이다. 도망치는 것을 택했다면 붉은 망령은 사라지고 공격력 증가 요소도 획득할 수 없게 된다. 이번 시연 빌드에서 갈 수 없는 곳에 성장 관련 요소가 있을 수 있지만, 막혀 있어서 확인은 불가능했다.
이 경우 붉은 망령은 시연 빌드의 최종 보스전 2페이즈에 난입한다. 갑작스럽게 보스 두 마리가 있는 전투로 전환되며, 심지어 붉은 망령이 최종 보스의 체력을 회복시키는 것도 볼 수 있다. 난이도가 급격하게 증가하는 것은 물론이고 무척이나 도전적인 경험으로 마무리가 된다.
이렇듯 수직적이고 일직선의 필드 구성을 보여주는 팬텀 블레이드 제로는 플레이어가 몰입도 있는 전투 경험을 마주하면서 플레이를 할 수 있도록 유도한다. 이 과정에서 일부 선택이 가능한 구간과 성장 요소를 위한 탐색이 수반되며, 궁극적으로는 플레이어 스스로 난이도를 어느 정도 조절하며 도전적인 경험을 마주할 수 있는 콘텐츠를 보여주고 있다.
● 전투 - 기본적으로 다대일, 비는 틈 없는 공방의 연속
팬텀 블레이드의 전투를 한 마디로 표현하자면 ‘챙챙챙챙챙’이라는 의성어로 대체가 가능할 것 같다. 이는 지난 체험기 등에서도 언급한 바 있지만, 약공격 / 강공격 / 방어 / 회피라는 네 개의 요소가 비는 틈 없이 연속되어 발동된다는 사실에서 기인한다. 밀도가 높은 전투 경험을 보여준 바 있는데, 이번 시연 빌드 또한 이와 같은 지향점을 공유하는 것을 확인할 수 있다. 바로 이 밀도 높은 전투에는 다음과 같은 몇 가지 요소들이 영향을 미친다.
1. 공방의 전환이 순식간에 이루어지는 공격적 일면을 가지고 있다는 점
2. 무기마다 고유한 모션과 능력 그리고 파워서지 (일종의 궁극기)가 존재한다는 점
3. 다대일 전투를 통해서 밀도를 한껏 끌어 올리고 있다는 점
4. 난이도에 따른 패턴 변화를 보여준다는 점
5. 플레이어의 선택에 따라서 더 도전적인 형태로 플레이가 된다는 점
게임 내에는 총 세 개의 난이도가 존재한다. 쉬움 난이도인 웨이페이러(Wayfarer) / 보통인 게임 체인저 (Gamechanger) / 익스트림 하드 모드인 헬워커(Hellwalker)다. 이 중에서 게임 체인저가 추천되는 난이도이고 숙련된 사람들에게는 헬워커로의 도전을 유도하고 있다.
모든 난이도 공통으로 팬텀 블레이드는 공방의 전환이 순식간에 이루어진다는 특징을 가진다. 빠른 공방의 전환은 대략 이런 형태다. 플레이어의 공격 - 적의 방어 (패링) - 살기 게이지의 증감 (플레이어 / 적 모두) - 살기 소진 - 그로기 - 체력 소진 - 마무리 일격(처형)의 순서다.
플레이어와 적 모두가 개별적으로 가지고 있는 살기 게이지(Sha-Chi)는 전부 소진되면 그로기 상태로 돌입한다. 팬텀 블레이드 제로는 바로 이 살기 게이지의 관리가 전투의 핵심이 된다. 살기 게이지는 공격을 성공적으로 했을 때 또는 비전투 상태에서 차오른다. 그리고 적의 공격을 방어하거나 피격을 당했을 때에 소진되는 특징을 가지고 있다.
공격 시에 지구력이 소모되지 않지만, 맞거나 방어를 하면 살기 게이지가 소진되고 0가 되었을 때에 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가 잠시 그로기 상태에 돌입하는 것이다. 그렇기에 팬텀 블레이드 제로는 지속적으로 공격을 해서 살기 게이지를 채우며, 방어가 아닌 성공적인 패링을 통해서 방어 시의 살기 게이지 소모를 없애는 것이 중요하게 다뤄진다.
그리고 일부 강력한 공격들은 패링으로만 대응이 가능한 공격 (푸른 색 빛이 점등) / 회피로만 대응이 가능한 공격 (붉은 색으로 점등)으로 구분된다. 이는 플레이어가 타이밍에 맞춰서 즉각적인 반응을 하도록 만든다. 일반적인 패링에서 나오는 효과음이 ‘챙챙챙챙’이었다면, 두 개의 강력한 공격들은 다른 리듬으로 다뤄진다.
두 공격을 성공적으로 패링 / 회피했다면 상대의 살기 게이지는 급격하게 소모되고 더 쉽게 그로기 상태에 빠진다. 이 때에는 추가적인 애니메이션이 발동되는 것을 볼 수 있다. 창을 든 적은 공격 중인 창을 잡아 챈 다음에 상대의 가슴에 꽂아넣기도 하고 거대한 보스는 무기와 플레이어 캐릭터의 위치에 따라서 같은 반격이라도 뒤에 이어지는 애니메이션이 완전히 달라진다. 이를 통해 위치에 따라서 다른 맛의 플레이를 체감할 수 있도록 했다.
팬텀 블레이드의 전반적인 전투 기조는 곧, 무척이나 공격적인 플레이를 추구해야 함을 의미한다. 방어적인 플레이보다는 공격적인 플레이가 전투를 보다 유리하게 이끌어나갈 수 있다. 적들의 공격 속도 또한 빠르고 폭발적으로 다가오기에 더욱 그렇다. 계속해서 패링하고 공격하며 나의 살기 게이지가 전부 소진되지 않도록 유지하는 것이 중요하다고 하겠다.
물론, 사람인 이상 실수를 할 수 있고 숙련자가 아니라면 모든 공격을 패링하는 것이 어렵다. 이를 위해서 개발진은 주무기를 교체했을 때에 살기 게이지가 초기화 되도록 설계했다. 한 무기에 살기 게이지가 소진될 것 같다면, 피격 이전에 무기를 바꿔서 살기 게이지를 다시 온전하게 만드는 테크닉도 사용할 수 있는 요소다.
그리고 무기를 바꾸는 순간, 액션 자체가 달라진다. 시연 빌드에서는 8개의 메인 무기와 5개의 팬텀 엣지(보조 무기)가 등장한다. 플레이어는 이 중에서 메인 무기 2종 / 팬텀 엣지 2종을 선택해 전투에 임하게 된다, 이외에도 악세사리가 존재하지만, 시연 빌드에서는 이를 활용할 수는 없었다.
주무기는 크게 보자면 한손검 / 쌍검 / 대검까지 세 종류지만, 같은 무기라고 하더라도 액션이 대폭 달라진다. 여기에는 캐릭터가 구사하는 애니메이션의 변화와 함께, 각 무기의 특수 능력도 포함되어 있다. 플레이에서 애용한 쌍검 종류를 예로 설명을 하는 것이 좋을 것 같다. 기본적인 쌍검인 핏빛 쌍검 (Sanguine Twin)의 경우 기본적인 쌍검이며, L2로 발동하는 파워 서지를 가지고 있다.
반면에 같은 쌍검이지만 구조가 다른 ‘백사와 적사(White Serpent & Crimson Viper)’는 다른 형태의 파워 서지와 함께 추가적인 콤보와 애니메이션을 제공한다. 이것이 같은 쌍검이라도 두 무기의 플레이 양상을 완전히 다르게 만든다.
모든 무기가 약공격과 강공격 키의 조합으로 액션이 발동되지만, 백사와 적사는 약-강-약-강 / 강-약-강-약 콤보를 추가적으로 이용할 수 있다. 신규 콤보의 경우 각 무기를 날려서 중거리에 있는 적을 공격할 수 있는 콤보가 된다. 그리고 바로 이 점에서 연장되어 다른 무기보다 조금 더 거리가 있는 적들에게도 마무리 처형을 할 수 있게 된다. 근거리에서 전투를 하는 쌍검임에도 불구하고 이전과 다른 플레이 양상과 경험이 자리하는 셈이다.
그리고 일부 무기들은 특정 보스들과의 전투에서 유용하게 사용할 수 있는 능력이 부여되어 있기도 하다. 한손검에 속하는 ‘연사검(Soft Snake Sword)’은 한손검과 비슷한 액션을 이용하면서도 L1+약공격 / L1+강공격이 추가 액션으로 자리한다.
연사검의 L1+약공격은 적에게 빠르게 접근할 수 있고 L2+강공격은 연사검의 검날을 빙빙 꼬아 돌려서 자동 패링을 한다. 이 자동 패링의 경우 시연의 최종 보스가 발사하는 붉은 실들을 자동으로 없애는 부가 효과를 가지고 있다. 그리고 연사검은 일반적인 검이 아니라 부드러운 검이므로 마무리 처형 모션에서 검을 꽤배기처럼 꼬아 드릴과 같이 파고들어 처치하는 등의 독자적인 애니메이션을 보여주기도 한다.
보조 무기인 팬텀 엣지는 다섯 종류의 무기 모두 특색있게 꾸려져 있다. 기본적으로는 활이나 화염 방사기와 같은 형태지만, 도끼 / 망치 / 검 등 다양한 형태를 구분된다. 같은 유형의 팬텀 엣지는 존재하지 않고 각자가 명확한 액션 체계와 플레이 양상을 보여주고 있는 편이다.
도끼와 망치의 경우 단발성 공격 또는 차지 공격을 통해서 한 번에 큰 피해를 입히는 데에 특화되어 있으며, 필드에서 가로막힌 길의 굵은 사슬이나 바닥의 나무 통로를 부수는 기믹에 사용된다. 그리고 Ink Cut이라 명명된 검은 전방위 넓은 범위를 베고 추가 입력이나 R2 트리거의 차지를 통해 적 주위를 돌며 피해를 입히는 검기를 뱉어내기도 한다.
이렇듯 두 개의 주무기 / 두 개의 보조 무기 (팬텀엣지)를 어떻게 조합하느냐에 따라서 플레이 양상이 극명하게 갈리게 된다. 회피 모션과 콤보에 따라 원거리 공격이 가능한 차크람 형태의 무기도 있기 때문에 교전 거리와 애니메이션 그리고 여기서 파생되는 적의 행동과 마무리 처형 애니메이션까지 경험 자체를 다르게 만들 수 있는 변화들이 수반된다. 그만큼 무기를 바꿔가면서 도전하고 전투할 때의 즐거움이 명확하게 다가온다.
무기마다 달라지는 액션과 치열한 공방이라는 기조는 ‘다수의 적을 상정하는 전투’에서 빛을 발한다. 팬텀 블레이드 제로는 거의 모든 구간에서 다수 적과의 전투가 자리하고 있다. 보스전을 제외하면 1대1로 전투를 하는 경우가 없다. 그 보스마저도 조건에 따라서 2대1로 전투가 진행되기에 거의 대부분이 다수를 상대로 플레이어가 전투를 진행한다고 보면 좋을 것이다.
공방의 급격한 전환과 치열한 전투는 다수전에서 강조된다. 조작 또한 이를 위해서 어느 정도 조율되어 있다. 팬텀 블레이드 제로의 방어는 L1 버튼을 누르고 있으면 발동되며, 패링은 적의 공격 타이밍에 맞춰서 L1을 입력하는 것으로 발동되는 구조를 택했다. 방어와 패링이 연장선상에 있기에 입력이 조금 이르더라도 방어가 이루어지는 방식이다. 방어의 경우 앞서 언급한 것처럼 살기 게이지가 줄어들기 때문에 다수를 상대할 때에는 무기를 교체하거나 패링을 하는 방식이 추천된다.
재미있는 것은 다수전에서의 패링이다. 다수전의 경우에는 시야 밖에서 공격을 해오는 적들을 어떻게 대응할 것인가?라는 질문에 답을 내릴 수 있어야 할 것이다. 팬텀 블레이드 제로는 이 지점에서 이전 시연 빌드와 마찬가지로 패링 판정일 때에는 타게팅한 적 이외에도 패링이 된다는 규칙을 택했다. 즉, 앞에서 오는 공격을 패링했다면? 뒤나 옆에서 오는 비슷한 타이밍의 공격도 패링이 된다.
이 경우에는 캐릭터가 무척이나 현란한 움직임을 보여준다. 앞의 공격을 막고 뒤를 돌아서 또 패링을 하기도 하며, 스틱 입력에 따라서 이리저리 이동하며 패링하는 액션들이 자리한다. 어떤 때에는 춤을 추는 것과 같이 느껴질 정도다. 가뜩이나 빠른 공방 전환이 더 치열하고 밀도 있게 진행되는 것처럼 만드는 요소다.
여기서 재미있는 점은 플레이어를 공격하는 다수의 캐릭터들이 어느 정도는 비슷한 시점에 패턴을 맞춘다는 점이다. 이를 단적으로 보여주는 것이 앞서 언급한 시연의 최종 보스 + 붉은 망령과의 보스전이다. 붉은 망령이 난입한 이후에는 두 캐릭터가 각자 일반 공격을 해오는 것을 볼 수 있지만, 패링으로 대응하는 푸른 빛의 패턴만은 두 캐릭터가 동시에 타이밍을 맞춰서 가해온다. 이렇게 다수의 전투라도 패턴을 어느 정도 동일한 타이밍으로 조율하면서 플레이어가 최소한 대응할 수 있는 여지를 남기고자 한 것으로 보인다.
마지막으로 팬텀 블레이드 제로의 전투는 게임 체인저(노멀)와 헬워커(익스트림 하드)가 조금 다른 플레이 양상을 보여주고 있다. 난이도가 올라가면 적의 체력과 공격력이 올라가게 되는 것은 당연하다. 하지만 일부 적들은 수치 증가에 그치지 않고 패턴 자체가 변화하기도 한다. 이 추가적인 패턴 또한 공격적이고 전환이 빠른 기조에 맞춘 모습이다.
추가적인 패턴은 없던 것이 생기는 것이 아니며, 기존 패턴에서 연속적이거나 반응이 추가되는 형태다. 노멀 난이도에서 경험한 것들이 연속적으로 다가오는 형태의 경우 푸른 색 패턴 이후 붉은 색 패턴을 연속적으로 사용해 패링 - 반격으로 이어지는 일련의 액션 흐름을 만들어 낸다. 그리고 최종 보스의 경우 실을 내뿜는 패턴 이후에 돌진하는 공격을 일반 패링이 아닌 푸른 색 패턴으로 변화시킨다.
패턴의 연속이나 추가라고 생각하면 단순히 어려워졌다고 생각할 수 있지만, 반격 기회가 많은 팬텀 블레이드 제로에서는 또 다른 기회가 될 수도 있다. 두 개의 패턴을 모두 성공적으로 대응한다면, 보스의 살기 게이지가 급격하게 줄어드는 결과를 가져오기 때문이다. 실제로도 익스트림 하드 모드에서 보스의 살기 게이지가 더 빨리 줄어든 느낌이다. 다만, 난이도가 상승하면서 최대 2회였던 파워 서지 횟수가 1회 증가한 3회로 설정되었기 때문일 수도 있다.
이는 플레이어에게 더 즉각적인 대응을 요구하지만 한편으로는 여기에 성공했을 때에 확실한 메리트를 주는 형태다. 여기에 플레이어가 찾아야 하는 성장 요소들의 유무 / 난입하는 붉은 망령 보스 등은 플레이어의 선택이 된다. 다 찾고 전부 다 제거한다면 한결 편한 진행이 가능하지만, 굳이 다 잡지 않아도 진행이 가능하다는 점에서 차이가 있다.
종합하면, 팬텀 블레이드 제로는 살기 게이지를 중심으로 공격과 방어의 전환이 계속해서 이어지도록 설계된 액션 타이틀이다. 전투 측면은 다대일 전투를 기본적인 플레이 흐름으로 삼고 있고 여기에 맞춰서 적들의 공격 타이밍을 조율한다거나 판정을 조정하는 것을 통해 플레이어가 쉼없이 버튼을 누르고 여기서 나오는 캐릭터의 액션과 애니메이션을 체감할 수 있는 타이틀이다. 이 경험은 매우 각별하며 무술이라는 소재, 특히 개발사가 강조하는 ‘쿵푸펑크’라는 가치와도 궤를 함께 한다.
더불어 팬텀 블레이드 제로는 소울라이크가 아니라 조금 도전적인 액션 타이틀의 연장선에 있다. 사망하더라도 이미 제거한 적들은 재생성되지 않으며, 레벨제와 같은 수치적인 성장 요소는 존재하지 않는다. 선택이 가능한 성장 요소들이나 보스 난입 여부를 선택하는 것으로 플레이어 스스로 어느 정도 도전적인 일면을 선택할 수 있도록 했다.
● 더 보여줄 것들이 남은 - 그렇기에 기대를 갖기에 충분한 ‘팬텀 블레이드 제로’
몇 년 전 시연부터 꾸준히 개발을 진행한 ‘팬텀 블레이드 제로’는 시연 빌드에 이어서 이제 본격적인 필드와 전투 구조가 합쳐진 결과물을 선보였다. 시연을 마치고 드는 소감은 하나다. ‘개인적으로 이미 기대작이었지만, 갈수록 더 놀라운 결과물을 선보이고 있다는 점’이다. 이번 시연 빌드는 오롯이 한 챕터의 싱글 플레이 경험만을 제공한 상태이며, 개발진은 시연 빌드에서 보여준 지역 외에도 더 많은 지역을 게임 내에 담을 예정이라고 밝혔다.
이미 한 챕터 만으로도 아주 농밀한 액션 플레이 경험을 했다는 데에서 더 큰 기대감이 생긴다. 비록 붉은 망령을 살리고 익스트림 하드 난이도에 도전했을 때에는 클리어를 하지 못했으나, 시연을 마치고 나서 온 몸이 긴장감과 해소로 떨려올 정도였다. 이런 경험은 정말 오랜만이었으며 약 두 시간이 넘는 시연이 순식간에 지나갔다.
물론, 최종적인 결과물이 어떻게 나올지는 아직 알 수 없다. 시연 빌드 기준으로는 매력적인 모습을 보여주었다는 사실을 부정할 수 없다. 좋은 부분을 가다듬어 선보인 것이기에 그러하다. 그 지점에서 약간의 불간감은 남을 수 있다. 하지만 개발사인 S-GAME이 지금까지 보여준 것을 생각하면, 기대감은 계속 남아있다. 글로벌 게임쇼에서 지속적으로 개선된 빌드를 시연하기도 했고 실제로 잘 구동되는 것까지 전 세계 플레이어들에게 확인한 상태다.
게다가 이번 시연에서 선보인 것은 아주 일부분에 불과하다. S-GAME은 현재 게임 내에 30종의 무기를 선보이는 것을 목표로 개발을 진행하고 있으며, 각각의 무기들이 고유한 액션과 애니메이션을 보여줄 수 있도록 제작하고자 한다. 액션 또한 상하이에 모션 캡처 스튜디오를 두어 보다 현실감이 있는 모습을 보여줄 방침이다. 그렇기에 보여줄 것이 남아 있다는 점에서 지속적인 기대를 가질 필요가 있지 않을까 한다.
중국 내에서 진행되는 행사임에도 하루 600~700명. 양일 동안 1400명이 넘는 글로벌 및 중국 플레이어들이 행사장을 방문한다는 사실은 그간의 플레이 시연 및 공개로 이미 글로벌 기대작 반열에 올라갔음을 증명하는 것이 아닐까 한다. 그만큼 매력적인 일면을 보여준 팬텀 블레이드 제로는 현재 기준으로 2025년 연내 발매일 공개를 예정한 상태다. 부디 최종적인 결과물도 기대에 걸맞은 모습을 보여주기를 기대해 본다.
● 팬텀 블레이드 제로 시연회 ‘S-PARTY 2025’ 및 개발사 S-GAME 내부 사진
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디렉터가 "직접" 소울라이크가 아니라고 말한 기대 중인 액션 게임
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이건 명말 꼴 안 나고 잘 나오길...
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와 상대 무기 뺏어서 역공 때리는거 진짜 대박이네
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ㄹㅇ 자꾸 뭐만하면 소울라이크 운운해대는 것도 질림. | 25.07.27 20:43 | |
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