
제목 | 동키콩 바난자 | 출시일 | 2025년 7월 17일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | 닌텐도 스위치 2 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 4월 닌텐도 스위치 2 다이렉트를 기점으로 최초 공개된 ‘동키콩 바난자’는 이전까지 이어진 횡스크롤 액션 동키콩 컨트리 시리즈와는 다른 형태로 관심을 받은 바 있다. 평면적인 환경이 아닌 넓은 필드를 활용하는 3D 액션 측면이 강조되었으며, 이전과는 조금 달라진 동키콩의 모습을 보여주면서 팬들의 기대감을 한껏 끌어 올렸다.
닌텐도 스위치 2 발매 이후 약 한달이 지나 발매되기에 런칭 타이틀이라고 할 수는 없었지만, 각국에서 진행된 체험회에서 마리오 카트 월드와 비슷한 규모로 부스가 마련되는 등 닌텐도의 이번 분기 핵심 타이틀 중 하나로 다뤄지고 있음은 분명했다. 이렇게 새로운 모습을 선보인 동키콩 바난자는 지형을 부수고 던지고 구르는 모험과 액션을 강조했다. 그리고 발매 이전 다이렉트 영상에서는 폴린의 모습을 공개하면서 노래라는 컨셉과 바난자 변신이라는 변주를 보여주며 아직 더 많은 것들이 남아있음을 알렸다.
이전 공개된 영상에서 알 수 있듯이 동키콩 바난자는 게임의 가장 중심에 ‘파괴’라는 컨셉이 자리한다. 거의 모든 것을 부술 수 있는 게임 플레이 구조는 파괴하는 액션 플랫포머 타이틀에서 ‘액션’을 강조하는 결과를 가져온다. 그리고 이 파괴를 바탕으로 창의적인 플레이가 가능하도록 레벨 디자인이 설계되었으며, 궁극적으로는 동종 장르의 닌텐도 타이틀 중에서 가장 많은 수집 요소를 보여주는 타이틀로 자리매김 한다.
● 파괴 - 복셀 기반에서 나오는 동키콩의 상호작용
우선, 동키콩 바난자의 핵심적인 컨셉이나 메커닉에 대해서 이야기를 하기 이전에 닌텐도의 개발 스타일을 짚어볼 필요가 있다. 그간 기사나 강연 등을 통해서 설명된 바 있지만, 구체적으로는 닌텐도는 개발 과정에서 어떤 점에 무게를 두는지에 대한 이야기다.
게임 개발에서 무엇이 가장 중요한가?라는 질문을 던졌을 때, 닌텐도는 ‘이전 타이틀과는 다른 특징을 가지고 있을 것’을 요구한다. 같은 시리즈 내에서 후속작을 선보이더라도 플레이어에게 다른 경험으로 다가갈 수 있는 요소들이 기획 초반 단계에서부터 명확하게 존재해야 한다. 시리즈의 연장선에 있다면 유지해야 하는 요소도 존재하지만, 완전 신작이라면 다른 타이틀과 구별되는 명확한 컨셉과 메커닉이 있어야만 허들을 넘어갈 수 있다.
‘다른 게임에서 제공할 수 있없는 특별한 가치와 경험을 주는 것’이 기조인 셈인데, 이는 생각보다 높은 기준이 된다. GDC 2018에서 마리오 카트 8과 마리오 카트 월드 그리고 ARMS의 디렉터를 담당한 야부키 코스케 디렉터는 당시를 회고하면서 미야모토 시게루 펠로우가 ‘무엇이 기존 게임과 다른 점인가?’ 라는 질문을 던진다고 설명했다.
이 질문에 대답을 못하면? 밥상 뒤집기다
여기에 답을 내리지 못하면 거기서 개발을 끝을 내린다는 이야기다. 이 기준에서 보자면, 실제 닌텐도의 타이틀은 시리즈의 후속작이라고 할지라도 무언가 새로운 메커닉을 하나씩 가지고 있음을 알 수 있다. 그리고 이 새로운 메커닉이 게임 플레이에 많은 영향을 미치고 궁극적으로는 새로운 게임 플레이를 유도할 수 있도록 설계되어 있다.
이렇게 유지되는 닌텐도의 기준은 동키콩 바난자에게도 그대로 적용됐을 것이다. 아주 오랜 시간이 지나서 세상에 선보이는 본격적인 3D 액션 동키콩 타이틀이었기에 더욱 그렇다. 따라서 동키콩의 캐릭터 측면이나 컨셉의 유지 등 기존 시리즈에서 계승해야 하는 점들이 있었을 것이다. 동시에 다른 타이틀과 명확하게 구별되는 플레이와 경험도 필요했다.
개발진은 여기서 동키콩 바난자의 특징을 ‘파괴’로 잡았다. 말 그대로 게임 내에 존재하는 거의 모든 것을 파괴할 수 있을 정도다. 실제로 게임 플레이에서 거의 모든 지형은 파괴가 가능하며, 이를 이용한 액션 플랫포밍 경험이 메인이 된다. 덕분에 액션 플랫포머 측면에서 바라보면 아주 독특한 플레이 양상을 낳는다.
게임 시작부터 알 수 있는 명확한 컨셉 '파괴'
파괴적인 플레이는 액션 플랫포머 또는 어드벤처 측면에서 액션이 강조된 형태로 작동하는 결과로 이어진다. 무언가를 때리고 부순다는 플레이는 어떻게 보자면 직관적인 것처럼 다뤄지게 된다. 버튼의 조합을 통해서 액션의 가짓수를 늘리는 것이 아니라 어디까지나 어느 방향으로 타격할 것인가에 집중한 모습을 볼 수 있다. 위 / 수평 / 아래로 구분하여 타격을 시도하는 게임 내의 조작 또한 이를 반영한 결과물이다.
파괴라는 핵심과 간편한 조작 체계는 동키콩이라는 캐릭터의 특징을 바탕으로 설계된 것들이다. 이전 동키콩 시리즈에서부터 유지되었던 가치이기도 하며, 그 모든 것들이 캐릭터 및 게임의 컨셉과 제대로 맞물리는 결과물을 보여주고 있는 상태다.
필드의 대부분을 파괴할 수 있다는 핵심 컨셉은 이전 시리즈와 닌텐도 내부의 동종 장르와도 명백하게 구별되는 지점이다. 거기서 뻗어나오는 액션 체계까지 더해지면 더욱 컨셉이 강조됨을 알 수 있다. 단적으로 말해서 동키콩 바난자는 ‘플레이에 난관이 되는 것의 대부분을 파괴라는 방법으로 해결할 수 있다.
그래서 머리를 비우고 주먹 버튼만 연타하는 원숭이가 되기도 한다
게임 내 플레이 양상도 이를 대표한다. 길을 막는 벽을 부수는 것에서 시작하여 갑자기 솟아난 가시를 제거하기 위해 바닥을 뽑아들고 이를 휘두른다거나, 용암을 녹지 않는 발판을 이용해 서핑을 한다거나 하는 방식이다. 복잡하게 머리를 쓴다기 보다는 번뜩이는 발상을 육체적으로 구현한다는 이미지에 가깝다. 때문에 플레이의 분위기 자체가 직관적이고 상쾌하게 진행된다는 느낌을 주게 된다.
재미있는 점은 이렇게 파괴를 가장 중심에 두면서도 세밀한 복셀 구성을 보여주고 있다는 데에 있다. 동키콩 바난자의 지형은 대부분 몇 개의 겹으로 구성된다. 일반적인 땅을 예로 들자면, 가장 외부에는 흙이나 풀이 자리한다. 그리고 내부에는 흙이나 바위 지형이 존재하고 가장 아래에는 파괴할 수 없는 플랫폼을 배치해서 지형을 파괴하는 데에 한계를 둔다.
이렇게 구성된 지형들은 각기 다른 밀도를 가지고 있다. 다른 경도를 가지고 있기 때문에 플레이의 변주가 명확하게 부여되는 셈이다. 흙이나 풀과 같은 부드러운 지형은 쉽게 파괴가 되며, 지형을 뽑아서 던지면 다른 단단한 지형에 부착된다. 반대로 단단한 지형은 상대적으로 쉽게 파괴되지 않으며 무른 지형보다 판정에 우위를 가진다. 이외에도 특별한 기믹을 가지고 있는 지형-고무와 같이 점프를 늘리거나 길을 만들거나 소금에 지워지는 세균과 같은 지형-도 매 월드마다 선보이면서 각각의 기믹과 변주를 더한다.
각 월드마다 명확한 기믹이 부여되어 있고 이를 활용해 탐험과 전투를 진행하는 구조다
따라서 수직으로 구멍을 파고 내려가는 상황에서는 조작에 일종의 리듬이 생기게 된다. 무른 지형은 버튼 한 번으로 파괴가 이루어지지만, 단단한 지형에서는 몇 차례 버튼 입력을 해야만 완전히 파괴된다. 일반적으로는 지역마다 복셀로 구성된 지형 비율이 비슷하지만, 지형 비율이 달라지는 것 만으로도 큰 변주를 만들어낼 수 있는 것이다. 이를 통해서 진행 과정에서 변주가 발생하며 플레이어에게 ‘어디까지 지형을 활용할 것인가?’라는 고민을 하도록 만든다.
넓은 필드 자체가 구역마다 다른 리듬을 가지고 있는 퍼즐이나 코스가 되는 셈이다. 개발진은 이를 위해서 상당히 많은 변주들을 배치해뒀다. 이를 대표하는 것이 순금 지형이다. 가장 무른 경도를 가지고 있는 금 지형은 재화를 얻는 데에 사용되기도 하지만 한편으로는 다른 지형을 파괴하는 데에 유용하다. 가장 무른 대신에 폭발을 하기 때문이다. 작은 규모의 폭탄과도 같다.
무르지만 폭발을 하는 지형 / 단단해서 경도가 낮은 지형 / 월드의 뼈대가 되기에 파괴할 수 없는 지형 등으로 구성된 동키콩 바난자는 지형의 차이를 통해서 지속적으로 변주를 가한다고 할 수 있다. 파괴 행위을 통해서 일직선으로 진행을 하다가도 어느 순간 지형이 달라진다. 그리고 자연스럽게 조작 측면에서 다른 느낌을 체감적으로 전달하는 데에 성공했다.
덕분에 조작 체감 측면이나 플레이 측면에서도 맛이 계속해서 변한다고 하겠다
개인적으로는 이와 같은 체감적 변화가 즐겁게 느껴졌다. 이는 지속적으로 달라지는 지형적 변주와 거기서 발생하는 파괴 가능한 물체(NPC 포함)와의 상호작용이 있었기 때문이다. 머리를 비우고 주먹 버튼을 연타하는 것 만으로도 이런저런 경험이 지속적으로 제공된다. 일종의 연속성을 보여주는 셈이다. 그리고 더 나아가면 점진적으로 더 많은 조작을 요구하면서 다른 길을 찾도록 만들거나 레벨 디자인 측면에서 다른 발견점을 제공하는 방식으로 작동한다.
동키콩 바난자는 복잡하지 않은 조작 체계를 가지고 있음에도 이 지점에서 꽤나 즐거움 경험을 제공하고 있다. 어느 방향으로 타격을 할 것인가에 따라서 결과물이 달라지는 구조이기 때문이다. 게임 내에서는 지형에 따라서 그 안에 들어가 있는 것들이 달라짐을 볼 수 있으며, 때로는 다른 발견이나 도전으로 플레이어를 유도한다. 여기서 일종의 도전 과제들을 통해 본격적으로 창의적 발상이 요구되는 구조를 발견할 수 있다.
● 창의 - 예상하지 못한 것을 마주하는 즐거움과 레벨 디자인
마리오 오디세이 제작팀이 개발을 진행한 동키콩 바난자는 문제를 해결하는 창의 측면에서는 여전한 정체성을 보여준다. 이는 마리오 오디세이를 플레이한 사람이라면 느낄 수 있는 지점일 것 같다. 수집물을 맵의 어느 공간에 배치하고 플레이어가 여기를 어떻게 도달할 것인지 고민하게 만드는 방식이다. 그리고 해당 위치에서 목표를 달성하면 또 다른 목표가 눈에 들어오는 레벨 디자인 측면에서의 방법론이다.
동키콩 바난자는 마리오 오디세이와 비슷한 레벨 디자인 방법론을 채택하면서도 실제 플레이 양상은 조금 다른 지점에 위치한다. 앞서 설명한 ‘파괴’가 게임 메커닉의 중심에 자리하기 때문이다. 지형의 파괴가 즉각적으로 가능하다는 점 만으로도 다양한 방식의 해결 방법을 활용할 수 있는 여지가 생긴다.
각종 숏컷이나 나무통 대포 사용 시에 둘러보기 기능들은 탐색과 발견을 위한 것에 가깝다
실제 게임 플레이를 보면 단적으로 드러난다. 파괴 가능한 지형 위에 있는 바나나를 획득하기 위해서 진행을 해야 할 경우를 예로 들어보자. 위까지 올라가는 과정에서 여러 단층이 배치되어 있으며, 단층마다 가시 공이 굴러오는 상황이다. 상정한 정답에 가까운 것은 지형을 뽑아들고 서핑으로 지나가거나 높이 점프를 해서 지나가는 것이다.
하지만 머리를 쓰지 않고 파괴 행위를 통해서 해결이 가능하다. 가시 공이 굴러오지 않는 지하로 파고든 다음, 바나나가 있는 장소까지 올라가면 된다. 이외에도 멀리 떨어진 장소에 도달하기 위해서 흙 지형을 붙여 길을 만드는 등 게임 내 메커닉을 활용한 창의적인 플레이가 다수 포진되어 있다.
플레이어가 고심해서 퍼즐을 해결하는 방법도 정답이지만, 다른 방법으로도 충분히 도달할 수 있다는 점. 그리고 이를 상정한 레벨 디자인을 보여주고 있다는 점에서 동키콩 바난자는 충분히 고평가 받을 만한 결과물을 보여주고 있다고 하겠다.
필드는 머리보다 몸을 쓰는 것이 편할 때가 있지만, 챌린지는 머리를 쓰는 퍼즐들이 몇 개 있다
더불어 파괴 행위 과정에서 또 다른 발견이 이루어지기도 한다. 이는 파괴 가능한 지형을 채택한 동키콩 바난자에서 아주 중요한 플레이 양상을 만들어낸다. 수평적으로 오브젝트를 배치하는 것에 그치지 않고 수직 구조에도 발견을 하도록 만들기 위한 방법론이다. 플레이어가 어느 방향으로 땅을 파서 이동할 것인지 알 수 없기 때문에 지하 내부에서도 발견을 할 수 있도록 만들 수 있는 요소들이 필요했다.
이를 대표하는 것이 보물상자의 생성이다. 땅을 파는 과정에서 생성되는 보물상자는 재화인 골드를 제공하거나 각종 지도를 통해 플레이어에게 수집물의 위치를 표시하는 역할을 담당한다. 이러한 기능이 존재하기에 무지성으로 땅을 파다가도 소소한 보상이 주어지게 된다. 지도를 얻게 되면서는 새로운 발견으로 플레이어를 인도하게 되며, 다시 그 장소에서 또 다른 발견을 하는 연속적인 플레이가 자리하고 있다.
박수를 치면 소나처럼 지하에 있는 오브젝트를 표시한다. 즉, 박수치고 주먹질하는 플레이의 완성이다
지하 내부에서의 발견을 위해서 카메라의 표시를 조정한 것도 중요한 요소다. 지상에서 다른 오브젝트를 표시하는 것은 자연스러운 일이지만, 사방이 막힌 지하에서는 시야가 한정되어 있기에 아직 가보지 못한 장소의 오브젝트를 표시하는 것이 쉽지 않다. 개발진은 여기서 특정한 지점들은 지하에서도 확인이 가능하도록 설계를 했다. 바나나나 화석과 같은 일부 수집물이 자리한 공간은 땅 속에서도 카메라를 돌리면 보인다는 의미다.
해당 기능이 있기에 플레이어는 지하에서도 탐험을 할 수 있게 된다. 레벨 디자인 측면에서 자주 사용되는 ‘저기 무언가가 있네?’라는 호기심을 자극하는 구조를 지하에도 가져온 것이다. 이 모든 과정은 자연스럽게 제공되며, 지하에서도 플레이어가 호기심을 가지고 동선을 만드는 것을 유도한다. 따라서 지하에 숨겨진 바나나가 있는 장소나 특정 구역은 일종의 기착지처럼 작동한다.
기착지의 형태와 공간 구성을 제대로 볼 수 있는 수직터널 월드
게임 내 대부분의 지하 기착지를 보면, 거기서 또 다른 방향으로 뻗어나갈 수 있도록 설계되어 있음을 알 수 있다. 체크 포인트인 별장을 만든다거나 / 타격으로 쉽게 파괴되어 길을 만드는 유리 또는 순금 광맥을 배치한다거나 / 지상으로 나가는 나무통 대포를 통해 숏컷을 만든다거나 하는 것이 대표적이다. 기착지를 중심으로 가지처럼 뻗어나가는 구조를 가지고 있으며, 이러한 기착지들이 각 월드마다 몇 개씩 마련되어 있다.
한편으로는 파괴 외적인 변주도 주어진다. 주요 월드에서 획득하는 ‘바난자 변신’은 플랫포머 적인 측면에서 활용할 수 있는 기능이자, 파괴의 즐거움을 더 강화하는 방향으로 설계되어 있다. 지형을 파괴하고 나오는 골드를 획득했을 때, 아드레날린 게이지가 채워지면 활성화 되는 바난자 변신은 기본적인 동키콩 플레이에서 액션의 가짓수를 한정적으로 늘리는 역할이다.
사실, 콩 바난자를 얻으면서 본격적인 게임의 시작이 진행된다고 하겠다
콩 / 타조 / 얼룩말 / 뱀 / 코끼리까지 총 다섯 개의 변신이 제공되며, 각기 다른 액션 구조를 가진다. 콩의 경우 기본적인 파괴 게임 플레이의 확장이며, 타조는 비행, 얼룩말을 달리기, 뱀은 점프, 코끼리는 빨아들이기라는 명확한 정체성을 보여준다.
이 중에서 콩과 코끼리는 파괴 행위에 강조되어 있다. 기존에는 파괴 불가능한 지형을 부수거나 충격파를 날리는 콩 / 지형을 빨아들인 다음 이를 뱉어 던질 수 있는 코끼리는 파괴라는 메커닉을 보다 심도있게 활용하는 역할이다. 이를 이용하면 갈 수 없던 장소를 뚫는다거나 지형을 더 강력하고 쾌감있게 파괴할 수 있게 된다.
타조와 얼룩말 그리고 뱀은 플랫포머 측면에서 액션을 강화한다. 하늘을 날거나 지형이 무너지기 전에 건널 수 있게 되며, 더 높은 점프를 이용하면 갈 수 없던 장소에 도달할 수 있게 되는 것이다. 각 바난자 변신은 해당 월드에서의 보스전에나 기믹에 특화되어 있으며, 후반부에는 복합적으로 사용되면서 이전과는 다른 액션 플레이와 레벨 디자인을 마주할 수 있는 계기로 작동한다.
모든 바난자를 얻고 후반부로 갈수록 복합적인 기믹을 가진 필드가 늘어나는 구조다
결과적으로 동키콩 바난자는 파괴적인 플레이를 중심으로 치밀한 레벨 디자인을 선보인 타이틀이라는 정체성을 가진다고 평가할 수 있다. 파괴를 하다보면 자연스럽게 호기심을 가질 수 있는 요소들을 만나게 된다. 메인 목표가 간단한 동선으로 구성되어 있고 마커로 유도를 하고 있음에도 플레이 과정에서 플레이어가 이리저리 동선을 바꿔가며 탐험을 할 수 있도록 해뒀다. 마치 여러 맛이 담긴 거대한 아이스크림 하프 갤런 사이즈를 한 번에 비우듯이 어디를 파느냐 어디로 향하느냐에 따라 다양한 재미와 경험이 튀어나오는 구조처럼 느껴진다.
더 놀라운 점은 이 과정에서 그 어떤 마커도 내비게이션도 사용하고 있지 않다는 점에 있다. 어디까지나 호기심에 기반해서 동선을 조정하고 파괴를 하도록 만들었으며, 몇 번의 파괴 만으로도 새로운 길과 발견을 할 수 있도록 만들고 있다. 바로 이 지점에서 개발진의 변태적일 정도로 치밀한 레벨 디자인이 드러나며, 동키콩 바난자의 플레이가 더 큰 의미를 가질 수 있게 만든다.
보스전의 경우 그리 어렵지는 않은 편. 이는 후술할 수집 요소 때문으로 추정된다
● 수집과 발견 - 100%를 달성하기 위해 오랜 시간이 걸리는
파괴라는 중심 메커닉과 이를 고려해서 치밀하게 설계된 레벨 디자인은 ‘바나나(바나디움)의 수집’이라는 목표 아래에서 진행된다. 지상에서 지하 깊은 곳까지 이 플레이 목표는 변함이 없다. 그리고 개발진은 이 과정에서 월드를 몇 개의 구역으로 구분해 활용한다. 메인 목표 상에서 가야만 하는 곳 / 가지 않아도 되는 곳 / 추후에 방문해야 하는 곳의 구분이다.
동키콩 바난자의 메인 미션은 대부분 한정된 동선을 가진다. 몇 개의 과제를 해결하고 최종 보스에 도달하면 되는 구조다. 어떻게 보자면 매우 단순한 동선을 가지고 있다고 할 수 있다. 따라서 메인 미션만을 따라가면 월드 내에서 아예 가보지 못한 장소들이 생기기 마련이다. 이런 장소들은 지형이 연속되지 않고 공중에 떠있을 수도 있기 때문에, 플레이어의 의지가 없다면 방문조차 하지 않을 수 있는 일종의 선택 사항이 된다.
메인 목표의 마커를 따라 직선으로만 진행하면 게임 볼륨은 그리 많이 않을 수도 있다
하지만 역설적으로 그렇기 진행하기는 쉽지가 않다. 앞서 언급한 호기심이 플레이어를 인도하기 때문이다. 여기에는 성장 측면과 전체 맵과 같은 요소들이 영향을 준다. 우선 성장 측면에서는 바나나를 다섯 개 획득했을 때 얻는 스킬 포인트의 존재가 자리한다.
스킬 포인트로 동키콩의 액션을 해금 및 강화하는 것은 추후 플레이의 용이성을 부여한다. 스킬의 레벨이 오를수록 더 많은 스킬 포인트가 소모되므로, 후반부로 접어들수록 더 많은 바나나를 찾고 플레이를 강화하는 선택지가 도움이 될 수 있게 설계되어 있다. 총 바나나의 숫자는 777개로 꽤 많은데다가 엔딩 이후 콘텐츠는 최소 600개 이상의 바나나를 모아야만 도전할 수 있도록 해뒀다.
바나나를 모을수록 플레이의 편의성이 확보되는 구조
추가적으로 전체 맵도 플레이어의 수집과 발견 측면에 영향을 미친다. 같은 층이라면 가보지 않은 지역까지 전부 표시하는 사양이기 때문이다. 이는 전체 맵을 켜고 둘러보는 것 만으로도 새로운 발견을 할 수 있는 여지를 가진다. 첫 월드부터 이를 알 수 있는데, 다음 층으로 연결되는 다른 통로나 메인 목표에 가까운 새로운 입구 등 플레이어가 다른 선택지를 충분히 가져갈 수 있도록 설계한 모습이다.
여기에 의상을 구매하고 업그레이드 하는 또 다른 수집물, ‘화석’도 존재한다. 단순한 커스터마이징의 해금이 아니라 부가적인 능력을 부여하기 때문에 의상을 모으고 강화하는 것 만으로도 게임 플레이에 큰 도움을 제공한다. 이렇게 직접적으로 플레이의 강화를 해준다는 점에서 각 수집물의 가치와 목표가 명확하게 강조되고 있다.
다만, 모든 수집물을 모으는 것은 쉽지 않다. 앞서 설명한 것처럼 바나나만 777 개라는 숫자는 닌텐도의 동종 장르 타이틀 중 가장 많은 수집물을 배치했다고 할 수 있을 정도다. 게다가 이리저리 숨겨둔 것들도 많기 때문에 모든 수집물을 모으면서 진행하고자 한다면 쉽게 지칠 가능성이 있다. 하나의 월드에 많으면 80개 정도가 배치되어 있으므로 어느 정도 여유를 가지고 플레이 하는 것이 추천되지 않을까 한다.
때로는 맵을 둘러보는 것 만으로도 많은 발견을 할 수 있다
배틀 챌린지와 각종 퍼즐 등 게임 내에 수많은 수집물들이 존재한다. 다 챙겨가려고 하면 피로감을 느낄 수 있다
● 파괴와 창의에서 나오는 연속적인 쾌감, ‘동키콩 바난자’
최종적으로 정리하자면, 동키콩 바난자는 파괴라는 메커닉을 기반으로 창의적인 플레이와 거기서 나오는 쾌감이 돋보이는 타이틀이다. 여기에는 세밀하게 조율된 복셀 기반의 지형 구성 / 플레이어의 동선을 자연스럽게 유도하는 레벨 디자인 / 다양한 변신과 지형에 따른 플레이 변주 / 능력에 영향을 미치는 수집물 활용 등이 완성도를 올리는 요인으로 작동한다.
물론, 게임 플레이 외적으로는 몇 개의 문제는 있다. 파괴 행위를 중심에 둔 만큼 화면 진동이 너무 강렬해서 장시간 플레이를 하면 멀미가 온다는 점 (이는 옵션에 들어가 강도를 조정할 수 있다) / 복셀 지형의 파괴 효과가 많아지면 간헐적인 프레임 드랍이 일어난다는 점 등이다. 하지만 이는 어디까지나 게임 구조에 방해가 되지 않는 선에서 그친다.
약간의 프레임 드랍은 월드의 구성이나 비주얼로 용서가 되는 수준이다
그렇기에 동키콩 바난자는 동키콩 컨트리 이후 오랜 시간이 지나 메가 히트가 될 수 있는 타이틀이라고 평가하기에 충분하다. 머리를 비우고 그저 주먹질을 하면서 지형을 파괴하기만 하는 것도 유의미한 재미와 결과물을 가져다주며, 팬들에게는 너무도 반가울 최종 보스의 등장 그리고 폴린의 재해석과 귀를 즐겁게 만드는 바난자 변신의 노래까지. 거의 모든 것이 완벽한 ‘액션’ 플랫포머로의 정체성을 보여주고 있다고 하겠다.
그동안 동키콩 컨트리 시리즈로 한정되었던 게임 플레이 양상과 캐릭터 해석에 변화를 준 작품이기도 하기에, 동키콩 바난자는 시리즈의 새로운 변곡점이 되기에 충분한 작품이다. 7월 중순 발매되어 닌텐도 스위치 2의 런칭 타이틀이 되지는 못했지만 그럼에도 불구하고 닌텐도 스위치 2를 구매한 사람이라면 한 번은 플레이를 해보는 것을 추천하고 싶다. 그만큼 충분히 매력적이고 즐거운 경험을 할 수 있을 테니까.
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재밌으니까 하는 말이죠
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노관심인데 굳이 들어와서 댓글은 왜 씀?
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진짜 어떻게 이런 게임을 성립시킨 건지 의문부터 드는 갓겜이었음... 마인크래프트도 아닌데 지형이 싹다 작살난다고 ㅋㅋㅋㅋ 소나박수 짝짝 지형들 대가리 터트려 ㅋㅋㅋㅋ 미쳤다 싶었음 ㄹㅇ
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1. 보스전이 너무 재미없음. 2. 2인 플레이가 가능하나 큰 의미가 없음.
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지금 1000층 까지 올클리중인데, 이건 정말 대담하고, 대단한 기획인듯. 계속해서 감탄이 나옴.
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1. 보스전이 너무 재미없음. 2. 2인 플레이가 가능하나 큰 의미가 없음.
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보스전은 중반 이후부터 패턴이 생기고 후반부터 어려워집니다 | 25.07.24 00:03 | |
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어려워진다고 다ㅜ잼있는건 아님 | 25.07.24 00:14 | |
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시크돌
재밌으니까 하는 말이죠 | 25.07.24 00:15 | |
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애초에 닌텐도 게임들 보스전은 그래왔음 | 25.07.24 18:11 | |
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이 댓글만 봐도 몇층에서 쓴건지 예상이 감 ㅋㅋ 엔딩까지보면 보스전 쉽다는 말 절대 안나옴 | 25.07.30 03:11 | |
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적당히 하고 넘어가는걸 추천합니다 스토리 엔딩후에 후일담 진행하면서 찾으면 매우 편함 | 25.07.24 00:15 | |
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이런 게임의 딜레마죠. 수집요소 다 채우면서 진행하면 스토리 진행이 더뎌서 지루해지고 스토리 먼저 진행하면 엔딩을 본 이후에는 수집요소가 귀찮아지고.. | 25.07.25 13:05 | |
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진짜 어떻게 이런 게임을 성립시킨 건지 의문부터 드는 갓겜이었음... 마인크래프트도 아닌데 지형이 싹다 작살난다고 ㅋㅋㅋㅋ 소나박수 짝짝 지형들 대가리 터트려 ㅋㅋㅋㅋ 미쳤다 싶었음 ㄹㅇ
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지금 1000층 까지 올클리중인데, 이건 정말 대담하고, 대단한 기획인듯. 계속해서 감탄이 나옴.
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지금까지도 재미있으셨겠지만 200~300층 더 내려가면 갓갓월드 나옵니다! | 25.07.25 10:06 | |
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한달만에 나온걸 보면 런칭작으로 땡길 수 있었음에도 불구하고 일부러 미룬걸로 보입니다. 스위치2 수요 분산이나 마카 판매량을 잠식하지 않도록 조절한걸로 보이네요. | 25.07.24 10:02 | |
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판매량 생각하면 오히려 바난자가 마카를 피해서 나왔다고 보는게 맞겠지만 굳이 피할게 있을까 싶을만큼 명작이긴 합니다. | 25.07.24 13:01 | |
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이리나청
노관심인데 굳이 들어와서 댓글은 왜 씀? | 25.07.25 12:11 | |
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힘든 인생. 저런 남들 싫어하는 댓글 쓰면서 관심이라도 받고 싶어서 그렇겠죠 | 25.07.27 02:01 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋ 이미 댓글쓰면서 아 노관심이라고....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.07.27 21:22 | |
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기종에 스위치2 라고 써있잖아요 | 25.08.03 12:14 | |
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