제목 | 헤일로 인피니트 | 출시일 | 2021년 12월 9일 |
개발사 | 343 인더스트리 | 장르 | FPS |
기종 | PC, XONE, XSX/S | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 본고는 MS가 제공한 리뷰 빌드를 기반으로 작성되었습니다.
※ 엠바고 가이드라인을 준수하여 스포일러를 최소화하였습니다.
뛰어난 콘텐츠란 질(質)과 양(量), 두 가지를 충족하기 마련이다. 높은 완성도와 함께 충분한 분량을 갖춘 즐길 거리는 우리 모두의 환영을 받는다. 그러나 막상 제작 현장에서 질과 양을 모두 챙기기란 결코 쉽지 않은 일이다. 질을 높이면 생산성이 떨어지고 수가 많아질수록 균일한 품질을 보장하기 어렵기 때문이다. 마치 반비례 관계처럼 한쪽이 상승하면 한쪽은 서서히 하락한다. 여기에 명확한 해법은 없지만, 다행히 자본과 시간이 충분하다면 낮은 생산성을 감내하며 높은 품질을 유지하는 게 가능하다. 흔히 장인 정신하면 떠오르는 방식이 이와 같다.
비슷한 맥락으로, 개발자들은 거대한 AAA급 게임을 만들 때 우선 기반이 될 코어 메커니즘을 설계한다. 그리고 나서야 팀을 크게 확충하여 콘텐츠 양산에 돌입한다. 기반이 튼튼해야 그 위에 무엇을 얼마나 쌓든 무너지지 않는 법이다. 만약 콘텐츠 양산을 우선하여 기반을 대충 닦는다면 사이버스럽게 펑크가 나 2077년에 나왔어야 했을 모 폴란드 게임처럼 되기 십상이다. 반대로 코어 메커니즘 설계에 너무 많은 시간을 쓴다면 출시일에 늦거나 충분한 분량을 갖추지 못할 것이다. 만약 질과 양을 모두 챙길 수 없다면, 어느 쪽을 포기하는 게 나은 선택일까?
기반을 튼튼이 다지지 않고 무작정 콘텐츠를 쌓아 올렸다간 사이버스럽게 펑크가 나기 마련.
지난해 XBOX 쇼케이스에서의 충격적인 크레이그 이후 343 인더스트리에게는 1년이 주어졌다.
2001년 첫 출시 이래 ‘헤일로’는 XBOX를 대표하는 IP로 자리매김했다. 주인공 마스터 치프 역시 XBOX 퍼스트 파티의 상징이자 수호신이 됐다. 하지만 원조 개발사 번지의 이탈로 343 인더스트리가 이어받은 4편은 예전만 못하다는 아쉬움을 샀고, 시리즈가 장기화됨에 따른 필연적인 매너리즘까지 겹쳐 전망이 어두워졌다. 전작 ‘헤일로 5: 가디언즈’가 출시된 지 어느덧 6년이 흘렀는데, 기기를 견인하는 퍼스트 파티 타이틀로는 지나치게 긴 간격이다. 343 인더스트리로선 이대로 그냥 흘러가봐야 답이 없다는 고민이 컸으리라. 아예 판을 새롭게 짜야 했다.
오는 9일 출시되는 ‘헤일로 인피니트(Halo Infinite)’는 그 6년간 시행착오의 결과물이다. 충격적인 전작의 결말을 어떻게든 수습하고, 레일로드 슈터를 오픈월드로 확장하고, 신형 슬립스페이스 엔진으로 이 모든 걸 구현하는 과정이 쉬웠을 리 없다. 개발이 난항이었다는 건 지난해 XBOX 쇼케이스에서의 실망스러운 발표 영상으로 능히 짐작 가능하다. 결국 본작은 완성도를 높이고자 출시가 연기됐고, 다행히 1년여 만에 훨씬 더 나은 모습으로 돌아왔다. 어떻게 단 1년 만에 모두의 우려를 불식시킬 수 있었을까. 여기에는 343 인더스트리의 선택이 주효했다.
'헤일로 5: 가디언즈'의 결말은 자기들이 질러 놓고도 막상 수습하려니 쉽지 않았을 것이다.
전작으로부터 6년 만에 출시되는 '헤일로 인피니트'. 드디어 XBOX의 주임원사가 돌아왔다.
가디언즈의 속편이라기 보다는, 정신적 리부트
혹자는 343 인더스트리가 만든 4, 5편 그리고 본작을 묶어 ‘계승자 삼부작’이라 부른다. 하지만 상술했듯 343 인더스트리에게 주어진 과제는 삼부작을 완결하는 게 아니라 판을 새롭게 짜는 것이었다. 그래서 ‘헤일로 인피니트’는 ‘헤일로 5: 가디언즈’ 속편임에 분명하지만 완결편은 아니다. 본인들은 이를 정신적 리부트(Spiritual Reboot)라 언급한 바 있는데, 확실히 여러모로 적절한 표현이다. 서사적으로 기존 시리즈를 계승하면서도 그간 덕지덕지 추가된 복잡성을 과감히 덜어냈다. 즉 원점회귀다. 그래서 본작을 하노라면 문뜩 ‘헤일로: 전쟁의 서막’이 떠오른다.
‘헤일로: 전쟁의 서막’은 아직까지도 필자가 가장 좋아하는 ‘헤일로’다. 물론 어느정도 추억 보정이 작용하겠지만, 그 당시 ‘헤일로’에 처음 발을 내딛던 감격스러운 순간을 결코 잊을 수 없다. ‘헤일로’를 ‘헤일로’답게 만들어주는 모든 요소가 바로 거기서 시작됐다. 무작위 좌표로 워프한 필라 오브 오톰 앞에 모습을 드러낸 압도적인 규모의 링 월드. 그 상상을 초월하는 외계 구조물이 주는 영감이야말로 ‘헤일로’가 여느 FPS와 차별화되는 지점이었다. 시리즈가 장기화되며 선조, 선각자 등에 대한 설정이 붙고 세계관은 커졌으나 그만큼 신비로움은 줄어들었다.
헤일로에 첫 발을 내딨던 순간을 기억하는가? 웅장함에 압도되고 신비로움에 설레었던 추억.
'헤일로 인피니트'가 추구하는 정신적 리부트란, 그 감동을 되살리기 위한 원점회귀를 뜻한다.
그래서 본작은 ‘헤일로: 전쟁의 서막’이 주었던 감동을 되살리려는 듯 도입부부터 닮은꼴이다. 게임은 5편 엔딩에서 곧장 이어지지 않는다. 이미 여러 영상을 통해 공개된 바와 같이 UNSC 인피니티는 제타 헤일로 인근서 코버넌트 잔당인 배니시드에게 습격당했다. 격전 끝에 우주로 튕겨 나간 마스터 치프는 그로부터 6개월 만에 깨어난다. 그간의 사정은 마스터 치프도, 새로운 AI도, 게이머도 전혀 모른다. 등장인물은 최소한도로 줄였다. 그저 초록 남자와 파란 여자, 비밀스러운 시설, 예측 불허의 전개에만 집중했다. 딱 ‘헤일로: 전쟁의 서막’처럼 말이다.
특히 마스터 치프와 코타나의 관계에 오롯이 집중한 서사는 시리즈의 오랜 팬이라면 누구라도 가슴이 저릿할 만한 감동을 선사한다. 본작은 이 상징적인 캐릭터들을 쓸데없이 재해석하는 대신 더욱더 깊이 파고든다. 20년간 묵묵히 인류를 수호해온 마스터 치프, 그의 둘도 없는 전우이자 연인 코타나, 그리고 코타나의 복제품으로 둘 사이를 순수하게 바라보는 AI 무기, 조금 더 보태자면 이들 사이에서 평범한 인간을 대변하는 파일럿 에코-216, 호전적이지만 명예를 아는 호적수 에스카룸까지. 이정구 성우를 위시한 한국어 더빙의 효과는 더 말할 것도 없다.
너무 커져버린 사건의 규모를 줄이고 불어난 등장인물도 쳐내고, 원점의 서사로 돌아간다.
초록 남자와 파란 여자. 물론 그녀는 코타나가 아니지만 나름의 의미가 매우 깊은 캐릭터다.
헤일로를 헤일로답게 만드는, 최상의 건플레이
물론 ‘헤일로’ 시리즈가 20년이나 큰 사랑을 받은 비결이 비단 흥미로운 세계관과 설정만은 아니다. 게임은 무엇보다 플레이가 재미있어야 한다. 그렇기에 FPS의 가치를 재단하는 절대 기준은 어디까지나 건플레이다. 짧고 산만한 캠페인으로 혹평을 받은 ‘헤일로 5: 가디언즈’조차 건플레이가 준수한 덕분에 멀티는 꾸준히 잘 돌아갔다. 앞서 게임의 기반을 튼튼히 다져야 함을 강조했는데, ‘헤일로’에게 있어 건플레이보다 중요한 기반이 또 있을까 싶다. 이는 캠페인도 캠페인이지만 멀티 플레이 게임으로서 ‘헤일로 인피니트’의 수명을 결정하는 핵심 가치다.
343 인더스트리가 이어받은 후 ‘헤일로’ 건플레이도 쭉 나쁘지 않았지만, 시리즈 장기화에 따른 매너리즘을 타파하는 과정에서 다소 복잡성이 증가한 것도 사실이다. 킬스트릭과 로드아웃 등 신규 시스템을 대거 채용한 4편이 ‘콜 오브 헤일로’냐고 조롱까지 받았으니까. 그래서 원점회귀의 기치를 내건 ‘헤일로 인피니트’는 건플레이 역시 클래식 삼부작을 벤치마킹했다. 전투에 돌입하기 전 세팅해야 할 요소는 최소화하고 전장에서 스폰되는 장비와 차량을 얼마나 순발력 있게 활용하는지에 역점을 뒀다. 조작은 키 네다섯 개를 넘지 않을 정도로 담백하다.
게임은 재미있어야 한다. FPS의 가치를 재단하는 기준은 건플레이다. 그래서 '헤일로'는 최고다.
새로운 무기도 여럿 추가되었지만, 건플레이 자체는 클래식 삼부작을 많이 벤치마킹했다.
아, 그렇다고 ‘헤일로 인피니트’가 단순히 클래식 삼부작의 건플레이를 답습했다는 의미는 아니다. 계승 및 발전이 이루어지는 와중에 신규 장비인 갈고리총은 게임의 양상을 크게 바꿀 만한 추가점이다. 멀티 플레이의 경우 우선 장비를 찾아야 하니 쓸 일이 많다고는 할 수 없지만, 캠페인이라면 이야기가 달라진다. 마스터 치프는 게임 시작부터 갈고리총을 지녔으며 적과 거리를 좁히고, 공격하고, 무기를 줍고, 심지어 오픈월드를 탐험할 때도 적극 활용한다. 줄이 휘고 당겨질 때 실감나는 물리 효과가 적용되어 마치 스파이더맨처럼 온갖 기교가 가능하다.
뛰어난 그래픽과 안정적인 프레임레이트가 받쳐주는 가운데 물 흐르듯 부드러운 건플레이. FPS 초심자라도 두어 판만 돌려보면 적응하는 직관적인 조작 체계와 무기, 차량, 특수 능력들. 자연스럽게 전선 형성과 연계 플레이를 유도하는 다채로운 중대형 맵. 이런 훌륭한 경험을 게임이 정식 출시되지 않은 지금도 누구나 즐길 수 있다. ‘헤일로 인피니트’ 멀티 플레이는 전면 무료이며 사실상 정식 버전이나 다름없는 BETA 서비스를 11월 중순부터 진행 중이다. 올 연말 대작 경합에 나선 타사 FPS가 줄줄이 터져 나가는 와중에 MS가 둔 신의 한 수라 할만하다.
캠페인의 경우 갈고리총이 게임 체인저다. 너무 유용해서 다른 장비가 전부 묻히는 게 흠.
멀티 플레이 무료 제공은 신의 한 수였다. 연말 FPS 경합의 승자는 '헤일로 인피니트'이리라.
레일로드 슈터와 오픈월드 사이에서의 고민들
그러면 시리즈 최초로 도입된 오픈월드는 어떨까. 엄밀히 말하면 343 인더스트리가 딱히 ‘헤일로 인피니트’가 오픈월드 게임이라 강조한 바는 없지만 말이다. 이제껏 필자는 그처럼 조심스러운 언급이 여러 구획의 집합체를 의미한다고 지레짐작했다. 하나의 거대한 심리스 월드는 아니지만 여러 큰 구획의 집합으로 오픈월드 게임과 유사한 플레이를 제공하리라 보았다. 그래서 초반부 체험기를 쓸 때도 지금 보는 게 전체 맵은 아닐 듯하다고 적은 바 있다. 되돌아보니 반은 맞고 반은 틀렸다. 오픈월드와 유사한 플레이를 제공한다. 다만 그 규모가 작다.
레일로드 슈터와 오픈월드 게임은 저마다의 가치가 있다. 가격 대비 플레이 타임으로 따지면 오픈월드 게임이 최고지만 그건 방향성의 문제다. 단 6시간이라도 몰입감 넘치고 압도적인 경험을 선사한다면 풀 프라이스 값어치로 충분하지 않을까(물론 각자 주머니 사정에 따라 다르겠지만). 그런데 몇 년 전인가, 모든 게임을 오픈월드로 만들어야 한다는 이상한 유행이 돌았다. 마치 요즘 너도나도 라이브 서비스 게임에 매달리듯 말이다. 그 와중에 기획된 ‘헤일로 인피니트’나 먼저 출시된 이웃집 ‘기어스 5’도 마치 휩쓸리듯 오픈월드 요소의 도입을 선언했다.
한동안 레일로드 슈터는 고리타분하고 오픈월드야말로 선진적이란 이상한 유행이 돌았다.
오픈필드에 그쳤던 '기어스 5'보다는 훨씬 더 제대로 된 오픈월드를 구현한 '헤일로 인피니트'
전통의 레일로드 슈터인 ‘헤일로’를 오픈월드 게임으로 만든다. 이 난제가 ‘헤일로 인피니트’ 개발에 큰 걸림돌 중 하나였으리라. 결론부터 말하자면 (분명 더 도전적인 시행착오가 많았겠지만)343 인더스트리는 숙제를 풀지 않고 그냥 거기 뒀다. 본작은 레일로드 슈터의 오픈월드화가 아니라 레일로드 슈터와 오픈월드의 병렬적 구조에 그쳤다. 메인 스토리에 따라 한동안 레일로드 슈터를 즐기다 오픈월드로 나온 후 다시 메인 스토리에 돌입하면 레일로드 슈터로 바뀐다. 여기까진 그렇다 쳐도, 레일로드 슈터에 비해 오픈월드의 비중과 깊이가 다소 떨어진다.
‘헤일로 인피니트’ 오픈월드는 제타 헤일로 파손 지역의 일부분을 무대로 삼았다. 점령 가능한 전진작전기지 13개와 구출할 수 있는 몇몇 UNSC 분대, 죽이면 특수 무기를 주는 고가치 표적 15명, 그리고 스파르탄 코어와 묠니르 병기고 여럿이 산재했다. 배니시드 요새를 공격하는 등 임무를 완수하면 용맹 점수를 얻고, 획득한 점수에 따라 순차적으로 무기와 차량이 해금된다. 오픈월드이므로 전진작전기지서 스콜피온 전차를 뽑아 요새로 진격하거나 와스프 공격기로 하늘에서 손쉽게 임무를 해결하는, 흔히 상상할 법한 게임 플레이가 대부분 구현되어 있다.
오픈월드는 알기 쉬운 구성이다. 전진작전기지 점령하고 임무 수행하고 수집품 줍고의 반복.
당장 와스프를 몰고 가서 배니시드 머리통을 다 깨부순 후 임무를 날로 먹는 것도 가능하다.
이처럼 배니시드 요새 공략 수단을 직접 고르는 과정은 무척 즐겁다. 20년 전 ‘헤일로: 전쟁의 서막’은 당시 FPS 기준으로 굉장히 넓은 필드를, 그러니까 오픈월드에 가까운 경험을 선사한 바 있다. ‘헤일로 인피니트’ 오픈월드도 그러한 원점회귀의 관점에서 괜찮은 선택처럼 보인다. 그저… 그저 그 오픈월드를 구성하는 콘텐츠의 총량이 지나치게 적다. 전진작전기지 13개라면 꽤 많아 보이지만 대다수 기지간 거리는 매우 짧다. 고가치 표적은 그냥 잘 안 죽는 배니시드일뿐 보스란 느낌은 없다. UNSC 분대가 고립되어 공격 받는 상황은 거의 항상 똑같다.
그나마 도전적인 기믹이 존재하는 거대 요새는 메인 스토리와 맞물린 곳이고 나머지는 대체로 비슷하게 평이하다. 그렇다고 일부러 수단을 바꿔가며 놀자니 요새나 고가치 표적이 별로 많지도 않다. 한 번 쓸어버린 요새를 재공략하거나 죽은 고가치 표적이 보충되는 일도 없다. 사실 그 수단조차 다양하지 않은데, 탈 것이 몽구스·워트호그·스콜피온·와스프로 끝이고(배니시드 탈 것은 루팅으로 얻는다) 평범하게 진행하면 와스프는 엔딩 후 해금된다. 필자가 메인 스토리를 포함하여 모든 임무와 수집 요소까지 완전히 처리하는데 고작 17~18시간이 걸렸다.
아쉽게도 오픈월드 콘텐츠는 다소 반복적이고 분량도 적은 편이다. 실험적 도입에 가깝다.
고가치 표적은 보스라 할만한 패턴이 없고, 보상으로 주는 특수 무기도 매력이 떨어진다.
양보다 질을 선택한 작품, 벌써 속편이 고프다
이것이 서두에서 언급한 343 인더스트리의 선택이다. 거대한 AAA급 게임을 만들 때 우선 기반이 될 코어 메커니즘을 설계하고 그 위에 콘텐츠를 쌓는다. 그런데 주어진 시간이 절대적으로 부족하다면, 기반을 대충 닦고 콘텐츠를 늘릴 것인가 분량을 포기하고 코어 메커니즘을 다듬을 것인가. 물론 전작으로부터 6년이나 흘렀으니 343 인더스트리에게 시간이 충분했길 바라지만 실상은 그렇지 않았던 모양이다. ‘헤일로 인피니트’ 캠페인의 경우 미처 고도화하지 못했거나 끝내 뭔가를 잘라낸 듯한 인상을 준다. 스토리적으로도, 콘텐츠적으로도 그렇다.
‘헤일로 인피니트’가 미완성작이라 폄훼하는 건 아니다. 만듦새는 훌륭하다. 적절히 끊고 마감에 집중했기 때문이다. 핵심 가치인 건플레이의 완성도를 최대한 끌어올리고 멀티 플레이를 무료 제공하여 연말 경쟁에서 승기를 잡았다. 캠페인을 아예 등한시한 ‘배틀필드’나 ‘콜 오브 듀티’에 비하면 17~18시간 플레이 타임이 적은 것도 아니다. 하지만 ‘헤일로’ 시리즈가 이어온 서사에 큰 가치를 두고 캠페인 위주로 즐기는 이들에겐 분명 볼멘 소리가 나올 분량이기도 하다. 곧 국내외 리뷰가 쏟아지겠지만, 성공적인 멀티가 아니었다면 점수가 좀 더 떨어졌으리라.
새로운 판을 짰다. 그래야 했다. 그런데 저질러 놓은 걸 제대로 수습하지 않고 그러면?
필자는 캠페인 내용에 그다지 불만이 없는데 분량은 좀 아쉽다. 설마 끝이야? 할 때 끝난다.
멀티 플레이는 이미 서비스 중이므로, 현 시점에서 캠페인을 기다리는 ‘헤일로’ 팬이라면 역시 스토리가 주된 관심사일 터이다. 혹여 스포일러가 될까 구체적인 언급은 할 수 없지만, 343 인더스트리가 본작을 5편의 완결편이 아닌 정신적 리부트로 설정하며 발생한 서사적 공백이 존재한다. 상술했듯 마스터 치프와 코타나에 집중한 연출은 감동적이지만 내내 그것만 하다 끝나는 건 문제가 있다. 그리고 역시나 분량이 짧다(오픈월드 탐험 시간은 제외해야 하므로). 어? 진짜? 끝이라고? 이게 엔딩이라고? 잠깐 뭐? 아마도 독자 여러분도 이런 반응이 나올 것이다.
필자는 양보다 질을 선택한 343 인더스트리의 선택을 긍정한다. 그저 바란다면 이제 판을 새롭게 짰으니 다음 7, 8편은 속도감 있게 나와줬으면 하는 것뿐이다. 앞으로 사흘만 지나면 ‘헤일로 인피니트’ 캠페인이 정식 출시된다. 멀티 플레이는 지금도 누구나 무료로 접속 가능하다. 오래 기다렸고 큰 관심을 받아온 작품인 만큼 설왕설래가 많을 듯하다. 해외 ‘헤일로’ 서브레딧의 경우 임시 사용 중지 조치가 내려졌다고 한다. 어차피 매체 리뷰도 하나의 사견에 불과하다. 납득이 가지 않는 부분은 직접 확인하면 될 일이다. 어쨌든, 드디어 마스터 치프가 돌아왔다.
'헤일로 인피니트' 캠페인이 불호라도 AI 무기는 다들 귀엽다고 생각할 거야…라고 믿는다.
질은 최상이다. 양은 아쉽다. 이제 막 나올 참인데 벌써 속편이 고프다. 7, 8편은 조금만 빨리!
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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캠페인은 또 수습을 못 했나보네요 ㅋㅋ
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솔직히 헤일로5에서 망쳐놓은 수준 생각하면 사실상 스타워즈 라스트 제다이급으로 조진거임. 프렌차이즈 허리를 분질러버렷고 솔직히 헤5 엔딩 직후 헤일로 프렌차이즈 급격한 부진과 하락 생각하면 완벽 수습은 솔직히 불가능의 영역. 오히려 리뷰에 나온 평가가 정확하다면 오히려 조금 아쉬운게 잇어도 이정도로 수습햇다는거에 박수쳐줘야할듯
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그니까 이번 AI 이름이 '웨폰'인거야, 아님 본명이 Moogie인거?
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인피니트로 10년동안 서비스한다고 했으니 스타크래프트 2처럼 갈거 같아요 멀티를 메인으로 꾸준히 운영하면서 싱글이나 PVE 컨텐츠도 계속 업데이트 하는 방식으로
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헤일로는 전시리즈해봤습니다 123odst리치45 인피니트도 멀티재밌게즐기고있구요 제댓글을 제대로 이해못하신것같은데 기존헤일로스타일에 17시간이면 긴게 맞아요 윗댓에도 썼죠 근데 인피니트는 기존 헤일로스타일이아니죠 레데리나 야숨 처럼 할게엄청많진 않아도 나름대로 오픈월드입니다 실제로 전초기지 박살내기 라던지 네임드보스라던지 나름대로 오픈월드 같은 요소들이 사이사이들어가 있죠 오픈월드요소를 넣으면서 플탐이 늘어났다, 근데 스토리가 여기서끝나? 라는 감상평이나오는거보면 밀도가 떨어져서 플탐이 길어졌다 라고 밖에생각할수없어요 뭐 이것고 예측이고 님이하는말도 예측이니 실제로 스토리나 게임플레이의 밀도가어떤지는 발매일에 하면서 느끼면될것같네요
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그니까 이번 AI 이름이 '웨폰'인거야, 아님 본명이 Moogie인거?
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웨폰 | 21.12.07 01:21 | |
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Lee Moogie | 21.12.08 18:20 | |
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이거 진짜 궁금함 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.12.10 17:19 | |
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캠페인은 또 수습을 못 했나보네요 ㅋㅋ
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실루아
인피니트로 10년동안 서비스한다고 했으니 스타크래프트 2처럼 갈거 같아요 멀티를 메인으로 꾸준히 운영하면서 싱글이나 PVE 컨텐츠도 계속 업데이트 하는 방식으로 | 21.12.06 21:36 | |
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실루아
솔직히 헤일로5에서 망쳐놓은 수준 생각하면 사실상 스타워즈 라스트 제다이급으로 조진거임. 프렌차이즈 허리를 분질러버렷고 솔직히 헤5 엔딩 직후 헤일로 프렌차이즈 급격한 부진과 하락 생각하면 완벽 수습은 솔직히 불가능의 영역. 오히려 리뷰에 나온 평가가 정확하다면 오히려 조금 아쉬운게 잇어도 이정도로 수습햇다는거에 박수쳐줘야할듯 | 21.12.07 10:30 | |
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헤일로5 생각하면 ㅋㅋㅋㅋ;;;; 수습하는게 거의 기적급 아니었을까 싶기도 해요 그래도 이정도면 잘나왔다고 생각합니다 | 21.12.08 09:37 | |
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*완벽하게 수습하는게 | 21.12.08 09:37 | |
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트위치에서 보시는게 편할거에요.. 겜 가뭄에 유일한 대작이라 많이들 할거라.. | 21.12.09 19:49 | |
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스토리가 여기서 끝나? 라는 감상을 보면 17시간의 전반적인 밀도는 기존 헤일로시리즈나 다른 레일슈터와비교해서 볼때 그렇게 충분한편은 아닌듯합니다 일반적으로 오픈월드게임치고 플탐 17시간이면 아무래도 짧죠 보통 오픈월드는 이동및 여러부가요소가 포함되다보니 보통 엔딩까지 30시간이상인경우가 많고 캐쥬얼하고 짧은 오픈월드일 경우 20시간대 즘 하니깐요 | 21.12.07 00:07 | |
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헤일로 안해본거 같은데.... 말이 오픈월드지 맵 구석구석 돌아다니며 탐험할 필요없이 스토리 내용에 맞춰서 그냥 길따라 다니면서 총쏘는겜이라 17시간도 긴거 같은데... | 21.12.07 09:36 | |
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Hansol2 아빠
헤일로는 전시리즈해봤습니다 123odst리치45 인피니트도 멀티재밌게즐기고있구요 제댓글을 제대로 이해못하신것같은데 기존헤일로스타일에 17시간이면 긴게 맞아요 윗댓에도 썼죠 근데 인피니트는 기존 헤일로스타일이아니죠 레데리나 야숨 처럼 할게엄청많진 않아도 나름대로 오픈월드입니다 실제로 전초기지 박살내기 라던지 네임드보스라던지 나름대로 오픈월드 같은 요소들이 사이사이들어가 있죠 오픈월드요소를 넣으면서 플탐이 늘어났다, 근데 스토리가 여기서끝나? 라는 감상평이나오는거보면 밀도가 떨어져서 플탐이 길어졌다 라고 밖에생각할수없어요 뭐 이것고 예측이고 님이하는말도 예측이니 실제로 스토리나 게임플레이의 밀도가어떤지는 발매일에 하면서 느끼면될것같네요 | 21.12.07 12:36 | |
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이거 참..왜 이러십니까... | 21.12.07 15:54 | |
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설마. | 21.12.08 18:22 | |
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리뷰 뉘앙스를 보면 수습을 시작하는 선일 것 같네요 | 21.12.09 10:13 | |
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엌 이분 완전 예언자 | 21.12.09 15:30 | |
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헤일로1 플레이 타임이 10시간 정도.. 대략 1 기준으로는 1.7배, 그외 헤일로들이 8~9시간 내외 정도라서 약 2배에 가까운 플레이 타임이 되겠네요;; | 21.12.08 18:33 | |
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헤일로1은 워낙 옛날겜이다보니 플레이타임에 허수가좀 있죠 지나치게 반복적인 레벨디자인; | 21.12.08 22:18 | |
(IP보기클릭)1.238.***.***
넵 저도 한참 헤매면서 여기저기 찔러가며 플레이하다보니 플탐이 대강 저정도 나왔거든요 아마 이번 편은 그만큼 헤맬 일은 없겠지만 수집하고 강화 풀업시키는 거 고려해서 저 플탐이 나오는 모양 숨겨진 요소도 좀 넣어주면 맵 반복 플레이도 할 만 할 텐데 그래도 맵 디자인을 안 지루하게 직관적으로 잘 디자인한 모양이니 그만큼 건플레이하는 재미는 보장한 거 같네요 | 21.12.08 22:23 | |
삭제된 댓글입니다.
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까딱90
한국시간으로 9일 새벽 3시 | 21.12.08 13:06 | |
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까딱90
한국시간으로 9일 새벽 3시입니다 | 21.12.08 13:14 | |
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내일 너무 기대된다.
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멀티 먼저 풀었고 싱글은 이번에 풀립니다.. | 21.12.09 19:50 | |
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