제목 | 다키스트 던전 2 | 출시일 | 2021년 10월 26일 |
개발사 | 레드 훅 스튜디오 | 장르 | RPG |
기종 | PC (에픽 게임 스토어 얼리 액세스) | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 미지원 | 작성자 | Mustang |
지난 10월 26일. 에픽 게임 스토어를 통해 얼리 엑세스를 시작한 다키스트 던전 2의 변화는 전투 메카닉의 변화와 더불어, 반복 플레이 측면에서의 발전으로 요약할 수 있다. 이는 전작의 플레이 양상을 돌이켜보면 극명하게 대비되는 부분이다.
전작의 플레이는 궁극적으로 봤을 때에는 확률이라는 불확실성을 통제하고 제어하는 측면으로 귀결된다. 처음에 마주하는 어려움을 플레이가 이어지면서 점차 통제할 수 있는 영역이 되고 최종적으로는 모험가와 시설물을 운용하면서 나올 수 있는 변수를 줄여나가고 승리까지 이어지는 길을 만드는 구조였다. 즉, 다키스트 던전은 필연적으로 리스크와 확률에서 오는 격정적인 변화를 정적인 영역으로 끌어들여 관리하는 게임이라고 할 수 있다.
전작은 중·후반부에 이르렀을 때에, 플레이어가 변수를 통제할 수 있는 영역까지 들어서면서 경영 시뮬레이션 적인 플레이에 가까워지는 모습을 보여줬다. 용어를 살짝 대입해보자. 던전을 탐색하는 모험가는 투입할 수 있는 노동력이 되어, 부정적인 영향을 미칠 수 있는 변수들을 '교정'하고 제어하는 형태가 됐다. 더불어, 던전 탐색에 들어가는 사전 준비물과 보급품, 장비 등은 생산을 위한 설비와 자원이. 던전의 탐색으로 얻는 결과물은 이들이 생산해 내는 생산품이자 플레이어가 앞으로 더해나가는 자산이 됐다.
후반부에 들어서면 사실상 악덕 가주 시뮬레이터 즈음에 위치하지 않을까
이 즈음 되면, 플레이어의 실수와 변수를 통제하는 것에 초점이 맞춰진 구조가 다키스트 던전이 가지고 있는 ‘도전과 영웅적 승리’라는 가치를 조금은 희석시킨다. 던전의 길이가 길어지고 깊은 곳에 도달할수록 위험이 증가하기는 하지만, 초반과 같은 영웅적인 승리가 주는 감정은 줄어든다. 이는 게임 플레이가 심화되며 관리하고 소모하는 영역이 늘어나기에 당연할 결과일지도 모른다.
물론, 던전 탐색 과정에서의 긴장감. 그리고 키보드를 부술 정도로 강렬한 플레이어의 감정 변화. 무작위를 점차 정복해 나가며 통제하는 플레이가 충분히 매력적인 타이틀이었음은 부정할 수 없다. 다키스트 던전의 성공에는 매력적인 일러스트와 더불어 복잡 다양한 플레이의 구축이 가능했다는 점이 뒷받침을 하고 있었다.
그 후속작인 ‘다키스트 던전 2’는 바로 이 부분에서 이전과는 다른 선택지를 가져간다. 다키스트 던전 2의 플레이는 끊임없는 도전과 실패. 그리고 그 끝에서 마주하는 극복과 승리를 강조한 타이틀다. 전작과 마찬가지로 모험은 고난과 역경으로 가득하며, 플레이어는 이를 극복하는 플레이를 경험하게 된다. 외형이나 플레이 방식이 변하지 않더라도 유지되는 가치이기도 하다.
● 아주 깊고 어두운 던전 - 고난을 넘어서는 인간 승리와 드라마
‘고난을 넘어서는 행위’는 다키스트 던전을 이해하기 위한 주요 키워드가 된다. 단순히 어렵다거나 이를 극복하는 과정을 의미하는 것은 아니다. 플레이어가 마주하는 고난을 어떻게 극복할 수 있도록 만들 것인가. 바로 이 지점이 중요하게 다뤄지고 있어서다. 자연스레 고난을 마주하고 극복할 수 있도록 만드는 과정을 설계하는 것에서 개발진의 생각을 엿볼 수 있다.
다키스트 던전과 다키스트 던전 2가 차이를 보이는 것은 바로 이 지점이다. 다키스트 던전 2는 전투의 무대를 하나의 런(RUN)으로 설계하고 하나의 모험을 떠나도록 만들었다. 한 번의 런은 꽤 긴 거리를 가지고 있으며, 여기서 무작위로 배치되는 이벤트와 적들. 이점 혹은 전투를 해야 하는 장소들을 마련해뒀다.
무작위로 구성되는 하나의 런을 반복 플레이하는 것으로 변화했다
전작이 마을을 중심으로 모험을 시작해서 던전 내부로 모험을 떠나는 구조였다면, 현재는 항상 모험의 연장선에서 게임이 진행되는 셈이다. 전작 기준으로 마을에서 이용할 수 있었던 시설물은 무작위로. 그리고 파편적으로 런 곳곳에서 만나볼 수 있다.
더불어, 모험가들을 고용하고 운용하는 플레이에서 벗어났다. 플레이어들은 런 시작 시에 하나의 파티를 구성하고 해당 파티가 전멸할 때까지 계속해서 적과 마주하고 성장하는 플레이를 즐길 수 있게 됐다. 하나의 호흡에서 진행되는 모험과 전투는 플레이 흐름 자체를 크게 바꿔 놓는 역할을 하기 시작한다. 플레이어는 오직 시작부터 끝까지 구성된 하나의 흐름만을 마주하게 되며, 파티가 모험에 실패했을 때에는 소정의 점수만을 얻고 다시 처음으로 돌아가 새로운 모험을 즐기는 방식이다.
이러한 변화는 관리의 영역이 마을로 분리되는 것이 아니라, 플레이어의 즉각적인 대응에 조금 더 초점이 맞춰 있음을 의미한다. 어디로 어떻게 진행을 할 것인지. 그리고 예기치 못한 상황을 어떻게 이겨나갈 것인지 고민하는 과정이다. 하나의 런은 이와 같이 무작위로 구성되는 환경적인 상황들을 갖춰뒀다. 따라서 매번 도전할 때마다 각자 다른 흐름과 플레이 양상을 갖게 된다.
갈림길이나 지도 전반이 달라지기에, 매 플레이마다 다른 상황이 제공된다는 이야기
사전에 정해지는 상황 요소는 플레이어가 통제할 수 없는 영역에 속한다. 파티 구성을 자유로이 바꿀 수 있는 것도 아니고. 등장 여부를 통제하거나 완화할 수 있는 장치도 없다. 횃불은 시간이 지나면서 점점 줄어들고 다시 보충하기 위해서는 무작위로 제공되는 장소들을 방문해야만 한다. 어디까지나 갈림길에서 앞선 장소들을 볼 수만 있을 뿐. 이후 어떤 상황을 마주할 것인지도 알 수 없다.
따라서 주어진 상황에 맞춰 선택하고. 거기서 마주하는 변수들이 가져오는 리스크를 최대한 줄이는 플레이가 주력으로 자리를 잡는다. 다키스트 던전 2의 이러한 플레이는, 게임의 플레이 구성이 가장 크게 변했다고 느끼는데 일조한다. 따라서 하나의 런은 체감상 힘겨운 과정이 된다. 사실상 튜토리얼을 겸하는 계곡(valley)을 제외하면, 꽤 긴 거리를 여행해야만 해서다.
예상치 못한 상황이 많아, 런은 항상 힘겹게 느껴지기도 한다
긴 호흡으로 구성된 하나의 런에서, 사용 아이템은 전투 내부로만 한정되어 있다. 그것도 상태 이상이나 토큰과 관련된 아이템이 주로 제공될 뿐이며, 회복이 가능한 사용 아이템도 대부분 상태 이상 조건이 있어 자유로이 이용하기에는 어려움이 있다. 전투 자체의 난이도만을 보자면 전작 이상으로 까다롭고 신경 써야하는 부분들이 많다. 대신, 하나의 런 말미에 마주하는 여관이 가져오는 안도감. 그리고 전투에서 이끌어내는 승리의 쾌감이 더욱 강화됐다.
후술하겠지만, 통제할 수 없이 무작위로 구성되는 요소들. 그리고 육성 과정의 변화가 곁들여지면서 전투는 확률을 배제한 전략적인 선택이 더욱 강조되기 시작했다. 토큰을 중심으로 이루어지는 전투 메카닉과 스킬 강화 여부에 따른 변화가 이어지는 셈이다.
고난을 넘어, 런의 마지막에 여관을 발견했을 때의 안도감이란...
● 육성 그리고 전투의 변화 - 확률 대신 전략적 선택
‘토큰’으로 명명된 시스템은 다키스트 던전 2의 전투 메카닉을 구성하는 정 가운데에 자리한다. 토큰 시스템은 후술할 스킬 업그레이드와 맞물리면서 각 캐릭터의 역할과 개성을 강조하는 역할을 하고 있다. 전투의 형태는 전작과 마찬가지로 스킬을 선택하고 상대를 제압하는 플레이로 구성되어 있다. 그러나 이는 그저 형태일 뿐. 실제 작동하는 메카닉은 전작과 완전히 다른 형태가 됐다.
토큰 시스템은 버프와 디버프 등을 조건부로 가져오기 위한 선택지다. 가장 직접적으로 변화한 것은 방어와 반격 같은 요소들이다. 방어와 반격, 회피 등은 이제 토큰의 형식으로 자리한다. 그리고 토큰의 수에 따라 이용 횟수가 정해지며, 캐릭터가 사용하는 기술과 상황에 따라서 토큰을 늘리는 식으로 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있다.
토큰을 중심으로 진행되는 전투는 다키스트 던전 2의 중요한 부분을 차지한다
확률 판정이 사라진 덕에, 전투는 전략과 전술을 어떻게 수립하느냐에 초점을 맞춘다.
각 기술의 업그레이드는 여기서 중요한 역할을 한다. 단 한 번 업그레이드 할 수 있기는 하지만, 업그레이드 유무에 따라서 효과가 크게 달라지기 때문이다. 전작의 노상강도인 디스마스를 보자. 2열에서 딜러의 역할을 수행하는 이 캐릭터는 스킬 업그레이드에 따라서 성능의 극단적인 차이를 보여준다. 긴 라운드로 이루어지는 전투에서, 디스마스는 1열과 2열을 이동하며 반격 토큰을 쌓고. 이를 전투에서 활용하는 캐릭터로 디자인되어 있다. 스킬 업그레이드 이후 디스마스는 여기에 회피 토큰까지 갖출 수 있어, 안정적인 생존과 적 제압까지 가능한 만능형 캐릭터로 거듭난다.
이외에도 중보병은 도발기를 업그레이드하며, 자신에게 방어토큰을 부여하고 이를 쌓아나갈 수 있다. 다만, 스킬들이 강력하게 성장할 수 있기에 체력을 회복하는 스킬들에는 조건이나 사용횟수가 붙는 식으로 조정이 이루어졌다. 이렇게 토큰 중심으로 구성된 전투. 그리고 업그레이드에서 얻을 수 있는 성장들을 고려하면, 개발진이 후속작의 전투를 어떻게 만들고자 했는지를 알 수 있다.
기술의 업그레이드는 어떤 토큰을 가져올 것인가. 혹은 어떤 부가 능력을 가져올 것인가의 선택이다
런에서 마주하는 어려움을 플레이어가 상정하고, 토큰을 누적하며 전투를 이끌어나가기 위한 전략을 수립하는 과정을 만들기 위함으로 보인다. 확률 요소를 배제한 것도 이러한 의도를 뒷받침한다. 플레이어가 하나의 파티를 구성하고 그 내부에서 어떤 스킬을 선택할 것인지 결정하고. 그리고 내부 스킬 메카닉을 제대로 운용할 수 있는지를 고민하라는 의도다.
물론, 모든 요소를 느끼기 위한 과정에는 꽤 오랜 시간이 걸린다. 경영 시뮬레이션의 성격이 강했던 전작과 달리, 반복 플레이 요소를 강화한 다키스트 던전 2는 길고 긴 호흡으로 원하는 형태를 구성하게 만들어뒀다. 플레이어가 경험한 것들과 모든 환경이 맞아 떨어지기 쉽지 않고, 오랜 시간이 반드시 필요한 형태다.
캐릭터의 스킬을 해금하는 과정을 캐릭터 별로 파편화, 퍼즐로 구성 했다. 전부 다 개방하기에는 당연히 시간이 걸린다.
이 부분에서 전작과 마찬가지로 수많은 시도와 실패 속에서 피어나는 성공이라는 열매가 다가오게 된다. 미미한 첫 번째 런에서 맛본 실패는 플레이어의 프로필 경험치로 치환되어, 다음 런을 위한 거름의 역할을 한다. 프로필의 레벨이 올라갈수록 새로운 기벽과 더 성능이 좋은 장착품 / 소모품 / 동료 캐릭터가 등장하며 플레이의 변주를 이루어낸다.
첫 2~3시간과 10여시간 플레이한 시점에서의 평가가 극단적으로 갈리는 지점도 여기에 있다. 전작을 생각하고 플레이 했을 때를 생각하면, 다키스트 던전 2는 비합리적인 요소들이 가득한 게임일 수 있을 것이다. 그러나 해금되는 요소들을 차근차근 쌓아나가고. 캐릭터마다 마련된 이야기를 하나씩 개방하며 스킬 조합을 하게되는 순간, 형태는 다르지만 전작 이상의 깊이와 완성도를 보여주는 타이틀로 탈바꿈한다.
3D로 옮기면서 발전한 애니메이션과 비주얼이 눈을 즐겁게 만들기도
● 고정된 플레이를 막기 위한 장치들 - 아 님이 CS 먹으면 어떡함?
공격 시의 확률 판정이 없어지고 확률을 플레이어가 조정할 수 있게 되면서, 전투는 플레이어가 구상한 전투 흐름에 좌우되기 시작한다. 전작에서 확률이 가져왔던 ‘예상치 못한 영웅적인 상황’이 발생하지 않는다는 의미다. 난수가 사라지고 고정된 상황만이 나오는 전투는 한편으로는 너무 쉬워지는 경향을 보인다. 플레이어의 전술이 수립된 상황을 가정하면, 특별한 변수 없이 진행되기 마련이다.
여기서 개발진은 플레이어가 통제하기 어려운 영역을 하나 집어넣었다. 그것이 바로 ‘캐릭터 간의 관계’다. 특정 상황이나 진행 과정을 선택하는 것에 따라 변하는 캐릭터 간의 관계는 플레이 시작부터 끝까지 플레이어가 마주하는 상황을 계속해서 뒤흔드는 장치로 작동한다.
전투에 직접적으로 관여하는 것은 아니지만, 예상하지 못한 상황을 계속해서 만든다고 할 수 있다. 몇 가지 예를 들어보자. 중보병의 스킬이 개방되고 스킬 업그레이드를 거치면서 기본적인 전투의 양상은 고정되기 시작한다. 난수가 사라지면서 모든 공격은 정확하게 꽂히며, 전술이 완성되는 순간부터 플레이어가 행동하는 순서가 정해지는 경향이 있다.
전략과 전술이 확립되고. 스킬 강화까지 마치면? 플레이어가 내리는 명령은 루틴을 따르기 마련이다
난수가 사라진 채 전작의 사기 관리 시스템을 그대로 유지했다고 가정하면, 100% 적중하는 공격은 게임 진행 자체가 맥을 잃게 되는 이유가 될 것이 뻔했다. 2에서 토큰 시스템으로 변화했기에, 전투의 변수 자체가 극단적으로 줄어들었다는 사실도 스트레스 관리가 캐릭터간의 관계 위주로 변화한 이유가 되었던 것으로 보인다.
고정되기 시작한 전투에서 캐릭터의 관계는 변수를 만들어내는 역할을 하며, 플레이어가 항상 다음 행동을 고민하게 만드는 요소가 된다. 적들에게도 죽음의 문턱이 나오는 것도 이러한 이유다. 예상하지 못한 변수를 늘리기 위한 고민의 결과물이다. 확률에 따른 판정이 사라지고 전투 시스템이 크게 바뀌었음에도 고민하는 시발점이 같아지기 시작한다. 동시에, 관계에 따른 변화는 완벽하게 통제할 수 없는 장치로 설계되어, 시작부터 끝까지. 꾸준히 플레이를 뒤흔든다.
관계 관리는 아이템이나 스킬로 할 수 있었던 전작의 스트레스 관리보다 더욱 어렵다. 플레이어 파티의 캐릭터들은 항상 대립하며, 누군가와 긍정적인 관계를 맺었다면. 다른 누군가와는 반드시 대립하는 형태로 게임 내에서 작동한다. 무작위로 자리하는 런 내부의 이벤트들. 그리고 계속해서 발생하는 막타 논란까지 고려하면, 안정적인 상태에서 전투를 진행하는 시기는 극히 적다.
가장 자주 볼 화면. "내가 죽이려고 했는데 왜 님이 죽임?"
관계 구축 실패는 캐릭터의 멘탈에 직접적인 영향을 미친다. 아이템 사용이나 체력 회복 기술을 거부하는 것은 물론이요. 전투 도중 아군에게 거친 말을 던지며 다른 캐릭터의 스트레스 수치를 계속해서 증감시키곤 한다. 긍정적일 때에는 공격을 같이 하거나 위급 상황에서 공격을 대신 막아주지만, 관계가 나쁠 때에는 전투에 지장이 갈 정도로 큰 영향을 미친다.
쌓인 스트레스는 전투에서 큰 리스크로 다뤄진다. 스트레스로 인해 멘탈이 박살나면, 캐릭터 간의 관계도 무너지고. 멘탈이 멜트다운된 캐릭터의 체력이 극단적으로 줄어든다. 이는 플레이어가 전투 도중 예상하지 못한 형태로 다가오도록 설계되어 있다. 게임 플레이 초반. 아군의 막타를 보며 관계를 깎아먹고, 스트레스 수치를 올려대는 아군 캐릭터를 생각해보자.
자칫하면 두 번째 런에 이르러 빠르게 멘탈 멜트 다운을 유발하고 파티가 전멸하는 상황까지 이르게 된다. 하나의 멜트다운이 일어남과 동시에, 다른 캐릭터와의 관계가 너무도 손쉽게 무너진다. 마치 도미노와 같이 멜트다운이 멜트다운을 부르며, 전투는 플레이어가 통제할 수 없는 고난을 더하기 시작한다.
멘탈이 "바사삭", 그만해~ 나... 너무 무서워~ 이러다가는 다 죽어!!
확률을 벗어나, 확정적인 측면을 늘린 다키스트 던전 2에서 통제할 수 없는 요소를 확보하고자 한 개발사의 의도는 충분히 이해할 수 있는 부분이다. 다만, 작동 방식을 돌이켜 봤을 때에는 약간의 수정이 필요하다. 특히 마지막 일격과 같이 어쩔 수 없이 이루어지는 부분까지 관계에 영향을 직접적으로 미치는 것은 조정될 필요가 있다.
요약하면. 확정으로 이루어지는 전투에서 동료간의 관계는 대부분이 언젠가는 파탄이 나는 결말을 맞이한다. 호불호가 극단적으로 갈리는 것은 어쩔 수 없으나, 실패와 시도들이 꾸준히 누적되는 ‘다키스트 던전 2’에서는 필연적인 죽음으로 이어지는 역할을 하기도 한다. 죽어서 다시 돌아가야만 개방되는 새로운 요소들. 그리고 이를 이용해 더 발전된 플레이를 구축하기 위한 첫 걸음인 셈이다.
관계 중심으로 스트레스 요소가 변화했지만, 돌이켜보면 결국 전작에서 했던 스트레스 관리의 연장선에 가깝다
● 필연적이고 달콤한 죽음 - 의도와 영웅적 승리 사이에서
필연적인 죽음과 종말이 낳는 것. 그리고 거기서 피어나는 승리는 개발사 레드훅 스튜디오가 후속작에서 유지하고자 했던 중요한 가치로 느껴진다. 경영의 느낌을 배제하고 영구적인 죽음과 반복적인 플레이 사이에서 켜켜이 쌓여나가는 플레이를 지향한다. 소위 ‘운빨’의 영향력을 줄인 것은 이런 이유다. ‘영웅적인 승리’를 바라봄에 있어서 운에 의해서 결정되는 것이 아니라, 플레이어가 꾸준히 쌓아온 변화와 고민의 결과물이 승리에 도움이 되도록 만들기 위해서다.
이 부분에서는 긍정적이고 잘 짜여져 있다고 볼 수 있다. 당장 게임을 시작하고 첫 번째 런과 후반부의 런을 비교하면 큰 차이가 난다. 하나의 런에서 무작위로 등장하는 요소를 두고 플레이어는 고민하고. 자신의 방향성을 정하기 시작한다. 다음 플레이에도 유지되는 캐릭터 스킬을 개방할 것인지. 아니면 당장의 런에 도움이 되는 보급품과 난민을 우선할 것인지. 컬티스트의 습격을 방지하기 위해 전투를 진행할 것인지를 고민하고 그 과정에서 의미있는 선택을 내린다.
전투? 선택지가 괜찮다면 얼마든지 피할 수 있는 요소가 됐다
플레이어의 선택은 곧, 희망이라 부르는 자원으로 치환된다. 전작의 던전에서 풀려난 적들은 세계를 위협하고 있으며, ‘마지막 희망’이라는 이름의 마차가 세계를 누비면서 각지의 희망을 쌓아간다는 이야기다. 그리고 이 희망이라는 개념은 무수한 희생과 노력, 죽음으로 구성되어 있다. 앞서 스러져간 플레이는 다음 모험을 위한 경험으로 바뀌고, 프로필의 레벨이 올라가며 새로운 요소와 모험에 도움이 될 수 있는 요소들이 개방된다. 이와 같은 과정은 아주 자연스럽게. 그리고 단계적으로 다가온다.
결과적으로, 실패를 반복하면서도 플레이어는 승리라는 두 글자에 아주 천천히 접근한다. 여기에는 운에 따른 무작위도. 경영해야하는 시설물도 없다. 필요한 것은 그간의 시도와 결과물 뿐이다. 레드훅 스튜디오는 이와 같은 흐름을 아주 치밀하게 구성했다. 런에서 남겨오는 것은 유의미하고 느리지만 치밀하게 계단을 따라서 올라갈 수 있는 형태로 설계한 모습이다.
플레이어의 모든 시도는 '희망'을 남기고, 이후의 게임 플레이에 도움으로 이어진다
문제는 시작부터 이와 같은 의도를 느끼긴 쉽지 않은 것이 사실이다. 게임 내에서 모든 것이 상세한 설명이 되지 않았고 무조건 실제로 부딛혀 봐야만 알 수 있도록 만들어서다. 그러나 게임을 계속 플레이하며 개발자들이 설계한 부분을 보자면, 형태나 경향. 개념만을 가져온 여느 타이틀과는 다른 지점에 위치한다는 사실을 알 수 있다. 또한, 한편으로는 얼리 액세스 시점임에도 이러한 방향성이 유지될 것이란 짐작도 가능하다. 레드훅 스튜디오가 바라보는 영웅적 승리란 노력에서 찾아오는 필연적인 것이기 때문이다.
플레이어가 런을 반복하고 실패를 하면서도 포기하지 않는 것. 그리고 실패에서 얻어가는 것들이 쌓이고 그 끝에 도달해 만들어지는 것이 진정한 ‘영웅적인 승리’다. 이는 인간이 가진 포기하지 않는 의지에 기반을 두고 진정한 인간 승리의 지점으로 플레이어를 이끈다. 확률에 기반한 전투를 줄이고 전략 전술의 영역으로 전투를 바꾼 것. 그리고 지금과 같은 게임 플레이 형태를 확립한 것도 모두 이러한 생각에서 출발한다.
쿠크다스와 같은 멘탈을 극복하고. 전략과 노력에 의한 영웅적 승리로 전환되는 과정이다. 어찌보면 인간 찬가일지도?
아직 얼리 액세스 단계이기는 하지만, 다키스트 던전 2에 주목해야 하는 이유도 여기에 있다. 그저 어려운 게임을 더욱 어렵게 만든 것이 아니라, 전작의 가치를 유지하면서 개발자의 시선을 잘 반영한 작품이어서다. 개발 초반의 결과물임을 생각했을 때에는, 개발진들이 바라보는 명확한 가치가 변화한 시스템 속에 녹아들어 있다.
확률을 없애며 관계를 중심으로 가미한 변수도. 누적되는 플레이 양상을 통해 볼륨을 늘린 것도 의도를 생각하면 납득이 가는 선택지처럼 보인다. 앞으로 게임 플레이와 콘텐츠가 변화하기는 하겠지만, 그럼에도 현재 빌드가 가지고 있는 지향점은 유지될 것이라 본다.
그렇기에 오늘도 마차는 무너진 세계를 달린다. 희망이라는 이름의 가능성과 무수한 죽음. 그리고 플레이어가 도달했던 모든 노력과 시도를 실어나른 채 말이다.
마차는 오늘도 달린다. 죽음을 넘어, 희망이라는 이름의 인간 승리를 실어나른다
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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지금 당장 같이 뒤지게 생겼는데 파티원이란 새끼들은 지들끼리 부딪히고 막타뺏었다고 지123랄하는게 좀 불만임
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분위기랑 그래픽은 맘에 드는데, 아직 얼리라 모자란 부분이 많아보임 스팀판 나왔을때, 사면 딱 좋을듯
(IP보기클릭)182.228.***.***
아 막타충 시키 판 던짐 ㅅㄱ
(IP보기클릭)125.140.***.***
그래도 전작에서 영기떴을때의 희열감은 못따라오는부분이 있는거같음 완전한 운 영역에서 플레이어가 통제 가능한 부분으로 바껴서 캐릭터 관계관리 잘하면 난이도가 확 내려가는 부분은 어쩔수 없는거같기도하고...
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확률적 요소가 사라졌다라...전작의 그런 요소가 사실 굉장히 어려우면서도 카타르시스를 느끼게 해줬는데 실제 해보지 않으면 확실히 모르겠네요. 뭐 2탄인데 이런 변화와 실험적인 시도는 어쩌면 당연한거가?
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그래도 전작에서 영기떴을때의 희열감은 못따라오는부분이 있는거같음 완전한 운 영역에서 플레이어가 통제 가능한 부분으로 바껴서 캐릭터 관계관리 잘하면 난이도가 확 내려가는 부분은 어쩔수 없는거같기도하고...
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확률적 요소가 사라졌다라...전작의 그런 요소가 사실 굉장히 어려우면서도 카타르시스를 느끼게 해줬는데 실제 해보지 않으면 확실히 모르겠네요. 뭐 2탄인데 이런 변화와 실험적인 시도는 어쩌면 당연한거가?
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진입장벽을 염두한거 아닐까요? 결제는 했는데 막상 초반부 맨탈 몇번 털리니까 손이 안가더라는; | 21.11.04 13:07 | |
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이번턴에 반드시 죽여야하는 보스 미니언한테 크리티컬! 찰지게 터질때의 카타르시스는 정말 최고지만, 그 '운'이란게 양날의 검이라, 그 날이 나에게 향해서 데스블로우 맞을때의 그 스트레스도 무시할수 없죠. 래디언트 업데이트 이전시절 외국 스트리머가 멘탈터져서 샷건 몇방치고 나서 한 말이 있는데, "최적의 파티/스킬/장신구 조합을 짜려고 수십시간 연구한 내 노력을, '운' 한방으로 날려버리는 아주 x같은 게임이다" | 21.11.04 13:32 | |
(IP보기클릭)220.89.***.***
2는 마차타고 가다가 운없으면 파티 파탄남 | 21.11.04 19:37 | |
(IP보기클릭)121.157.***.***
초심자는 확률땜에 접는 경우도 많을거라고 보입니다. 한대만 맞추면 된다라는 상황인데 파티전원 2바퀴 도는동안 8번 공격 전부 미스나던거 생각하면 이게 뭐 클리어 가능한 게임인가 싶더라구요.. | 21.11.08 11:59 | |
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말이 확률이지 운때문에 파티가 망 하는 경우가 상당히 많았기 때문에 인벤과 장비를 아무리 효율적으로 끌고가고 쉼터에서 멘탈관리하며 확률에 놀아나지 않도록 준비를 했는데 단순한 시스템의 랜덤성(운빨)로 파티가 파탄나 버리면 키웠던 캐릭과 노력이 물거품이 되어버리니 좀 비합리적인 시스템이긴 하죠. 물론 반대의 경우도 있어서 운빨 터지면 자기가 짜 놓은 스쿼드에 이상하리 만큼 따박따박 순리대로 진행이 되기도 하는데 지금에 와서 생각해 보면... 내가 짜놓은 팀 구성이 던전과 몹을 이해하고 전투순서와 사용할 마법, 아이템을 상당히 고민해서 나온 당연한 결과인데 역운빨이 너무 자주 터지니 이것을 운이라고 생각하게 된게 아닐까? 하고도 생각이 들었거든요 | 21.11.22 17:55 | |
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막타충 소리 나오는거만 봐도 운빨ㅈ망임 ㅋㅋ | 21.11.03 16:36 | |
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지금 당장 같이 뒤지게 생겼는데 파티원이란 새끼들은 지들끼리 부딪히고 막타뺏었다고 지123랄하는게 좀 불만임
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원래 똥칸 들어 갈 때 마음 다르고, 나올 때 마음 다르다고 급한 불 껐으니 서로 공치사한다고 툴툴거리는게 의외로 현실 고증 아닐까요? | 21.11.03 16:29 | |
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이건 좀 많이 수정해야함 | 21.11.04 16:40 | |
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빈도가 심하게 높은 듯. | 21.11.08 01:20 | |
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실생활에선 서로 불만있어도 참아넘기는 경우도 많은데.. 게임은 진짜 ㅋㅋㅋ | 21.11.05 23:24 | |
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1씹덕스킨이 뭐가 있나요? | 21.11.04 11:05 | |
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대표적으로 신도에루가 만든 스킨들이 있음 | 21.11.09 09:30 | |
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답변 감사합니다. 무료로 받아서 깔면 되나요? | 21.11.09 09:45 | |
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무료로 풀린 것들이 스팀 마켓에 많으니 찾아보면됨 | 21.11.09 10:07 | |
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답변 감사합니다. 스팀마켓에 무료스킨도 팔았군요.ㅎ | 21.11.09 10:09 | |
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정확히는 유저 창작마당임 | 21.11.09 10:10 | |
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저도 그렇게 생각해요. 한 여관만 더 가면 될거 같은데, 한 여관만 더 있으면 좋을것 같은데, 이러면서 갔었음 | 21.11.04 07:55 | |
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한패 나왔습니다. | 21.11.04 07:49 | |
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정식출시가 아니라서 에픽스토어에만 독점으로 있는거에요 | 21.11.04 12:40 | |
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그렇군요. | 21.11.04 20:02 | |
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