제목 | 파 크라이 6 | 출시일 | 2021년 10월 6일 |
개발사 | 유비소프트 토론토 | 장르 | FPS |
기종 | PC, PS4, PS5, XBO, XSX | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
게임의 시작부터 현재까지. 게임이 보여준 발전은 과거의 것에서 조금씩 새로운 아이디어를 더해가는 형태로 자리를 잡았다. 경험과 아이디어가 쌓이는 과정은 곧, 게임을 플레이하는 사람들을 이전과는 다른 경험으로 유도할 수 있다는 것을 의미했다. 하지만 한편으로 시리즈가 오랜 역사를 가질수록 유지해야만 하는 문법과 같은 형태가 지속되는 모습을 보여주기도 했었다.
시리즈의 역사가 깊어질수록 기존의 문법은 명확하게 벗어나면 안되는 것처럼 다뤄진다. 이 속에서 시리즈 후반부의 타이틀이 될 수록 고민은 깊어지기 마련이다. 기존 플레이를 벗어나지 않는 선에서 어떻게 변화를 줄 것인가. 기기 스펙에 달려있는 기술적인 발전 외에 어느 부분에서 시스템을 고도화하고 새로운 경험으로 이끌 것인가에 대한 고민이다.
파 크라이 시리즈는 이러한 질문의 한 가운데에 있다. 폭발적인 성공을 거둔 파 크라이 3 이후, 게임 플레이 양상은 고정되었고 여기에 익숙해진 플레이어들이 충분히 예상가능한 형태가 되어버렸다. 달라지는 것은 소재 뿐, 플레이의 기본적인 구성에 변화가 없는 것이다.
시리즈의 최신작 ‘파 크라이 6’는 오랜 발매 연기에도 불구하고 기존의 문법을 그대로 따라가는 선택지를 가져갔다. 그리고 늘 그렇듯이 우리가 아는 파 크라이의 구조를 벗어나지 않는다. 단점도 장점도 모두 유지한 바로 이 작품을 통해, 유비소프트는 중남미 독재 정권의 아래로 플레이어를 유도하고 있다.
● 변화 그리고 답습 - 확고해진 문법과 익숙함 사이
이번 파크라이 6에서 가장 먼저 이야기해볼 것은 변화와 답습이다. 넘버링으로는 여섯번 째. 중간에 외전작까지 포함하면 이제 곧 양손으로 다 세기 어려워질 파크라이 시리즈는 3에서 제대로 완성된 틀이 현재까지 이어져온 타이틀이기 때문이다. 즉, 필연적으로 파크라이 3 이후의 시리즈는 모든 부분에서 3와 4가 일종의 기준점이 될 수밖에 없다.
물론, 그간 변화를 가미하지 않았던 것은 아니다. 선사시대로 돌아가버린 프라이멀을 비롯해서 RPG 요소를 강조했던 뉴 던을 생각하면, 플레이어들이 파 크라이의 문법에 익숙해지는 것에서 변화를 주고자 했던 것으로 해석할 수 있다. 결과물이 그닥 성공적이었다고는 할 수는 없으나 적어도 안주라고는 할 수 없는 결정이었다.
인상적이지는 않았지만, 그럼에도 변화를 위한 시도를 했었던 뉴 던
이번 파 크라이 6는 바로 직전인 뉴 던 보다는 조금 더 안전한 시도를 택했다. RPG의 요소를 조금만 가미하고 플레이어가 전투에서 선택할 수 있는 방법의 수를 늘리는 방향이다. 한편으로는 수송대나 습격. 공중침투 등에서 ‘고스트 리콘 : 브레이크 포인트’와 어느정도 근접하고 있지만, 그럼에도 완전한 안주보다는 소폭의 변화를 보여준 모습이다.
파 크라이 6에서 플레이어는 몇 가지의 변화를 마주할 수 있다. 가장 큰 변화는 무기 수의 증가 그리고 일정한 레일 위에서 탐험요소를 넣고 있다는 사실이다. 플레이 체계의 변화이기도 한데, 스토리를 따라가는 미션과 거점을 점령하는 플레이 과정에서 여러 각도로 플레이를 진행하게 만들고자 한 흔적들이 엿보인다.
게임 플레이 초반부터 여러 종류의 무기가 주어지고 플레이어는 이를 이용해 다양한 적과 장소를 마주하는 경험에 던져진다. RPG 요소는 여기서 효율적으로 작동한다. 적마다 약점이 되는 탄환이 존재하고 이를 이용하면 조금 더 유리하게 전투를 이끌어나갈 수 있다. 일부 점령지에서는 돌입 전 고지에서 기지를 둘러보고 경비 체계나 적들의 위치. 약점을 미리 파악해야만 한다. 극단적으로 불릿 스펀지가 되지는 않지만, 각 적이나 차량마다 약점을 숙지하고 전투까지 이어지는 흐름은 꽤 매력적이다.
무기의 분화는 이와 같은 흐름을 뒷받침한다. 현재 기준으로는 철갑탄의 효율이 좋기는 하지만, 적어도 전투의 변화를 만들어내기 위한 역할은 하고 있다. 무기를 선택하는 과정과 기지를 점령하는 과정에서의 변화는 플레이어가 설정한 방향성에 따라 달라진다. 이전 시리즈의 스킬이 장비로 붙게 되면서, 세팅의 여지가 남기 시작한 것이다.
효율의 문제가 남아있기는 하지만 장비 위주로 액션 / 능력의 분화를 가져가며 결과적으로는 플레이의 변화로도 이어지게 됐다. 일종의 필살기인 수프레모도 마찬가지다. 모든 수프레모가 공격적인 형태로 구성되지 않고, 체력을 부여하거나 EMP를 택하거나. 사기적 성능이기는 하지만 저격 위주의 플레이에 도움을 주거나. 심지어 아미고스에 부착폭탄을 붙여 동물 포탄을 만들어 버리는 등 적을 상대하는 과정에서 선택지가 될 수 있도록 꾸려졌다.
틀 안에서 전투의 변화를 만들고자 한 흔적들이 있다. 수프레모도 그렇고 초반 저격총 스코프의 성능도 그렇고
그간의 기지 점령과 무기 커스터마이징을 연결시킨 것도 눈여겨볼 부분이다. 이는 어느정도 플레이의 볼륨을 늘리는 역할을 하는데, 무기에 모듈을 붙이기 위해서 필요한 자원을 메인 스토리 이외 외부 활동에서 수급하도록 해뒀기 때문이다. 즉, 플레이어는 기지를 점령하며 수프레모나 무기에 사용하는 자원을 모으고, 이를 통해서 원하는 플레이 방향을 구축하게 된다.
자원을 모으지 않는 플레이어라면, 보물찾기를 통해서 유니크 무기들을 획득할 수도 있다. 유니크 무기는 모듈이 기본적으로 붙어있어 변경이 불가능하다. 플레이어의 세팅이 적용되는 부분은 아니나, 들어가는 자원을 아낄 수 있다는 장점을 가진다.
RPG 요소를 살짝 곁들이며 만들어낸 이와 같은 결과는 나쁘지 않다. 매번 분위기가 달라지는 것이 파크라이 시리즈의 특징이기는 하나, 극단적으로 달라지지 않는 선에서 게임 플레이의 메카닉을 구축한 형태다. 큰 틀에서의 방향성은 6편에 이르러 더욱 공고해졌고 세부적인 플레이에서의 변화를 노리고 있는 것처럼 보인다.
장비와 무기의 변화를 준 것은 괜찮은 결정처럼 느껴진다
다만, 게임의 세부 시스템들이 배경과 완전히 합치되지는 못한다. 파 크라이2와 이후 시리즈를 비교하면 명백하게 드러나는 부분이기도 하다. 파 크라이 2는 호불호가 극단적으로 갈리는 무기 손상 시스템을 통해서 음울한 세계에서의 플레이를 제대로 그려냈다. 누군가에게는 명백한 불편함이지만, 어딘가 고장난 세계라는 점. 그리고 이는 플레이어가 사용하는 무기나 전투 측면에서도 이어졌다. 빠른 이동이나 자동 저장도 없었으니, 필드에서의 플레이는 힘든 생존의 연속이기도 했다.
이후 파크라이는 빠른 전투와 원색을 사용하는 아트 워크. 자동 저장과 같은 편의성. 생존 측면보다 전투의 쾌감을 전하는데 집중하기 시작했다. 2와 이후 등장한 타이틀을 같은 선상에서 비교했을 때에는 완전히 다른 게임으로 느껴질 정도로 차이가 있다. 이와 같은 변화는 실로 효과적이었으며, 시리즈의 유명세를 더하는 결과로 이어졌다. 상업적으로든 플레이 측면에서든 편해지고 빨라진 플레이를 제공했으니까.
그러나 이와 같은 변화도 이제 익숙하다 못해 질릴 정도의 시간이 흘렀다는 사실이 발목을 잡는다. 배경과 외부의 비주얼이 변화하기는 했지만, 실제로 플레이어들의 행동이나 세부 플레이에는 영향을 미치지 못하고 있다. 파 크라이 6 또한 마찬가지다. 의도를 보자면 기존 시리즈의 답습을 벗어나기 위한 생각들이 눈에 띈다.
앞서 언급한 것처럼 전투의 구성을 다르게 가져가려 한 것도. 월드 맵에서 게릴라 루트를 추가해 동선의 복잡함을 추가한 것도 모두 다름을 추가하는 방향 위에서 진행된 결과물이다. 그럼에도 불구하고 큰 틀에서의 플레이가 극적으로 변하지는 못했다는 사실이 의도를 계속해서 흐리게 만든다. 파 크라이 6에서 만들어낸 ‘게릴라’라는 존재 의미는 일부 무기나 수프레모와 같은 체계를 제외하면 그저 소재의 하나로만 사용될 뿐이다.
진짜 게리야(게릴라)? 게임 내에서는 그저 문장일 뿐
● 의도를 뒷받침하지 못하는 것들
개발진이 추가하고자 했던 것들의 의도는 명확하다. 뉴 던에서 이질적이었던 RPG 측면을 가다듬고. 다른 플레이어와 협력할 수 있는 플레이 요소를 추가하고. 이야기 측면에서 이후의 여지를 남기며, 메인 스토리 이후에도 게임을 붙잡게 만드는 선택지를 가져갔다. 그러나 이 모든 것들이 효과적이지는 않다.
때때로 버그가 아닐까 싶을 정도로 많은 수의 적이 리스폰되는 현상은 플레이를 막는 하나의 제한이 된다. 5편의 “Only You~” 보다 직접적이지는 않지만, 뒤를 돌기만 해도 등장하는 적이 플레이의 흐름을 방해한다. 제대로 점령을 할 수 없을 뿐더러, 플레이 방향을 암살 위주로 한정하는 역할을 하기 때문이다. 무한 스폰을 두어번 겪다 보면, 그저 외부에서 경계 체계를 미리 부수고 적들의 머리를 노리는 플레이가 주가 되기 마련이다.
플레이 초반, 소음기를 통해서 한 번에 어느 정도 한정된 횟수만 저격을 하도록 만든 점 / 초기 스코프의 구질구질한 모습 등을 보면 저격에 의존하는 플레이를 막고자 한 것처럼 보인다. 그러나 중반만 넘어가도 전작과 비슷한 상태로 돌아오게 된다. 여기에 월핵의 역할을 하는 수프레모와 저격총까지 등장하니, 효율 측면에서는 무조건 저격이란 선택지를 어느 정도 가져갈 수 밖에 없다.
자체 월핵을 만들어버리는 저격 수프레모는 조정할 필요가 있지 않았을까 싶기도
적들의 구성도 짚고 넘어가야 하는 부분이다. 특히 헬기가 문제가 될 것이라 보는데, 초반 기준으로 헬기는 처리하기가 무척이나 까다롭다. 문제는 앞서 언급한 무한 리스폰과 함께 게임 플레이의 제한을 만드는 역할이 된다는 사실이다. 처리하기 까다로운 적이 등장하지 않도록 암살 위주의 플레이가 이어지는 것이다. 기지를 점령하는 과정에서도 다양한 루트와 선택지를 가져가게 만든다는 의도가 분명하지만, 반대로 이를 명확하게 제한하는 양면적인 모습이 동시에 나타난다.
메인 스토리와 관련해서는 빠른 이동을 제한하는 방향 / 빠른 이동의 편의성을 지원하는 방향을 모두 확인할 수 있다. 대공포를 파괴하지 못하면 공중에서의 이동이 힘들어지며, 이를 해결하기 위해 기지 파괴와 점령을 할 필요성을 제공한다. 탐험으로 플레이어를 유도하는 측면이다.
그러나 동시에 게릴라 아지트 위치 정보를 구매 만으로 알 수 있게 한 것은 의도가 대치되는 결과를 가져온 것과 같다. 일종의 타협과도 같은데, 넓은 맵에서 플레이어가 느낄 수 있는 불편함이나 지루함을 방지하기 위한 최소한의 선택지처럼 다가온다. 발견이 아닌 구매의 형태이기에 플레이어는 각지의 아지트를 확인하는 과정에서 아무런 경험도 감정도 느끼지 못하게 된다. 차라리 길에서 NPC가 전달해주는 대공포 위치나 기지 정보 등이 게릴라라는 컨셉과 더 일치할 정도다.
정보 수집이라는 측면에서 NPC를 이용한다는 선택지는 나쁘지 않았다고 본다
수도 에스페란사를 보면, 수도 내부의 하수도나 골목에서의 우회로 등 게릴라라는 컨셉에서 온 부분들이 눈에 띈다. 하지만 이러한 것들이 제대로 사용되었는가? 라는 질문에는 제대로 답할 수 없다. 하수도로 적의 눈을 피해 잠입하고 우회하는 것은 재미있는 플레이지만, 미션에서 이와 같은 장치가 사용된 것은 손에 꼽는다. 그저 단순한 도구로만 한 켠에 방치되어 있을 뿐이다.
필드 곳곳의 기지를 점령하더라도 플레이 내에서 크게 변화하는 것은 없다. 전작의 피드백에서 나온 결정이기는 하지만, 파 크라이 6의 무대 ‘야라’는 독재 정권을 완전히 수복하는 것이 불가능하다. 항상 적들은 필드에 자리하고 있으며, 전투의 여지를 남기는 형태다. 이외에도 닭싸움(칰켄), 낚시 등과 같은 부가 콘텐츠가 플레이 과정에서 더해지며, 이야기를 희석할 수 있는 부재료들이 더 존재감을 드러내고 있다.
개발진의 기획이나 의도가 보이기는 하지만, 부합하지 않는 지점들이 눈에 띄면서 중심을 잡아줘야 하는 메인 스토리의 존재감은 희석되기 시작한다. 가뜩이나 할 것이 많은 타이틀에서 물이란 물이 계속 더해지고. 메인 스토리보다 퍼즐 풀이의 존재감이 더 강렬한 상황이 만들어지기도 한다.
지하 하수도는 은근 잘 만들고 배치해뒀다. 정작 플레이는 검문소나 기지 점령이 주라서 문제지
● 매력적인 악역의 부재 - 흐릿한 존재감
이야기 전반을 되돌아 봤을 때, 가장 아쉬운 점은 악역의 존재감이 거의 없다는 점이다. 악역의 부재는 시리즈에서 가장 큰 인상을 남겼던 3편. 그리고 이보다는 조금 떨어졌던 4편 이후 시리즈 모두를 관통하는 문제이기도 하다. 단순하게 ‘스토리가 문제다’라는 개괄적인 평가보다는 악역의 부재로 인해서 플레이를 우직하게 끌고나갈 수 있는 인물들이 없다는 사실이 아쉬움으로 남는다. 이번 파 크라이 6 또한 같은 아쉬움에 직면하고 있으며, 이를 제대로 해결하지는 못했다.
게임 내에서 만나볼 수 있는 인물들은 각자가 개성을 가지고 있는 인물로 설정되어 있다. 실제로 하나씩 뜯어보면, 설정이나 말투. 그간의 업적 등이 매력적으로 다가온다. 당장 배우 최민식씨를 닮은 후안을 보라. 강렬한 발음과 외모. 너털 웃음을 짓는 광기어린 게릴라는 시작부터 끝까지. 아니, 게임 이후에도 플레이어를 유황불 속으로 계속해서 밀어넣는다.
파 크라이 6에서 제일 미친 인물이자, 진정한 혼돈 중립에 가까운 인물 '후안(최민식)'
각 지역에서 만나는 게릴라들도 마찬가지다. 클라라. 몬테로 가문, 전설들과 라 모랄. 막시마스 마탄사스까지. 저항하는 이들은 각자의 개성도. 내부적인 이야기와 갈등도. 각자 싸워 나가는 이유도 가지고 있다. 그러나 이 모든 것들은 지극히 단편적이다. 플레이어는 어디까지나 메인 미션을 수행할 때 이를 잠시 엿볼 수 있을 뿐이다. 게임 전체 플레이를 조망했을 때에는, 이들과 함께한 시간보다 애완동물인 아미고스와 함께한 시간이 더 많다.
단편적인 인물 활용이라는 점에서는 작품의 주요 빌런인 ‘안톤’도 마찬가지다. 안톤은 게임 시작 극초반에 얼굴을 직접 비출 뿐이며, 후반부까지 별도의 영상으로만 플레이어와 마주한다. 시네마틱을 통해서 안톤이 흉악한 독재자임을 강조하기는 하나, 이것이 플레이어와 직접적으로 대적하는 계기가 되지는 못한다.
아무리 생각해도 악역의 인상이 아미고스인 치차론만 못하다. 애초에 딱 두 번 대면할 뿐이니까
악역은 더욱 파편화되어 있다. 3개로 구분된 각 지역 게릴라들이 수도로 돌입하는 이야기 구조에서 지역별 지배자이자 안톤의 부하들은 아무런 존재감을 갖지 못한다. 플레이어와 직접적으로 대치하지도 않을 뿐더러 얼굴을 마주하는 경우도 거의 없다. 이 속에서 플레이어는 각 지역 게릴라의 요청에 따라 이들을 제압할 뿐이다. 당장 뉴 던의 쌍둥이처럼 명확한 이름도 얼굴도 떠올리지 못할 정도로 아무런 존재감이 없다.
따라서 파 크라이 6는 메인 이야기의 흐름과 플레이어는 직접적인 연관 관계를 맺지 못하는 것처럼 보인다. 주요 갈등이 독재 사회라는 형태가 되었지만, 이는 너무 크고 거시적인 배경이다. 플레이어 캐릭터를 대상으로 이루어지는 직접적인 탄압도 크게 보여주지 않았기에, 배경은 그저 먼 이야기의 것으로 남는다.
이러한 상황에서 주요 악역의 부재는 더 눈에 띈다. 3개의 지역으로 나뉘어 등장하는 조력자들. 지역마다 배치되어 있지만 존재감이 없는 중간보스들까지. 플레이어는 명확하게 최종적으로 도달해야 하는 대상에 감정을 투영할 시간이 없다. 이야기 내의 사건 또한 악역의 행동에서 벌어지는 것이 아니라 사회 구조상 일어난 사건을 해결하는 형태에 가깝다. 작은 일들이 모여 대의를 구성하기는 하겠으나 그 과정 자체가 연속적이지는 못하다.
음차를 해버린 자막은 악역과 동료의 성격이나 매력을 제대로 전달하지 못하고 있다
중간마다 공백이 있는 플레이는 결과적으로 월드맵의 볼륨에 비해서 넓다는 결론에 이르게 된다. 단편적이고 인물별로 구성된 메인 스토리는 전체 지역을 관통하지도. 악역의 매력을 전하지도 못했다. 미니 게임들을 즐기는 플레이어 혹은 세부적인 탐험거리를 찾지 않는 플레이어라면, 넓디 넓은 야라의 지역은 공허함 그 자체가 된다.
중심에 자리해야 하는 이야기가 파편적이고 집중할 대상이 없다는 사실은, 이야기가 물을 탄 듯이 밋밋해지는 결과를 낳았다. 무언가를 곱씹고 느끼기에도 부족하다. 이야기 전반에 걸쳐 메시지나 모티브를 찾는 것이 어려울 정도로 중심이 되는 사건이나 인물이 없다. 메인 스토리보다 각지에 있는 보물 / 짧고 강렬한 개별 임무들이 있음을 생각하면, 맵이나 등장인물의 수를 줄이고 압축하는 것이 더 효과적으로 이야기를 끌고갈 수 있는 선택지가 아니었을까하는 아쉬움이 남는다.
중심이 되는 인물이 없기에, 야라는 괜히 크기만 한 섬이 되어버린다
● 엔딩 이후의 플레이 - 유비소프트는 라이브 서비스의 꿈을 꾸는가
직접적인 연관이 있는 것은 아니지만, 파 크라이 6의 일면에서는 최근 유비소프트가 보여주고 있는 라이브 서비스로의 전환을 어느 정도는 엿볼 수 있다. 크게 보자면 멀티 플레이 / 엔딩 이후의 콘텐츠인 ‘분란’ / 로스 반디도스와 같은 시스템이 예가 되겠다.
이러한 콘텐츠들은 현실 시간 혹은 사람을 기반으로 구동된다. 로스 반디도스는 사전 준비까지 걸리는 기간이 현실의 시간으로 설정되어 있으며 시간 또한 1시간~4시간으로 꽤 길다. 분란도 일종의 주간 임무와 비슷한 형태로 꾸려져 있다. 이러한 일면은 곧, 보상 체계가 라이브 서비스 형태의 그것과 유사하게 작동한다는 의미다.
엔딩 이후 뉴게임 플러스로 게임 내부에서 머무르는 것이 아니라, 다른 플레이어 혹은 현실의 시간에 맞춰 꾸준한 게임 플레이로 유도하기 위한 방법론이다. 오직 멀티 플레이에 한정되는 것은 아니지만, 더 많은 콘텐츠와 플레이를 공급하는 과정을 라이브 서비스와 같이 가져가는 셈이다.
사실상 여느 라이브 서비스 게임의 주간 임무같은 형태
엔딩 이후 할 것들을 제공한다는 점에서는 긍정적이나, 유비소프트의 최근 행보를 고려했을 때에는 다음 스텝을 위한 도움닫기처럼 느껴지기도 한다. 분란을 보면 의도는 더 명확하다. 네 개로 구성된 주간임무를 클리하면, 특수 재화와 조금 더 강력한 총기를 제공한다. 파밍이 목적인 플레이어라면 놓칠 수 없는 보상이다. 여기서 플레이어는 다른 사람과의 협동 플레이(싱글도 가능하지만)를 반드시 거치게 된다.
파 크라이 6에서 항상 해야할 것들을 제공해야 한다는 것은 월드가 완전한 점령에 이르지 않고 항상 변화한다는 사실을 의미한다. 플레이어의 랭크 성장에 따라 적의 규모도 달라지고, 기껏 점령해 둔 곳은 반군에게 다시 빼았기고 플레이어는 이를 탈환해야 한다. 끊임없이 목표를 전달하기에 꾸준히 플레이할 수는 있을 것이다. 하지만 한편으로는 종국까지 도달하는 과정을 더 탄탄하게 만드는 것이 낫지 않았을까란 의구심을 남기는 부분이다.
협동 플레이도 전투보다는 독을 들고 튀어라에 가깝다
완전히 라이브 서비스로 전환한 게임들. 특히, 최근의 고스트 리콘 F2P 타이틀까지 생각하면, 파 크라이 시리즈 또한 유비소프트의 다른 프랜차이즈와 비슷한 고민을 하는 시점이 아닐까 한다. 최종 도달점이 어떻게 될지는 알 수 없으나, 계속해서 게임을 플레이하게 만들기 위한 시도들이 있었다는 사실을 생각해볼 여지가 있다.
더불어, 엔딩에서 '밀수업자'의 목소리를 보면 이전보다는 더 길게 호흡을 가져가고자 한다는 것은 확실하다. 이전 시리즈의 유산으로 새로운 콘텐츠를 선보일 것이 확정된 상태이기에, 전보다는 긴 시간을 들여서 플레이할 가치를 만들고자 했던 것으로 보인다.
본편보다 애드온이 더 기대되는 면이 있기도...
● 그럼에도 불구하고 - 평소의 파크라이, 그 형태가 주는 재미들
어디까지나 개인적인 기준이기는 하지만, 3편 이후 파 크라이 시리즈를 구성하는 플레이의 뼈대는 다양한 무기와 탈것. 그리고 지역을 점령하는 플레이 등에 두는 편이다. 스토리나 매력적인 악역 등은 이러한 게임 플레이의 축을 매끄럽게 연결하는 요소라고 본다. 이러한 기준에서 보자면, 파 크라이 6는 세부적인 틀을 발전시켰다.
게릴라라는 요소와 더불어, 그간 시리즈에서 요구했던 콘텐츠들. 즉, 플레이 이후에도 계속해서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 단계와 지역의 정복보다 해방에 맞춘 플레이는 충분히 만족스럽다. 크게 보자면 늘 하던 플레이기는 하지만, 세부적인 면에 있어서는 충분한 플레이와 몰입도를 만들어주고 있다.
예상이 가능하고 익숙할 뿐. 재미가 없다는 것은 아니다
메인 스토리 이외의 보물 찾기. 검문소나 기지 점령. 그리고 여기서 파생되는 무기 업그레이드 체계도 확고하게 잘 짜여졌다는 평가를 내려볼 수 있다. 세부 시스템이 확고하게 자리하고 있는데다, 3편 이후 정립된 플레이가 시작부터 끝까지 플레이어를 이끈다. 큰 변화가 없다는 사실이 불만스러울 수는 있겠지만, 그간 시리즈와 마찬가지로 최소한의 재미는 보장된 타이틀이다.
그러나 한편으로는 3편 이후의 문법에 변화가 필요하다는 사실은 분명하다. 그간 시리즈마다 컨셉만 달라지고 큰 틀에서 유지된 플레이 메카닉은 충분히 예상가능한. 그러면서도 아주 익숙한 형태가 되어버렸다. 컨셉과 메카닉 모두 변화가 가미되었던 3편이 긍정적 평가를 받았다는 사실을 생각할 필요가 있다고 본다. 점차 캐주얼한 형태에 가까워지고 있기는 하지만, 그럼에도 직접적인 변화에 이르지 못하고 있다는 결론에 이르기 때문이다.
다만, 꼭 급격한 변화를 줄 필요는 없을 것이다. 큰 변화가 없더라도 시리즈의 주요 소재, 컨셉과 메카닉이 연결되는 지점을 찾는다면 충분한 가능성이 있지 않을까. 이외에도 월드의 넓이나 악역의 매력 등 양보다는 질에 집중하기 위한 선택이 필요하다는 감상을 남긴다. 그런 면에서 이번 파 크라이 6는 아쉬움이 크게 남는. 하지만 한편으로는 보편적인 재미를 주는 데는 성공한 타이틀이라고 할 수 있을 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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점수가 이해가 되는 게임임 스토리 흡입력이 1도 없다보니 목적의식도 없고 흥미진진하게 메인을 달려야하는데 스토리가 노잼이다보니 여기저기 뿌시고 다니는게 다인데 이게 금방 질리게됨.. 스토리도 점령 컷신 반복이라 이게 뭔가 싶고..얘내는 작가를 새로 데려다 쓰던가 새로 갈아엎던가 해야할듯 파크 제대로 해본게 이게 첨인데 총손맛은 있지만 그것만으로 이어가기엔 부족함 이게임 하고나서 확실히 알게된게 스토리텔링이 매우매우중요하다는걸 알게됨 아무리 총손맛좋으면 뭐해 스토리가 재미가 없으면 계속하고 싶지 않고 금방 질리는데..
(IP보기클릭)1.227.***.***
3편 잠깐 해본 후 거의 처음 접해보는 식이긴 한데, 딱히 스토리를 따라가고 싶단 생각보단 지도 정리해나가는 느낌이 딱 유비식 오픈월드였음. 하다가 지루해서 오늘은 여기까지만 할까~하고 끔ㅋㅋㅋㅋ 요즘 유비 게임들이 멀티 비중을 많이 염두에 두고 내는 느낌이네
(IP보기클릭)125.177.***.***
리전, 발할라, 파크6.. 이젠 진짜 유비에 신뢰 1도 안감. 그냥 모드씌워 되파는 회사.
(IP보기클릭)112.175.***.***
시작하고 1시간은 재밌는데, 그 이후의 전개가 매번 똑같음.그리고 이번작 점령지에서 적들 리젠이 버그라고 할 정도로 이상함 하늘에서 적들이 마구 생성됨
(IP보기클릭)121.154.***.***
개인적으로 파크라이의 게임적 문법 자체는 문제가 없다고 생각함. 흔히 까이듯이 말하는 유비식 오픈월드라는 것도, 사실 나쁘지 않고.. 단지, 이 그럭저럭 괜찮은 시스템을 살릴만한 매력적인 스토리와 캐릭터가 부족함. 최근의 파크라이를 하면서 느끼는건, 게임은 재밌는데 스토리나 캐릭터에 매력이 잘 안느껴진다는 점이었음. 말하자면, 진수성찬으로 잘 차려놓은 파티장인데, 서로 대화하고 즐거워하고 교류할 수 있는 사람 없이 혼자 파티장에 있는 그런 기분. 요리는 맛있는데, 그냥 좀 먹다가 배부르면 재미가 없어짐. 결국 파티는 같이 놀 사람이 많아야 즐거운건데.
(IP보기클릭)1.227.***.***
3편 잠깐 해본 후 거의 처음 접해보는 식이긴 한데, 딱히 스토리를 따라가고 싶단 생각보단 지도 정리해나가는 느낌이 딱 유비식 오픈월드였음. 하다가 지루해서 오늘은 여기까지만 할까~하고 끔ㅋㅋㅋㅋ 요즘 유비 게임들이 멀티 비중을 많이 염두에 두고 내는 느낌이네
(IP보기클릭)1.227.***.***
근데 메인인 전투는 패드로도 쉽고 재미있음 너무 쉬운 게 단점? | 21.10.14 13:45 | |
(IP보기클릭)112.175.***.***
시작하고 1시간은 재밌는데, 그 이후의 전개가 매번 똑같음.그리고 이번작 점령지에서 적들 리젠이 버그라고 할 정도로 이상함 하늘에서 적들이 마구 생성됨
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h6872
좀 적당히 섞어나오던가 아니면 걍 안나오든가 하는게 나을정도죠.. 이번에 나온 배필5에서도 좀 많이 거시기했던 게 여자들 비명소리가 난무하는 거가 무지하게 거슬리던.. | 21.10.17 21:17 | |
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쫄깃
여자군만 겁나 나오던데.ㅋㅋㅋㅋ | 21.10.19 11:44 | |
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점수가 이해가 되는 게임임 스토리 흡입력이 1도 없다보니 목적의식도 없고 흥미진진하게 메인을 달려야하는데 스토리가 노잼이다보니 여기저기 뿌시고 다니는게 다인데 이게 금방 질리게됨.. 스토리도 점령 컷신 반복이라 이게 뭔가 싶고..얘내는 작가를 새로 데려다 쓰던가 새로 갈아엎던가 해야할듯 파크 제대로 해본게 이게 첨인데 총손맛은 있지만 그것만으로 이어가기엔 부족함 이게임 하고나서 확실히 알게된게 스토리텔링이 매우매우중요하다는걸 알게됨 아무리 총손맛좋으면 뭐해 스토리가 재미가 없으면 계속하고 싶지 않고 금방 질리는데..
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개인적으로 파크라이의 게임적 문법 자체는 문제가 없다고 생각함. 흔히 까이듯이 말하는 유비식 오픈월드라는 것도, 사실 나쁘지 않고.. 단지, 이 그럭저럭 괜찮은 시스템을 살릴만한 매력적인 스토리와 캐릭터가 부족함. 최근의 파크라이를 하면서 느끼는건, 게임은 재밌는데 스토리나 캐릭터에 매력이 잘 안느껴진다는 점이었음. 말하자면, 진수성찬으로 잘 차려놓은 파티장인데, 서로 대화하고 즐거워하고 교류할 수 있는 사람 없이 혼자 파티장에 있는 그런 기분. 요리는 맛있는데, 그냥 좀 먹다가 배부르면 재미가 없어짐. 결국 파티는 같이 놀 사람이 많아야 즐거운건데.
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리전, 발할라, 파크6.. 이젠 진짜 유비에 신뢰 1도 안감. 그냥 모드씌워 되파는 회사.
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그 이상한 다양성(?)을 위해서 세부적인 서사 같은건 다 말아먹음 ㅋㅋㅋ | 21.10.16 22:14 | |
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브레이크 포인트 지금해보세요 dlc 까지 올클리어하게 만들정도로 제일 완성도가 높음 | 21.10.26 09:13 | |
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3 4 탄이 정말 정점 이었슴... | 21.10.19 11:56 | |
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파크라이 다들 처음하면 재밌음.. 근데 다음작들이 걍 배경만다른 전에 했던 똑같은 게임이라 욕하는거 | 21.10.29 22:19 | |
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