제목 | 나유타의 궤적: Kai | 출시일 | 2021년 10월 21일 |
개발사 | 니혼 팔콤 | 장르 | RPG |
기종 | PS4 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
15주년을 지나 20주년을 향해 달려가는 ‘궤적’ 시리즈는 올해 9월 30일 향상된 비쥬얼과 달라진 전투 시스템, 새로운 무대로 무장한 시리즈의 최신작 ‘여의 궤적’을 일본에서 출시하였습니다. 국내에서는 2022년 2월 10일 만나볼 수 있을 예정이죠.
현재 예약 판매는 연기된 상태로, 실제 발매일에 영향을 줄지 여부는 알려지지 않았습니다
긴 시간동안 여러 작품들을 출시하며 시리즈를 이어간 ‘궤적’ 시리즈는 그동안 많은 팬들을 확보할 수 있었습니다. 그러나 동시에 큰 줄기가 되는 이기가 점차 나아가며 신규 입문자들에게는 다소 부담스러운 진입장벽을 형성하기도 했습니다.
기본적으로 ‘궤적’ 시리즈는 ‘하늘의 궤적’, ‘제로/벽의 궤적’, ‘섬의 궤적’처럼 시리즈 속에서도 무대와 에피소드를 기준으로 끊어지기 때문에 새로운 에피소드가 시작되는 시점에 상당수의 신규 입문자들이 유입되고 있습니다. 다만 이 시리즈는 기본적으로 하나의 세계관을 공유하는 만큼 완벽하게 작품을 즐기기 위해서는 전작들에 대한 지식이 어느 정도 있어야 합니다. 문제는 이제 큰 흐름의 이야기가 후반부로 접어든 만큼 두터운 장벽이 형성되어 더더욱 입문이 쉽지 않은 상태입니다.
국내에서는 리마스터 이식과 정식 한글화 작품이 늘어나며 입문자들이 늘었습니다
이 시점에 ‘궤적’ 시리즈 내에서 외전으로 분류되는 ‘나유타의 궤적’이 리마스터되어 출시된다는 소식은 입문 희망자와 팬들 모두에게 반가운 소식일 수밖에 없습니다. 시리즈에 입문을 희망하는 분들이라면 하나의 이야기로 끝나는 이 작품을 통해 ‘궤적’ 시리즈를 맛보고 시리즈에 입문할지 여부를 결정하려고 할 것입니다.
기존의 팬들에게는 PSP로 출시되었던 ‘나유타의 궤적’이 한글화는 물론 국내 정식 출시도 되지 못해 접하기 어려웠던 작품이었다는 점을 생각한다면 ‘나유타의 궤적 Kai’의 등장은 그 자체만으로도 의미를 가집니다. 여기에 더 쾌적해진 환경은 최상의 플레이 환경까지 제공하니 더욱 매력적이게 다가옵니다.
‘궤적’ 없는 ‘궤적’
오랜만에 고향인 ‘남겨진 섬’에 돌아온 나유타와 시그나는 유적 낙하 현상을 목격하고 이를 확인하기 위해 유적 안으로 들어갑니다. 그 곳에서 그들은 위기에 처한 노이를 구해주게 되고 그녀가 나유타의 부모님이 찾던 ‘로스트 헤븐(정식 명칭은 ‘테라’)’에서 왔다는 것을 알게 됩니다.
하늘에서 유적이 떨어지는 위험한 세계관…
‘궤적’ 시리즈가 아직 완결 나지 않은 시점에서 속단하기는 이르지만 현재 공개된 ‘궤적’ 시리즈의 관점에서 ‘나유타의 궤적’은 이름과 일부 요소를 제외한다면 ‘궤적’ 시리즈와 거의 관련이 없는 작품처럼 보입니다.
게임 진행 방식에서부터 이 작품은 기존 ‘궤적’ 시리즈와 전혀 다른 모습을 보여줍니다. 기본적으로 ‘궤적’ 시리즈는 턴제 전투 방식을 취하고 있습니다. 이러한 전투 시스템은 실제 전투 과정만큼 전투 이전 세팅 단계도 중요합니다. 팀원간의 조합과 장비/아츠 세팅 등 전략적인 요소들이 고려되며 이를 맞춰 나가는 과정에서 실제 전투 못지않은 재미도 얻게 됩니다.
이번에는 유격사 대신 해결사
‘나유타의 궤적’은 장르적으로 액션 RPG에 해당합니다. 정적인 전투가 실시간 전투로 바뀐 만큼 기존 작품들과 차이를 보이는 것은 당연합니다. 다만 이름에서부터 ‘궤적’ 시리즈를 따라가고 있다는 점에서 기존의 ‘궤적’ 시리즈가 가지고 있던 일부 특징들이라도 계승하지 못한 것은 아쉬움을 남깁니다. 예를 들어 본 작품에서는 기존 ‘궤적’ 시리즈에 등장하는 아츠와 크래프트가 여전히 존재하는데 이들이 단순히 이름만 같은 게 아니라 ‘궤적’ 시리즈의 느낌을 살릴 수 있는 방향으로 적용되었다면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.
2012년 PSP로 출시되었던 ‘나유타의 궤적’에는 시기적으로 적절하지 않은 비유가 될 수도 있지만 리메이크 과정에서 장르적으로 변화를 겪은 ‘파이널 판타지 7 리메이크’의 경우를 보면 장르적으로 달라지더라도 기존의 느낌을 살리며 공존할 수 있다는 것을 보여줍니다. 이는 어디까지나 극단적인 예시이며 단순히 기존에 유저들에게 익숙한 시스템을 섞어 넣는 것만으로도 이질감은 어느 정도 줄어들었을 것입니다.
팀전에서 개인전으로 변한 전투 역시 ‘궤적’ 시리즈와의 거리감을 느끼게 만드는 부분입니다. 앞에서 언급한 것처럼 팀으로 진행되는 전투의 경우 팀 조합을 짜는 전략적인 요소가 있습니다. 그러나 이 작품에서는 플레이어블 캐릭터가 나유타 하나인 만큼 이런 전략적인 요소가 장비 세팅 정도로 국한됩니다. 그나마 서포터로 등장하는 노이에게 여러 가지 아츠 조합을 배치하며 전략성을 일부 확보하고 있습니다.
나유타 혼자 전부 다 해서 ‘나유타의 궤적’?
스토리적으로도 ‘나유타의 궤적’은 기존 ‘궤적’ 시리즈와 연관성을 찾아보기 어려운 작품입니다. ‘궤적’ 시리즈는 제무리아 대륙을 무대로 하여 펼쳐지는 방대한 이야기를 그린 작품입니다. 그러나 ‘나유타의 궤적’은 남겨진 섬이라는 새로운 무대에서 펼쳐지는 이야기를 그리고 있으며 제무리아 대륙과의 연관성은 알려지지 않았습니다.
단순히 시간대가 달라 등장인물과 배경이 겹치지 않는다고 볼 수도 있습니다. 하지만 게임 내에서 알려진 역사나 신화 등에서도 큰 차이를 보이고 있어 여전히 둘 사이의 접점이 정말 있는 것인지 의문이 듭니다. 이후 출시되는 작품들을 통해 둘 간의 연결고리가 발견된다면 이 평가는 완전히 달라질 것입니다. 다만 현재로써는 ‘나유타의 궤적’은 ‘궤적’ 시리즈와는 관련 없는 별개의 작품처럼 느껴집니다.
현실적으로 ‘궤적’ 시리즈를 모두 플레이하는 게이머와 ‘궤적’ 시리즈에 입문하고 싶은 게이머 모두에게 추천하기 어려운 작품입니다
색달랐던 전투와 아쉬움이 남는 캐릭터
‘궤적’ 시리즈를 떠나 별개의 작품으로 봤을 때도 ‘나유타의 궤적’은 다소 아쉬움을 남기는 작품이었습니다. 작품을 관통하는 스토리는 매끄럽고 완성도가 높은 편은 아니었지만 시종일관 하나의 목적을 향해 흘러갔다는 점에서 별다른 문제는 없었습니다. 다만 그 스토리를 이끌어간 캐릭터들에 대한 평가는 좋지 못합니다.
‘궤적’ 시리즈의 누구를 연상시키는 그 인물
‘나유타의 궤적’은 등장인물이 많은 작품이 아닙니다. 주인공 나유타, 노이, 시그나, 크레하 등 작품 내에서 비중 있는 캐릭터만 따진다면 10명 내외로 그 수가 적은 편에 속합니다. 게다가 플레이타임도 확연히 긴 것은 아니지만 그렇다고 짧지도 않습니다. 이를 다른 말로 하면 한 캐릭터 한 캐릭터에 공을 들일 충분한 시간이 있었다는 것입니다. 그러나 게임의 엔딩을 보고 작품을 뒤돌아보면 ‘나유타의 궤적’ 내에서 크게 와닿거나 매력을 느낀 캐릭터는 딱히 없었습니다.
가장 큰 원인은 비중의 쏠림 문제일 것입니다. ‘나유타의 궤적’은 작품의 이름처럼 나유타의 비중이 굉장히 높습니다. 덕분에 큰 스토리 내에서 중요한 역할을 맡은 시그나와 크레하에 대한 서사도 짧게 그려지며 해당 인물들에 대한 충분한 몰입을 할 시간을 주지 못합니다. 이러한 환경 속에서 충분한 시간을 부여 받은 나유타가 좋은 모습을 보여줬다면 다행이지만 캐릭터적으로 나유타도 정형화된 주인공 정도로만 그려져 다소 밋밋한 느낌이 있습니다.
그나마 매력을 뽐낸 것은 노이 정도이지 않을까요?
지나치게 편향된 대립 구도는 작품에서 오는 긴장감과 캐릭터의 매력을 동시에 떨어트리는 원인이 되었습니다. ‘나유타의 궤적’ 내에서는 여러 인물들이 나유타의 앞을 가로막습니다. 하지만 이들 중 진심으로 나유타에게 적대적인 인물은 거의 없습니다. 대부분은 전투가 끝난 이후 사실 이건 너를 시험하기 위해서였다는 식의 대사를 치며 자신도 사실 나유타의 편이었다는 점을 강조합니다.
이러한 전개 자체는 문제가 되지 않습니다. 오히려 탄탄한 서사가 만들어진 캐릭터가 확고한 신념을 가지고 주인공을 시험하는 것은 충분히 매력적인 이야기로 그려질 수 있습니다. 다만 그런 과정이 동반되지 않는다면 효과는 반감될 것이며 남용하게 되면 부작용까지 낳게 됩니다.
이쯤 되니 적이 불쌍합니다…
전투 파트에서는 기본 시스템 역할을 맡은 계절 시스템이 인상적이었습니다. 계절 시스템이란 이름 그대로 스테이지에 계절을 접목시킨 시스템으로 계절마다 등장하는 적들과 보물의 위치 등을 바꾸어 새로운 분위기를 느끼게 해주었습니다. 이 시스템의 도입으로 ‘나유타의 궤적’은 한정된 공간을 최대한 활용하여 게이머들에게 다채로운 경험을 제공하는데 성공했습니다.
아쉬운 쪽은 편의성과 관련된 부분이었습니다. ‘나유타의 궤적’ 속 스테이지들은 다소 불편한 시스템을 몇 가지 갖추고 있습니다. 우선 지도의 부재입니다. 이 게임은 오픈월드 게임처럼 광활한 무대가 아니라 스테이지 단위로 경계를 나누고 있어 하나의 무대가 크지는 않습니다. 그럼에도 스테이지가 복잡하지 않은 것은 아니며 계절마다 조금씩 형태가 달라지는 부분도 있어 지도가 없는 탐색은 다소 어렵게 느껴집니다.
보스전들은 다들 나름 특색 있고 괜찮았습니다
‘나유타의 궤적’에서는 스테이지 클리어 외에도 보석과 보물 찾기나 미션 수행을 해야 있기 때문에 난이도 확보 차원에서 지도를 넣지 않았을 수도 있습니다. 그러나 이미 지나갔던 길마저 비공개로 만들 이유가 있을까 하는 의문이 남습니다. 추가로 스테이지 내의 모델링은 경계 구분이 불명확한 곳들이 많아 길눈이 어두운 분들께는 더 큰 어려움으로 작용할 것입니다.
스테이지 내에서 요리를 할 수 없다는 것도 불편한 부분이었습니다. ‘나유타의 궤적’에서 요리는 메인 회복약의 역할을 맡고 있습니다. 스테이지 내에서 랜덤한 확률로 드롭되는 회복약도 있지만 확률이 낮고 따로 보관할 수 없다는 점 때문에 의지하기 쉽지 않습니다. 문제는 나유타가 한 번에 소지할 수 있는 요리의 개수가 제한되어 있다는 점입니다. 한 번에 소지할 수 있는 개수는 도시락 개수와 동일합니다.
‘궤적’ 시리즈의 마스코트는 등장하지만….
기본적으로 ‘나유타의 궤적’의 전투 난이도는 그렇게 높지 않은 편이라 적은 수의 도시락을 가지고 있어도 스테이지 내에서 수급할 수 있는 회복약에 의존하여 무리 없이 진행할 수 있습니다. 그러나 연속된 보스전이나 엔딩 이후 이야기를 담고 있는 ‘애프터 스토리’에서는 난이도가 올라가며 요리가 부족한 경우가 발생합니다.
다행히도 이 작품은 기존 ‘궤적’ 시리즈 작품들처럼 전투에서 여러 번 패배할 경우 해당 스테이지 한해서 난이도를 낮추는 기능이 존재합니다. 덕분에 게임의 엔딩과 진엔딩을 보는 과정 자체는 어렵지 않아 스트레스는 덜한 편입니다.
재료는 있는데 왜 만들지 못하니….
改
현세대기로 리마스터하여 이식된 ‘나유타의 궤적 Kai’는 몇 가지 편의점을 개선하여 출시된 작품입니다. 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 ‘궤적’ 시리즈 리마스터 작품에서 거의 매번 볼 수 있는 고속모드입니다. 비교적 분량이 긴 ‘궤적’ 시리즈에서 고속모드는 쾌적한 플레이 환경을 제공하여 뒤늦게 이 시리즈의 진도를 따라가는 분들과 트로피 콜렉터분들께 큰 도움이 되고 있습니다.
이번 작품에서는 R3버튼을 통해 고속모드에 진입할 수 있습니다. 다만 기존 ‘궤적’ 시리즈 작품들과는 달리 ‘나유타의 궤적’에서는 고속모드를 상시 켜두고 있기 어려운 점이 있습니다. 아무래도 이 작품은 액션 장르인 만큼 고속모드를 켠 상태에서 진행을 하게 되면 빠르게 오는 공격과 제대로 인식되지 못하는 커맨드로 인해 전투 파트에서 어려움을 느낄 수밖에 없습니다.
개인적으로 ‘Kai’에서 가장 만족스러운 고속모드
그럼에도 고속모드의 도입은 환영할 만한 일입니다. 전투 파트로 인해 고속모드를 간헐적으로 사용해야하는 것은 맞지만 이 작품에서는 스테이지 탐색이 중요한 만큼 이미 지나간 길을 다시 움직이는 과정에서 고속모드는 유용하게 사용될 수 있습니다.
해상도에서는 패치를 통해 적용되는 변화가 있습니다. ‘나유타의 궤적 Kai’는 1.01 패치 이후 고해상도 텍스처 기능이 추가되었습니다. 이 기능을 활용하여 좀 더 좋은 환경에서 플레이가 가능하니 게임을 플레이할 계획이 있으신 분들께서는 해당 설정을 확인하시고 플레이하시길 바랍니다.
고해상도 텍스처 OFF와 ON
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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정말 재미있게 즐겼습니다!! 궤적시리즈 팬분들이라면 어어?! 하는 요소들이 오마주마냥 있는게 스토리 떡밥 굴리기 좋아하시는 분들이라면 분명 좋았을거라 생각합니다. 개인적으로 나유타 한편으로 끝날게 아니라, 단순 떡밥을 넘어서 나중에 나올 궤적 작품들에서 어느정도 설정이 이어졌으면 하는 바램도 있어요!!!
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궤적 이라는 이름이 붙었지만 게임 스타일은 쯔바이에 가까웠던 게임... 덕분에 60시간동안 재밌게 했네요.
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텍스쳐나 그래픽에 신경 안쓰면 그럭저럭 옛날 JRPG 감성으로 할만한 작품.
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팔콤의 고전 jrpg 감성을 가진 게임이니 플레이하실 분들은 참고하시면 되겠습니다...
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모델링이 좀 ㅜㅜ
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정말 재미있게 즐겼습니다!! 궤적시리즈 팬분들이라면 어어?! 하는 요소들이 오마주마냥 있는게 스토리 떡밥 굴리기 좋아하시는 분들이라면 분명 좋았을거라 생각합니다. 개인적으로 나유타 한편으로 끝날게 아니라, 단순 떡밥을 넘어서 나중에 나올 궤적 작품들에서 어느정도 설정이 이어졌으면 하는 바램도 있어요!!!
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팔콤의 고전 jrpg 감성을 가진 게임이니 플레이하실 분들은 참고하시면 되겠습니다...
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텍스쳐나 그래픽에 신경 안쓰면 그럭저럭 옛날 JRPG 감성으로 할만한 작품.
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?? 참수하고 티배깅 하는 씬임? | 21.11.30 16:31 | |
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궤적 이라는 이름이 붙었지만 게임 스타일은 쯔바이에 가까웠던 게임... 덕분에 60시간동안 재밌게 했네요.
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22년 9월 발매 예정.. | 21.11.16 00:40 | |
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그냥 낼꺼면 같이내지 시부렁 제로의궤적도 플스판샀다가 다 깨지도 못했는데 스위치판 나와서 결국 다시 삼. 이런건 스위치로 뒹굴거리며 하는게 훨 낫다고. | 21.11.16 22:55 | |
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머 유통회사가 이식하겠다고 해야 나오는거니 어쩔수 없는듯 ㅋㅋ;; 진짜 나유타는 PSP로 해서 그런지 휴대기기가 편한듯 | 21.11.17 16:10 | |
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쯔바이3로 봐도 될듯 싶네요 | 21.11.16 07:54 | |
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이름을 굳이 궤적을 붙인걸로 봐서는 기존 궤적시리즈와 어디선가는 접점이 생길거라고 봄. 당장 시궤 타이틀만 봐도... | 21.11.16 22:52 | |
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8,9 같은 최근 이스말고 이스6, 펠가나, 오리진 쪽입니다. 이때 이스에서 이스 세븐으로 넘어가는 과도기 액션?정도요. | 21.11.18 08:17 | |
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모델링이 좀 ㅜㅜ
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