제목 | 로스트 저지먼트 | 출시일 | 2021년 09월 24일 |
개발사 | 용과 같이 스튜디오 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
용과 같이 스튜디오가 2018년 발매한 ‘저지 아이즈 : 사신의 유언’은 기무라 타쿠야의 얼굴을 모델링에 사용했다는 점 외에도 저지 아이즈 만의 시스템과 변화를 보여줬던 타이틀이다. 용과 같이 시리즈의 주요 무대인 카무로쵸가 배경이라는 점에서 비판의 여지가 있기는 했지만, 게임 내부에서 사용하는 흐름과 이야기는 용과 같이 시리즈의 그늘을 벗어나기 위한 시도였다고 평가할 수 있다.
그리고 3년이 지난 2021년. 용과 같이 스튜디오는 저지 아이즈의 후속작 ‘로스트 저지먼트 : 심판받지 않은 기억’을 선보였다. 이전 작품에서 보여줬던 방향성을 유지한 상태에서 가다듬고 더 강렬한 소재와 메시지를 담아냈다. 왕따와 사적제재에 대한 물음은 물론, 여기서 더 나아간 관점과 시각이 더해졌다. 이렇듯 개발진이 이번 작품에서 마련한 시도들은 결과적으로 로스트 저지먼트의 가장 큰 정체성으로 이어지기 시작한다.
● 액션과 편의성의 변화 - 새로운 조사 액션과 배틀 스타일
로스트 저지먼트의 전투 시스템은 ‘류’라는 새로운 배틀 스타일의 추가. 그리고 각 배틀 스타일의 정체성 강화로 정리할 수 있다. 이는 배틀을 어떻게 끌고갈 것인지에 대한 개발진의 고민과 해답과도 같다.
전투 시스템 측면에서 전작이 삼각점프 / 삼각공격과 같이 벽과 환경. 카무로쵸를 채운 NPC까지 다각적으로 사용하도록 만들었다면, 이번 작품에서는 환경보다는 캐릭터의 액션 그 자체에 집중한다. 배틀 스타일이 세 가지로 정립되면서 반드시 배틀 스타일을 섞어가며 싸우게 만들었고 스타일 간의 연계를 강조하는 형태다.
이러한 기조 아래서 각 스타일은 특징이 강화되는 경향을 보여준다. 원무에는 ‘무공’이라 명명된 공중 발동 액션이 추가되었고 일섬은 차지 공격을 강화하는 형태로 플레이 스타일이 정립됐다. 새로운 스타일 류는 카운터 중심의 플레이와 적의 무기를 제거하는 고유한 액션을 플레이하도록 만들어져 있다.
따라서 세 가지의 스타일은 액션 뿐만 아니라 플레이어의 조작 변화로도 이어진다. 버튼을 누르거나 조합하는 형태의 변화다. 일섬은 버튼을 길게 누르는 행위를. 원무는 버튼을 빠르게 누르고 조합하는 것으로. 류는 적의 공격을 보고 방어하는 형태에 가까워진다. 스타일마다 중심이 되는 조작이 마련되어 있고 이를 통해 같은 행동을 반복하는 것을 어느 정도 억제하는 의도일 것이다.
더불어, 특정 능력치를 강화하는 효과는 개발진이 생각하는 각 스타일의 플레이를 요약하는 것과 같다. 일섬은 차지 공격을 적중시켰을 때. 원무는 적의 공격을 회피했을 때. 류는 공격을 흘려 넘겼을 때 특정 능력치를 상승시킨다. 더불어 상승된 능력은 다른 스탠스로 변경했을 때에도 유지되도록 만들 수 있다. 이러한 점을 보면, 개발진은 어느 하나의 플레이 스타일만을 고집하는 형태보다 각 스타일의 조합에서 로스트 저지먼트의 전투를 디자인 한 것으로 보인다.
상황에 따라 선택할 수 있는 전투 방법의 수가 늘어난 모습이다
일섬의 카운터 기술, 호랑이 떨구기(와룡쇄호권) 입수 시점이 후반부로 조정된 것은 개발진의 의도를 반영한다. 로스트 저지먼트에서 호랑이 떨구기는 이야기가 거의 마무리되는 시점 즈음부터 사용할 수 있다. 강력한 카운터 기술이기에 플레이가 고착되는 것을 피하기 위함이다. 그 대신, 입수 이전까지 카운터와 관련된 플레이는 류가 담당한다. 완벽한 반격기가 아니라 흘리기에 가깝긴 하지만, 긴 시간 동안 류를 사용하게 함으로써 전투 과정에서 플레이어가 선택할 수 있는 거리를 늘리는 방향인 셈이다.
스타일의 조합과 추가를 뒷받침하기 위해서 SP의 획득량도 크게 증가했다. SP 획득량을 늘려주는 스킬은 물론, 플레이어의 전투 과정에 따라서 추가적인 SP가 주어진다. 스킬을 해금하기 위한 요구량도 늘기는 했지만, 게임 시작부터 끝까지 SP는 무척이나 풍족하다. 따라서 여러 스킬을 쉽게 해금하고 조합하는 것으로 전투의 다양성을 확보하는 데 성공했다는 평가를 내릴 수 있다. SP의 획득이 빠듯했다면, 스타일과 액션을 섞는 현재의 플레이로 이어지지는 못했을 것이다.
유사 호떨인 와룡쇄호권 이외에도 각 스타일마다 카운터기를 습득할 수 있다
액션의 다양성을 만들기 위한 개발진의 고민은 여기서 그치지 않는다. 전작에서 많은 불편함을 줬던 치명상을 삭제한 것이 대표적이다. 저지 아이즈에서 치명상이 플레이 방식을 제한하고 단점을 강조하는 형태였다면, 로스트 저지먼트는 이를 출혈과 같은 상태 이상 방식으로 변경하는 결정을 내렸다.
배틀 스타일 류가 강조되는 지점도 여기에 있다. 무기를 든 적을 어떻게 상대할 것인가?를 두고 패링과 카운터에 특화된 스타일을 마련해둔 것이다. 용과 같이 시리즈에 어느 정도 기반을 두고는 있지만, 로스트 저지먼트에 이르러 전투 전반은 다른 결로 마감되었다고 할 수 있을 지도 모른다. 배틀에서 선택할 수 있는 다양성이 증가했고 상황에 따라 플레이어의 스타일이 변화할 여지도 남긴다. 그렇기에 로스트 저지먼트의 전투는 확고하게 짜여졌다는 판단을 내릴 수 있다.
체력이 위험할 때 발동되는 EX 액션도 있고
선약 버프로 말도 안되는 전투를 할 수도 있다
저지 아이즈에서 로스트 저지먼트로 넘어오면서 조사 관련 시스템 전반은 형태를 가다듬었다. 전작에서 불편함 혹은 번거로움을 유발했던 요소들이 삭제되거나 조정을 맞이한 것이다. 특히 전작에서 지적되었던 몇 개의 요소들이 달라졌다.
주인공 야가미 타카유키가 탐정이기에, 미행이나 추격과 같은 요소를 삭제하기는 무리가 있었다. 따라서 개발진은 미행이나 체이스의 횟수를 줄이고 일부 조작의 형태를 바꾸는 형태로 개선을 시도했다. 결과는 꽤 긍정적이다. 메인 스토리 기준으로 미행이나 체이스는 손에 꼽을 정도로만 등장한다. 더불어, 조작과 상황 대응의 여지를 이전보다 더 남기고자 했다.
미행 과정에서 플레이어는 대상의 시야를 잠시 돌릴 수 있는 여지를 갖게 됐다. 전작에서 오브젝트만이 숨을 수 있는 공간이었다면, 이제는 플레이어의 판단에 따라서 미행 대상에 보다 가깝게. 그리고 발각 시에 능동적인 대처를 할 수 있다. 미행 대상이 상황을 주도하는 것이 아니라, 플레이어가 개입할 수 있는 여지가 늘었다. 밸런스 측면에서 발각 시 경계도가 급격히 상승하기는 하지만, 그래도 이전보다는 개선되었다 볼 수 있을 것이다.
귀찮았던 미행은 한결 나아졌다. 등장 횟수도 손에 꼽을 정도로 줄었고
조사 액션의 개선과 함께 새로운 액션의 추가도 눈여겨볼 부분이다. 건물에 잠입해서 진행되는 애슬래틱과 스틸. 여기에 집음기와 전파 탐지기. 탐지견까지 추가하면서 조사 액션의 폭을 늘렸다. 할 수 있는 행동이 증가했다는 것은 곧, 어느 하나가 반복적으로 사용되지 않음을 의미한다. 상황 측면에서 더 많은 것들을 담아낼 수 있게 됐기에, 전반적인 진행도 전작에 비해서 매끄러워졌다.
조사 액션의 가짓수가 늘어나면서 이를 다루는 방식에도 변화가 찾아왔다. 존재감이 이전보다 감소했다는 평가를 내려볼 수 있을 것이다. 이제 조사 액션은 로스트 저지먼트에서 전투 외적으로 템포를 조절하는 역할을 담당한다. 전작에서 조사 액션이 플레이 내내 존재감을 드러냈다면, 이번에는 정확하게 필요한 순간에만 조사 액션을 이용해 이야기를 풀어내도록 배치했다. 즉, 전투의 연속에서 오는 피로감을 줄이고 플레이어에게 여러 상황을 제시하는 역할에 머물고 있다.
메인 스토리에서 피킹을 얼마나 했는가?를 생각해보면, 필요한 순간이 아니면 등장하지 않는다
메인 스토리에서 조사 액션의 존재감이 줄어들었지만, 사이드 퀘스트에서의 존재감은 늘어났다. 사이드 퀘스트는 조사 액션을 다양한 측면에서 사용한다. 집음기나 전파 탐지기, 탐지견은 물론, 체이스와 미행이 자리하는 형태다. 전투가 빠지지는 않지만, 그럼에도 사이드 퀘스트는 거의 대부분이 조사 액션으로 시작하는 모습을 보여주고 있다.
개발진이 사이드 퀘스트에서 보여주는 모습은 플레이의 다양성으로 이어진다. 앞서 말했던 것처럼 여러 행동을 담아내며, 사이드 퀘스트는 전투 외적인 부분에서 탐정인 야가미 타카유키의 일면을 그린다. 사이드 퀘스트마다 각자 사용하는 조사 액션이 다르게 구성되어 있기에, 이전보다 직접적으로 조사 액션의 매력을 전달하는 데에 성공했다. 무거운 주제를 다루는 메인 퀘스트에서 벗어나, 분위기를 환기하는 역할을 담당하는 경향도 유지되어 있다.
길지 않고 짧게. 그리고 다각적으로 새로운 조사 액션은 이 방향성에 가깝지 않을까
● 청춘 드라마 - 사이드 퀘스트의 새로운 방향성
학교를 배경으로 진행되는 ‘청춘 드라마’는 개발진이 사이드 퀘스트를 다루는 새로운 시도다. 이전 타이틀의 사이드 퀘스트를 생각해보자. 그간 용과 같이 스튜디오가 만든 게임들은 사이드 퀘스트를 단편적으로 구성하는 경향이 있었다. 이는 메인 스토리와는 별개로 진행되는 것이었으며, 어디까지나 다른 분위기를 보여주는 것에 중점을 뒀다. 동떨어진 상태에서 잠깐 웃거나 경악스러운 장면들의 제공이었다.
거리의 사이드 퀘스트는 분위기 환기에 가깝다. 갑작스레 나오는 '인법 색기의 술'을 보라
로스트 저지먼트는 이 부분에서 사이드 퀘스트를 새로운 형태로 편집했다. 이전의 사이드 퀘스트가 도시 위에서 파편적으로 진행되는 것이었다면, 청춘 드라마는 각각의 사이드 퀘스트를 큰 틀에서 연결하고 미니 게임 등의 활동과 접목시켰다. 카무로쵸와 이진쵸 길거리 위에서 만나는 사이드 퀘스트와 달리, 각자 떨어져 있지 않고 하나의 커다란 틀 안에서 움직인다. 최종적으로 도달하는 목표가 명확하며, 이를 위해서 각각의 활동을 체험하도록 설계되어 있다.
사이드 퀘스트가 유기적으로 연결되면서, 청춘 드라마는 미니 게임 등을 전달하는 창구로도 작동한다. 플레이어는 학교의 외부 지도원이 되어, 추리와 도박. 스케이트와 사진, 복싱과 댄스 등 다양한 활동을 체험하게 된다. 여기서 중요한 것은 각 활동들이 서로 연결되어 있다는 점이다. 어느 하나만 쭉 플레이할 수 없고 반드시 미스터리 연구부(미스연)를 중심으로 다른 활동을 되돌아보는 시간을 갖는다. 부 활동을 하면서 파라미터가 상승하고 다른 부와의 접점이 서서히 개방되는 방식이다.
주요 동아리는 일괄적으로 진행할 수가 없다는 점에 주의
단편적으로 체험하는 것이 아니라 서로가 연결되어 있기에 청춘 드라마는 메인 스토리에 버금가는 이야기를 갖출 수 있게 됐다. 청춘 드라마가 단편적인 사이드 퀘스트 혹은 개별 사이드 퀘스트의 연속과 같은 형태였다면 파급력이 낮아지지 않았을까 싶다. 청춘 드라마가 보여주는 완성된 서브 스토리의 형태 안에는 매력적인 등장 인물과 갈등 구조. 각각의 이야기가 맞물려 있고 이것이 플레이어가 청춘 드라마를 탐구하는 원동력으로 작동한다.
미니 게임을 보다 효율적으로 전달한다는 측면에서도 청춘 드라마는 효과적으로 사용된다. 사실 이전 작품들에서 미니 게임은 굳이 플레이하지 않아도 지장이 없는 것들에 가까웠다. 미니카 경주와 같이 파고들 때에는 본편 이상의 재미를 부여하기도 했지만, 한편으로는 굳이 미니 게임을 플레이 해야하는 이유를 찾지 못할 때도 있었다. 미니 게임의 완성도나 깊이가 있었음에도 플레이어가 이를 자연스레 접하도록 유도하는 과정이 마련되어 있지는 않았다.
개인적으로 긍정적인 시선을 던지고 싶은 것은 이 부분이다. 청춘 드라마를 통해서 플레이어가 다양한 활동을 경험한다는 점에서다. 청춘 드라마를 클리어하는 과정은 곧, 개발진이 마련한 대부분의 미니 게임을 플레이함을 의미한다. 여기서 나오는 미니 게임들은 그 자체로도 충분한 분량을 보여주고 플레이어를 학교 내부의 이야기와 ‘프로페서’라는 인물의 정체를 찾도록 만들어뒀다.
아마사와를 통해서 새로운 동아리에 들어가고 청소년 비행의 원인을 찾는 흐름이다
단, 각 활동들이 연결되어 있다는 점에서 진행이 막히는 구간이 눈에 띄는 것은 아쉽다. 특히나 로봇부가 문제가 되지 않을까 싶은데, 기본 AI의 미비함과 더불어 승리하기 위한 방향을 제대로 잡지 못하면 진행 자체가 정체될 여지가 있다. 유료 기체를 판다면 바로 구매하고 싶을 정도로 실제 플레이 과정에서 가장 많은 실패를 맛본 것도 바로 이 로봇부였다.
일부 부활동의 어려움을 극복할 수 있다면, 청춘 드라마 전반은 매끄럽게 서로가 연결될 것이다. 단편적인 서브 퀘스트의 연속이 아니라 하나의 큰 줄기를 따르며 그 속에서 풍부한 미니 게임을 자연스레 접하게 된다. 소재의 연장선으로도 청춘 드라마는 의미를 가지고 있다는 시선을 던져볼 만하다.
메인 스토리 이후 제공되는 프리미엄 어드벤처에서 즐기기도 적당한 분량이며, 진행 과정에서는 메인 스토리 외부에서 새로운 분위기를 불어넣는 것에 성공했다. 여기에 전작의 일부 인물들도 얼굴을 비추며 소소한 웃음을 주기도 한다. 이후 후속 타이틀에서도 청춘 드라마와 같이 서브 스토리 형태로 사이드 퀘스트를 묶어내는 시도들이 이어졌으면 하는 기대감을 남겨 본다.
방법을 찾기 전까지 무수한 실패를 겪은 로봇부
청춘 드라마의 아마사와는 매력적인 인물로 그려진다. 후속작에서도 만날 수 있었으면 할 정도로
● 개발진이 바라보는 현실의 문제 - 사실과 진실 그리고 판단, 뒤얽힌 시선들
메인 스토리는 전작 이상의 몰입감과 매력적인 인물들을 선보이고 있다. 관련하여 구체적인 내용을 이야기 하는 것은 스포일러가 될 수 있기에, 게임 스토리 전반을 다루기 보다는 개발사인 용과 같이 스튜디오가 보여주는 접근 방법. 거기에서 파생되는 시선에 대해서 이야기를 하고자 한다.
전작인 저지 아이즈도 마찬가지지만, 이번 로스트 저지먼트 또한 ‘용과 같이’ 시리즈의 이야기 구조와 크게 달라지는 특징이 드러난다. 시스템이나 배경이 용과 같이 시리즈의 유산처럼 다가올 수 있으나, 그럼에도 저지 아이즈와 로스트 저지먼트의 독자성이 충분히 발휘되는 지점이다.
이는 단순히 이야기의 주인공이 ‘야가미 타카유키’로 달라졌기 때문도. 이야기의 소재가 달라졌기 때문도 아니다. 같은 자원을 공유하는 두 시리즈가 큰 차이를 보여주는 데에는 사회의 구성을 바라보는 시각 그리고 표현에 있다. 용과 같이 스튜디오는 그간 사회문제와 시스템을 조심스럽게 접근하고 게임에 담아내는 경향을 보여왔다.
용과 같이 시리즈의 배경 속에서는 당시의 사회 문제 혹은 생각해볼 거리들이 하나의 사건으로 사용된바 있다. 시리즈 초반에는 야쿠자의 돈세탁과 같은 소재를 중심으로 갈등이 일어났다면, 이후에는 소재의 범위를 계속해서 확장시키곤 했다. 3편의 미군기지 이전과 이를 둘러싼 개발 계획, 4편과 5편에서 보여준 경찰조직의 부패와 항쟁. 국내 미발매된 6편에서 다룬 전함(군국주의)과 유착 등 몇 개의 맥락에서 조심스럽게 소재를 조절하며 이야기를 전개한 바 있다.
현실과 달리 극단적으로 치닫는 이야기 구조는, 게임이기에. 그리고 야쿠자를 소재로 한 것이기에 어쩔 수 없는 부분일 것이다. 하지만 게임 개발 시점 당시에 생각해볼 수 있는 요소들이 게임 내부에서 다뤄지고 있다는 점은 부정할 수 없다. 이러한 측면에서 개발진들이 사회 문제 혹은 정치적인 이슈를 다루는 방식은 지극히 조심스럽고 간접적인 형식을 가졌다고 할 수 있을 것이다.
하지만 저지 아이즈. 그리고 로스트 저지먼트에 이르러 보여주는 모습은 조심스러움 대신 직설적인 질문에 가까워지기 시작했다. 단편적인 이슈를 넘어서, 인간과 현대 사회의 기반에 맞닿아 있는 질문들이 이야기에서 직접적으로 다뤄진다. 왕따와 사적제재를 시작으로 법 체계라는 사회 시스템, 인간의 판단과 윤리. 그 사이에서의 갈등이 이야기의 전면에 나선다.
주인공 야가미 타카유키가 변호사이자 탐정인 이유도 여기에 있다. 야가미는 한 쪽 발은 법 체계에. 다른 한 쪽은 이를 관망하는 탐정의 위치에 서있는 인물이다. 실제로 게임 플레이에서 야가미는 항상 변호사 배지를 품에 넣고 다닌다. 이는 때때로 불법과 폭력의 경계에 서 있는 행동을 하고 있음에도 법의 영역을 잊지 않았음을 의미한다. 변호사가 법 내부에서 피의자와 피해자를 관찰하는 것이라면, 탐정은 법망 외부에서 시스템 전체를 조망하는 위치를 갖는다.
즉, 로스트 저지먼트와 전작 저지 아이즈의 주인공 ‘야가미 타카유키’는 게임 내에 등장하는 그 누구보다도 시스템 내부와 외부를 바라보는 관찰자로 설정되어 있다. 이는 현실에서는 거의 불가능한 설정이다. 사건에 휩쓸리면서도 중심을 잃지 않고. 동시에 어느 조직에 속해있지 않아 명확하게 사실(Fact)과 진실(Truth)을 바라볼 수 있는 인물이다. 이러한 설정은 게임의 이야기 진행 전반에 영향을 미친다. 관찰자이기에, 이야기의 구성 자체가 달라지는 것이다.
항상 주머니에 변호사 배지를 넣고 다니는 야가미는 법과 외부 모두에 발을 걸친 인물이다
야가미와 용과 같이 시리즈의 등장인물들을 보면 차이가 명확하게 드러난다. 키류 카즈마 / 마지마 고로 / 카스카 이치반과 같은 인물들은 소재가 되는 사건, 그리고 거기서 발생하는 갈등에 휩쓸리는 인물들이다. 종국에 이르러 나름의 결론을 마주하기도 하지만, 어디까지나 개인의 갈등 해결에 그친다. 사건의 시작점은 이들의 외부에 자리할 뿐, 갈등의 중심이 되지는 못한다. 사건으로 인해서 빚어지는 흐름을 마주하며 여기에 휩쓸리거나. 거칠게 저항하는 선택지를 따를 뿐이다. 사회라는 시스템 외부에서 살아가는 야쿠자이기에, 시스템 전체에 대한 의문과 질문을 제시하는 것은 어렵다.
하지만 야가미는 다르다. 법의 테두리 내부에서 활동하며, 동시에 법 체계와 사회 시스템 전체를 관망하는 위치에 있다. 캐릭터의 설정과 위치가 확립되면서 다룰 수 있는 소재의 범위도 늘었다. 그리고 동시에 던지는 질문도 더 날카로워진 시각에서 구축된다. 이렇게 야가미라는 인물이 중심이 되기에, 후속작인 로스트 저지먼트에서 던지는 질문들은 용과 같이 스튜디오가 만든 그 어떤 작품보다도 날이 서있다.
야가미가 로스트 저지먼트에서 보여주는 대전제가 있다. ‘법 체계란 완벽하지 않다. 그리고 인간 또한 완벽하지 않다’는 점이다. 개발진은 지극히 민감한 소재를 말 그대로 정면 돌파하는 선택지를 가져갔다. 게임 내의 갈등은 법이 완벽하지 않기에 벌어지는 일들이다. 인간과 마찬가지로 제도 또한 완전무결한 개념이 아니다. 따라서 필연적으로 그늘이 만들어진다. 로스트 저지먼트는 불완전에서 만들어지는 그늘과 등장인물 개개인의 자리합리화를 조명한다.
불완전하기에 발생하는 것은 피해자들이 가지는 아쉬움과 후회. 그리고 일그러진 욕망의 발로다. 벌을 제대로 할 수 있었다면. 조사를 제대로 했었다면과 같은 가정과 후회가 앞선다. 하지만 그렇지 못했기에 이들은 변하고 완전하지 못한 법의 사각으로 파고든다. 이로 인해서 또 다른 갈등과 피해자, 후회가 연속되며 피해자와 가해자의 관계가 뒤섞이고 역전된다. 동시에 주요 인물들은 불완전한 시스템 위에서 스스로의 기준이 되는 인물들에 자신의 가치관을 투영한다. 이렇게 복잡한 관계 속에서 사건은 쉽사리 손을 대기 어려운 형태로 일그러지며 우화한다.
그렇기에 작품 내에서 야가미는 외친다. 완벽하지 않기에 이를 보완하려 노력한다는 것 / 그 안에서도 지켜야하는 인간성이 존재한다는 것을 말이다. 법 내부와 외부 모두에 발을 걸친 인물이기에 나름대로 현실적인 한계를 마주하며 이를 고쳐나가기 위한 이상론이 나름의 해결책으로 제시된다. 물론, 앞선 주제와 마찬가지로 이 또한 완벽하지 않다. 하지만 최선이 되기 위한 노력에 어떤 것들이 필요한지를 생각케 한다.
사실(Fact)과 진실(Truth). 그리고 작품의 제목에도 사용된 ‘판단(Judgment, 혹은 판결)’은 이야기를 관통하는 키워드가 된다. 엄밀히 말하자면, 사실과 진실은 다르다. 사실은 ‘실제로 있었던 일’을 의미하며 진실은 ‘어떠한 거짓도 없는 사실’을 의미한다. 칸트가 일찍이 말했던 것처럼 ‘맥락이 없는 사실은 맹목적’이라는 문구가 게임 내 사건의 진실을 판단하는데 있어 하나의 기준이 될 것이다.
시작은 왕따 문제지만, 최종 국면에서는 더 큰 물음이 된다
변호사 야가미가 자리한 법정은 증언과 증거를 토대로 진행된다. 즉, 판단을 내리는 판사는 증인의 증언. 검사와 변호사의 증거. 서로가 주장하는 사실을 통한 입증이 판단의 기준으로 삼는다. 진실이 아닌 사실이 기준이기에, 이 속에서 진실은 드러날 수도 혹은 수면 아래로 침전할 가능성을 남기며, 때로는 사람의 시각에 따라 판단의 방향성이 달라지기도 한다.
아이러니하게도 작품 내에서 진실은 항상 숨겨져 있으며, 야가미는 법이 판단하는 사실이 아니라 내부에 자리한 진실을 찾는 과정을 거친다. 서로가 서로를 보다 이해하기 위해서. 또 다른 연쇄를 막기 위해서. 제대로된 판단을 하기 위해서 사실이 아닌 진실을 그 누구보다 추구하고 있다. 그리고 한편으로는 변호사이기에. 스스로 완벽하지 않다고 정의한 법의 테두리 아래서 사실과 진실이 판단 받도록 이끈다.
용과 같이 스튜디오가 이번 작품에 담아낸 메시지는 한층 더 무겁다. 전작 저지 아이즈가 ‘정의’에 대해서 질문을 던지고 있었다면, 로스트 저지먼트는 말 그대로 잃어버린 판단과 완벽하지 못한 시스템에 대한 불신과 희망이 동시에 섞인 질문이다. 이러한 질문은 현재를 살아가는 플레이어에게 더 효과적이다. 사법이 행정보다 거리가 멀기는 하지만, 게임 내에서 보여주는 상황 전반이 누군가는 겪을 수도 있는 것이기에 그렇다. 바로 여기서 더 직설적이고 편집 없는 날 것의 형태로 표현되고 있다.
결과적으로 로스트 저지먼트는 사건과 법. 그리고 그 사이에 인간이라는 구도를 따른다. 동시에 이를 통해서 플레이어들이 마주한 현실을 바라보면, 생각해볼 지점들을 남긴다. 그간 용과 같이 스튜디오가 선보인 작품과는 다른 방향으로 이어지는 셈이다. 전작인 저지 아이즈가 사회 문제의 하나로 치매를 다루며, 개인의 기준과 시각에 대한 포괄적인 질문을 던졌다면, 이번에는 보다 플레이어의 현실에 비추기 쉽도록. 직접적이고 가감없이 눈앞으로 가져다 둔다.
로스트 저지먼트의 시나리오를 집필한 후루타 츠요시 작가가 용과 같이 6도 담당했음을 생각하면, 다분히 의도적이다. 우리는 과연 사실과 진실을 구분해서 판단하고 있는가. 아니면 작품과 마찬가지로 관점에 따라 또는 입장에 따라 진실 대신 사실로만 모든 것을 판단하고 있지는 않나. 여기에 필연적으로 수반되는 자기합리화가 시스템을 벗어나기 위한 단서로 사용되고 동시에 책임회피를 하고 있는 것은 아닌가. 현실의 상황을 여러 방향에서 곱씹게 만드는 하나의 단서를 제시하는 것처럼 느껴진다. 물론, 게임이기에 과장해 표현하기는 했다. 하지만 게임의 종료 이후 누군가는 시나리오 전반에서 일정한 시각도 읽어낼 수 있을지도 모른다.
다루기 까다로운 주제와 키워드를 이용해, 게임의 플레이와 인물. 그리고 현실적 상황까지 고려해서 직접 메시지를 던지는 로스트 저지먼트의 모습은 고평가 할 수 있는 부분이다. 너무 작위적이지도 않고 나름대로 이해가 가는 상황 전반 / 최종 국면까지 이어지는 갈등구조는 이야기 자체 만으로도 그리고 그 안에 내포한 질문 만으로도 충분한 가치가 있다고 할 수 있을 것이다.
후반부 급가속 구간이 있긴 하지만, 관점 자체가 의미를 잃지는 않는다
● 날카로운 시선을 더한 성공적인 발전
2018년 저지 아이즈 발매 시점에서 가졌던 몇 가지 우려는 후속작 로스트 저지먼트에 이르면서 완전히 종식된 것처럼 느껴진다. 용과 같이라는 거대한 시리즈를 벗어나, 새로운 시도와 시각이 더해졌다. 야가미 타카유키라는 인물의 성격과 행동 양식도 완전히 정립되었고 카이토 / 스기우라 / 히가시 등 조연들의 매력도 한층 강화됐다. 용과 같이라는 뿌리에서 두 작품이 출발하기는 했지만, 용과 같이가 다룰 수 없었던 시각과 소재들로 자신만의 확고한 지향점을 갖추고 있다.
전반적으로 개선된 시스템과 청춘 드라마라는 서브 시나리오 완성도를 봤을 때에는, 개발진이 저지 아이즈와 로스트 저지먼트에 많은 공을 들이고 있음을 짐작할 수 있다. 명확한 방향을 따라서 각 시스템이 자리하고 있으며, 이전 타이틀보다 더 많은 즐길거리와 경험으로 플레이어를 유도한다.
미니 게임과 같은 콘텐츠까지 고려하면 로스트 저지먼트가 보여준 볼륨과 완성도는 그 자체만으로도 넘칠 만큼 충분하다. 메인 스토리 또한 충분한 흡입력으로 구성되었고, 이야기의 끝에 이르러 현실을 되돌아볼 수 있는 시각까지 엿볼 수 있다. 두 번째 작품에 이르러 저지 아이즈 / 로스트 저지먼트를 관통하는 방향이 정립된 것처럼 다가온다.
따라서 완벽하지는 않지만 그럼에도 로스트 저지먼트는 충분히 긍정적인 시선을 던질 만한 타이틀이 된다. 야쿠자라는 소재의 한계를 넘기 위한 새로운 시각과 시도. 그리고 전작의 개선이라는 측면에서 충분한 의미를 갖는다. 용과 같이 시리즈를 플레이 했던 사람. 혹은 전작 저지 아이즈를 플레이했던 사람이라면, 놓치지 말아야하는 타이틀임이 분명할 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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저지 아이즈의 경우 치매라는 사회적 문제를 다뤘고 로스트 저지먼트에서는 학내 왕따 문제를 다뤘는데 왕따(이지메)라는 사회적 이슈를 메인 스토리로 잘 녹여서 연출했더군요. 법이 모든 피해자들을 구제해줄 수 없다는 부분과 그럼에도 불구하고 법이 개선해 나가기를 믿고 자기만의 정의로 가해자들을 처벌(살인)해서는 안된다는 것이 디렉터의 연출 의도가 아닐까 싶네요. 50시간 넘게 재밌게 했습니다. 그리고 메인 스토리 뿐만 아니라 스쿨 드라마도 꼭 해보시길 권하고 싶습니다. 게임 안에 또 다른 게임이 들어있다고 느낄 만큼 볼륨감도 있고 미니 게임들도 재밌고 써클 활동을 하면서 프로페서의 정체를 밝혀 나가는 재미가 쏠쏠합니다.
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스토리가 너무 재밌었음 깔끔
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보니까 스토리 자체는 1같은 클라이막스의 시원시원함보단 진짜 현실적인 이지메 문제등에 맞춰 진행되어 있을법한 현실의 모습으로 다가오기에 진행하면서 약간의 생각을 하게 만들더라구요 진짜 잘 만들었음 전투는 말할 것도 없고 스토리부문으로 1과 2에서 선호하는게 나뉘는 분들이 많을 것 같습니다.
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총감독 나고시 복장임 ㅋㅋㅋ
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디럭스 구입하고나서 지금까지 사이드퀘랑 청춘드라마만 하다보니 이제 챕터5 진행하는데 그냥 말이 필요없음 꿀잼~
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제발 머리스타일도 좀 바꿨으면 좋겠네요 제발 진짜.. | 21.09.29 11:25 | |
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복장도 시급해요... 복장터짐.... | 21.09.29 11:33 | |
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복장은 말할것도 없죠... 나이 40에 .. 키류 머리랑 복장이 그립네요 .. | 21.09.29 11:49 | |
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바지체인은... 마지막 자존심임 자존심 다 챙겼으면 가죽바지를 입었을것 | 21.09.29 12:52 | |
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모모 블라섬
총감독 나고시 복장임 ㅋㅋㅋ | 21.09.29 21:16 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋ 야가미 얼굴에 자신을 투영 했구만!! ㅎㅎㅎㅎ | 21.09.30 12:42 | |
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감독 왼쪽에 하타노유이 아님? | 21.10.23 00:14 | |
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맞아요 용과같이 극 한글화되고 한국에 방문했었어요. 저 자리에 CM에서 나왔던 김성균 씨고 같이 나옴요 | 21.10.23 21:49 | |
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전투 진짜 역대급 이더군요 너무너무 잼남 | 21.09.29 11:49 | |
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스토리가 너무 재밌었음 깔끔
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디럭스 구입하고나서 지금까지 사이드퀘랑 청춘드라마만 하다보니 이제 챕터5 진행하는데 그냥 말이 필요없음 꿀잼~
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저지 아이즈의 경우 치매라는 사회적 문제를 다뤘고 로스트 저지먼트에서는 학내 왕따 문제를 다뤘는데 왕따(이지메)라는 사회적 이슈를 메인 스토리로 잘 녹여서 연출했더군요. 법이 모든 피해자들을 구제해줄 수 없다는 부분과 그럼에도 불구하고 법이 개선해 나가기를 믿고 자기만의 정의로 가해자들을 처벌(살인)해서는 안된다는 것이 디렉터의 연출 의도가 아닐까 싶네요. 50시간 넘게 재밌게 했습니다. 그리고 메인 스토리 뿐만 아니라 스쿨 드라마도 꼭 해보시길 권하고 싶습니다. 게임 안에 또 다른 게임이 들어있다고 느낄 만큼 볼륨감도 있고 미니 게임들도 재밌고 써클 활동을 하면서 프로페서의 정체를 밝혀 나가는 재미가 쏠쏠합니다.
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얜 누군가요? 엔딩봤는데 첨 보네요 | 21.10.09 19:40 | |
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학교 양호실 보건교사 입니다. | 21.10.09 23:00 | |
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dlc 사야 추가되는 여친이에요 | 21.10.11 07:26 | |
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보니까 스토리 자체는 1같은 클라이막스의 시원시원함보단 진짜 현실적인 이지메 문제등에 맞춰 진행되어 있을법한 현실의 모습으로 다가오기에 진행하면서 약간의 생각을 하게 만들더라구요 진짜 잘 만들었음 전투는 말할 것도 없고 스토리부문으로 1과 2에서 선호하는게 나뉘는 분들이 많을 것 같습니다.
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네 김탁구 소속사가 엄격한게 있어서 모드 같은거 때문에 안나올겁니다 | 21.09.30 09:00 | |
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ㅋㅋㅋ 하다하다 이제는 민족탓 ....우리나라는 뭐 얼마나 왕따 대처잘하고 잘났길래 개소리보다도 수준낮은 소리를 하시는지... | 21.10.02 13:32 | |
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글쓴이가 국내는 안그렇다고 한마디도 안했는데?? 일본인이라서 빡치신건가요? | 21.10.06 18:16 | |
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일본 민족이 그렇다고 했다는 소리인데 이해력이 상당히 딸리네 | 21.10.06 19:41 | |
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결국 전형적인 용과같이스러운 범죄물 그이하도 그이상도 아니었음. 이지메란 주제도 그냥 메인스토리를 진행시키기위한 재료중하나일 뿐이었고 왕따피해자의 찢어지는 속내를 그냥 법이니 질서니 하면서 깔아뭉개버릴 뿐이었음. 이지머에대한 제작진의 인식이 '그만둬! 힘든거 알지만 복수는 나빠!' 하는 수준밖에 안된다는걸 알았음. 순수한 재미만큼은 만점인건 인정 | 21.10.22 01:23 | |
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학폭 가해자 무조건 강아지 죽어하 이런 식의 서사가 더 납짝한 서사 아닌가 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.12.26 10:00 | |
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공감합니다 야가미 진짜 휴.. 오히려 악당편에서 야가미 줘패고싶더라구요 | 22.03.12 23:56 | |
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