제목 | 데스루프 | 출시일 | 2021년 9월 14일 |
개발사 | 아케인 리옹 | 장르 | 어드벤처 FPS |
기종 | PS5/PC/(향후 XSX/S) | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
훌륭했지만 취향도 많이 탔던 '디스아너드'
이 이야기는 개발자의 의도와 플레이어가 받아들이는 현상이 꼭 같을 수는 없다는 좋은 사례다. 개발자들이 ‘디스아너드’ 에서 혼돈 수치, 즉 플레이어의 성향에 따라 엔딩이 결정되도록 한건, 플레이어의 행동이 그에 걸맞는 결과로 이어지는, 플레이어의 행동에 따라 세계가 변화하는 특징을 강조하는 이머시브 심(Immersive simulation)으로서 타당하고 논리적인 선택이었다. 하지만 재미있게도 플레이어는 오히려 이것이 이머시브 심의 자유로운 플레이를 저해하는, 엔딩을 통해 플레이를 제약하는 것으로 받아들였다.
으레 멀티 엔딩 게임(이머시브 심을 떠나서)들은 개발자의 의도와는 달리 수용자 입장에서 굿, 배드, 트루 엔딩 따위의 분류로 쉽게 나뉘곤 한다. 그와 더불어 어떤 엔딩을 위해서는 어떤 플레이를 해야 한다, 라는 오히려 인과관계가 역전되는 모순적인 인식이 발생했던 것. 어쩌면 아케인은 고집이 센 만큼이나 다소 순진한게 아니었나 싶다.
하지만 당연하게도 그런 아케인이 선택하는 게임 디자인은 그에 따른 반대급부가 있기 마련이었고, 결과적으로 항상 대중적이기보다는 매니아에게 인기있는 개발사였다. 항상 자신들의 게임 철학에 맞는 새로운 요소를 결합시키려고 했고, 천편일률적이지 않은 고집스런 부분이 게임의 다채로움을 만들어주었다.
■ 암살은 도구, 추리가 진짜
‘데스루프’는 언뜻 보기에는 트리키한 살육 중심의 암살 게임(즉, 이머시브 심) 같지만, 사실은 단서를 찾고 새로운 사실을 파악하여 퍼즐(비유적인 의미로서)을 맞추는 지적 재미에 집중한 게임이다. 이 플레이의 반전은 시시때때로 즐거운 발견으로 다가온다. 여기서부터 ‘데스루프’는 그저 스튜디오의 전작인 ‘디스아너드’ 의 자기복제가 아닌 새로운 재미를 가진 독창적인 게임으로 나아간다.
하루 동안 블랙리프 곳곳에서 벌어지는 일들과 그 결과에서 이어지는 다른 일들까지 쭉 이어져 있는 하루의 시나리오가 존재한다. 이로 인해서 각 시간대의 장소는 같은 곳임에도 크고 작은 차이를 보인다. 오후가 되어서야 빙판이 얼어서 걸어갈 수 있는 바닷가, 아침이 지나면 인물이 자리를 비워서 폐쇄되는 장소, 아침에는 멀쩡하지만 어떤 사고로 인해서 오후부터는 접근할 수 없는 곳 등.
게임의 대전제는 간단하다. 이제 방법을 찾아야지.
가장 먼저 처음 받게 되는 선구자들이 등장하는 시간과 장소는 하나다. 예를 들어 헤리엇은 아침의 칼스 베이에서 등장하고, 웬지에는 아침부터 오후까지 콤플렉스에 틀어박혀 있다. 8명의 선지자는 모두 등장하는 시간과 장소가 정해져 있다.
하지만 처음 받아보는 8명의 위치, 시간 정보를 보면 이상함을 느끼게 된다. 내가 가진 기회는 오직 4번인데, 이 8명은 모두 제각각 자기 위치와 시간대에 뿔뿔이 흩어져 있다. 아무리 생각해도 한 번에 죽일 수가 없다. 그렇다면 무엇인가 다른 방법이 있지 않을까? 그렇다. 바로 이 지점이 이 게임이 본격적인 시작점이다.
프롤로그에서 주어지는 정보는 정말로 기초적인, 시작점일 뿐이다.
각 선구자들은 처음엔 드러나지 않은 행동 패턴들을 가지고 있다. 처음 받아보는 데이터(LPP)는 오직 4개 시간대, 4개 장소 중 하나의 시간과 장소가 교차하는 지점만 표시되어 있지만, 드러나 있지만 않을 뿐이지 4개 시간대마다 항상 어딘가에 존재하거나 어떤 행동을 하고 있다. 그렇다. 플레이어는 바로 이 단서를 파악해야 한다. 누군가 어디서 무엇을 하고, 어떻게 해야 이 놈들을 하루 안에 모두 죽여버릴 수 있는가. 콜트가 게임 초반에 말하는 “모두 한데 모여있으면 일이 쉽게 풀릴텐데.” 가 바로 이 게임의 궁극적인 목표를 말하는 셈이다.
그러나 만약 이 단서 추적이 그저 변하지 않고 벌어지는 일들을 밝혀내고 이용하기만 하는 거였다면 그렇게까지 재미있지는 않았을 것이다. 이 게임의 중요한 재미 중 하나는 바로 플레이어의 행동을 통해 세계에 변화를 일으킨다는 점이다.
뛰어난 한국어화와 표현력이 어우러져 훌륭한 분위기를 만든다.
물론 ‘A하면 B가 C한다’ 라는 식의 일종의 트리거 작용이기는 하지만, 이것이 한 두 개 수준에서 그치는게 아니라 새로운 변화가 꼬리에 꼬리를 물고 이어지거나, 동시에 발동해야만 하는 변수, 또는 단서 파악 단계에서는 필요하지만 정작 살인의 실행 단계에서는 해서는 안되는 일회성 변수 등 수많은 변화가 얽히면서 재미있어진다.
분명 여러 겹으로 쌓인 트리거의 중첩일 뿐이지만, 그 자체만으로도 이 게임 속 세계가 상당히 복잡하고 다층적인 구조로 되어있는 것 같은 느낌을 주기 때문이다. 그리고 그 트리거가 때로는 적에게, 떄로는 플레이어에게, 떄로는 제 3의 요인에 결정되고 또한 어떤 트리거는 한 번 발동시키면 루프로도 돌이킬 수 없게 되면서 점점 더 복합적인 맛이 우러난다. 플레이어의 행동에 따라 세계는 변화하고, 그 변화를 이용해 목적을 달성한다. 또 어떤 변화는 영원히 지속되는 것도 있다.
죽이는게 끝이 아니다. 그저 단서 수집의 시작일 뿐.
예를 들어보자. LPP에 따르면 헤리엇과 프랭크는 각각 아침 시간대에 칼스 베이와 프리스타드 락에서 모습을 드러낸다. 그리고 둘 다 이 시간대 이후로는 맵에 등장하지 않는다. 몸을 두개로 쪼개지 않는 한 이 둘을 같이 죽이는건 불가능하다. 그렇다면 어떻게 할까? 일단 루프를 통해 각각 한 번 씩 방문해서 죽여본다. 그리고 주변의 단서를 찾아본다. 물론 여기서 나오는 단서가 바로 “어느 시간대에 어느 곳에 누군가가 방문함” 따위를 알려주지는 않는다. 꼬리에 꼬리를 무는 단서의 시작이다. 계속해서 시간대와 장소를 바꿔가며 단서를 추적한다. 어느정도 단서를 찾았을 때쯤, 머리에 불현듯 생각이 든다. “이렇게 이렇게 하면 둘 다 죽일 수 있겠는데?” 짠, 바로 이게 이 게임이 가장 흥미로워지는 순간이다.
■ 발산하고 수렴하는 플레이의 창의성, 자유로움
그러나 흥미로운 점은, 이 창발적인 플레이나 플레이의 자유도는 어느 시점을 기준으로 해서 점점 다시 한 점으로 모여든다는 점이다. 이 점에서 이 게임은 굉장히 이머시브 심 다우면서도 반면에 이머시브 심을 정면으로 위배하기도 한다. 이 게임은 굉장히 명확한 목표를 가지고 있다. 8명을 하루 안에 죽이는 것. 그리고 어느정도 추적을 하다보면 이 게임에는 사실 ‘정답’ 이 있다는 것을 눈치채게 된다. 그렇다. 이 8명을 하루 안에 죽이기 위해서는 완벽한 정답이 필요하다. 때문에 어느 정도 넓어졌던 자유도는 다시 이 정답이라는 한 점으로 모인다. 게임의 엔딩으로 가기 위해서는 이 정답이 아니면 불가능하기 때문이다.
저 단서를 다 찾아내고 채우기 위한 여정
게임의 퀘스트 로그, 그리고 저널은 모든 단서 단계에서 정답이 있음을 확실하게 명시한다. 즉, 이 게임에서 자유로움은 수단과 방법으로서 표출되며, 플레이 목표는 거시적인 전체 게임 뿐만 아니라 세부적인 목표들에서도 구체적으로 주어진다. 다행인 점은 그러한 목표 제시가 플레이어가 인지하고 있는 정보의 선을 넘어서지는 않는다는 것이다. 즉, 그 목표들이 플레이어의 상상을 제한하거나 미리 스포일러를 하는 경우는 없다는 뜻이다.
결론적으로, ‘데스루프’ 의 플레이적 자유로움은 한 점에서 시작해서 넓게 발산하다가 다시 한 점으로 수렴한다. 이는 무작정 넓어지고 발산하기만 하는 자유도 혹은 획일적인 롤러코스터 구조 양자를 적절하게 절충하여 만들어낸 발전형이라고 할 수 있다.
단지 메인 퀘스트에만 국한된 구조가 아니다.
대체로 게임의 ‘자유도가 높다’는 설명은 장점으로 받아들여지지만 자유로운 플레이 구성은 그 반대급부를 지닌다. 바로 게임을 플레이하는 달성 목표가 희미해진다는 점이다. 선형적 플레이와 비선형적 플레이를 병행하여 그 단점을 상쇄하려고 했던 게임들도 한계점은 있었다. 결과적으로 게임 전체 콘텐츠의 융합이 매끄럽지 못한 경우가 많았고, 또 플레이어 성향에 따라 취향이 아닌 영역은 쉽게 버려지기도 했기 때문이다.
그러나 ‘데스루프’ 는 비선형적 플레이와 선형적 플레이를 그간 병렬로 배치해두던 다른 게임들과 달리, 직렬로 배치함으로서 두가지 플레이 방향성의 융합을 노렸다. 그 결과는 상당히 훌륭해 보인다. 플레이어는 뚜렷한 플레이 목표를 부여받은 대신, 그 과정에서 사용할 도구와 방법, 그리고 진행 순서 등을 마음대로 취사선택하여 여러 방법론을 추구하게 만드는 매우 이상적인 플레이 구조를 가지게 되었다.
이게 바로 '정답' 이다.
이러한 특징 때문에 ‘데스루프’ 는 말그대로 무한한 창의성을 보장하지는 않는다. 다양한 탐사와 탐구 과정을 거쳐 엔딩을 보기 위한 플레이는 하나의 루트를 가지게 된다. 그리고 이 정답은 단순히 살인의 공간과 순서를 정하는 것 이외에 몇몇의 경우 살인의 수단도 고정되게 한다. 약간의 재량권이 있기는 하지만, 그건 칼로 죽이냐 총으로 죽이냐 정도의 차이이다.
■ 플레이의 재미를 보완하고 보존하기 위한 방법들
이런 단서 퍼즐 게임의 가장 큰 적은 바로 외부 정보다. 즉 게임 밖에서 공략을 보고 오거나 한다면 너무나 쉽게 무력화되고 마는 것이 이런 꼬리에 꼬리를 무는 추리와 탐정 놀이인 셈인데, 물론 플레이어의 재량을 믿어도 되겠지만, 이 게임은 대신에 재미있는 방법을 하나 더 추가했다. 바로 각 플레이어와 클라이언트의 고유 값을 적용하는 것이다.
이렇게 대놓고 비밀번호를 보여줘도 아무런 스포일러로서의 의미가 없다는 것.
예를 들어, 게임 내에서 각 구역에 유용한 아이템을 배달하는 기디온 프라이의 배달 서비스라는게 존재한다. 이 배달 서비스는 4자릿수 암호 코드를 알아야만 해제하여 사용할 수 있는데, 이 암호 코드는 각 클라이언트마다 다르게 설정되어 있다. 즉, 지금 이 글에서 필자가 게임 내에서 발견한 배달 서비스 비밀번호를 적어도 여러분에게는 의미가 없는 정보가 된다.
이것도 상당히 재미있는 부분이 있는데, 이런 단서를 한 번 보고 그냥 지나칠게 아니라 스크린샷을 찍어둔다던지 하면 나중에 꼭 도움이 된다는 사실이다. 필자의 경우도 위 기디온 프라이의 배달 서비스 비밀 번호를 처음에는 어디에 쓰는건지도 모르고 발견했었지만, 스크린샷은 모두 찍어 두었었다. 그리고 나중에 비밀번호가 필요할 때가 되자, 내가 알아낸 걸 다 때려 넣어보자 하고 입력하니 그게 맞았던 것. 정말 재미있는 순간이었다.
작은 규모의 퍼즐이 게임을 흥미롭게 채워준다.
이처럼 이 게임 내 대부분의 추리와 단서는 외부 정보로부터 보호를 받고, 모든 것을 플레이어가 직접 찾아내기를 권장하고 있다. 그 결과, 게임 내 등장하는 거의 모든 고난들-선구자를 추적하는 메인 퀘스트에서부터 헤리티지 무기를 얻거나 자잘한 사이드 퀘스트 등-은 플레이어가 그걸 직접 해결함으로서 얻는 성취감을 온존하는데 성공했다.
그리고 매우 세련된 퀘스트 로그, 그리고 저널 정리도 굉장히 훌륭하다. 선구자 추적과 무기 추적은 적절하게 나뉘어진 진행 도표로 표현되어 내가 지금까지 무엇을 알아냈는지, 지금 당장 무엇을 해야 하는지, 그리고 이 오브젝트의 추적이 끝난 것인지를 직관적으로 파악할 수 있다. 앞서 말했듯 이 게임은 매우 겹겹이 쌓인 정보들을 하나씩 들춰내는 과정이고 자연히 플레이어의 머리 속은 점점 복잡해진다. 그러나 게임은 이 정보를 잘 분류하여 질서있게 보여준다. 마치 탐정의 추리 노트처럼 말이다.
이런 일련의 디자인들을 살펴보면 나오는 결론은, 이 게임의 플레이는 정말로 세심하게 짜여져 있고 많은 배려를 갖추고 있다는 점이다. 플레이어가 몰입을 방해받을 요소를 최대한 억제하면서 게임이 너무 어렵거나 쉬워지는 것은 방지하고자 한 노력이 역력히 드러난다.
■ 편리하지만 만만하지는 않은 전투, 게임의 도구들
이러한 플레이 특징은 게임의 스토리텔링과도 아주 훌륭하게 결합된다. 이 게임의 스토리텔링은 놀라움의 연속이다. 이는 게임의 배후에 숨겨진 거대한 진실들, 그리고 거기서부터 여러 갈래로 뻗어나온 하위 정보들을 그 역순으로 하나씩 하나씩 밝혀나가는 과정 덕분이다.
뿐만 아니라 각종 사이드 퀘스트는 여기에 얽힌 자잘한 이야기들을 전해준다. 프리스타드 락에서 초반에 발견할 수 있는 비밀 장소에 얽힌 이야기, 업댐의 어느 비밀 금고에 얽힌 이야기 등. 이런 소소한 요소는 베데스다의 다른 게임 ‘폴아웃’ 시리즈나 ‘엘더스크롤’ 시리즈에 나오는 각 던전마다 가진 작은 사연들에 비교할 수 있다. 물론 그만큼 다채롭고 깊지는 않지만 우리가 좀더 이 세계관을 이해하는데 도움을 준다.
‘데스루프’ 의 이야기 전달 기법을 보자면, 이 게임은 철저하게 1인칭, 콜트의 시선으로 세계를 보도록 되어있다. 모든 사건이나 장면들은 콜트의 시선으로 보게 되고, 그 외에는 별도의 시네마틱 컷씬 없이 강제 이벤트로 처리되거나, 또는 로딩 중간중간 나오는 코믹스가 전부. 어쩌면 부족한 방법일 수도 있고 실제로 후반부에서는 이를 너무 고집하다가 힘이 빠지는 느낌도 든다. 하지만 전반적으로 상당히 의미있는 표현법이라고 생각한다.
그렇다면 단서 퍼즐이 아닌 전투 부분은 어떨까. 이머시브 심으로서 기초는 갖추고 있기 때문에 이 게임의 전투는 잠입, 암살, 학살의 연속이다. 이전까지 이머시브 심을 설계하면서 ‘플레이어가 마음대로 날뛰지 못하는 제약’ 을 혼돈 수치 등으로 갖추어 두었던 ‘디스아너드’ 같은 게임과는 다르게, ‘데스루프’ 의 전투는 상당히 쉽다. 물론 그렇다고 대문으로 걸어가서 모든 데미지를 탱킹하며 무지성 슈팅을 할 수 있는 수준은 아니지만, 플레이어가 다른 적들에 비해서 우위를 점할 수 있는 요소가 상당히 많다.
열심히 파밍하면 보라색과 황금색이 빛난다.
암살을 위해 준비된 도구들은 부족하지는 않지만 그렇다고 엄청나게 다채롭지도 않다. 몇 개의 초능력은 서로 완전히 다른 용도를 가지고 있으며 무기들도 장점 만큼이나 단점이 명확하다. 처음에는 콜트가 가진 모든 것이 부족해보인다. 하지만 무기와 본체에 부착하는 일종의 강화 부품, 트링켓은 하나하나가 파급력이 상당히 크다. 최저 등급의 재장전 트링켓만 붙여도 한세월 걸리는 샷건의 재장전이 바로 끝나고, 본체 트링켓 하나로 모든 지뢰와 폭발 무기를 무시하는(오히려 그걸로 회복하는) 폭파광이 된다.
그리고 이를 레지덤이라는 자원을 통한 합성으로 다음 루프로 가져가기 위한 댓가를 요구하면서, 플레이어는 전체 루프 사이클을 고려해서 자신의 전략을 짜게 된다. 이번 루프에서는 어느 슬랩을, 또는 강화물을 파밍하고, 어떤 무기를 갖겠다고 한다면 그 획득물을 합성할 수 있을 만큼의 레지덤을 또 마련해두어야 하고, 오늘 내가 무엇을 하고자 하느냐에 따라 그간 합성해둔 슬랩, 트링켓, 무기 중에서 가장 최적의 도구를 골라 나갈 수도 있다.
그리고 ‘데스루프’의 전투가 쉬운 편이기는 하지만, 막무가내로 게임의 기본을 파괴할 정도는 아니다. 예를 들어 알렉시스 돌시를 죽이는 임무에서는 알렉시스를 포함한 모든 파티 참가 인원이 가면을 쓰고 있어서 누가 알렉시스인지 찾기 어렵지만, 정말 죽이는 것만이 목표라면 저택에 있는 모두를 싸그리 죽여버리면 그만이다. 그러나 돌시 저택의 전투는 이 게임에서도 가장 어려운 부분이어서 어지간한 준비와 실력으로는 ‘그냥 다 죽이지 뭐’ 라는 선택이 쉽지도 않다.
가끔은 줄리아나들이 침입해서 파밍을 도와준다. 사실 긴장감이 장난 아니다.
기본적으로 콜트는 목숨이 3개이고, 3가지 무기를 쓰는데다 특수 능력도 있기 때문에 정말 강해보이지만, 그렇게까지 무적의 존재는 아니다. 기본적으로 보유 탄약이 그리 많지 않고, 체력도 잘 닮는 편이어서 정말로 정정당당한 헤드온 슈팅으로 모든 것을 이기려면 파괴 슬랩과 넥서스 슬랩을 채용하고 슬랩 개조부터 트링켓까지 모든 것을 다수 학살에 맞춘 세팅으로 동원해야 돌시 저택을 돌파할 수 있다.
그래서 캐릭터의 빌딩 자체는 제법 적절하다. 슈팅과 슬랩이라는 핵심은 변하지 않지만 무기, 콜트 본인, 슬랩까지 모든 것들이 트링켓과 개조로 발전하고 변화하게 되어있고 그 세부적인 조정들이 겹치고 겹치다보면 어떤 플레이 스타일이라고 부를 수 있는 지점까지 올라온다. 뭐 쉽지는 않겠지만, 파괴와 쉬프트 슬랩, 트링켓의 조화로 칼만 들고 이것저것 다 썰어버리며 순간이동하는 핏빛 사신 콜트도 가능하니까.
여기까지 이야기한다면 어느정도 일관된 패턴을 발견할 수 있을 것이다. 즉, 이 게임은 도구를 선택할 자유, 과정을 선택할 자유는 높게 보장하지만 달성해야 하는 목표와 목적은 명확하게 제시한다. 게임의 모든 부분에 걸쳐서.
■ 완전히 버리지는 못한 개방성에 대한 미련
이처럼 이 게임의 플레이는 참신함으로 가득차 있기에 칭찬할 부분으로 가득하다. 하지만 언제나 명이 있으면 암도 있는 법. 이 게임은 그동안 선택의 자유와 그에 따른 결과의 개방성을 추구한 게임들의 고질적 문제, 또는 실수들을 만회하는 것처럼 보이면서도 마지막에는 결국 비슷한 과오를 저지르고 만다. 바로 엔딩에서 말이다.
이는 플레이어의 선택을 중시하는 게임들의 공통적인 문제점이기도 했다. 당연하게도 여러 선택에 따른 차별화된 결과를 추구할 수 밖에 없는 구조다보니 여러 끝맺음을 준비하되, 많은 경우 그 엔딩들이 좋고 나쁨으로 쉽게 양분할 수 없는 엔딩들이 되기 마련이고 그 결과 이도저도 아닌 허무한, 또는 플레이어가 납득할 수 없는 결론만 남는 경우가 종종 있었다. 대표적인 예로는 멀티 엔딩의 단점을 극명하게 보여준 ‘매스 이펙트 3’ 가 있다.
이 완성된 플로우 차트가 게임의 종착역이다.
게임이 자유롭다는 것은 그만큼 파편화 될 위험이 높다는 뜻이기도 하며, 때문에 정해진 플레이 목적이나 확실한 방향성, 동기 부여를 잘 하지 못하는 문제가 생긴다. 하지만 ‘데스루프’ 는 기존 이머시브 심들이 가지는 특징들을 적당히 타협하고, 변용하여 하나의 확실한 목적, 그리고 그를 위한 최적화된 플랜을 두고 그러나 그것이 게임 내에 겹겹이 둘러 쌓인 비밀로 가려지게 했고, 플레이어가 그걸 알아내기 위한 과정은 상당히 높은 자유로움을 보장했다. 결과적으로 플레이어는 자신이 너무 딱딱하게 플레이하고 있다는 느낌, 또는 답답함을 상당히 적게 느끼면서도 확실한 목적, 동기를 가지고 플레이하게 되는 상승효과를 만들었다.
‘데스루프’ 는 엔딩 직전이 되면 선구자 추적 로그 자체가 갱신되면서 완벽한 하루의 살인 계획을 ‘채점’하고, 이렇게 결론에 다다르는 정답이 단 하나로 좁혀진다. 그렇게 자신이 힘들게 모든 단서가 맞춰지고 나면 플레이어의 흥분은 최고조로 이르게 된다.
엔딩 스포일러 평가(눌러서 펼침)
※ 스포일러가 펼쳐진 상태입니다.
7인의 살인을 마친 콜트가 래키토플랜을 타고 줄리아나를 쫓아 가는 장면에서 플레이어의 기대감은 최고조에 이르고 어떤 이야기의 끝이 있을지 기대하게 된다. 그런데 거기서 엔딩은 짦은 걷기 구간과 하나의 컷씬, 그리고 단 둘 뿐인(그나마 숨겨져있는) 선택지로 끝이 난다.
더불어 과연 꼭 멀티 엔딩이 필요한 게임이었는가 하는 의문이 든다. 콜트가 가진 목적-선구자를 모두 죽이고, 루프를 깬다-은 상당히 명확하다. 게임을 진행하며 줄리아나의 정체가 밝혀지고, 이 때문에 조금 변질되기는 했지만 콜트의 목표는 더욱 굳건해진다. 자신의 딸을 루프에서 구해내야 하니까. 그러니 멀티 엔딩을 과감히 포기하고 하나의 결론을 더욱 더 강렬하게 전달하는 선택도 좋았을 것이다.
비주얼 디자인은 아름답지만, 최대한 활용했냐 하면 그것도 글쎄.
그 일환으로 결말에서 콜트의 선택에 더 많은 단서와 근거를 명확하게 제시했다면 아쉬움이 덜할 수도 있었다. 예를 들어 루프 붕괴 엔딩에서, 콜트가 자신의 딸인 줄리아나가 루프를 탈출해 정상 세계로 돌아가게 하기 위해서 오히려 루프 내에서 줄리아나를 죽여야만 한다는 모순적인 상황을 더욱 극적으로 부각시킨다면 엔딩은 좀더 여운이 남았을지도 모른다. 거기다가 콜트가 제 9의 선구자라는 사실도. 하지만 마지막에 이 게임은 너무 안일하게 표현한다.
이 장면에서 시원함이 몰려와야 하지만, 뭔가 아쉬움과 허무함이 먼저 다가온다.
결국 ‘정답의 실현’ 에서부터 엔딩 크레딧에 이르기까지의 모든 부분이 다소 허망하게 느껴진다. 분명 원하는 바 대로 진행되기는 했지만, 그 결과가 너무 예상 그대로이고 별다른 우여곡절이 없이 쉽게 풀리는 느낌이어서 맥이 탁 풀리고 만다. 줄리아나를 살리고 루프를 유지한다는 엔딩도 그다지 충격적이거나 반전으로 느껴지지 않는다.
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줄리아나로서의 플레이도 상당히 재미있다.
‘데스루프’ 의 리플레이 밸류, 얼마건 다시 플레이할 수 있는 반복성은 상당히 떨어진다(줄리아나 침투를 빼면). 이미 정답을 알고 있는 문제를 다시 풀 필요는 없기 때문이다. 그래서 재미있게도, 루프를 기반으로 한 짧은 반복성은 잘 짜여질 필요가 있지만 장기적인 관점에서 게임 자체를 다시 플레이해야 할 당위성은 거의 없다.
그리고 단점을 말하는 김에 플레이 안정성에 대해 첨언하자면, 라이젠 3800XT 와 RTX3080 조합으로도 1회의 크래시를 겪었고, 몇 번은 플레이하기 어려울 만큼 버벅거리거나 프리징이 걸리기도 했으며, 프레임 드랍도 있는 편이었다. 게임이 아예 플레이 불가능할 정도는 아니었지만 문제가 발생할 때는 껐다 켜지 않으면 안될만큼 큰 문제들이기도 했다.
■ 분명한 목표와 자유로운 방법을 융합시킨, 창의적 플레이의 모범
‘데스루프’ 는 그 자체로 거대한 단서 퍼즐이다. 그래서 ‘데스루프’ 는 말그대로 무한한 창의성을 보장하지는 않는다. 이 게임의 자유로움은 앞서 말했듯 다시금 한 점으로 수렴하며, 이 과정에서 엔딩을 보기 위한 플레이는 하나의 루트를 가지게 된다. 이 루트는 단순히 순서를 정하는 것 외에도 몇몇의 경우 살인의 수단도 고정되게 만든다. 칼로 죽이냐 총으로 죽이냐 정도의 차이는 있겠지만, 그 상황을 유도하기까지 맞춰야 하는 과정은 정답이 있는 퍼즐이다.
이렇게 설명하면 짐작했겠지만, 당연하게도 통상의 이머시브 심을 원하는 사람들에게는 그 기대와 다른 결과물이다. 하지만 모든 사람의 취향이 하나일 수 없기 때문에 ‘이머시브 심 팬’ 이라고 무조건 이 게임이 재미없을 거라는 속단은 금물이다. 적당한 수준의 암살과 건 슈팅을 수단으로 하여 8명의 살인 퍼즐의 단서를 찾고 맞추는 일은 무척이나 흥미롭다.
그런 마인드만으로는 이 게임을 깰 수 없어요.
플레이하면서 단서를 찾아내는 과정에서의 성취감, 단서를 기반으로 결론을 내리고, 이를 직접 실행하는 만족감, 모은 단서 정보를 토대로 메모장에 각종 암호와 시간대, 장소의 순서를 적어가면서 이렇게 하면 될까? 하고 계획을 세우고 ‘완벽한 살인 계획’ 을 완성하는 재미는 상당히 각별하다. 그 성과는 상반기의 ‘잇 테이크 투’ 나 ‘라쳇&클랭크 리프트 어파트’ 같은 올해의 게임 컨텐더들에게 밀리지 않을 만큼 뛰어나다.
많은 이들이 게임을 평가할 때 ‘자유도’ 라는 기준을 내세우지만 이 용어는 너무 많은, 또 다른 의미를 한 단어 안에 몰아넣었다. 누군가는 ‘자유도가 높다’ 고 하면 오픈 필드 내에서 다양한 부가활동이 있는 것을 내세울 것이며, 누군가는 NPC와의 상호작용을 기반으로 한 여러 소소한 변수들을 이야기할 것이며, 또 누군가는 게임 진행 상에서 여러 선택지와 성향의 플레이가 가능함을 지적할 것이다. 또는 게임의 엔딩이 다양한 것을 그렇다고 할 수도 있다. 때문에 마냥 한 문장으로 이 ‘자유도’ 라는 표현을 쓰는 것은 상당히 불명확한 표현이 된다.
‘데스루프’ 에서 말하는 자유로움은 바로 플레이어가 ‘게임의 흐름’ 을 어떻게 할지 주도권을 쥐고 있다는 부분이다. 8명의 살해 대상, 4곳의 장소, 4개의 시간대. 이 조합을 반복하면서 어떤 시간대에, 어디서, 어떤 조건 하에 누구를 죽여야 하는지 최적의 조건을 찾아내는 것이 이 게임의 핵심이기 때문이다. 이 과정에서 플레이어가 누구를 먼저 노리는지, 또는 어느 장소를 먼저 방문하는지 등은 전적으로 플레이어의 선택에 달려있으며 그 선택의 결과가 매우 논리적으로 연결된다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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개인적으로 이 겜의 가장 큰 문제점 꼽는건 고생에 대한 보상인데 맵 곳곳에 온갖 루프를 이용한 트릭이나 퍼즐이 가득있는데 그걸 풀면 나오는건 겨우 요거?인 수준입니다 전설무기를 그냥 보더랜드 수준으로 많이 만들어 뿌려놔야 좀 의욕이 생길법도 한데 주황급 무기도 별로 없고 주는건 트링켓... 트링켓이 막 좋으면 몰라도 후반부에 발에 채이는 수준으로 떨어지는걸 주니
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처음에는 3번 죽으면 아에 아침으로 돌아오기도 하고 미니맵도 없고 맵을 하나도 모르니 매우 조심스러운 잠입플레이로 진행하다, 서브 이벤트도 깨기 위해 여러번 맵을 탐험하고 도망치면서 익숙해지기 시작하더라구요. 그때부턴 장애물 경주를 돌파할 계획울 짜듯이 이번 시간의 목표 달성을 위해선 어떤 시작 문으로 나서서 어떻게 루트를 짜서 돌아올까 머리 굴리고 수행하는 맛이 참 좋았습니다. 목표를 달성하고 숨가쁘게 달려서 기지 문을 열고 탈출하는 그맛이 정말 짜릿합니다. 그래서 이러한 성취감을 주기위해 적들의 경계 수준을 매우 낮게 설정한 건 아닐까 생각되더라구요. 물론 잠입게임으로 접근하기엔 너무 멍청해서 아쉽긴 합니다. 하지만 게임이 계속 숨은 장치와 단서를 찾는 과정을 유도하기때문에 적들이 똑똑했다면 피해다니랴 너무 피로감이 쌓이지 않았을까 싶기도 했습니다. 퍼즐 어드벤쳐, 미스터리를 좋아하시는 분들에겐 정말 좋은 게임이 될 것 같지만, 진득한 잠입게임으로 접근하시는 분들에겐 배부르지 못한 조금 아쉬울 수 있을 게임일 것 같습니다. 원코인이나 능력을 빼는 등 스스로 패널티를 부과하는 방식이 많긴한데 체감은 아주 크진 않을 것 같아요. 개인적으론 에이전트A라는 게임이 생각났습니다. 남쥬인공이 여주인공을 추적하던 비슷한 장르라 그랬을까요 ㅎ.
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막 진행할 땐 재미가 없어서 금방 껐는데, 조금 하다 보니 진행하는 방법을 알게 돼서 세이브 파일 초기화하고 아예 처음부터 해보니 그제서야 재미를 알겠더군요 취향은 많이 탈 것 같은데, 점점 재미를 느껴서 즐겁게 플레이 했습니다.
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맞아요 이 겜의 가장 큰 문제점은 다양성이 부족하다는겁니다 갠적으로 선구자같은 애들이 보스전같은 느낌이 안나는것도 별로였지만..몹도 다 똑같고 맵도 4개밖에 없어서 금방 질리게되는 면이 있는데..거기다가 힘들게 찾는 보상같은것도 별로니.. 보더처럼 전설무기를 좀더 다양했으면 훨씬 좋았을것 같네요..이겜의 가장 큰 단점은 다양성입니다..
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재밌었음..단점은 최적화가 덜되었고 무기 몹과 맵과 같은 전체적인 다양성이 부족하며 엔딩보면 끝이라 할게 없다는것..파고들만한게 없네요 다만 루프 돌며 단서찾는 스토리,전설 무기 얻거나 능력얻고 나서 전략짜며 플레이하는 재미는 쏠쏠했습니다 저에겐 생각보다 괜찮았던 게임
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처음에는 3번 죽으면 아에 아침으로 돌아오기도 하고 미니맵도 없고 맵을 하나도 모르니 매우 조심스러운 잠입플레이로 진행하다, 서브 이벤트도 깨기 위해 여러번 맵을 탐험하고 도망치면서 익숙해지기 시작하더라구요. 그때부턴 장애물 경주를 돌파할 계획울 짜듯이 이번 시간의 목표 달성을 위해선 어떤 시작 문으로 나서서 어떻게 루트를 짜서 돌아올까 머리 굴리고 수행하는 맛이 참 좋았습니다. 목표를 달성하고 숨가쁘게 달려서 기지 문을 열고 탈출하는 그맛이 정말 짜릿합니다. 그래서 이러한 성취감을 주기위해 적들의 경계 수준을 매우 낮게 설정한 건 아닐까 생각되더라구요. 물론 잠입게임으로 접근하기엔 너무 멍청해서 아쉽긴 합니다. 하지만 게임이 계속 숨은 장치와 단서를 찾는 과정을 유도하기때문에 적들이 똑똑했다면 피해다니랴 너무 피로감이 쌓이지 않았을까 싶기도 했습니다. 퍼즐 어드벤쳐, 미스터리를 좋아하시는 분들에겐 정말 좋은 게임이 될 것 같지만, 진득한 잠입게임으로 접근하시는 분들에겐 배부르지 못한 조금 아쉬울 수 있을 게임일 것 같습니다. 원코인이나 능력을 빼는 등 스스로 패널티를 부과하는 방식이 많긴한데 체감은 아주 크진 않을 것 같아요. 개인적으론 에이전트A라는 게임이 생각났습니다. 남쥬인공이 여주인공을 추적하던 비슷한 장르라 그랬을까요 ㅎ.
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개인적으로 이 겜의 가장 큰 문제점 꼽는건 고생에 대한 보상인데 맵 곳곳에 온갖 루프를 이용한 트릭이나 퍼즐이 가득있는데 그걸 풀면 나오는건 겨우 요거?인 수준입니다 전설무기를 그냥 보더랜드 수준으로 많이 만들어 뿌려놔야 좀 의욕이 생길법도 한데 주황급 무기도 별로 없고 주는건 트링켓... 트링켓이 막 좋으면 몰라도 후반부에 발에 채이는 수준으로 떨어지는걸 주니
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天下국밥
맞아요 이 겜의 가장 큰 문제점은 다양성이 부족하다는겁니다 갠적으로 선구자같은 애들이 보스전같은 느낌이 안나는것도 별로였지만..몹도 다 똑같고 맵도 4개밖에 없어서 금방 질리게되는 면이 있는데..거기다가 힘들게 찾는 보상같은것도 별로니.. 보더처럼 전설무기를 좀더 다양했으면 훨씬 좋았을것 같네요..이겜의 가장 큰 단점은 다양성입니다.. | 21.09.25 14:17 | |
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막 진행할 땐 재미가 없어서 금방 껐는데, 조금 하다 보니 진행하는 방법을 알게 돼서 세이브 파일 초기화하고 아예 처음부터 해보니 그제서야 재미를 알겠더군요 취향은 많이 탈 것 같은데, 점점 재미를 느껴서 즐겁게 플레이 했습니다.
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엔딩보면 할게 없어서 그런지 중고 매물이 꽤나 많이 쏟아짐요. 중고로 구입해보시죠. | 21.09.28 10:19 | |
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재밌었음..단점은 최적화가 덜되었고 무기 몹과 맵과 같은 전체적인 다양성이 부족하며 엔딩보면 끝이라 할게 없다는것..파고들만한게 없네요 다만 루프 돌며 단서찾는 스토리,전설 무기 얻거나 능력얻고 나서 전략짜며 플레이하는 재미는 쏠쏠했습니다 저에겐 생각보다 괜찮았던 게임
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FPS 우리말 더빙 해준 게임보다 안해준 게임이 훠~얼씬 더 많은데ㅎ FPS 대부분 못하실듯.... | 21.09.28 10:21 | |
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게임 하지마라...자막한글화도 감사하도록해... | 21.10.06 15:49 | |
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