세계에서 가장 유명한 여성 탐험가의 탄생
1996년 처음 등장한 툼 레이더는 세계 각지의 유적을 탐험하는 액션 어드벤처 게임으로, 3D로 제작된 3인칭 액션 어드벤처 게임의 시조에 가까운 작품입니다. 툼 레이더는 다소 마니악하고 복잡하지만 자유도가 높은 조작성과 화려한 액션 시스템과 더불어 플레이어들의 도전심을 자극하는 정교한 퍼즐 디자인과 난이도로 전세계 수백만장이 넘는 판매고를 기록하며 제작사 에이도스를 대표하는 히트 시리즈로 자리 잡습니다.
주인공 '라라 크로프트'의 원안을 제작한 토비 가드는 개발 당시 남성 캐릭터로 제작하고 있었던 캐릭터가 '인디아나 존스'와 겹친다는 이유로 캐릭터의 성별을 여성으로 변경해서 강인하지만, 우아하고, 지적인 캐릭터를 만들어냈습니다. 라라의 이러한 '강한 여성'이라는 이미지는 비현실적인 몸매와 핫팬츠, 그리고 트레이드 마크라 할 수 있는 쌍권총을 든 모습과 맞물려서 전 세계적인 반향을 이끌어내기도 했습니다. 그리고 라라 크로프트는 이러한 매력 포인트를 바탕으로 '가장 성공적인 인간형 비디오 게임 주인공'이라는 타이틀로 기네스에서 인정받게 됩니다.
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지난 2003년 한글화를 거쳐 정식 발매되었던 '엔젤 오브 다크니스'. |
시리즈 세 편을 묶어 발매된 '툼 레이더 트릴로지'. |
리부트인 동시에 프리퀄로 새로이 등장한 툼 레이더
크리스털 다이나믹스가 제작한 시리즈 최신작 툼 레이더는 기존 시리즈와 라라 크로프트라는 매력적인 캐릭터를 이어 받아 새롭게 재구성한 작품입니다. 강인한 외모와 이미지였던 이전의 라라 크로프트의 설정을 일신하여, 젊은 고고학자인 라라 크로프트가 '야마타이'의 연구를 위해서 승선한 인듀런스 호가 침몰하면서 도착한 외딴 섬에서 경험하게 되는 이야기를 그려냅니다. 최근에 발매된 캡콤의 'DmC : 데빌 메이 크라이'와 같이 오랜 시간 지속된 시리즈를 새로운 설정과 분위기를 도입해서 '리부트'한 작품이라고도 할 수 있습니다.
그동안 수많은 툼 레이더 시리즈가 제작되었고 PS2 시장 초기만 하더라도 한글판으로 정식 발매되곤 했지만, 아쉽게도 최근 발매되는 툼 레이더 시리즈는 한글화와는 큰 인연이 없었습니다. 하지만 다시 한 번 시리즈에 생기를 불어넣기 위해 제작된 리부트 툼 레이더는 자막 한글화를 거쳐 정식 발매되었기에 나약한 라라가 성장해나가는 이야기를 편하게 이해할 수 있게 되었습니다. 또한 발매일 역시 해외 발매 시기와 동시에 정식 발매되어서 발매일 차이 없이 빠르게 한글 버전을 플레이해볼 수 있게 된 것도 한국 게이머들에게는 매우 반가운 부분입니다.
이런 이야기엔 역시 흐켱이 빠질 수 없죠. |
라라의 스승과도 같은 존재 로스. |
생생한 현장감과 찰랑거리는 머릿결
새로워진 툼 레이더에서 우선 눈길을 끄는 것은 압도적인 현장감이라고 할 수 있겠습니다. PS3, Xbox 360와 같은 현세대기도 이제 세대 교체를 준비 중인 후반기에 접어들면서 그래픽이 뛰어난 게임이 다수 발매되었는데, 툼 레이더 역시 그러한 작품들과 견주어도 뒤지지 않을 정도의 퀄리티 높은 그래픽을 보여주고 있습니다. 디테일하게 파고들어 보았을 때는 압도적인 최고의 자리에 두긴 어렵지만, 뛰어난 퀄리티의 정글과 설산 등의 배경을 직접 캐릭터를 움직여서 돌아다닐 때 느껴지는 현장감은 가히 압도적이라고 할 수 있습니다.
특히 비주얼적인 부문에서 높게 평가하고 싶은 것은 카메라 워크입니다. QTE 파트나 스토리 이벤트에서 보여주는 마치 영화를 의식한 것 같은 박력 있는 카메라 워크는 게임의 현장감을 더더욱 증대시켜주고 있습니다. 이벤트 무비로의 전환 없이 게임 플레이에서 자연스럽게 이벤트 무비와 같은 카메라 워크을 도입하는 방식은 그저 보기만 하는 이벤트에서 플레이어가 직접 조작할 수 있는 시간을 최대한 길게 만들면서, '영화와 같은 게임'을 넘어서서 플레이어에게 직접 영화 속을 걸어다니는 것과 같은 체험을 하게 만들어줍니다.
멋진 자연 경관의 묘사 덕분에 현장감과 분위기 연출이 매우 인상적. |
이벤트에 따라서 카메라 워크가 현란하게 바뀝니다. |
PC 버전의 경우 사양만 되면 찰랑거리는 머릿결을 감상할 수 있다.
편리하면서도 다채로운 게임 플레이
툼 레이더는 크게 3인칭 슈팅 파트와 퍼즐 파트, 그리고 QTE 파트로 구성되어 있습니다. '생존 본능'이라는 시스템이 추가된 덕분에 기존 시리즈에서 악명이 자자했던, 힌트가 거의 없는 퍼즐 파트의 난이도가 대폭 낮아졌습니다. 생존 본능 시스템은 현 상황에서 라라가 이용할 수 있는 물체나 기믹을 밝게 표시해줘서 쉽게 찾을 수 있으며 목적지의 방향도 표시해줍니다. 이는 '데드 스페이스 3'나 '바이오하자드 6', '배트맨 아캄 시티'와 같은 게임에서도 기용되었던 시스템으로, 플레이어에게 풍부한 힌트를 제공하여 막힘 없는 게임을 진행을 도와줍니다.
TPS 파트의 메인이라고 할 수 있는 전투 파트에서는 총 네 개의 무기를 사용할 수 있으며, 활/샷건/머신건/핸드건을 용도에 따라서 손쉽게 바꿔가며 사용할 수 있습니다. 전투 난이도는 게임 전체의 난이도를 생각했을 때 다소 높은 편으로, 다수의 적들과 동시에 싸워야 하는 상황이 빈번하게 등장하고 방심하면 게임 오버를 당하기 쉬워서 상당한 긴장감을 느낄 수 있습니다. 하지만, 대부분의 전투는 선제 공격이나 암살, 잠입 등으로 최대한 피할 수 있게끔 설계되어 있기 때문에 플레이어의 노력과 선택에 따라서는 어렵지 않게 진행할 수 있는 장면도 있습니다.
적들은 활/총/칼이나 도끼와 같은 다양한 무기로 공격해오는 것은 물론이고 때로는 방패와 갑옷과 같은 방어구를 사용하기도 합니다. 점점 더 강해지는 적들을 상대하기 위해서는 라라 역시 사격뿐만 아니라 부가적인 무기와 회피를 사용한 근접 전투 등 효과적인 대응책을 마련해야 합니다. 이를 위해서 라라의 성장 시스템이 도입되었는데, 라라는 전투나 이벤트에서 얻을 수 있는 경험치와 자원을 이용하여 무기는 물론이고 스킬을 습득할 수 있습니다. 라라가 사용할 수 있는 스킬들 중에는 자원이나 경험치를 더 많이 획득해서 전체적인 게임 플레이에 도움이 되는 스킬이 있는가 하면 퍼즐을 클리어할 때 도움이 되는 스킬, 그리고 체력 상승이나 근접 전투 능력/회피 공격 등의 전투에서 활용할 수 있는 스킬도 있습니다.
게임 전체를 두고 봤을 때 전투의 비중이 대단히 높습니다. |
무기와 캐릭터의 성장으로 게임을 유리하게 이끌어갈 수 있습니다. |
일관성 있는 조작이 가능한 QTE 파트
다채로움을 중시한 게임 내용에 비해서 조작 체계는 항상 쉽고 일관적인 조작법을 유지하는 방식으로 플레이어에게 혼란을 가져다주지 않도록 친절하게 설계되어 있습니다. 대부분의 조작이 하나의 버튼으로 많은 조작을 하지 않도록 정리되어 있으며, 버튼 조작을 동시에 여러 개 할 필요도 없습니다. 기존의 툼 레이더 시리즈 작품은 정밀한 조작과 높은 난이도의 테크닉을 요구하는 트랩이 자주 등장하곤 했지만, 리부트된 툼 레이더에서는 이제 더 이상 조작 면에서 고민할 필요가 줄어들고 보다 쉽고 즐겁게 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
또한 대부분의 QTE 파트는 라라가 해야 할 행동에 따라서 항상 동일한 버튼으로 정해져 있습니다(표준 난이도 기준). XBOX360 조작 체계의 경우 근접전에서 상대방을 밀어 넘어뜨려야 하는 액션, 적을 발로 차야하는 액션 등은 Y 버튼, 점프는 A 버튼, 매달리거나 힘겨루기, 물건을 사용해야 하는 장면은 X 버튼 등으로 통일되어 있습니다. QTE 시스템을 채용한 대부분의 게임에서는 사용 버튼이 랜덤이거나 상황에 따라 달라지는 예가 많았지만, 이는 오히려 QTE 파트의 난이도를 상승시키거나 QTE 파트 위주로 진행되어 게임에 끌려다니는 인상을 주는 일도 있었습니다.
툼 레이더는 이와 달리 평소 행동과 같은 조작법을 QTE에도 일관 적용하여 다양성을 중시한 게임 디자인임에도 QTE 파트로 인한 스트레스 없이 게임에 빠져들 수 있도록 해줍니다. 결과적으로 보다 편히 게임을 즐길 수 있으면서도 QTE 시스템 본연의 장점인 게임의 완급 조절을 살려내는 효과를 이끌어냅니다. 또한, 재도전 장소가 잘게 나뉘어 있어서 실패하더라도 재도전이 매우 쉽다는 것도 장점입니다. 순간의 실수로 사고사가 일어나기 쉬운 게임이지만 재도전에 대한 스트레스가 없기 때문에 큰 부담 없이 사망 신을 감상… 아니, 게임을 즐길 수 있습니다.
게임을 진행하면 다양한 액션을 할 수 있습니다. |
QTE는 대부분 통일된 조작으로 이루어져 있어서 편합니다. |
최종병기 '활'
지금까지 많은 게임 시리즈와 영화 등에서 라라 크로프트를 상징하는 무기를 꼽으라면 쌍권총을 들 수 있습니다. 하지만 리부트 툼 레이더에서는 지금까지 트레이드 마크였던 폼나는 쌍권총을 과감하게 버리고 고전적인 무기인 '활'을 라라 크로프트의 새로운 대표적인 무기로 설정했습니다. 게임 초기에 줍게 되는 '활'과 화살은 게임 내에서 다양한 목적으로 활용됩니다. 레벨 업과 개조로 점점 강화할 수 있는 활은 생존의 기본이라고 할 수 있는 '사냥'과 적과의 전투, 그리고 때때로 목적지로 이동하기 위한 이동 수단으로도 활용되곤 합니다.
사냥은 캐릭터의 경험치를 획득하고 성장시키기 위해서 아주 중요한 요소입니다. 초기의 라라는 아주 약한데다 사방이 위험에 노출된 지역에서 살아가기 위한 스킬 또한 습득하지 않은 상태입니다. 이러한 상황에서 사냥은 플레이 초반에 경험치 획득을 위한 중요한 요소인 동시에 후반부에 벌어지는 전투에 대비할 수 있는, 기본적인 조작을 습득하기 위한 좋은 연습이 되기도 합니다. 사슴부터 늑대, 멧돼지 등의 다양한 동물들이 정글 곳곳에 서식하고 있으며, 라라에게 좋은 경험치가 되어줍니다. 그리고 이러한 과정에서 활은 매우 요긴하게 사용굅니다.
라라 그릴스. |
인간뿐만 아니라 동물들도 때때로 습격해오기도 합니다. |
본 게임 속에서 활은 아주 정밀하게 그리고 '매우 조용하게' 적을 사살할 수 있는 위협적인 도구입니다. 라라는 매우 허약하기 때문에 다른 액션 영화나 게임의 주인공처럼 정면에서 적들과 총을 맞아가면서 싸우기는 어렵습니다. 효과적으로 게임을 진행하기 위해서는 되도록 숨어서, 또는 멀리서 적들을 확실하게 처치하는 것이 중요합니다. 이런 장면에서 활이 가지고 있는 타고난 암살 능력은 게임을 유리하게 진행할 수 있는 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 게다가 게임을 진행하다 보면 활은 더욱더 활용의 폭을 넓혀갑니다.
화살에 밧줄을 묶어 날려서 멀리 있는 장소로 이동하거나, 멀리 있는 물건을 끌어올 수도 있습니다. 또한, 업그레이드를 통해 얻을 수 있는 불 화살이나 폭탄 화살은 벽을 파괴하거나 멀리 있는 상자를 불태우는 등의 퍼즐 풀이에도 사용됩니다. 이렇게 단순 무기를 넘어서 다양한 이용법을 게임상에서 보여주기 때문에 라라의 트레이드 마크라고 할 수 있었던 '쌍권총'이 없어진 것에 대한 아쉬움은 사라집니다. 제작사가 새로운 라라의 필사적인 생존을 위한 동반자로 보다 현실적이고 위협적인 무기인 '활'을 택한 것은 매우 성공적인 선택이 아니었나 생각되니다.
주변 지형지물을 활용해서 싸우는 게 중요합니다. |
활은 퍼즐을 클리어하는데도 중요하게 활용됩니다 |
숙련된 플레이어들에 대한 배려
메인 스토리의 퍼즐 난이도가 크게 고민하지 않아도 바로 클리어할 수 있는 수준의 간단한 난이도라고 한다면, 숙련된 플레이어를 위해 준비된 콘텐츠는 더욱 높은 퍼즐 난이도를 즐길 수 있는 '숨겨진 무덤'입니다. 섬 곳곳에 입구가 감춰져 있는 숨겨진 무덤은 게임을 플레이하다 보면 발견할 수 있으며, 등장하는 퍼즐 역시 메인 스토리와는 달리 주변 사물을 활용하는 데 있어 '한 번 더 꼬아서 생각해야 하는' 퍼즐이 등장합니다.
물론 초창기 시리즈인 1~4편에서의 발상의 전환뿐만 아니라 복잡한 조작 테크닉까지 필요로 하는 고난이도의 게임성에 열광했던 코어 팬이라면 숨겨진 무덤의 난이도조차 부족하다고 느낄 수 있겠지만, 게임 플레이의 변화에 맞춰서 대폭으로 개편된 메인 스토리와는 별도로 더욱 '높은 난이도'를 요구하는 플레이어들의 입맛도 맞추기 위한 선택지를 남겨두었다는 점에서 제작사 측의 배려가 느껴지는 부분입니다.
숨겨진 무덤은 본편과는 상관없지만, 클리어 특전이 있습니다. |
흩어져 있는 유물을 찾는 재미도 있습니다. |
외면의 매력에서 캐릭터 내면을 다루는 스토리로…
과거 시리즈의 라라는 강한 외면의 매력을 중시하는 여전사였다고 하면, 리부트 툼 레이더의 라라는 보다 현실적이고 연약하고 평범합니다. 그리고 본 작품에서는 그러한 그녀가 가혹한 환경 속에서 겪는 괴로움을 통해 내면적인 갈등은 물론 성장해나가는 과정까지 그려내고 있습니다. 지금까지 강인한 인상의 터미네이터 같았던 모습에서 연약하고 어디서나 볼 수 있는 소녀 같은 모습의 라라 크로프트는 지금까지 매력적인 캐릭터로 이미지를 굳히면서 세계적으로 큰 성공을 거두었던 캐릭터의 새로운 변신이라고 하기에는 너무나도 파격적인 변화를 보여줍니다.
평범한 일상을 살아온 라라에게 첫 모험이라고 할 수 있는 섬에서의 모든 경험은 일상에서 완전히 벗어난 새롭고 괴로운 일들뿐입니다. '살아남기 위해' 생전 처음으로 동물을 사냥하고, 살아남기 위해서 처음으로 '살인'을 경험하게 되며 큰 양심의 가책을 느끼게 됩니다. 지금까지 평범한 인생을 살아왔던 어린 라라에게 있어서 극한의 환경 속에서 겪는 이러한 사건들은 자신의 가치관을 크게 흔들어 놓는 경험이 됩니다. 기존 시리즈의 라라가 하나의 완성된 캐릭터가 활약하는 영웅담이었다면, 이번 작품은 이러한 일련의 과정을 통한 새로운 영웅의 탄생을 그리고 있습니다.
홈비디오를 통해 아직 평화로웠던 시절의 라라를 볼 수 있습니다. |
고고학자다운 모습을 엿볼 수 있는 이벤트도 많습니다. |
지금까지는 우상에 가까운 존재라고 할 수 있었던 여전사 캐릭터에서 이번 작품을 통해 라라는 플레이어와 함께 성장하는 캐릭터가 되었습니다. 극한의 중압감과 동료를 구하기 위한 책임감 속에서 라라는 그저 막연하게 구조를 기다리는 초반부의 수동적인 캐릭터에서 살아남기 위해서 점점 능동적으로 사건에 맞서 싸우는 캐릭터로 변해갑니다. 이런 성격의 변화와 게임 내에서 보여주는 갈등은 내면적인 변화를 이끌어내면서 라라 크로프트라는 캐릭터를 외면적인 매력을 지닌 캐릭터를 넘어서 공감과 매력을 느낄 수 있는 캐릭터로 탈바꿈시켰습니다.
툼 레이더에 있어서 캐릭터의 리뉴얼은 단순히 캐릭터와 시리즈의 생명을 연장하기 위한 생명 유지 장치가 아닌, 다시 태어난 라라의 새로운 모험의 시작을 세상에 알리는 신호탄과도 같습니다. 그리고 본 작품은 이러한 새로운 영웅의 탄생을 높은 완성도의 게임 플레이를 통해 성공적으로 데뷔시켰습니다. 멀티 플레이 모드의 완성도는 뚜렷한 단점인 동시에 후속작에서 반드시 개선해주었으면 하는 부분이지만 툼 레이더라는 작품 자체는 성공적인 리부트 작품이며, 새로운 시리즈의 첫 발판으로 삼기에 충분합니다. 스토리 텔링 중시의 새로운 게임 플레이, 그리고 새롭게 탄생한 라라 크로프트. 외딴 섬에서 생애 첫 모험을 경험한 라라가 모험의 끝에서 선택한 미래가 무엇인지 직접 두눈으로 확인해보시기 바랍니다.
성공적인 리부트를 통해 툼 레이더 시리즈는 매우 강렬한 인상을 남기는 동시에 새로운 힘을 얻게 되었다. |
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게임하면서 느낀건데..왠지 라라 머리결 찰랑보다..슴가 찰랑 효과를 줬더라면...판매량 3배는 뛰었을듯...머릿결보자고 프레임 드랍은 싫지만..슴가라면..다들..프레임 포기하실듯..
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그럼 부랄타령이라도 계속 할까요?
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프레임 포기가 어딨습니까. 그냥 그래픽 카드를 바꾸는 거죠. 지름신은 언제나 옆에 있습니다.
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연약한 소녀가.. 피맛에 눈을 뜨게되는 성장 스토리.. 노숙자들 : '저 여자가 우릴다 죽일꺼야~~' 인간병기 : '도망가는게 좋을꺼야..내가 너희를 다 죽일테니까' 실제 대사임..ㅋㅋ
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라라 더 부처: 도살자의 탄생 이게 원제 아니었나???
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게임하면서 느낀건데..왠지 라라 머리결 찰랑보다..슴가 찰랑 효과를 줬더라면...판매량 3배는 뛰었을듯...머릿결보자고 프레임 드랍은 싫지만..슴가라면..다들..프레임 포기하실듯..
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프레임 포기가 어딨습니까. 그냥 그래픽 카드를 바꾸는 거죠. 지름신은 언제나 옆에 있습니다. | 13.04.01 15:03 | |
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그럼 부랄타령이라도 계속 할까요? | 13.04.01 19:52 | |
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