한국 마이크로소프트는 지난 7일 청담동 엠큐브에서 '기어스 오브 워' 시리즈의 최신작 '기어스 오브 워 : 저지먼트' 출시를 기념한 기자 간담회를 개최했습니다. 이번 기자 간담회에서는 한국을 방문한 본 작품의 수석 레벨 디자이너인 에픽 게임스의 짐 브라운(Jim Brown)이 참석했으며, 직접 기어스 오브 워 : 저지먼트를 시연하면서 게임에 대해 소개하는 자리를 가졌습니다.
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기어스 오브 워 저지먼트 기자 간담회 모습. |
본 작품에 대해 소개하는 한국 MS IEB 사업부의 송진호 이사. |
지난 2011년 출시된 기어스 오브 워 3의 후속작인 이번 작품은 시리즈 삼부작의 프리퀄 작품에 해당하는 타이틀로, 기어스 오브 워 1편의 14년 전인 '이머전스 데이(Emergence Day)'를 배경으로 한 작품입니다. 데이몬 베어드와 킬로 분대가 이야기의 중심인 이번 작품에서 로커스트에 맞서 '할보 베이 시티'를 구하기 위한 전투를 치르게 됩니다. 아래는 짐 브라운 수석 레벨 디자이너와의 인터뷰 내용 전문입니다.
에픽 게임스의 짐 브라운 수석 레벨 디자이너. |
Q : 안녕하세요. 먼저 간단한 본인 소개를 부탁드리겠습니다.
A : 안녕하세요. 전 에픽 게임스의 수석 레벨 디자이너 짐 브라운입니다. 경력은 10년이 약간 넘었고, 유저분들이 직접 플레이하게 될 게임 세계를 설계하는 역할을 하고 있습니다. 2011년 8월에 이어 한국에는 두 번째로 온 건데요. 지난번에 한국에 왔을 때는 한국은 물론 아시아 자체에 처음 오는 것이라 경황이 없었는데, 이번에는 직접 밖을 돌아다니면서 구경을 하기도 했습니다. 이번에 다시 한국에 온 이유는 오는 3월 19일 발매되는 저희들의 새로운 작품 기어스 오브 워 : 저지먼트를 소개해드리기 위해서입니다.
Q : 기존 삼부작의 이전 이야기를 다루는 프리퀄 타이틀로 제작된 경위가 궁금합니다.
A : 지난 2011년 기어스 오브 워 3 제작이 끝나자마자 저희들은 '피플 캔 플라이' 측과 협력해서 제작에 착수했습니다. 실제 제작 기간은 2년 여에 달했는데, 저희들은 새로운 기어스 오브 워 타이틀을 제작하되 이전 작품과 차별화되는 게임을 만들고 싶었습니다. 시리즈 특유의 정체성은 그대로 유지하지만 기어스 오브 워 : 저지먼트만의 새로운 무언가를 시도해보고 싶었습니다.
그래서 많은 팬분들과 유저분들에게 의견을 물어봤습니다. 만약 새로운 기어스 오브 워 타이틀이 제작된다면 어떤 캐릭터가 등장하고 어떤 시대적/공간적 배경에서 어떤 사건을 주제로 게임을 플레이할 수 있으며 어떤 시스템이 추가되었으면 좋을지에 대한 의견을 받았습니다. 그 때 많은 분들이 이머전스 데이를 경험하고 싶다는 의견을 많이 보내주셨습니다.
그래서 이번 기어스 오브 워 : 저지먼트는 시리즈 1편의 14년 전으로 돌아가서 로커스트가 처음 등장해 세라 행성을 공격하기 시작한 시점을 다루게 되었습니다. 그래서 게임을 시작하게 되면 땅이 열리고 로커스트가 나타나 할보 베이 시티를 공격하는 모습이 나옵니다. 기어스 오브 워 : 저지먼트는 그런 로커스트에 대항해 맞서 싸우는 병사들의 모습을 그리고 있습니다.
이번 작품의 할보 베이 시티에서는 기존 시리즈에서는 가보지 못한 공간이 많으며, 이러한 새로운 지역에서 게임을 진행하면서 이전 시리즈와의 연결점을 발견하실 수 있습니다. 시네마틱 이벤트의 수는 줄이되 대신 스토리 자체에 집중하고, 플레이어의 선택에 따라 다양한 상황을 경험하면서 기어스 오브 워 세계관에 대해 더욱 많은 이해를 할 수 있을 것이라 생각합니다.
Q : 이번 작품의 주인공으로 '데이몬 베어드'가 정해진 이유는 무엇인가요.
A : 많은 유저분들이 새로운 기어스 오브 워 타이틀에서 베어드의 이야기를 다뤄주길 원했습니다. 베어드는 기존 삼부작 전부 등장한 캐릭터이긴 해도 그에 대한 이야기나 배경에 대해서는 구체적으로 다뤄지지 않았기에 이번에는 베어드를 게임의 중심에 세웠습니다. 이번 작품의 메인 스토리는 베어드와 킬로 분대원들이 전범으로 군법 재판에 회부되는 장면으로 시작됩니다. 군법 재판에서 판사가 베어드에게 증언을 요구하면, 베어드는 "존경하는 재판장님"이라 말하며 해당 사건에 대해서 증언을 하게 되고 이때부터 본격적인 게임이 시작됩니다.
기어스 오브 워 : 저지먼트의 주인공 데이몬 베어드. |
Q : 사실 기어스 오브 워 시리즈에서의 핵심 캐릭터는 '마커스 피닉스'라고 할 수 있는데요.
A : 기존 삼부작의 중심 캐릭터는 마커스였고, 마커스의 이야기를 보여주며 하나의 이야기가 완결되었습니다. 그리고 그렇게 이야기가 진행되는 과정에서 마커스 이외의 주변 캐릭터들의 부가적인 이야기를 소소하게 보여주기도 했습니다. 하지만 베어드의 경우 게임이나 소설, 코믹스 등에서도 제대로 다뤄진 적이 없었기에 많은 유저 분들이 그에 대해 궁금해 하셨고, 이번 작품에서 중심 캐릭터로 설정되었습니다.
Q : 새롭게 추가된 시스템은 어떤 내용인지 궁금합니다.
A : 새로운 시스템을 추가해서 플레이하는 유저에 따라 다양한 플레이가 가능하고, 여러 번 플레이해도 새로운 느낌을 받을 수 있도록 했습니다. '스마트 스폰 시스템(Smart Spawn System)', 이른바 '3S 시스템'의 도입으로 인해 같은 액트를 플레이하더라도 항상 같은 종류의 적이 같은 수로 정해진 장소에서 등장하는 게 아니라, 의외의 상황과 장소에서 적이 등장하게 됩니다.
플레이어는 제작사가 정해놓은 내용 그대로 플레이하는 게 아니라, 플레이어 자신이 어떻게 게임을 진행했느냐에 따라 다양하게 달라지는 게임을 경험할 수 있습니다. 체크 포인트를 리로드하거나 협력 플레이를 할 때 그 이전에 플레이한 내용에 따라 이어서 플레이하게 되는 내용은 유기적으로 바뀝니다. 예전에는 특정 전투 장면에서 반드시 정해진 구성의 적이 등장했지만, 이번에는 게임을 할 때마다 새로운 구성의 적이 등장하기에 특정 장면에서 반드시 적이 나온다는 보장도 없고, 얼마나 많은 적이 어떤 무기로 무장해서 등장할지 모르는 의외성이 추가되었습니다.
3S 시스템은 스토리 진행에도 변화를 줍니다. 이전에 플레이할 때는 A 지점의 'E 홀(Emergency Holes)'이 열렸다면 다음에 플레이할 때는 B 지점의 E 홀이 열리기도 하고 때로는 아예 E 홀 자체가 안 열릴 때도 있습니다. 인공 지능 분대원 캐릭터들도 스토리의 진행에 따라 나누는 대화의 내용이 달라지며, 비전투 상황에서도 다양한 주제의 이야기를 하게 됩니다. 플레이할 때마다 새로운 경험이 가능해졌습니다.
Q : 게임 플레이는 어떤 방식으로 진행되나요?
A : 기어스 오브 워 : 저지먼트에서는 법정에서 베어드와 킬로 분대원들이 과거에 있었던 사건에 대해 회상을 하며 증언하면, 실제로 해당 사건에서 어떤 일이 있었는지를 보여주며 그 상황을 유저가 직접 플레이하는 방식으로 메인 스토리가 진행됩니다. 매 액트마다 서로 다른 캐릭터가 증언을 하게 되는데, 법정에서 공식적으로 기록되는 증언과는 달리 유저가 해당 사건을 직접 플레이할 때는 어떤 행동을 취할지 스스로 선택할 수 있는 '미션 해제' 시스템을 통해 새로운 미션에 도전해볼 수 있습니다. 이러한 미션은 게임 내에 많은 종류가 준비되어 있습니다.
게임을 플레이할 때 주요 포인트에서 화면에 반짝이는 해골 아이콘이 나오기도 하는데, 그것을 클릭하면 법정 증언과는 달리 실제 현장에서 어떤 일이 발생했는지를 알 수 있게 됩니다. 예를 들어 캐러번을 지켜야 하는 미션이 있을 때 법정에서 증언을 할 때는 병사들이 목숨을 잃어가며 전투를 했다고 말하지만, 실제 상황에서는 캐러번은 이미 다 파괴된 상황이고, 부족한 장비를 보충하기 위해 어쩔 수 없이 무기를 훔치고 전투를 했다는 것을 알 수 있습니다. 의도 자체는 좋지만 그 과정에서 불법적인 행위를 했고, 결과적으로 룰을 위반한 셈입니다.
스토리 모드에서는 다양한 상황이 발생하고, 플레이 내용에 따라 다음에 사용하게 되는 장비나 전투 상황이 달라지기도 하는 등 유저가 직접 스토리에 개입해서 이끌어나갈 수 있는 선택의 폭을 넓혔습니다. 이렇게 하나의 액트를 플레이하고 나서 그 플레이 내용에 따라 0개에서 3개까지 별을 받을 수 있습니다. 성공적으로 미션을 달성했는지, 특별한 행동을 했는지에 다라서 별의 갯수가 달라지고, 이렇게 모은 별은 멀티 플레이 모드에서 사용할 수 있는 새로운 캐릭터를 언락하거나 무기류의 스킨을 얻기도 하고 장비를 업그레이드할 수 있는 용도로 활용됩니다.
또한 별을 모아서 또 하나의 독립된 캠페인 '애프터매스(Aftermath)' 미션을 플레이할 수도 있습니다. 기어스 오브 워 : 저지먼트의 메인 스토리 캠페인이 1편으로부터 14년 전 시점을 플레이한다면, 애프터매스 미션은 3편이 끝난 이후의 이야기를 다루고 있습니다. 결국 메인 캠페인과 애프터매스 캠페인으로 인해 기어스 오브 워 : 저지먼트는 기어스 오브 워 삼부작의 시작과 끝을 모두 아우루는 타이틀이라 할 수 있으며, 기존 시리즈에 등장했던 캐릭터들과 배경 등을 다시 한 번 다루면서 기어스 오브 워 전체 시리즈를 완성시켜준다고 할 수 있습니다. 내용 누설이 되어버리니 자세하게 말씀드릴 순 없지만 이전 시리즈에 등장했던 캐릭터들도 애프터매스 캠페인을 통해 모습을 드러냅니다.
법정에서 증언을 하면 해당 사건을 직접 플레이하게 된다. |
Q : 그렇다면 이번 작품이 기어스 오브 워 시리즈의 완결작이 되는 건가요?
A : 전체 시리즈를 아우루는 구성이지만 이번 작품이 기어스 오브 워 브랜드 자체를 완결시키는 건 아닙니다. 기어스 오브 워 시리즈의 세계관은 매우 거대하며, 다양한 콘텐츠로 이어지고 있습니다. 굳이 게임이 아니더라도 소설이나 코믹스 등으로도 아직 다루지 않은 이야기가 많이 남아 있으며, 앞으로도 후속 시리즈의 등장 가능성은 있습니다. 이번 작품을 통해서 로커스트가 나타난 이후 할보 베이 시티가 어떻게 되었는지를 플레이어들에게 자세히 보여주면서 기존 기어스 오브 워 시리즈에서 빠진 부분을 채워준다는 의미에서 시리즈를 완성시켰다고 볼 수 있습니다.
Q : 혹시 미션 해제 시스템 등을 통한 선택에 따라 엔딩도 달라지나요?
A : 최종 엔딩 자체는 하나입니다. 미션 해제 포인트가 여럿 준비되어 있어서 각각의 이야기로 진행되다가 하나로 합쳐지는 포인트가 존재합니다. 스토리 모드에서는 액트에 따라 증언하는 캐릭터가 달라지고, 결과 자체는 동일하지만 그 결과에 이르기까지 어떤 다양한 과정을 거치고 그 서로 다른 과정에서 플레이어가 어떤 행동을 할 수 있는지를 보여주는 것이 목적이라 할 수 있습니다.
Q : 멀티 플레이 모드는 어떻게 달라졌나요.
A : 최대한 많은 분들이 플레이할 수 있게 시리즈를 처음 접하는 분들이 싱글 플레이 모드처럼 플레이할 수 있도록 구성했으며, 다른 사람의 플레이를 지켜보는 시간보다는 내가 원하는 방식으로 최대한 많이 플레이 할 수 있도록 했습니다. 기존 시리즈에 있었던 '팀 데스매치 모드' 같은 경우는 큰 변화 없이 이번 작품에서도 이어지지만, 새롭게 추가된 '프리 포 올' 모드의 경우는 팀원과 힘을 합쳐 싸우는 게 아니라 말 그대로 나 자신 외에는 모든 캐릭터를 죽여야 하는 모드입니다. 이 모드에서는 살려줘야 할 동료 차제가 없으니 팀원을 구해주는 시스템 자체가 삭제되었습니다.
인간과 로커스트가 두 진영이 나뉘어서 싸우게 되는 '오버런 모드'에는 병과 시스템이 도입되었습니다. 따라서 로커스트 중에서도 여러 크리처를 선택해서 플레이할 수 있고 COG 병사도 다양한 병과 중에서 선택할 수 있습니다. 예전에는 서포트 역할을 맡는다면 상대적으로 다른 사람의 플레이를 지켜보는 입장에 가까웠는데, 이번에는 각 병과마다 수행해야 하는 역할이 생겨서 각자 서로의 역할에 충실해야 합니다.
병과 시스템 도입으로 인해 각자의 역할이 구분되었다. |
Q : 기어스 오브 워 시리즈에서 빠질 수 없는 게 협력 플레이 모드인데요.
A : 기어스 오브 워 시리즈는 대대로 협력 플레이가 가능했습니다. 2편은 ' 호드 모드'가 좋은 반응을 얻었고 3편에서는 '비스트 모드'가 채용되었으며, 이번에는 '서바이벌 모드'가 들어갔습니다. 서바이벌 모드는 기존의 협력 플레이 요소와 병과 요소가 스토리에 맞게 조정되어 들어갔으며, 플레이가 진행될수록 더욱 강해지고 새로운 병과의 로커스트가 몰려오면 이를 막아내야 합니다. 병과 시스템이 도입된 오버런 모드와 서바이벌 모드는 AOS/RTS/RPG 등 다른 장르에서 호평을 받았던 시스템을 연구해서 이를 기어스 오브 워 시리즈에 맞게 수정해서 도입했습니다.
병과 시스템의 도입으로 인해 기존 슈터 게임과는 차별성을 가지게 되었고, 이러한 시스템을 잘 살릴 수 있도록 기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 새로운 구조의 맵이 제작되었습니다. 예전에는 어떻게든 많이 죽이고 적게 죽으면 되었지만, 이번에는 단순히 적을 많이 죽이는 것이 아니라 자신의 역할을 충실히 완수해야지만 전투에서 이길 수 있습니다. 또한 병과별로 사용할 수 있는 무기도 구분되어 있고, 각각 다른 종류의 특별 스킬을 사용할 수 있는 등 다양한 스타일을 접목해서 슈터 게임의 영역을 넓혔다고 볼 수 있습니다.
Q : 초보 플레이어에게 추천하고 싶은 병과가 있다면 무엇인가요.
A : 해당 유저가 어떻게 플레이 스타일인지에 따라 달라질 것입니다. 무조건 돌진하면서 앞으로 나가 공격하길 좋아한다면 솔저 클래스가 좋을 것이고, 몸을 숨기고 오랫동안 기다리면서 스카우트 클래스가 어울릴 것입니다. 공격하는 것 외에도 특별한 역할을 하고 싶다면 메딕 클래스를 추천하고 싶습니다. 다양한 장비를 관리하는 엔지니어 클래스도 있구요. 일반적인 멀티 플레이 모드는 물론, 팀 데스매치 모드나 그 외의 멀티 플레이 모드에서도 전투 스타일은 조금씩 달라질 순 있지만 자신의 병과에 맞게 플레이를 하는 것이 중요합니다.
Q : 개인적으로 어려웠던 캠페인이나 챌린지 미션은 무엇이었나요.
A : 사실 어느 것이 특출나게 어렵다고 말하기는 어려운 게, 지금 플레이하고 있는 미션 이전에 내가 어떻게 플레이했느냐에 따라 체감 난이도는 달라지기 때문입니다. 예를 들어 한 시간 전에 사용하지 않는 어떤 무기를 버렸는데, 지금은 그 무기가 없으면 제대로 게임을 진행하기 어려운 경우도 있습니다. 결국 유저가 어떻게 플레이를 하고 행동하느냐에 따라 난이도가 유기적으로 달라집니다.
기어스 오브 워 : 저지먼트에 대한 질문에 답변을 하고 있는 짐 브라운 수석 레벨 디자이너. |
Q : 이번 작품에서 가장 마음에 드는 부분은 어떤 것인지 궁금합니다.
A : 플레이어마다 각자의 개별화된 이야기를 진행할 수 있다는 것입니다. 3S 시스템으로 인해 싱글 캠페인이나 멀티 플레이 모드 양쪽에서 다른 유저가 플레이한 것과는 다른 전투를 즐길 수 있고, 본인이 다시 플레이하더라도 이전과는 다른 경험을 할 수 있으니까요.
Q : 제작 과정에서 가장 힘들었던 부분은 무엇이었는지.
A : 기존 시리즈를 사랑해주신 분들에게 새롭고 특별한 무언가를 보여드려야 한다는 것이 가장 큰 고민이었습니다. 이번 작품을 제작하기에 앞서 저희들은 오늘날의 기어스 오브 워 시리즈를 있게 한 것이 무엇이었나에 대해 연구했습니다. 그리고 저희들은 단순히 새로운 요소만을 추가하는 것이 아니라 기어스 오브 워 시리즈를 이루는 가장 핵심적인 요소를 개선하기로 했습니다.
3S 시스템의 도입으로 인해서 전투 방식 자체를 새롭게 설계해야만 했던 것도 많은 노력이 필요한 부분이었습니다. 예전에는 적의 수나 종류, 장비와 등장 장소를 정해진 패턴대로 심으면 되지만 이번에는 플레이할 때마다 상황이 매번 달라지니까 예측 불가능한 상황에서 플레이에 따라 다양한 상황이 발생하더라도 어색하지 않고 항상 만족스러운 모습을 보여주어야만 했던 것도 힘들었던 부분이었습니다.
Q : Xbox360이라는 하드웨어로 최고의 화면을 만들어내기 위해서 어떤 작업이 이루어졌나요.
A : 기어스 오브 워 시리즈는 언리얼 엔진 3로 제작되었고, 엔진은 계속해서 개량되어 왔습니다. 저희들은 Xbox360이라는 하드웨어를 어떻게 하면 제대로 활용할 수 있을지에 대해서도 많은 고민을 하고 연구해왔습니다. 2편과 3편 사이에 100만여 개 이상의 새로운 코드가 추가되었고, 개발 초기부터 언리얼 엔진에 대한 노하우와 기어스 오브 워 시리즈 제작에 꾸준히 참여해온 피플 캔 플라이와 협력하기도 했습니다.
이번 작품은 훨씬 더 많은 파티클 효과가 사용되어서 불이 타오르는 장면이나 건물이 붕괴되는 장면에서 훨씬 더 박진감 넘치는 모습을 연출해낼 수 있었습니다. 이전 시리즈에는 스토리가 굉장히 무거워지고, 그 분위기를 잘 살리기 위해 색 조절을 하기도 했는데, 기어스 오브 워 : 저지먼트 역시 기어스 오브 워 시리즈가 추구했던 분위기와 이미지를 살리기 위한 작업이 이루어졌습니다.
다양한 컬러를 사용하기보다는 렌더링 엔진을 개선해서 밝은 부분은 더욱 밝게, 어두운 부분은 더욱 어둡게 만들어서 우리가 표현하고자 한 부분을 더욱 뚜렷하게 강조하기도 했습니다. 최적화 작업을 통해 더욱 자연스러운 움직임을 보여부고 한 화면에 더욱 많은 캐릭터가 등장할 수 있도록 했으며, 3S 시스템이 제대로 구현되도록 메모리 쪽도 많은 신경을 썼습니다. 언리얼 엔진을 개선하고 Xbox360 하드웨어를 더욱 잘 활용할 수 있는 노하우로 인해 우리가 예상했던 것보다 프레임레이트가 올라갔으며, 텍스쳐 스트리밍 속도 또한 개선되었습니다.
Q : 베어드가 주인공이 된 것처럼 혹시 후속작에서 많은 요청을 받으면 한국인 캐릭터가 주요 캐릭터로 나올 수도 있을까요?
A : '김민형'을 말씀하시는 거군요. 만약 후속작이 나온다면 기어스 오브 워 세계관에서 어떤 캐릭터가 등장하게 될지 아직은 확답드릴 순 없지만, 이미 저희들은 김민형 중위를 기어스 오브 워 3의 DLC인 '라암의 그림자'에서 주요 캐릭터로 등장시킨 바 있습니다. 1편 이전의 이야기를 다루고 있는 이번 작품에서도 김민형 중위가 등장하게 되는데, 어떤 역할을 하게 될 지는 직접 플레이해서 확인해주시기 바랍니다.
Q : 기존 시리즈와 비교해서 스토리 캠페인의 플레이 타임은 어느 정도인가요.
A : 본편의 메인 스토리 캠페인과 애프터매스 캠페인을 모두 합치면 기존에 발매되었던 2편이나 3편보다도 더 긴 내용으로 구성되어 있습니다. 3S 시스템으로 인해 새로운 느낌으로 여러 차례 리플레이가 가능하고, 흥미로운 스토리 파트도 준비했으며 멀티 플레이 모드에도 새로운 요소를 많이 추가했기 때문에 이전 시리즈보다 훨씬 오래 플레이하실 수 있습니다.
Q : DLC 계획은 어떻게 진행되고 있는지 궁금합니다.
A : 이전 시리즈와 마찬가지로 다양한 DLC를 준비했고, DLC 이용권을 구입하면 다른 유저들보다 먼저 플레이할 수 있습니다.
Q : 마지막으로 한국의 팬분들에게 한말씀 부탁드립니다.
A : 이제 곧 기어스 오브 워 : 저지먼트가 발매될 예정인데, 이렇게 말로 설명드리는 것보다는 직접 플레이해보시는 게 진짜 재미를 느끼실 수 있을 거라 생각합니다. 시리즈 특유의 재미는 물론, 새로운 시스템도 다수 추가되었으니 많은 기대와 성원 부탁드립니다.
직접 게임을 시연하면서 게임에 대해 소개를 하는 모습. |
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잦지먼트데쓰노!
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무슨게임인지 모르지만 재밌어보이네요 !
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베어드 빌리 닮아서 좋더라
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레드링없던지가 언젠데 아직도;;;
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 아이디는 기어스오브워3님이야 ㅋㅋㅋㅋ
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레드링없던지가 언젠데 아직도;;; | 13.03.11 14:17 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 아이디는 기어스오브워3님이야 ㅋㅋㅋㅋ | 13.03.13 11:08 | |
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