끝물에 먼짓이냐고 할지도 모르겠지만...
사실 이게임의 진짜 핵심과 묘미는 측면공방인데 아직 그 재미를 제대로 모르시는분들이 많은것같아 한번
정리해서 올려봅니다.
우선 측면시스템에 관해서는 폴켄사마께서 버파일기장에 정리한 내용으로 대신합니다.
측면의 기본적인 내용은 이안에 다 있습니다. 남은건 적용과 응용뿐...
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측면만 한 4편쯤 써야할 줄 알았는데 두편으로 해결이 될 듯!? 한번에 다 쓰고 싶었는데 너무 길면 읽기도
힘들고 지루할 것 같아서 나누기로 했습니다.
FS 와 5 공방의 차별화 되는 점이 있다면 측면과 벽을 꼽을 수 있습니다. 그 중 우선은 측면부터...
~ 상대의 측면을 잡는 법 ~
우선은 상대의 측면을 잡을 수 있어야 측면 공략이 가능합니다. 측면을 잡는 법을 간략하게 보자면.
1. 회피 성공시
2. 상대 정면에서 OM
3. 강제측면돌리기 공격 히트시
4. 측면상태인 적에게 공격 히트 or 가드시 측면 유지
5. 상당수의 잡기풀기 성공시
6. 특정낙법후 일어나는 타이밍의 공격
7. 뒤돈상태에서 돌아보는 특정 프레임
8. 측면벽경직
9. 축이 완전히 뒤틀어진 완벽한 측면상태일 경우 (ARM, 축이 비틀어지는 타격기 등등)
10. 그 외 특수상황들...
정도 되겠습니다.
1. 회피 성공시 : 가장 빈번하고 중요한 상황. 일단 타격기를 회피로 피하는데 성공하면 이후 내는 공격은
거의 반드시 측면판정으로 들어가게 됩니다. FS와 R을 구분짓는 가장 큰 차이점중 하나입니다.
2. 상대정면에서OM : 상대가 아무행동도 하지 않고 가드를 굳히고 있을 때 OM를 사용해서 측면으로 들어가게
되면 이후 내는 공격 역시 반드시 측면판정이 납니다. 1의 상황과는 미묘한 차이가 있는데 차후 설명합니다.
3. 측면돌리기 공격히트 : 아키라 46P+K+G 류의 공격에 히트당하면 강제로 상대를 측면 상태로 만듭니다. 이
후의 공격은 측면판정으로 들어가게 됩니다.
4. 측면상태인 적에게 공격 히트 or 가드당했을 때 : 이 이후 다시 내는 공격 역시 측면 판정입니다. 다만
약간의 조건이 있습니다. 차후 설명...
5 이하는 다른 글에서 따로 설명하도록 하겠습니다. 중요한 것들은 다 1~4 부분이라서...
~ 측면 상태의 메리트 ~
1. 회피 and 가드 불능 프레임으로 인한 실제 프레임 이상의 효과
2. 공격 히트 or 가드당했을 시의 프레임 이득
3. 기존에 확정히트하지 않는 연계기가 확정히트
4. 측면전용카운터 효과 (중킥한정)
5. 측면지속으로 인한 지속적인 이지선다 강요
6. 측면 상태에서 측면 돌리기 공격 히트시 뒤돈 상태로 이행
1. 5때부터 변하지 않은 점인데, 측면상태일 경우 실제프레임유불리에 추가적으로 3프레임간 가드, 회피, 대
쉬 불가의 프레임 페널티가 존재합니다.
예를들면 아키라 46P+K+G를 회피중에 맞아서 카운터 판정이 발생하게 되면 아키라는 +9 프레임 유리를 얻게
됩니다. 이 때 프레임적으로는 아무런 확정이 없어보이지만 +3의 회피,가드 프레임이 존재하기 때문에
상단P, 하단P를 가드할 수 없습니다. 참고로 이 3프레임간은 반격, 다루기도 불가능합니다. 그러므로 확정입
니다. 하지만 앉기는 가능하기 때문에 상단P는 앉아서 흘릴 수가 있습니다. 결국 하단P 확정이라는 얘기.
이런 셈법을 통해서 자신의 어떤 공격이 확정히트 시킬 수 있을것인지 알 수 있을 것입니다.
2. 측면상태인 적을 공격했을 때 공격이 닿으면, 즉 히트와 가드당했을시 모두 기존 프레임보다 더 많은 경
직을 상대에게 줄 수 있습니다.
구체적으로는 타격기의 대미지에 따라 바뀌는데,
・대미지14이하의 경우、+2F
・15~24의 경우、+3F
・25이상의 경우、+6F
되겠습니다.
R부터 들어간 시스템인데 이로 인하여 측면상태에서의 공격이 더욱 안전하고 유리해지게 됩니다. 예를 들어
원래 -15 의 니킥을 막혀도 대미지가 25를 넘기 때문에 +6 처리되어 -9의 유리로 바뀌게 됩니다. 잡기조차
확정이 아니게 됩니다.
아키라의 P+K를 측면상태카운터 히트시킨다면 원래 +9에 대미지가 18이므로 +12F의 유리가 됩니다. 여기에 1
의 3프레임 가드, 회피 불가 프레임으로 인하여 발생 13의 쌍장이 확정히트하게 됩니다. 이해가 되셨는지.
3. 정면에서 풀히트하지 않는 공격들이 측면히트로는 전탄히트 되는 것들이 있습니다. 이것은 공격에 따라
모두 다르므로 여기서 모두 소개할 수는 없고 몇가지 예시만 들겠습니다.
잭키 : PPP (5의 PP8P)
아키라 : 3K+GP+K (콤보시동기)
대부분의 PPK 계열 기술
등등 다양합니다. 회피 성공후 PK 이상으로 더 큰 대미지를 줄 수 있는 것들이 많아진 셈입니다. 또한 측면
에서만 가능한 히트확인 콤보시동기들도 존재하므로 측면에서 함부로 가드를 풀 수가 없게되죠.
4. 5에서도 있었지만 측면에서 미들킥 카운터 히트시에는 측면 미들킥 카운터 상태가 됩니다. 이후 바운드
콤보가 들어가는 것 역시 동일합니다.
5. 측면상태의 적에게 공격이 히트하거나 가드되면, 측면 상태가 지속되어 다음 공격도 측면판정으로 들어가
게 됩니다. 짠 공격들에 대해서 유효한데 P, 2P, 엘보등의 공격이 히트되었을 때, 계속해서 측면공방을 유지
할 수 있다고 우선은 알아두시면 좋을 것입니다.
6. 측면상태에서 상대의 측면판정 타격기가 너무 괴로운 나머지 회피를 선택할 수 있습니다. 이 때 날아오는
측면돌리기 공격에 히트당하면 카운터 처리되면서 뒤돈 상태가 되어버립니다.
뒤돈 상태는 측면보다 더 괴롭습니다. 온갖 말도 안되는 공격연계가 확정으로 들어옵니다.
대표적으로 레이페이 6K 가 측면상태인 적의 회피에 히트시 뒤돈 상태로 만들어버리게 되고 이후 2KPP 가 확
정히트 합니다. 총 대미지 90 이상에 벽꽝을 노릴 수 있는 무서운 상황입니다.
전혀 시간이 가지 않는 4월 입니다. 이렇게나 열심히 연구하면서 시간을 보내는데 어째서일까요.
오늘은 측면상황에 대한 프레임심화와 저번편에서 부족한 설명에 대한 보충을 들어가겠습니다.
혹시나 이 글을 읽으시는 초보분이나 처음 하시는 분들이 계시다면 1~4 편 모두 정말 단 하나도 안보셔도 됩
니다. 우선은 마스터스가이드북 부터 보고 오세요. 기초지식이 부족한 상태에서 보는 이 글은 게임 이해에
방해만 될 뿐입니다.
1. 회피 성공 후의 타격기가 측면판정이 되는 조건
- 회피 성공 후 5프레임내에 발생된 타격기는 측면판정, 6프레임후는 정면판정.
일단 상대방의 타격기를 회피하는데 성공하고 회피경직이 종료되고나서부터 5프레임내에 발생시킨 타격기는
그 판정발생속도가 얼마나 느리던지간에 5프레임 내라는 조건내에 기술을 시전하기만 했다면
무조건 측면판정이 됩니다.
회피 당한 상대가 킥캔, 대쉬가드캔슬, 회피대쉬캔슬 등 비틀어진 축을 보정하는 어떠한 행동을 했다한들 발
생시킨 공격에 히트or가드당할 경우 측면판정이 된다는거죠.
현상이 직접 보고 싶으시면 아래 링크의 두번째 영상을 보시면 됩니다.
http://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-807.html
2. OM 이후 타격기가 측면판정이 되는 조건
회피 성공시와는 다르게 OM 후 프레임 조건 없이 발생된 타격기는 측면판정으로 들어가게 됩니다. 다만 축
보정 행동시 어떻게 되는지는 저도 모름...
회피 성공시와 동일하게 OM 이후 5프레임 내에 타격 시전시.
3. 측면상태인 적에게 공격시, 측면이 지속되는 조건
- 측면 상태가 된 후 정면으로 돌아오는데는 13F 이 소모. n 프레임 유리시, 12+n 프레임의 타격기를 낼 경
우, 측면 상태 지속.
강제측면돌리기공격, 측면상태에서의 타격기 가드 or 히트후, 잡기풀기후 측면상태 등, 상대가 측면 상태였
던 상황에서의 공방에서 적용되는 내용입니다.
예를들어 아키라의 46P+K+G가 카운터 히트시 +9 이므로 21 프레임까지의 타격기는 측면판정으로 들어가게 되
고, 가드되어도 측면 상태로 가드 된다는 얘기죠. 같은 상황에서 이문이 가드 당하면 측면가드로 -2가 됩니
다. 그리고 다시 내미는 타격기는 10프레임내에 발생시키는 타격기라면 측면판정으로 들어가지만 아키라에게
는 그런 타격기가 없으므로 측면지속을 시킬 방도가 없습니다.
4. 측면판정, 측면상태
이쯤에서 두가지의 차이점을 말해야할 필요가 있어보입니다. 내용이 까다로우므로 이해하기 귀찮으신 분은
굵은 폰트로 된 부분만 이해해주시면 되겠습니다.
측면판정공격은 공격자, 측면상태는 방어자의 status 입니다. 두 status는 상호작용을 하기도 하지만 일방적
으로 작용하기도 하죠.
- '측면판정'을 가진 공격은 상대를 '측면상태'로 만들고 이 후 측면에 대한 프로세스를 행하게 된다.
- '측면상태'인 적에게 들어가는 공격은 '측면판정'으로 들어간다.
- '측면상태'가 되었을 경우 1부에서 설명한 측면상태의 디메리트를 얻게 된다.
미묘한 차이이긴 한데 이 내용을 알아야 하는 이유는 회피 성공시의 피회피자가 측면상태가 아니라는 것을
이해하기 위해서입니다.
회피 성공후 5프레임 이내의 공격은 상대방을 강제로 측면상태로 만드는 측면판정을 가진 공격입니다. 조건
이 만족되면 공격은 '측면판정' 이라는 status를 가지면서 발동이 되며, 이 공격에 맞으면 적을 '측면상태'
라는 status로 바꾸게 되는 거죠. 이는 회피성공시 공격이 닿기 전까지는 아직 상대방은 '측면상태' 가 아니
라는 것을 말합니다. 그러므로 가드, 회피, 대쉬 불가의 3프레임 디메리트 효과는 없다는 얘기입니다. '측면
상태' 가 되어버리면 디메리트를 모두 안게 되며, 이 때, 12+n프레임 조건의 타격기가 닿을 경우 해당 타격
기를 '측면판정' 으로 만들게 되며, '측면판정' 에 닿았을 때의 프로세스가 다시 성립되게 됩니다.
사실 위 내용은 하나도 필요가 없습니다. 결국 이 한마디를 위한 얘기입니다.
- 성공회피시 공격이 닿기전까지 적은 측면상태가 아니므로 3프레임 추가 대쉬,회피,가드 불가 프레임 계산
을 하지 말라.
5. 기상 공격 회피시 비측면판정
아키라전에서 중요한 내용인데 기상공격회피 후 5프레임내 타격은 측면판정이 나지 않습니다. 이에 대한 개
발진의 코멘트도 있습니다만 별로 중요하지 않으니 더 이상의 자세한 설명은 생략합니다.
6. 측면 3프레임 회피, 가드, 대쉬 불가에 대한 디테일
- 해당 프레임동안 반격, 다루기 역시 비발생.
+15 에서의 쌍호열파를 반격해보겠다고 노력해봤자 안됩니다. 얌전하게 앉아서 덜 뜨기나 합시다.
- 타격측면가드로 인하여 발생한 측면상태에서는 3프레임 회피, 대쉬 불가는 존재하여도 가드 불가는 없다.
측면가드시 +9 인 기술(제프리66K 등)이라고 해도 위 내용으로 인하여 이후 상단P가 가드 불능이되거나 하지
는 않습니다.
우선은 이정도로 측면에 대한 내용을 마무리 짓겠습니다. 4편까지의 내용과 마스터스가이드북의 기초적인 내
용만 더해도 FS의 새로운 공방에 대한 감은 잡으실 수 있을 겁니다.
5편부터는 변경된 낙법공방, 배후상태 등에 대해서 다루겠습니다.
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이상이 측면의 기본 골자입니다.
하지만 잘 이해가 안되시는 분들은 '뭐가 이렇게 길어' '뭐가 이렇게 어려워' 로만 보이실듯 하여 실전 적용공방의 예시로 추가설명을 드리겠습니다.
측면에서 +9를 얻은 상황시(아키라 46P+K+G 카운터 히트등)
공격측 상단 p가 확정. 하지만 앉을순 있으므로 앉아서 흘리거나 바로 하단p를 쓰면 상대의 상단 p를 카운터로 끊을수 있음. 하지만 하단 p는 확정.
그럼 어차피 하단p는 확정이니 무조건 앉거나 하단p를 쓰면 되지않느냐?
그경우 공격측이 p계열이 아닌 미들킥(3k)를 쓴다면 엘보가 확정입니다(기본8+데미지이득3+측면이득3=+14). 잭키같은 경우는 미들스핀킥(6pk),아키라는 상보(46p)가 확정이죠. 카게는 측면에서 앉은 상태에서 엘보를 맞추면 엘보-십문자pk가 다시확정... 즉 한번 앉았다가 데미지가 쭉쭉빠지게 되는거죠...
하단 p를 내다가 미들을 맞았을 경우는 더욱 심각합니다. 측면붕괴가 일어나서 100정도가 그냥 한방에 날아갑니다.
이것이 앉으면 간단하게 회피할수있는 측면 p나 pk를 고수들이 맞는 이유입니다. p나 pk를 맞으면 측면이 유지되어서 또다시 위 심리전을 처음부터 시작하게 되고...
아키라같은 경우는 p맞고 싸게 넘기자고 서서가드시 격보(2p+k+g)로 가드해체를 하면 3k+gp가 또 확정이라 이것도 한방에 100정도가 나가게 되죠 ㅓㅏㅍㅊ머피;ㅏ멓;ㅣ마ㅓㅣㅏㄴㅇ
결국은 심리전이 되는겁니다. 공격측은 확실하지만 데미지가 낮은 2p로 갈것이냐 아니면 가드나 회피당할 위험이 크지만 데미지가 높은 3k나 격보류로 갈것이냐. 방어측도 마찬가지고.
+9에서 2p를 피할수있는 방법이 단 하나 있는데 리온의 8k같은 점프스테이터스가 0인 하단흘리기 공격을 사용하면 됩니다. 일본 초고수들의 공방을 보면 브래드가 리온에게 측면+9상황을 얻어서 상대의 2p를 예측한 리온이 8k로 대응하는데 브래드가 또 그걸 예측하고 미들킥다루기(p+k+g)를 하는 후덜덜한 장면도 나옵니다;;
측면+9상황으로 우선 설명을 해놨지만 기본적으로 위 공방은 모든 측면공방에 적용됩니다.
가장 많이 나오는게 공격측이 회피나 오펜시브무브로 측면을 잡거나 잡기를 풀었을때.
p만 확정만 아니지 공격측이 선다를 걸수있는 상황입니다. p를 가드만 시켜도 대폭 유리해지니 pk를 때린후 공방으로 생각하면 이해하기 쉬울듯.
잭키의 4p2p나 카게의 4p+kp는 측면에서 1타 가드시 2타 하단은 확정이며 그뒤 잡기도 상대방 가드시 확정입니다. 파해법은 측면p를 회피하는 방법과 같고 .(확정타가 아니라 방향을 맞추면 회피도 가능)
측면잡기는 기본적으로 풀기가 너무 쉬워서 공격선택지에 들어가지 않습니다.(괜히 세가가 풀린측이 유리하도록 해놓은게 아닙니다)
하지만 잡기도 측면공방으로 사용할수가 있는데 약간의 시간차를 두고 상대방을 정면으로 돌아오게 한뒤 상대방이 입력하고 있는 측면잡기풀기커맨드 반대방향의 잡기를 쓰면 확실하게 잡을수가 있습니다.(상대가 측면가잡풀을 유지하고 있다는 가정시)
기타 측면이득을 활용한 공방으로는
제프리의 6k를 측면가드시키면 -9로 확정이 없으므로 가드당하고 역이택.
아키라의 도산(46p+k)를 측면가드시키면 +1이므로 발동 13의 이문이 p나 2p를 이깁니다.(11프레임 p를 가진 일부캐러 제외. 2p를 쓰면 모든 공격을 이김). 상대방이 가드하고 반격으로 p나 엘보를 내밀면 카운터 히트하여 14프레임 상보가 다시 확정.
쟌의 4pk는 측면가드시 2프레임 유리.
엘블레이즈 로켓디스차지중 k측면 가드시 -1이라 짠손이 상대 엘보를 이김, 노멀히트시 ppk확정, 카운터히트시 쉐도우해머(236p+k)확정.
브래드 측면 앉은상대에게 엘보히트후 슬리핑 p+k가 상대방이 서서가드시 히트확정.
등등 원래는 불리지만 유리가 되거나 확정히트를 노릴수있는 기술들이 많습니다.
유리프레임을 유지하며 한방에 7,80 이상을 기본으로 뽑아낼수도 있는게 측면의 무서움입니다.
일본 초고수들의 영상을 보면 그정도 레벨에서도 측면 한방에 골로 가고 대역전당하는 장면을 가끔 볼수 있습니다.
연구에 따라서 각 캐릭터별로 무궁무진하게 활용할수 있는 여지가 많으니 프레임표를 보고 측면공방패턴을 만들어내는것도 큰 재미입니다.
벽근처에서 측면벽공방은 또 좀 다른 부분이지만 위 내용을 이해할 정도면 측면벽공방은 충분히 알아서 할수있다고 믿고 여기까지만...
참고로 저는 측면공방을 잘 못합니다.
대구의 크레이지 동팔이 제 카게를 보고 측면이 전혀없다고 감탄사를 내더군요....
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