【킥캔】
·킥캔은 발생 모션과 회수 모션으로 이루어진다.
·발생 모션중에 타격을 맞으면 카운터 히트가 된다
·회수 모션중에 타격을 맞으면 노멀 히트가 된다
·킥캔의 모션중, 상대의 잡기를 무시하는 프레임이 있다.
·K를 최고 속도로 캔슬했을 경우의 캐릭터별 프레임 데이터는 아래와 같다
캐릭터명…전체/발생 모션/회수 모션/던지기 씹는 프레임
LI…12F/1~4F째/5~12F째/4F째
LA…12F/1~4F째/5~12F째/4F째
AK…12F/1~4F째/5~12F째/4F째
JE…12F/1~4F째/5~12F째/4F째
EI…13F/1~5F째/6~13F째/5F째
KA…14F/1~6F째/7~13F째/6F째
WO…15F/1~7F째/8~15F째/7F째
VA…17F/1~8F째/9~17F째/8~9F째
SA…18F/1~7F째/8~18F째/7F째
JA…21F/1~10F째/11~21F째/7~10F째
-----------------------------------------------------------------
위의 내용으로 미루어 볼때 아키라의 경우 다음과 같은 사실을 알 수 있다.
1.
아키라쪽이 5F이상 유리한 상황에 상대회피 예상시
최속킥캔으로 상대를 카운터회피시키면 상보(14F) 확정임.
+8부터는 제슬(17F)도 확정임.
(*카운터 회피의 공식 : (상대 기술의 전체F)-(피하기 전의 불리F)-21F)
2.
아키라가 -8F 일때,(=약보,PP,P+KP,맹호1타,6K 가드된 상황)
상대가 초속으로 잡았을때 최속킥캔으로 상대 노멀잡기를 무마시킴.
단 1F만 잡기불가 판정이 있으므로 정확한 타이밍에 해야하나..
DOJO모드에서 실험해본 결과 잭키 플래시킥보다 익히기 쉬움. -.,-;
-8F 일때 최속킥캔+잡기를 노려보자.
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p.s>나머지 캐릭터들은 각자 연구해 보세요.
·킥캔은 발생 모션과 회수 모션으로 이루어진다.
·발생 모션중에 타격을 맞으면 카운터 히트가 된다
·회수 모션중에 타격을 맞으면 노멀 히트가 된다
·킥캔의 모션중, 상대의 잡기를 무시하는 프레임이 있다.
·K를 최고 속도로 캔슬했을 경우의 캐릭터별 프레임 데이터는 아래와 같다
캐릭터명…전체/발생 모션/회수 모션/던지기 씹는 프레임
LI…12F/1~4F째/5~12F째/4F째
LA…12F/1~4F째/5~12F째/4F째
AK…12F/1~4F째/5~12F째/4F째
JE…12F/1~4F째/5~12F째/4F째
EI…13F/1~5F째/6~13F째/5F째
KA…14F/1~6F째/7~13F째/6F째
WO…15F/1~7F째/8~15F째/7F째
VA…17F/1~8F째/9~17F째/8~9F째
SA…18F/1~7F째/8~18F째/7F째
JA…21F/1~10F째/11~21F째/7~10F째
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위의 내용으로 미루어 볼때 아키라의 경우 다음과 같은 사실을 알 수 있다.
1.
아키라쪽이 5F이상 유리한 상황에 상대회피 예상시
최속킥캔으로 상대를 카운터회피시키면 상보(14F) 확정임.
+8부터는 제슬(17F)도 확정임.
(*카운터 회피의 공식 : (상대 기술의 전체F)-(피하기 전의 불리F)-21F)
2.
아키라가 -8F 일때,(=약보,PP,P+KP,맹호1타,6K 가드된 상황)
상대가 초속으로 잡았을때 최속킥캔으로 상대 노멀잡기를 무마시킴.
단 1F만 잡기불가 판정이 있으므로 정확한 타이밍에 해야하나..
DOJO모드에서 실험해본 결과 잭키 플래시킥보다 익히기 쉬움. -.,-;
-8F 일때 최속킥캔+잡기를 노려보자.
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p.s>나머지 캐릭터들은 각자 연구해 보세요.
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