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안녕하세요.
무차별격투류, olor입니다 'ㅂ'
최근 XBOX360용 VF5 정보와 더불어 온라인대응에 대한 문제가 불거짐에 따라, 또다시 [프레임 문제]가 대두되고 있군요.
전에도 한번 써봐야지~ 하고 있었는데, 이번 기회에 [버파는 1프레임 싸움]이라는 것이 무엇인지, 알아보고자 합니다.
* 이 내용은 온라인과는 상관없는, 버파5 자체의 프레임의 중요성과 프레임을 활용한 전술의 활용에 대한 내용입니다.
[버파는 1프레임까지 계산하며 싸운다]라는 말에, 많은 분들이 상당한 거부반응을 보이면서,
"뛰어난 고수들이나 계산하지, 누가 그렇게 하냐?", "1프레임이 보이냐?", "우리는 그 딴거 필요없다"
...라는 의견을 주시는 경우를 많이 봐왔습니다.
하지만, 여기에는 상당한 오해가 있으며, 거부감을 가지시는 분들도 이미 스스로 프레임의 중요성을 알고 계십니다.
먼저 [1프레임 계산은, 1프레임이 보인다는 뜻이 아니며, 기술의 빠름이나 딜레이를 숙지한 상태에서, '계산한다'는 뜻입니다.]
* "일반 유저는 프레임계산 안한다, 필요없다"고 주장하시는 분들도 이미 프레임의 중요성을 알고 있다는 것이 무슨말이냐면,
다음의 간단한 예를 들어, 스트리트 파이터를 한다고 칩시다.
콤보 등의 확실한 상황이 아닐 경우, 승룡권을 강으로 쓰지 않고 약으로 씁니다. 왜 일까요?
강승룡권이 대미지도 더 높은데도 불구하고, 굳이 약으로 쓰는 이유는, 판정문제도 있겠지만 기술이 빨리 끝나기 때문이지요.
킹오파에서, 이오리가 규화(214P x3)를 콤보 이외에는 강으로 쓰지 않고, 약으로 쓰는 이유가 뭘까요?
강으로 쓰면 가드 당했을 시의 딜레이가 길기 때문입니다.
* 이와 같이, [1프레임까지 계산]에 거부감을 가지시는 분들도 [느린기술, 긴 딜레이]의 위험을 충분히 알고 있습니다.
버파에서는 이러한 [느림이나 딜레이]등이 절대적인 프레임수치로 이루어져 있기 때문에,
이 수치를 익혀둔다면, 스파에서 강승룡권 안쓰듯이, 킹오파에서 이오리의 강 규화를 안쓰듯이, 버파를 할 수 있다는 뜻입니다.
* 프레임이란?
- 초당 60프레임으로 돌아가는 3D게임의 최소단위 시간을 뜻합니다.
즉, 1초에 60프레임이기 때문에 1프레임은 1초를 60등분한만큼의 빠른 시간이라는 뜻입니다.
* 버파와 프레임과의 관계?
- 모든 격투게임이 그렇듯이, 움직임, 방어, 회피, 반격, 잡기, 기술의 빠름, 지속시간, 기술이 끝나는 시간 등,
버파를 구성하는 모든 요소는 프레임단위로 짜여져 있고, 절대적인 것입니다.
* 버파는 발생이 빠른 기술이 이김. 발생이 같은 기술이 부딪칠 경우, 데미지가 높은 기술이 이김.
* 버파5에서는, 측면에서 정면으로 가드할 시 3프레임 필요. 배후에서 정면으로 가드할 시 5프레임 필요합니다.
* 버추어 파이터5 는 5프레임 불리까지는 퍼지가드(레버를 밑으로 톡 쳐서 순간적으로 살짝 숙이는 자세를 만드는 것)로
잡기를 앉아서 피할 수 있습니다.
6프레임 불리시에는 퍼지가드로 잡기회피 불가, 대신 선입력 앉아대쉬퍼지가드로 잡기를 앉아서 피할 수 있습니다.
7프레임 이상 불리시에는 상대의 최속 잡기를 앉아서 피하는 것은 불가. 상대의 잡기를 풀거나, 타격기로 끊을 수 밖에 없습니다.
12프레임 이상 불리시에는 타격기로도 잡기를 끊을 수 없는 잡기확정상태. 잡기풀기로만 상대의 잡기에서 벗어날 수 있습니다.
* 위에서 보듯이, 5프레임 불리와 6프레임 불리는 상대의 잡기에 대처하는 방법이 다릅니다. 겨우 1프레임 차이로 말이죠.
어떠한 경우인지 살펴보면, 아키라의 예에서 보듯이 이문정주(66P)를 가드당하면 5프레임 불리이기 때문에,
상대의 최속 잡기를 퍼지가드로 대처할 수 있습니다만,
중단 최속 기상공격이 가드 당했을 때에는 6프레임 불리이기 때문에 레버를 밑으로만 내리고 있어서는 잡기를 피할 수 없습니다.
이 경우에는 앉아대쉬퍼지가드를 해야 최속 잡기에서 벗어날 수 있지요.
* 이처럼 잡기를 앉아서 피할 수 있느냐 없느냐 하나만으로도 1프레임이 갖는 의미는 대단합니다.
이것만으로는 1프레임의 중요성을 잘 모르겠다고 하시는 분들도 계실 듯 하여, 1프레임 차이를 알 수 있는 것을 살펴봅니다.
* 파이의 잡기인 3P+G 이 후 9프레임 유리.
9KK으로 대미지를 주는데, 9K으로 쓸 경우 발생 15프레임이라 확정히트 아님. 9K+G로 써야 발생 14프레임으로 확정히트.
겨우 1프레임 차이로 확정히트가 결정.
* 리온의 잡기인 3P+G 이 후 10프레임 유리.
3PP, 4PP, 4K 등으로 추가타를 넣을 시 3P가 발생 16프레임이라 확정히트 아님.
겨우 1프레임 차이로 확정히트가 결정.
* 제프리의 6K(발생 17)의 활용.
일반 캐릭터인 잭키와 경량급인 사라의 경우, 잭키가 자주 쓰는 23P(가드시 -6), 사라가 자주 쓰는 6P(가드시 -6)
가드 후 제프리가 6K을 쓸 시, 잭키의 가장 빠른 P도 -6불리로 인해 17프레임으로 변해서 제프리 6K에 카운터 히트.
하지만, 사라의 경우 P가 발생 10프레임이기 때문에 -6불리라도 16프레임으로 제프리의 17프레임 6K을 깰 수 있음.
반격에 성공하는 사라와, 카운터로 맞는 잭키...겨우 1프레임 차이.
* 각종 붕괴, 메다꽂기(타타키)등의 이 후 콤보, 띄우기 보정으로 1프레임 소실 P 테크닉 사용.
이상, 아주 극히 일부분의 알기 쉬운 예만 들었습니다.
이렇듯 프레임을 모르고 하는 유저와, 자신이 쓰는 기술의 프레임을 줄줄이 알고 있는 유저와의 대전은 분명 차이가 있습니다.
* 프레임을 몰라도 심리전으로 극복한다? 심리전이 밑바탕이 됨은 당연한 이야기고,
그 심리전이라는 것이 기술의 유불리에 기초하고 있다는 사실을 잊어서는 안될 것입니다.
서두에서도 말했지만, 버파의 1프레임싸움은 1프레임에 반응하는 것이나, 1프레임을 보고하는 것이 아닌,
나의 기술의 발생과 딜레이, 반격하는 상대의 기술을 예측하여 계산하는 것입니다.
그로 인해 반격받지 않고 효율적으로 대처할 수 있는 것이지요.
그런 [예측과 계산]조차 하지 않고 격투게임을 즐기는 사람은 없을 겁니다.
바로 그 [1프레임도 중요하다는 버파의 프레임]을 이용하여 전술을 새워 봅시다.
* 아키라 - 알기 쉬운 아키라의 예.
예제) P를 가드 시킨 후 이문정주(66P)
주석) P 가드시 +2, 이문정주(66P) 발생이 14프레임이므로, P 가드 시킨 후 66P는 12프레임으로 발동.
해설) 위처럼 12프레임 발동의 이문정주(66P)를 끊기 위해서는, 중량급 & 아오이로는 타격기(기본P 발생12)불가 회피와 가드만 가능.
일반 캐릭터들도 하단P인 2P(발생 12)로 끊기 불가. 오로지 발생 11프레임 이내인 노멀P로만 끊을 수 있습니다.
P-빠른 중단으로 이어지는 공격은, 아키라뿐만 아니라 전 캐릭터의 기본 전술이라 할만큼 강력합니다.
예제) 이문정주(66P) 히트시 - 이문정주(66P) or 3P+K+G or 백대쉬 호박(214P) or K+G or 잡기
주석) 이문정주(66P) 히트시 +4, 발생 14인 이문정주가 10프레임으로 발동.
해설) 이문정주가 히트할 경우 4프레임 유리. 즉, 상대는 어떠한 타격기로도 발생 10프레임이 되어버린 이문정주(66P)를 끊을 수 없습니다.
(바넷사 9프레임 기술 예외), 히트시 4프레임 유리기술 - 이문정주(66P), 수하붕추(3P+K), 2P, 66P+KP
백대쉬 호박은 상대의 공격을 2P로 끊으려는 상대와 회피하는 상대에게 매우 유용합니다.
예제) 이문정주(66P) 가드당했을 시 3P+K+G or 4P+K+G or 214P+K or 회잡풀 or 퍼지가드
주석) 이문정주(66P) 가드당했을 시 -5 이므로 상대의 14프레임 6P가 나오면 아키라의 통상 타격기로는 끊을 수 없음.
해설) 보통 자신의 기술이 가드당했을시 2P(발생 12)로 끊으려고 하는데, 이문정주는 가드 당했을 시 5프레임 불리.
즉, 하단P도 17프레임 발동이 되어버리기 때문에, 상대의 빠른 중단기술도 카운터로 당해버립니다. 심지어 제프리 6K(발생 17)
발생 11프레임인 노멀 P도 16프레임 발동이 되어버리기 때문에, 발악하지 않고 방어적인 전술을 해야합니다.
3P+K+G(상PK & 하단P 다루기)와 214P+K는 상대의 펀치 공격을 모조리 차단하는 매우 효과적인 공격이지만, 100% 성공하기 힘드니,
기본적으로는 퍼지가드로 대처합니다.
프레임을 알고 있다면, 아키라의 기본이라 할 수 있는 짠손 - 이문정주를 통해 효과적인 공격을 할 수 있습니다.
또 다른 예를 들어보죠.
예제) 아키라의 호박(214P)을 가드 - 이문정주(66P)
주석) 호박은 가드 시키고도 3프레임 유리하기 때문에 이문정주가 11프레임으로 발동됩니다.
해설) 보통 캐릭터의 P는 발생 11프레임이어서 속도는 같지만, 대미지에서 이문정주가 더 높이 때문에 동시에 부딪쳐도 이문정주가 이깁니다.
* 노멀 P가 10프레임인 파이, 아이린, 사라, 바넷사(3P 9프레임)를 제외하고는, 아키라의 이문정주를 어떠한 타격기로도 끊을 수 없습니다.
* 11프레임 발동이 되어버린 이문정주를 끊을 수 있는 파이, 아이린, 사라도 겨우 1프레임 빠르기 때문에 가능합니다.
전캐릭터 공동인 2P도 발생 12프래임이기 때문에 겨우 1프레임 느려서 당하는 것입니다.
위에서 예로든 아키라의 전술은, 방어측으로 하여금 타격기를 낼 수 없고 가드를 굳히거나 회피를 해야하는 불리한 상황을 만듭니다.
상대하는 아키라의 프레임을 모르는 방어자라면 자신이 불리함에도 타격기로 반격하다가 속수무책으로 당할 것입니다.
반대로 직감적인 아키라의 공격과 프레임을 이해하면, 퍼지가드와 회잡풀을 이용하여 아키라의 공격을 봉쇄할 수 있을 것입니다.
이는 블랙북에 수록된 아키라 대처법에도 수록되어있는 내용입니다.
일본의 유명한 고수들이 집필한 버파 공략집에서, 계속해서 반복적으로 프레임의 중요성을 강조하고 있는 것은,
이렇듯 프레임을 바탕으로 자신의 공격과 방어에서의 유불리를 100% 파악하여 확실한 대처를 할 수 있는 전술을 새울 수 있기 때문입니다.
"누가 컴퓨터처럼 저런걸 다 외우고하냐?"...라고 하실지도 있지만,
한두판, 몇십판, 몇백판 해서 익혀지는게 아니죠.
버파 좀 했다는 분들은 대부분 4~5년은 하신분들이고, 10년넘게 하신분들도 많습니다.
버파는 하는만큼 실력이 느는 게임입니다. 노력과 시간을 투자하면 누구나 잘할 수 있습니다.
프레임도 마찬가지입니다. 처음에는 자신이 사용하는 캐릭터의 주력기의 발생속도, 딜레이 등만 알아두고 즐기다가,
대전 경험이 늘다보면 자연스레 기술의 유불리를 익히게 되고, 점자 상대 캐릭터들의 발생속도와 딜레이도 알게 됩니다.
버파는 1프레임 싸움이다? 아니라고 할 수 있을까요?
다시한번 말하지만, 버파고수들도 1프레임을 눈으로 보고 반응을 한다던지 인지하는건 아닙니다.
어떠한 기술을 쓰기전에, 기술이 히트했을 시, 가드당했을 시, 회피당했을 시 등의 다음 상황을
미리 머리속으로 그리고 기술을 사용 하는 것이며, 이는 상대편도 마찬가지이기 때문에,
판정보다 속도가 우선인 버파에서, 1프레임 싸움이라함은 바로 이러한 점이라는 것을 강조하고 싶습니다.
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