안녕하세요. DOA3 시절부터 히토미를 아끼고 또 아껴서 10년이 넘도록 주캐로 쓰고 있는 골수 히토미빠 DY입니다.
최근 히토미 관련해서 운영팁을 올려달라는 분들이 많았어서
아직 많이 부족한 실력임에도 보다 많은 분들께서 히토미를 쓰는데에 도움이 되셨으면 하는 마음으로
제가 알고있는 한도 내에서 캐릭터를 운용하는 방법에 대해 설명드려보고자 합니다.
부족하지만 재밌게 봐주시고 또 잘못된 정보나 수정해야할 사항은 댓글로 피드백해주셨으면 좋겠습니다.
그럼 시작합니다.
또한 해당 글은 다소 격투게임에 소양이 있고 어느정도 용어를 이해하시는 분들 기준으로 작성되었으니 참고바랍니다.
※본 가이드는 히토미의 실전 주력 및 핵심기술들에 대해 다루고 있사오니, 보다 자세한 프레임데이터와
커맨드 리스트는 인게임에서 확인하시길 부탁드립니다.
※본 가이드는 PC버전의 크롬 브라우저를 기준으로 작성되었습니다.
DOA6 히토미 가이드
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☆기초설명
1. 방향키 입력
↖↑↗ 7 8 9
←☆→ 4 N 6 키보드의 숫자키배열에 따른 방식이며 타 격투게임과 동일하게 보시면 됩니다.
↙↓↘ 1 2 3
2. 버튼 구분
P, K. H (+T, S)
DOA는 기본적으로 3버튼 체계로 구성되어 있으며, T버튼은 P+H 조합으로, S버튼은 P+K+H 조합으로 구사가능합니다.
각 버튼에 대한 설명으로는
P - 펀치
K - 킥
H - 홀드(가드)
T - 잡기(P+H와 동일)
S - 스페셜(P+K+H와 동일)
이 되겠습니다.
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☆개요
히토미는 여느 격겜에서나 볼 수 있는 스탠다드하고 정직한 타입의 표준형 캐릭터입니다.
가라테 사용자답게 대부분의 기술들이 상대방을 뻥뻥 날려버리는 호쾌한 면을 가지고있으며
또한 프로필상의 작은 체구와 피지컬과 다르게 상당히 화력이 강한편에 속한다는 특징이 있습니다.
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☆주력기 설명
1. 잡기
T(5f)
막히고 -6 이상의 기술을 가드했을 경우 딜레이캐치가 가능한 기본잡입니다.
6T(7f)
통칭 앞잡기. 발생 7프레임
전작과 마찬가지로 히토미측에 +10프레임의 이득을 가져다주는 리턴잡입니다.
확정타는 따로 없지만 이 잡기에 한번 걸려들면 이후부터는 온전히 히토미의 턴이기 때문에
마음껏 상대방을 압박할 수 있는 찬스가 주어집니다.
공격을 가드했을때 상대방이 -8 이상 불리프레임인 경우라면 무조건 이 잡기로 딜캐하도록 합시다.
그리고 간혹 앞잡기에 당한 상대방이 횡을 쳐서 압박에서 벗어나려는 경향이 보일 경우에는
페이탈 러시(상단), 46K(상단), 2P+K(중P), 4P(중P), 6H+K(중K), 2H+K(하단) 등의 기술들을 활용해
횡이동을 원천봉쇄 할 수 있으므로 알아두시면 좋습니다.
만일 위와 같은 기술들을 의식해 상대방이 홀드를 깔아둔다면 다시 앞잡기 - 반복
상대방을 거의 무간지옥으로 보내버릴 수 있습니다.
필자의 경우 전작에서 랭크매치 도중 최대 7번까지 잡아서 죽인적 있...
4T
7프레임 뒤잡기. 딜캐용입니다.
33T
무환천신류에 오보로가 있다면 히토미에겐 33T가 있습니다.
하이카운터 시 절륜한 데미지를 자랑하는 12프레임 커잡.
상대방 홀드에 맞춰서 쓰면 순식간에 증발하는 피를 구경하실 수 있습니다.
특히 33T가 벽잡이 되면 데미지가 말도 안되는 수준으로 증가하는데 이때는 정말 쾌감작렬..
벽 데인저 존과 33T의 데미지가 시너지를 일으키면 이 뻥튀기의 수준은 더더욱 미쳐돌아갑니다.
다만 12프레임 커잡이므로 무턱대고 데미지 뽕에 너무 취해서 자주 깔아두지는 마시길.
오히려 타격에 하카 나서 역관광 당합니다.
236T·T
10프레임 커맨드 잡기. 연잡에 성공하면 노멀기준 70뎀을 뽑아내므로, 타이밍을 연습해둡시다.
2T
5프레임 하단잡기. 상대방이 앉은상태가 되는 기술들을 회피 혹은 가드했을 경우 딜캐로 잡아줍시다. 52데미지.
1T
7프레임 하단잡기. 55데미지라 이쪽이 조금더 셉니다. 웬만한 하잡 가능상황이면 이쪽을 추천.
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2. 타격기
P(10f)
우선 히토미가 선 자세에서 내밀 수 있는 기술 중에서 가장 빠른 기술은 잽으로서
히트시 +-0으로 동등한 상황이 되지만 이후 PP 연계나 P6P와 같은 파생기들이 풍부하기 때문에
근거리에서 발악하거나 턴을 빼앗을 때에 아주 유용하게 쓰이는 편입니다.
다만 카스미를 비롯한 최속캐릭터들의 9프레임 잽보다는 느리므로 이에 유의하시면 좋을듯합니다.
파생기는 P6P로 7P의 연계가 나가고 PP6P의 연계가 나가며 PP4P로는 4P의 연계가 나가는 등 무척 다양하므로
근접압박시 다양한 바리에이션으로 파생하여 상대방을 혼란에 빠뜨리는 플레이가 유효합니다.
6P(12f)
6P 엘보는 전작까지는 13프레임 발동이어서 타격캐 치고는 여러방면에서 우선권을 빼앗기가
쉽지 않은 히토미였습니다만, 이번작에서 무려 12프레임으로 상향되어 성능이 매우 좋아졌습니다.
노멀히트시에는 -8프레임 불리로 히토미측이 불리하지만, 애시당초 카운터를 노리는 용도이기 때문에
쉽사리 반격당하지 않습니다. 또한 6PK를 비롯한 파생기들이 있기때문에 상대방은 섣불리 개기지 못하죠.
4P(19f)
※4P의 파생기는 PP4P, 3KP4P 후와 동일합니다.
19프레임 중단P속성이며, 중거리에서 견제와 동시에 파고들기 무척 좋은 기술입니다.
발생이 느려서 근접시엔 사용하기 어렵지만, 보기와 달리 리치가 엄청나며 전진성이 좋아서 접근용으로 쓸만합니다.
또한 횡추적까지 달려있어서 6H+K와 번갈아가며 사용하기에도 좋습니다.
그리고 이후 파생기로 4PPK(상단, 횡추적)과 4PPP(중단P, 모으기 가능)가 있어서 압박용으로도 나쁘지않습니다.
4PP의 2타는 매직리치가 존재하는 노멀스턴기인데다가 히트시 +20의 이득을 주므로 자주 활용해줍시다.
또 4PPP의 막타 날리기공격은 막히면 확정딜캐가 들어오지만, 마지막 P 모으기로 가드당해도 +4 이득을 챙길 수 있습니다.
만일 이것을 의식한 상대가 4PP를 막고 횡을 친다면 4PPK로 응수해줍시다.
4PPK는 막혀도 -5라서 몇몇 잡기캐릭터들을 제외한다면 확정반격도 없습니다.
3P(16f)
발동직후 아주 눈물만큼의 상단회피 스테이터스가 있는걸로 알지만 재미를 거의 본적이 없으니 논외로 하고(..)
3P 단발은 보통 스턴연계시 턱스턴을 내기 위한 용도로 쓰이고(+27프레임 이득) 이후 3PP와 3PK(신기술)로 파생이 가능합니다.
3PP는 상단판정의 날리기 공격이지만 막혀도 -3이라 딜캐가 없어서 상대방의 잡기 딜캐를 하이카운터 낼 수 있습니다.
만약 잡기딜캐가 안된다는 것을 알고 상대방이 빠른기술로 반격해오면 사이드스텝 등을 활용해서 역심리를 걸어줍시다.
그리고 이번작에서 추가된 3PK는 중단K판정의 기술로 노멀히트시 스턴이며 이득프레임도 +16이나 됩니다.
벽에서 카운터 히트시에는 강벽꽝이 유발되기도 하니 알아두시길. 참고로 막히면 -11이라 딜캐 들어옵니다.
2P(14f)
히토미의 하단기 중 가장 빠른 14프레임의 2P짠손입니다.
전작에서는 맞추고 +1이라 히트시킨 후 7P등으로 압박을 지속할 수 있었는데, 이번에는 노멀히트시 동등입니다.
하지만 엘보가 빨라졌기 때문에 그다지 뼈아픈 하향은 아니며, 전작과 마찬가지로 1P를 대체할 만한 훌륭한 하단견제기입니다.
다만 모션답게 1P와는 달리 횡에 털리므로 상황에 맞게 1P와 병행해주도록 합시다.
주력하단기인 2H+K가 상회가 안달려있기 때문에 생각보다 무척 소중한 기술.
1P(15f)
상단회피 하단기입니다.
뱅글 돌면서 수도로 치는 기술이라 당연히 횡추적이 달려있고, 생각보다 안보여서 막기도 힘듭니다.
다만 노멀히트시 히토미 측이 -4프레임 불리라서, 되도록이면 카운터를 노리고 쓰는 편이 좋습니다.
맞추고 역심리로 사이드스텝을 활용하거나 홀드를 심는 경우도 있긴 한데, 되도록이면 얌전히 가드땡깁시다.
카운터시에는 +4프레임 이득이니 이때는 압박을 이어나가도록 합시다.
7P(11f)
※7PK의 파생기는 6K, 6PK 후와 동일합니다.
※7P - P+K의 파생기는 P6P - P+K, 2P+K 후와 동일합니다.
11프레임이라는 빠른 발동속도를 이용해 개싸움 도중 이득상황이 생겼을때 페이스를 유지하기에 좋습니다.
7PK2K 등으로 하단을 노릴수도 있으며, 7PP의 경우는 2타 히트시 스턴이므로 가끔 내밀어줍시다.
또한 전작에서의 중요 공콤파츠였던 4KK의 활용도가 매우 낮아짐에 따라,
이번작에서는 전작의 4KK를 대신해 사용빈도가 매우 올라갔습니다.
9P(15f)
상단 노멀 턱스턴 유발기인 9P입니다.
9PK로 띄우기도 가능하고 9PK가 가드당해도 9PKK로 3타를 낼 수 있어서 비교적 안전합니다.
다만 1타가드시 -10, 2타가드시 -15, 3타가드시 -8이라 어느쪽을 가드당하든 딜캐당하므로 조심하세요.
턱스턴 유발기인지라 9P 단발로 스턴연계시에도 자주 쓰이고 유용한 기술이기는 합니다.
모션답게 횡에는 속절없이 털리고, 1~2타가 모두 상단이라는 점에도 주의.
스턴연계시 9P로 턱스턴을 유발시키면 이득프레임이 무려 +33프레임이나 되서 별별 콤보시동기가 다 들어갑니다.
참고로 9PK 입력으로 빠른 상단띄우기가 가능하니 가끔 콤보용으로도 사용해줍시다.
66P(12f)
※66P의 파생기는 PP6P, 3KP6P, 1K6P 후와 동일합니다.
상단 팔꿈치 공격인데, 이후 66PP의 중단과 66P2K의 하단파생이 있어서
중거리에서 파고들며 상대방을 괴롭히기에 좋습니다. 66PP를 가드당하면 -11로 확정 잡기 딜캐가 되지만
66PPP의 3타가 있기 때문에 이걸 아는 상대방은 66PP를 막고 굳어있는 경우가 있으니 활용할만 합니다.
또한 66 커맨드 특성상 보이지않는 리치가 있어서, 히토미의 중거리 견제기가 주로 중K류에 집중되어 있다는
사실을 알고 중K 위주로 홀드를 내미는 상대방에게 자주 보여주면 좋습니다.
33P(19f)
19프레임으로 히토미의 단발 띄우기 중에서는 최고로 높이 띄우는 콤보시동기인 33P입니다.
앉아대쉬가 붙어있는 커맨드 특성상 가끔 높은 중단도 씹고 때릴 때가 있습니다.
보통 214KPP등의 바운드기를 활용한 고데미지 콤보를 넣을 때 많이 활용됩니다.
또한 커맨드 특성상 발동이 살짝 늦기때문에 상대방의 홀드를 피하고 엇박으로 띄우는 경우도 많습니다.
막히면 -11이라 당연히 딜캐 들어오고, 33커맨드 특성상 아주 눈꼽만큼의 횡추적은 기대할 수 있지만 횡에는 거의 털립니다.
46P(12f)
발생 12프레임 상단 날리기 기술로, 위의 풍진과 비슷하지만 데미지가 살짝 약합니다.
직선 정권찌르기 모션이라 횡에는 당연히 털리고, 막히면 -9라 딜캐가 들어옵니다.
하지만 벽에서 붕권류 기술을 의식하는 상대방에게 벽꽝내기에 매우 좋고, 일단 기술자체가 매우 빠릅니다.
리치도 생각보다 길기 때문에, 위의 풍진과 마찬가지로 중근거리에서 상대방이 빈틈을 보일때 잡아먹기 좋습니다.
열화판이라고는 해도 데미지가 노멀히트시 40, 클로즈시 60이라 꽤 센 축에 듭니다.
236P(15f)
히토미의 트레이드마크인 236P 풍진(속칭 '붕권')입니다.
철권의 모 아재가 사용하는 엄마없는 그 기술과 모션이 거의 비슷합니다.
하지만 위력은 비교 불가... ㅠㅠ
그래도 단발뎀이 노멀히트시 42, 클로즈히트시 63이라 준수하기는 합니다.
발동속도가 15프레임인건 동일하지만 이쪽은 막혔을 때 가드백이 거의 없어 잡기에 확정딜캐를 당합니다.
주로 중거리에서 상대방이 기술을 헛치거나 빈틈을 보였을 때 윕퍼니시용으로 많이 사용됩니다.
벽꽝유발기라 벽콤을 넣기에도 좋고, 전형적인 돌진펀치의 정석과도 같은 기술입니다(횡에 털리는 것도 정석)
이번작에서는 바운드 콤보 시 막타로 클로즈히트를 발생시키면 데미지가 꽤 쏠쏠하기때문에 가치가 상승했습니다.
K(14f)
14프레임 상단K입니다.
전작까지는 이런 모션인데 무려 벽꽝기여서 좀 이상했던 기술.. 인데
이번작에서는 신기술 KP의 추가로 인해 공중콤보 마무리로서의 활용도가 증가했습니다. 데미지가 아주 그냥..
파생기인 KK는 상상 판정이지만 횡추적이 달려있고 딜캐가 없어서 가끔 사용할만 합니다.
근데 필드에서 이 기술을 단발로 사용할 사람이 얼마나 있을런지..
6K(13f)
※6K의 파생기는 6PK 후와 동일합니다.
13프레임 발동의 6K는 전작과 거의 같습니다. 노멀히트시에도 크리티컬 스턴을 유발하는 기술이며,
히토미가 내밀 수 있는 중K류 기술 중에서는 가장 빠릅니다.
또한 6P에 비해 타점도 낮기때문에 아야네같은 일부 높은중단마저도 씹는 캐릭터들에게 아주 유용합니다.
6K이후 6K2K로 하단을 노릴수도 있으므로 히토미의 근접압박에서 빼놓을 수 없는 기술이기도 합니다.
3K(14f)
히토미의 최고 주력기 중 하나로, 리치가 상당히 긴 3K입니다. 발동속도 14프레임.
주로 3KP4PPP 등으로 중거리에서 견제하면서 파고들 때 굉장히 유용한 기술입니다.
또한 벽앞에서 카운터 히트 시 약벽꽝 유발이 되므로 강력한 벽콤을 노릴 때에도 쓸만합니다.
다만 3K의 파생기가 각각 3KP(2타상단), 3KK(2타상단)이라 상단판정밖에 없으므로 조심할 것을 추천.
상대방이 3K막고 상회기로 갈구면 속절없이 털리니 유의합시다.
중거리에서 치고들어가는 용도로는 3KP4P(노멀스턴, 3타는 횡추적)와 3KP6K가 매우 좋으며
3KP6P 입력으로 위의 66P와 동일한 연계가 나가니 참고해두면 좋습니다.
그리고 3KP2KK로 하단을 가끔 섞어서 상대방의 가드를 흔드는 것도 괜찮은 방법입니다.
하지만 이 기술의 진정한 용도는 바로 스턴연계에 있는데
크리티컬 스턴을 터뜨렸을 때 3KP를 연계로 넣으면 무려 +33프레임이나 이득이므로
이후 다양한 기술들로 띄우거나 심리를 걸 수 있어서 주력 중의 주력입니다.
전작에서도 3KP - 버스트가 아주 위협적이었는데 이번작에서도 여전히 강력합니다.
상대방이 3KP를 의식해서 홀드를 내밀때까지 팍팍 써줍시다.
2K(18f)
※2K의 파생기는 PP2K, 3KP2K 후와 동일합니다.
히토미의 짠발입니다.
횡에도 털리는 주제에 맞추고 -6 불리라서 어따쓰나 싶지만 이후 K를 한번 더 입력하면 2H+K가 나갑니다.
다만 모션이 뻔히 보이는데다 이 기술을 아는 사람이 워낙 많아서 2타막고 딜캐당하는 경우가 다반사입니다.
이 경우엔 1타까지만 쓰고 끊은다음 상대방의 반응을 보고 대처하는 것을 추천드립니다.
만일 2타하단을 상대방이 막는다고 가정하면 계속 압박을 이어나가면 되고, 상대방이 1타 이후 개긴다면
2타를 종종 심어줘서 움직이지 못하게 굳혀놓는 용도로 활용해보시길 권장합니다.
1K(17f)
※1K의 파생기는 8PK 후와 동일합니다.
상단회피 하단기인 1K입니다.
리치가 매우 긴 편인데다 파생기도 많아서(1KP, 1KK, 1K6P) 자주 내밀기에 나쁘지않습니다.
1KP와 1KK는 막히면 확정딜캐가 들어오지만, 1KP는 스턴연계 중 가끔 띄우기용으로 쓸만하며
1KK는 벽에서 벽꽝시키기 위한 용도로 가끔 활용됩니다.
1K6P 이후의 연계는 위의 66P와 동일하며 사용법도 비슷합니다.
1K의 리치가 긴 점을 이용해서 상대방을 다운시킨 이후 기상유도 목적으로 자주 쓰이기도 합니다.
4K(15f)
상단 호밍기인 4K입니다.
상단이기는 하지만 히토미가 가진 횡추적 기술 중에서 가장 빠르며, 4KK로 2타히트시 띄워져서 콤보시동기로도 쓰입니다.
또한 2타가 가드당해도 -4라서 확정반격도 없으므로 매우 유용한 기술. 다만 '상단'이라는게 유일한 약점입니다.
그리고 1타와 달리 2타는 횡추적이 없으므로 남발은 금물입니다.
베이먼의 탱크롤이나 크리스티의 사형보같은 상단회피가 달린 특수횡 기술에는 털리니 유의합시다.
7K(15프레임)
히토미의 가장 빠른 상단띄우기 중 하나로, 지상에선 노멀히트시 +-0인데다가 상대가 뜨지 않습니다.
다만 7KKK로 3타까지 파생이 가능한데, 7KK 2타까지 히트시엔 상대가 뜨므로 적당히 콤보를 넣어주면 좋습니다.
7K단발은 호밍성능이 없지만 2~3타에는 호밍성능이 있으므로 알아두시면 나름 쓸데가 있을지도..
7KKK는 3타 모두 상단이지만 7KK4K로 중단 액스킥이 나갑니다. 근데 쓸데는 없어요..;;
9K(17f)
발생 17프레임의 히토미 컷킥입니다.
노멀히트시엔 지상에서 턱스턴이 유발됩니다.
9KK로 2타짜리 기술이 되며 각각 1타가드시 -11, 2타가드시 -7로 딜캐가 들어옵니다.
보통 크리티컬 콤보 연계 시 간편한 띄우기용도로 사용되는 주력 콤보시동기입니다.
필드에서 단발로 쓰는경우는 거의 없지만, 기상하단킥을 피하면서 띄우는 용도로는 가끔 심어줘도 괜찮습니다.
66K(16f)
점프스테이터스라 상대방의 하단을 회피하며, 중거리에서 뛰어들 때 가장 많이 쓰게 되는 기술입니다.
판정은 그리 좋은편이 못되지만 66K2K로 하단을 의식시킬 수 있어서 무척 유용한 편.
다만 또 다른 파생기인 66KKP와 66KKK 의 2타가 전부 상단이라 상대방이 66K 막고 앉으면 매우 슬퍼집니다.
그래도 거리가 벌어졌을 때 간격을 좁히기에는 이거만한 기술이 또 없으므로 자주 써줍시다.
상대방이 66K를 의식해서 중단K홀드를 깔아두기 시작하면 66P나 4P 등의 기술과도 자주 섞어주면 좋습니다.
46K(18f)
18프레임 상단 호밍기인 46K입니다.
전작에서는 6T 이후 46K를 깔아둔 뒤 히트후 등돌리기 확정콤보 루트가 있어서 악명높았기에
이른바 '로또킥'이라고 불리우던 기술입니다.
이번작에서는 이 로또킥의 주정뱅이 스턴 판정이 상당히 변경되어 전작처럼 무시무시한 확정콤보는 사라졌고
히트시엔 여전히 +43이라는 엄청난 이득을 가져다주지만 상대방이 어느때라도 홀드를 내밀 수 있어서 확정타는 없습니다.
다만 상대방이 홀드를 하지 않으면 66K와 66H+K가 확정이라 타이밍 심리가 가능합니다.
또는 66P등의 대쉬커맨드를 가진 기술로 압박을 이어나가기에도 좋습니다.
가드당할시 -8로 확정딜캐가 있는데다 일단은 상단기이므로 단독 남발은 절대 금물
214K(15f)
15프레임 상단기인 214K입니다.
모션은 중단같지만 상단입니다(...)
보통 단발로는 잘 안쓰고 스턴연계시 혹은 공콤 바운드 유발시에 자주 쓰입니다.
스턴연계때는 214K 자체가 턱스턴 유발기라 +30의 이득을 얻을 수 있고, 214KP까지 쓰면 배아파스턴이 걸립니다.
2타 모두 스턴연계에 좋기 때문에 어떻게 쓰느냐에 따라서 상당히 기대값이 높은 기술이라고 볼 수 있겠습니다.
또한 이번작에서는 214KPP라는 신기술이 생기면서 공콤 바운드용으로서의 가치도 상당해졌습니다.
주로 33P로 띄운 다음 214KPP - 바운드 - 대쉬 붕권으로 마무리하는 콤보의 고데미지 소스로 주목받는 기술.
236K(18f)
18프레임 날아차기입니다.
상단이긴 하지만 붕권과 달리 막혀도 -5라서 잡기캐가 아니면 확잡딜캐가 없습니다.
날리기계통의 단발기임에도 클로즈 히트가 안나는 이상한기술
하지만 중, 원거리 저격총으로 가끔 내질러주면 좋습니다.
P+K·P(14f)
근중거리에서 스턴을 내기 위한 용도로 사용되며, 전작에서는 P+K가 2타짜리 기술임을 이용해
상대방의 사이드스텝에 타이밍을 맞추면 어느정도 축보정이 되면서 히트하는 장점 덕분에 자주 사용되던 기술이었습니다.
하지만 이번작에서는 사이드어택의 성능이 어마무시해져서 전작처럼 횡축보정 히트를 기대하기는 힘들어졌기에
다소 많이 안쓰게 되는 기술입니다. 오히려 조금 느린 4PP는 1타가 횡을 잡기때문에 4PP를 더 애용하게 되었습니다.
2P+K(18f)
히토미 중근거리의 꽃 2P+K 입니다.
상단회피가 있어서 치고들어가기에 매우 적합하며 노멀히트 시 스턴, 게다가 횡도 잡습니다(!)
가드당하면 -9로 반격이 확정이지만 이후 P와 K로 각각 중단, 하단 파생의 이지선다가 있어 안전합니다.
하지만 2P+K K의 2타는 발생이 꽤 느려서 빠른기술에 반격당하니 주의를 요합니다.
4P+K(32f / 최대홀드시 47f)
히토미의 모아붕권입니다.
중단P속성의 날리기 기술이며 횡에 털리지만 처음 모으기 동작에 약간의 상단회피 판정이 있고
거리를 잘 맞추면 레이팡의 당두포 하위호환처럼 쓸 수 있는 기술입니다.
기본데미지는 48이지만 버튼을 최대로 홀드할시 무려 68까지 데미지가 상승하는 똥파워 기술.
게다가 막혀도 +6프레임 유리라서 상대를 벽 등지에 몰아넣고 압박하면 꽤 쓸만합니다.
최대홀드시엔 막혀도 +24프레임 유리이며 일정시간동안 홀드가 불가능한 가드브레이크 상황을
유발시키기 때문에 패턴성으로 가끔 활용해주면 굉장히 좋은 기술입니다.
상대방을 쓰러뜨린 이후 기상킥이 닿을랑말랑한 거리에서 써주면 기상킥을 헛치게 하고 때릴 수 있습니다.
6H+K(18f)
18프레임 호밍기입니다.
중단기인데다 횡도 잡고 막혀도 -2라 딜캐가 없어 매우 안전합니다.
또한 리치도 매우 길어서 횡추적용으로는 이거만한게 없다고 해도 무방할 정도.
그리고 6H+K 2K로 하단파생도 있어서 가드 흔들기용으로도 나쁘지 않습니다.
다만 하단은 가드당하면 확잡당하니 주의하세요.
6H+K K로 상단파생도 존재하지만 거의 안쓰는 기술이므로 이쪽은 봉인.
6H+K를 벽 앞에서 히트시키면 약벽꽝이 유발되니 이후 입맛대로 콤보를 넣어주시면 됩니다.
3H+K(22f)
놈진 파쇄축이랑 비슷한 덮쳐차기입니다.
막히면 -7 불리에 앉은상태로 취급되어 빠른 하단 기본잡에 확정딜캐를 당하지만
어느정도 거리가 벌어졌을 때 기습용으로 써주면 꽤 괜찮은 성능을 발휘합니다.
또한 중간에 점프스테이터스라 하단기를 회피하는 효과도 기대할 수 있으므로
기상하단킥을 피하거나 하는 용도로도 가끔 사용할 만 합니다.
리치가 매우 길다는 이점을 살려 헛친기술 딜캐용으로도 종종 사용해줍시다
2H+K(19f)
※2H+K는 66P, 6K, 66K, 2K, 3KP2K, 3KP6P, 1K6P, PP6P, 6H+K 등의 기술 후에도 발동이 가능합니다.
히토미의 핵심하단인 2H+K입니다.
기본적으로 선 자세를 유지하기때문에 상단회피는 존재하지 않지만, 노멀히트 시에도 +2의 이득을 가져다주는 소중한 기술입니다.
또한 각종 기술들 이후에 파생기로 꽤나 자주 사용되기에 상대방의 가드를 흔들기에 최적인 하단기라고 할 수 있겠습니다.
리치가 무척 길어서 안닿을 것 같은 거리에서도 자주 히트하는데다가 횡도 잡습니다.
전작까지는 노멀히트시 상대방이 최속으로 레버회복을 해버리면 히토미쪽이 맞추고도 오히려 -1프레임 불리였기 때문에
그다지 위용을 발휘하지 못했으나, 이번작에선 레버회복이 삭제된 관계로 마구 남발해줘도 괜찮습니다.
또한 하프히트(발끝거리에 닿는 리치) 시 +3프레임 이득이라, 가뜩이나 엘보가 12프레임으로 상향된 히토미 입장에선 그저 빛..
단발로 사용시에는 발생이 꽤 느린편이므로 주로 6K2K나 66P2K 등의 파생기로 자주 활용해줍시다.
다만 가드당했을 시에는 -17로 뒤지게 맞거나 확잡딜캐당하므로 이부분은 유의해줄 필요가 있습니다.
(이때는 보통 6K딜레이 2K나 6K - 2H+K 등으로 타이밍을 비틀어주면 상대방의 퍼지가드를 파훼하기에 매우 좋습니다)
4H+K(14f)
히토미의 가장 빠른 띄우기인 4H+K입니다.
상당히 높게 띄울 수 있는 기술이지만 히토미측이 뒤돈상태가 되므로
사실상 들어가는 콤보는 뒤돈상태 PP4PPP 정도가 가장 안정적이고 많이 닳습니다.
기술 자체의 리치가 상당히 길어서 크리티컬 스턴 연계 도중 상대방과의 거리가 어느정도 멀어졌을 때 사용하면 좋습니다.
8H+K(24f)
24프레임 점프 스테이터스 기술이자 페이탈 스턴 유발기인 8H+K입니다.
상대방을 눕혔을 때 기상하단킥을 피하고 페이탈 스턴을 낼 때 무척 유용하게 쓰입니다.
콤보중에도 우겨넣을 수는 있지만 발동이 워낙 느린지라 브레이크 블로 캔슬 시가 아니라면 그닥 추천은 안하는..
그래도 본작에서 유일하게 노멀히트시에도 페이탈 스턴을 내는 기술이기 때문에 활용가치는 높은 편.
또한 단발 페이탈 스턴 유발기 중에서는 니코의 9K와 함께 가장 빠른 발동속도 2위를 자랑합니다.
참고로 벽앞에서 맞추면 강 벽꽝을 유발하므로 벽콤을 넣을수도 있습니다.
66H+K(37f)
중, 원거리 돌진기인 66H+K입니다.
히트시 상대방이 살짝 뜨기때문에 KP등으로 콤보를 넣어줄 수 있습니다.
막혀도 +3 이득이라 압박을 이어나가기에 무척 좋은 기술
또한 점프 스테이터스이기 때문에 하단기를 피하고 때리기에도 아주 좋습니다.
이번작에서는 특히 6T 앞잡 후에 46K를 맞추고 사용해주면 굉장히 좋습니다.(홀드안할시 확정)
214P, 8K(또는 1KK 2타)
※8K는 8PP4K, 1KK, 7KK4K 의 커맨드로도 발동됩니다.
앉은상태로 카운터 히트시 페이탈 스턴을 유발하는 기술들입니다.
둘다 전작에서는 엉덩방아 스턴 유발기였는데 이번작에서 폭풍하향.
애초에 앉은상태를 이 기술들로 카운터낼 만한 상황이 거의 안나옵니다.
따라서 이번작에선 거의 봉인.
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3. 홀드
9H
히토미의 시그니처 홀드입니다.
상, 중단의 모든 펀치기술(일부기술 제외)을 반격하고 +7프레임의 이득을 가져오는 리턴홀드로
4때 신기술로 등장한 이후부터 꾸준한 사기성을 자랑하는 기술입니다.
히토미가 펀치공격이 빠른 캐릭터들 앞에서도 근접전에서 밀리지 않고 맞짱뜰 수 있는 수단이죠.
특히 크리스티, 카스미와 같은 캐릭터는 이 9H 때문에 히토미 앞에서 펀치를 맘놓고 못 뻗습니다.
러쉬할 때 펀치기술을 위주로 압박해오는 상대방에게 자주 깔아주시면 무척 좋습니다.
46H
히토미는 64H(중단P홀드)와 이 46H. 두 종류의 중단 익스퍼트 홀드를 가지고 있습니다.
그중에서도 단연 돋보이는게 바로 이 46H로, 중단K 속성을 반격함과 동시에 상대를 띄웁니다.
띄워진 상대방에게는 이후 7PK - 214KPP 로 이어지는 바운드 콤보 한셋을 넣어 줄 수 있습니다.
기상중단킥 타이밍에 이 자주 깔아두면 상대방이 이후부터는 기상중단킥을 잘 안쓰게 됩니다 ^^
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☆필드 콤보
전작인 DOA5에 있던 크리티컬 버스트가 사라진 고로,
히토미의 공중콤보 루트도 살짝 변경되었습니다.
특히 이제는 공중콤보용 파츠로 더 이상 4KK는 쓰지 않는편이 좋습니다
PP4PPP 역시 기존에 비해 안정성이 떨어지므로 특정상황을 제외하면 비추.
크리티컬 연계까지 포함시에는 데미지의 변동폭이 커지기 때문에
데미지 비교를 위해 간단하게 9P - 시동기 - 공중콤보의 순으로 정리해 보도록 하겠습니다.
(본작에서는 단독 시동기를 맞췄을 때를 제외하면 크리티컬 레벨을 올려도 뜨는 높이 자체는 동일해 보입니다)
1. 9P - 9K
PP4PPP : 53(뚱캐용으로 추천)
PP6PK : 51
7PK - KP(신기술, 하야테 정도의 중량캐까지도 들어감) : 59(추천)
2. 9P - 7K
PP6PK : 50(가장 안정적이고 편한 콤보이며 이거말고는 사실 거의 안들어갑니다)
3. 9P - 4H+K
PP4PPP : 56(4H+K 이후 뒤돈상태가 되기 때문에 PP4PPP 가 최적의 선택인듯합니다)
4. 9P - 33P
7PK - PP4PPP : 55(히토미, 레이팡 등 경량캐 전용)
7PK - PP6PK : 55(중량캐까지 들어가는걸 확인)
7PK - KP : 60(뚱캐한테도 들어감)
페이탈 러시 : 58
214KPP - 대쉬클로즈히트 풍진(236P) : 66(전캐릭 가능. 추천)
214KPP - 브레이크 블로 - (연계) - 33P(필드에서는 8H+K로 재차 페이탈스턴 유발가능) - 콤보
페이탈 스턴 후 : 33P - 7PK - 214KPP - 바운드 - 클로즈히트 붕권(경량캐에게만 가능)
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☆벽 콤보
약벽꽝 유발기 : 3K, 66PP(2타 카운터히트), 6H+K 등
약벽꽝 시에는 위의 필드콤 루트를 번갈아가며 사용하시면 되겠습니다.
강벽꽝 유발기 : 236P, 46P, 236K, 46K, 4P+K, PPP 등
강벽꽝 시 : 상단 벽꽝기인 오처(46P)의 클로즈히트를 전제로 하여 기재합니다.
46P - 4KPPP : 98(중량캐까지 가능)
46P - 6PKKK : 98
46P - 8PK6PK : 99
46P - KP : 100
46P - 페이탈 러시 : 102
46P - 214KPP - 클로즈히트 풍진 : 110(추천)
46P - 페이탈 러시 ~ 브레이크 블로 - 33P - 214KPP - 클로즈히트 풍진 : 138
46H 익스퍼트 홀드 시
9PK - 214KPP - 클로즈히트 풍진 : 노멀63, 카운터80, 하이카운터 98
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☆기물파괴 데인저 발생 시 건지기 좋은 기술들
3P, 3K, 6H+K, 9K(띄우기), 33P(띄우기) 등등
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☆끝맺으며
오타나 오기된 내용에 대한 지적은 댓글 달아주시면 추후 수정토록 하겠습니다.
또한 해당 공략글은 DOA6 발매초기 기준이므로 이후 연구여부에 따라 달라지는 정보가 있을 수 있음을
미리 밝혀두는 바입니다.
부족한 내용의 긴 글 읽어주신 분들께 진심으로 감사의 말씀 올립니다.
부디 이번 6편에서는 히토미유저가 많아졌으면 하는 바램입니다. 히토미 파워업!
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입력을 좀 잘못했네요. 6PK - P - 9P - 8H+K - 33P - 214KPP - 대시 236P는 클로즈드 히트 시 109가 나옵니다. 33P 이후를 좀 편하게 7PK - KP로 할 경우는 103이네요. | 19.03.03 02:19 | |
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오.. 좋은팁 감사드립니다. 이번작은 페이탈 스턴 이후 띄우기높이도 상당히 달라지는터라 어떤 영상을 보니 33P 이후 7PK - 214KPP도 들어가더군요. 아직 좀더 연구가 필요할듯 하니 추후 콤보부분은 다시 정리해 봐야겠습니다. 조언 감사드립니다^^ | 19.03.03 02:40 | |
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근데 시스템상 9p가 만들어내는 크리티컬이 홀드가 안 될 수가 없는데.. 만약 그렇다면 버그 같아요. 묘하네욤.. | 19.03.03 23:37 | |
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홀드 됩니다. 트레이닝 CPU의 반격설정에서 홀드가 경직 끝나고 나오는 어이없는 문제로 인한 헛소리였던걸로... | 19.03.04 00:07 | |
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