1. 스토리
PS4사고서 라오어, 언챠, 블본, 닥소, 폴아웃4 등등 대세겜들은 대부분 해봤는데요, 정말 갓겜들이라고 할만큼 엄청난 작품들이였습니다.
살면서 이걸 안해보면 큰 재미와 감동을 놓치는 거구나.. 라는 생각이 들게 만들었고, 파판15도 기대를 엄청나게 하게 만들었죠.
까는 분들 대부분 보면 스토리텔링이 구리다, 혹은 아버지가 돌아가시고 나라가 망했는데 동료들이랑 히히닥 거린다.. 라고 하는데,
블본, 닥소같은 손으로 꼽는 겜들보면 솔직히 스토리 먼지잘모릅니다. 아이템, 무기 등등 설명들 다 분석해서 스토리 정리해둔 글들 보면 놀랍습니다.
그냥 저같이 쭉 액션만 즐긴사람들은 첨부터 끝까지 내용이 먼지도 잘모릅니다. 엔딩도 3분정도도 안되는 대사한마디 없는게 전부구요.
그래도 닥소나 블본 최고로 꼽히는 겜들입니다. 굳이 스토리 텔링 잘되있는 위쳐3만 들고와서 욕하는데 그걸로 파판15 스토리 쓰레기다 라고 하면 안되죠.
전 킹스글레이브도 안보고 브러더스 애니도 안봤지만 아버지 돌아가시기까지 도입부 보고 소름돋았습니다.
특히 쥔공이 아버지소식 첨에 듣고 그걸 확인하러 다시 왕국으로 돌아 가는 장면, 비가오면서 일행4명이 차안에서 침묵한채 이동하죠.
제가 아버지 돌아가실때 미국에서 뱅기타고 한국날라가서 공항서 동생 차뒤에서 아무말없이 병원으로 가던 그때가 떠올랐습니다.
도입부에 몰입이 확실히 되기 때문에 아버지 죽음 확인한후 콜을 만나러 가는길에서 나오는 사이드퀘스트라던가 과정에서 일행들과 웃고 떠드는 것이 거슬리는겁니다.
만약 몰입도 안됐다면 쥔공일행이 멀했든 별로 거슬리지도 않았겠죠.
그리고 중간중간에 나오는 라디오를 통해서 루나의 소식이라던가 이런걸 확인할 수 있게 만든것도 먼가 긴장감을 늦추지 않게 합니다.
파판시리즈를 6,7,8,9,10,10-2,12,13까지 해본 팬의 시각으로 봤을 때 파판 사이드퀘스트는 원래 메인스토리랑 상관없는 내용들로 가득입니다.
파판이 원래그래요. 그 와중에 몇가지 사이드 퀘스트를 할때 케릭터의 배경이라던가 과거의 이야기가 밝혀지는 경우들이 있죠.
로딩화면에서 소개글들 보면 사이드퀘스트는 메인퀘랑 상관없이 게임에 보너스적인 부분을 위해서 만들어졌다고 떡하니 써있습니다.
반대로 말하자면 사이드퀘를 하나도 안해도 스토리상 놓치는 부분이 별로 없다는 것이기도 합니다.
하지만 확실히 라오어와 같은 스무스한 스토리텔링이나, 파판6,7같은 명작과같은 충격은 없는듯 싶습니다.
2. 케릭터
엔딩볼때까지 케릭터한테 정이 하나도 안간다는 분들 많으신데 머 그건 개인 취향이니 소감만 말씀드립니다.
쥔공자체는 분위기가 그닥 밝지 않습니다. 케릭터 자체가 츤데레적인 경향이 강한 녀석이구요. 설정이 왕의 아들입니다.
전시에 대해서 분명 생각했을 테고 결혼하러 떠나기전 아버지가 유난히 말이 많다는 것에서 먼가 느꼈을거라고 생각합니다.
아버지 소식듣고 오열하는 부분에서 충분히 감정 느낄수 있었습니다.
동료들에 대해서 얘기해 보겠습니다.
만약 여러분이 아버지를 잃은 친구랑 같이 대장정의 여행을 한다면 여행내내 시무룩해야 할까요? 아니면 주인공을 격려하려고 노력할까요?
아버지 죽음 확인한 이후로는 현실로 따지면 장례식끝나고 애도의 기간끝나고 이제 힘내서 자기삶 찾아가는 단계입니다.
쥔공 일행도 슬픔속에 잠겨있기보다는 희망을 가지고 서로를 격려하고 미래를 위해서 나아가야 겠죠.
그 중간 과정의 사소한 감정을 이해시키는 컷신이라던가 이런것이 약한 부족한면은 없지 않아 있으나,
그것은 겜을 너무 서두르게 진행하지 않고 스며들려고 한다면 느낄 수 있는 부분이라고 생각합니다.
대체 웃고 떠드는게 머 그리 큰 문제라고 평점을 마구마구 깍아대는지 알 수가 없네요.
프롬프트같이 항상 밝고 말많은 동료는 사실 일행에 필요합니다. 그마저도 없었다면 분위기 어땠을까요?
침착한 이그니스, 든든한 글라, 그리고 말없는 쥔공, 프롬프트 없었으면 그림이 안나오는 조합입니다 이건.
왕이 아들의 친구사에 얼마나 개입했는지는 모르겠지만, 아마도 아들한테 가장 필요한 3인방이라 믿고 맡겼을거라고 봅니다.
3. 액션 및 육성
이 부분은 좋은 평들이 좀더 지배적인것 같습니다.
아직 AP로 추가되는 기술들들과 그것으로 인해 파생되는 전략 & 전술적인 부분들이 많이 파혜쳐 있지 않은 상황에서 머라고 단정 짓기 어렵습니다.
확실한 건 어제 고랩던전에 나오는 몹정보와 드랍템 정보에 대해서 글 올리신 분의 글을 보면서 느끼는건,
템파밍과 랩작업 후 AP로 열리는 기술들과 동료를 이용한 전술들을 이용하지 않고서는 클리어하기 어려운 요소들이 많이 있을것이라는 추정입니다.
취미 스킬들만 볼것이 아니라, 무기에 붙어있는 옵이라던가 특수 효과, 그리고 악세 및 요리버프의 컨셉도 봐야하고,
결정적으로 이런것들을 이용해서 전투를 하는 컨이라던가 이런것이 단순 노가다로 강해지는 파판시리즈의 틀을 좀 벗어난 도전이라고 생각합니다.
케릭뿐만 아니라 유저자체가 육성이 되어야 하는 부분이라 기대가 아주 많이 되는 부분입니다. 어느부분에서 육성이 지루할지 도저히 이해가 안가네요.
4. 오픈필드
오픈필드나 오픈월드라고 하면 게임속으로 얼마만큼 현실성이 묻어나서 몰입이 되느냐가 중요한것 같습니다.
선하나 장애물 하나 그 위에 올라갈수 있느냐 없느냐 정도로 겜을 비판하면 안된다고 봅니다.
폴아웃4할때 정말 현실과 겜이 분간이 안될정도로 녹아들었던 기억이 납니다.
파판15에서 밤낮의 변화라던가, 운전하면서 지나갈때의 배경변화라던가 하늘, 밤을 새면 날라오는 동료들의 대사라던가,
하늘에서 그 제국군들 얼쩡일때 날라오는 동료들의 긴박함이 묻어있는 대사, 또 던전과 일반필드와의 경계가 없이 입장가능한 부분이라던가,
내가 겜속에서 존재한다는 느낌을 주는 요소들이 엄청 세세하게 만들어져 있습니다.
요즘 갓겜들이 워낙많아서 비교되는 부분은 분명히 있습니다만,
파판시리즈의 현대트렌드에 맞춰가려는 새로운 시도와 정통성을 지키려는 노력이 정말 많이 보여서 후한 점수를 주고 싶습니다.
5. 종합
적당히 잡아서 150~200시간 정도 플레이타임 보고 있습니다. 모든 필드를 다 돌아볼고 즐기려면 그 이상도 걸릴 것도 같네요.
파판키면 나오는 4명의 뒷모습과 끝없이 펼쳐진 도로, 그 그림이 정말 많은 것을 말해주는 것 같습니다.
앞으로 계속 많은 유저분들에 의해서 열려질 파판15의 세계가 너무 기대되네요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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숨겨진 던전 완전정복하기전까진 파판 끝을 봤다고 하면안될꺼같아요 ㅎㅎ 완전 기대중입니다. | 16.12.03 03:46 | |
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낚시는 손도못대고 있네요 ㅠㅠ 일단 최대한 실제처럼 몰입해서 할라고 도전중이라 그냥 끌리는것만 하면서 메인 퀘진행중인데 샛길로 안새는게 어렵습니다.. ㅋㅋ 전투고 머고 다재밌네요 | 16.12.03 04:09 | |
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네 정말 왠만하면 회사가서 플스가 그리워지진 안는데, 빨리 파판세계로 돌아가고싶은 맘뿐이네요 ㅎㅎ | 16.12.03 04:11 | |
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정확한 말씀이십니다. 엔딩까지 다봤다고해서 파판을 다해보고 평가내린다고 하면 안된다고 생각합니다. 솔직히 모든 파판시리즈의 엔딩보기는 난이도가 낮은 편에 속합니다. 그 이외의 것에서 파판의 진가가 있다고 보는데 이제 그것들이 열심히 하시는 선구자분들에 의해서 서서히 드러날 때 진면목이 나올것 같습니다. | 16.12.03 07:44 | |
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김사합니다! | 16.12.03 11:14 | |
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하드코어한 컨텐이 자꾸 나와서 오래오래 즐겼으면 합니다 ㅎ | 16.12.03 11:15 | |
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감사합니다! | 16.12.03 11:15 | |
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저도 머 한거없는데 14시간 훅지나갔네요 | 16.12.03 11:16 | |
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업빨리하셨네요 ㅎ 공략도 매일이멀다하게 계속 새로나오니 그런거다챙기다보면 엔딩은 계속 뒤로... ㅋㅋ | 16.12.03 11:17 | |
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