[베지터 (초사이어인) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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주인공인 손오공의 라이벌 캐릭터로 특유의 자신만만함(공식적으로는 "오만함")이나 그에 걸맞는 실력으로 인기가 많은 캐릭터이다(...3분 한정..). 손오공이 비교적 안정적인 성능의 스탠다드 계열이라 한다면, 이 쪽은 좀 더 저돌적이고, 공격적인 면에 치우쳐진 스탠다드 계열이라 볼 수 있다. 간단한 연속기의 화력도 꽤 높은 편이고, 한 번 상대를 몰아붙혔을 때, 상대를 압박하는 능력은 꽤 높은 편이다. 손오공에 비해 키가 좀 작다보니 전체적인 공격 거리는 좀 짧다는 게 단점이긴 하지만 그걸 제외하면 전체적인 성능이 좋은 편이고, 무엇보다 "Z 어시스트"의 성능이 전캐릭터 통틀어 탑클래스라고 해도 과언이 아닐 정도로 매우 좋아 선택율이 높은 캐릭터이다 |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방을 향해 주먹을 내민다. 손오공에 비해 키가 작은 편인 것도 있지만 공격 거리가 특히 짧은 편이다. 게다가 타점이 꽤 낮아서 높은 곳에서 부터 오는 상대에게 대공 견제로는 쓰기 힘든 편이다. 조금 닿을락말락한 거리에서 견제로 한 두번 구사한 뒤, "약공격 초콤보"를 구사하여 접근하는 것도 괜찮다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * "하단 판정"의 기본기. |
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바닥에 앉은 상태에서 다리를 내밀어 공격한다. 보통 앉아 약공격은 앉아 중공격과 달리 상단인 경우가 많은데, 베지터의 앉아 약공격은 "하단 판정"이다. 발동 속도도 약공격 답게 빠른 덕분에 대시 중에 구사 시, 중단 특수기와 함께 간단한 이지선다가 가능하다. 그래도 약공격 계열 특유의 보정은 꽤 크게 다가오니 연속기의 화력은 기대하지 말도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
무릎을 내밀어 전방을 공격한다. 베지터 본인이 원체 키가 작은 캐릭터이다보니, 내민 무릎의 공격 거리도 짧은 편이다. 대신 아래쪽으로의 공격 판정이 생각보다 넓은 편인데, 저공 대시 도중 구사 시, 앉아 있는 상대에게도 의외로 잘 닿는 편이다(물론 높이가 약간 낮아야 하긴 하지만). 공중 연속기 도중에 구사 시, 공격 거리가 짧다는 걸 감안하여 최대한 붙어서 써줄 필요가 있다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
전방으로 앞차기를 구사한다. 전진 거리가 약간 있다보니 베지터 치고는 공격 거리가 긴 편이지만 여전히 다른 캐릭터와 비교해서는 좀 짧은 편이다. 타점이 좀 낮은 편이긴 하지만 각종 상황에서 띄워진 상대가 떨어지는 동안 건져내는 용도로는 충분히 써줄 수 있어 문제 되진 않는다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
앉은 상태에서 손날로 하단을 공격한다. 자체 공격 거리는 서서 중공격보다 좀 짧은 편이지만 전진 거리는 약간 더 길고, 끝부분이 닿아도 베지터가 가진 공격들 대부분이 깔끔하게 이어지는 덕분에 여러모로 쓸만하다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
옆차기 공격. 공격 거리는 좀 짧지만 보기보다 아래로의 판정이 넓은 편이다. 각종 공중 연속기의 주 구성원이라 자주 쓰게 될 기본기이다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
돌진하며 발차기를 날린다. 적중 후, 날아가는 상대에게 초대시로 쫓아가는 것도 좋지만 연속 에너지 탄 같은 강력한 원거리 공격들을 구사해주는 것도 좋다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, "공중 상태"가 된다. | |||||||
기묘한 동작으로 올려차는데, 동작 도중엔 떠 있는 상태가 되어, 하단 판정의 공격에 무적이다. 본디 앉아 강공격 자체가 "배니시 무브"나 "초대시" 같은 시스템에도 강력한 편인데,이 하단 무적 부분 덕분에 한 가지 더 일부 캐릭터들의 앉아 중공격의 경우, 긴 거리를 슬라이딩 해와서 공격하는 속성이 있는데, 상대하다보면, 이 앉아 중공격을 기습 용도로 쓰는 상대에게 카운터로 쓰기 좋은 편이다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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팔꿈치로 내려 찍는다. 전방으로의 공격 거리뿐 아니라 위아래로의 공격 범위도 좁은 편이니, 최대한 접근해서 써주도록 하자. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 지면까지 떨어뜨려 주는데, 낮은 높이에선 금새 낙법이 되지만 높은 높이에선 낙법 불능 시간이 대폭 증가한다. 공중 연속기의 구성에서 높이가 높아지는 경우가 많아 자주 활용 해 줄 수 있다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 특수한 띄우기 연출이 재생된다. | |||||||
제자리에서 올려찬다. 기본 적중 시, 상대가 엄청나게 높히 상승하는데, 초대시로 쫓아 올라가거나 배니시 무브를 활용하지 않는 이상 추가타를 넣는 것은 힘들다. 우선 가지고 있는 공격들이 대부분 직선으로 돌진하는 계열이고, 상승하는 공격인 "크러서 니 킥"도 들어가지 않는다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 250 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 8타, 공격력 1125로 증가한다. | |||||||
전방으로 기탄 하나를 날린다. 단발판의 경우, 공격력이 250으로 너무 낮지만 어느 정도 근거리에서 가드시켰을 시, "서서 특수공격 - 약공격 슈퍼 대시 킥 - 공중 대시 공중 강공격" 이라는 기본적이지만 확실한 압박 부분에 자주 쓰인다. 연타 시엔 엄청난 박력의 연속 기탄을 쏘아되는데, 히트수가 최고 8타, 공격력은 1125 까지 증가하며, 이는 특수 공격 계열인 걸 감안하면, 꽤 높은 편이다. 거기에 가드당해도 상대를 밀어내는 거리가 엄청나게 길어 대전을 안전하게 풀어나갈 수 있다. 공격 거리가 짧은 편이고, 항상 상대에게 돌진해야 하는 베지터 특성상 좋은 부분은 아니겠지만 불리한 순간에 상대에게서 벗어날 수단으론 매우 좋은 편이다. 연타판을 적중시킬 시, 처음 공격부터 7타까지는 상대가 평범한 피격 효과만 받지만 마지막 8타에 해당하는 부분에 적중되면 살짝 띄워진다. 아쉽게도 낙법 불능 시간이 짧아 추가타를 넣을 수 있는 건 근거리, 공격 특성상 상대를 엄청 밀어내다보니, 사실상 대전 장소의 구석 정도 밖에 없다. 그리고 공중에 떠 있는 상대에겐 연타판의 모든 공격 타수가 닿지 않을 수 있으니 주의해서 적당한 타수에서 끊어 쓰도록 하자. 또, 히트수가 많은 연타판을 연속기 도중에 구사하면, 연속기의 화력에 보정을 꽤 걸어버리니 화력 면에선 크게 신용하기 힘든 편이다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 250 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 5타, 공격력 900으로 증가한다. | |||||||
대각선 아래로 공격하는 것과 히트수와 공격력이 약간 낮다는 점을 제외하면, "서서 특수 공격"과 대부분의 특성이 동일하다. 히트수와 공격력의 하락은 체공 시간 특성상 전부 맞추는 것이 힘들기 때문에 배정된 부분으로 보인다.이후 대부분의 필살기들이 깔끔하게 이어지지만 "공중 연속 에너지탄"은 상황에 따라 헛칠 수 있으니 주의해야 한다. |
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약공격 초콤보 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
꽤 평범한 약공격 초콤보. 고유 연속기의 마지막 공격으로 띄워지는 높이가 너무 높아 일반적인 필살기는 연결되지 않는다. 정석대로 초대시 - 공중 연속기로 가거나 초필살기 이상의 공격을 넣도록 하자. 공중 연속기 부분의 경우, 마지막 공중 강공격 이후 연속으로 들어가는 공격이 잘 없다. 끽해야 대전 장소의 구석에서 적중시켰을 때, 얕은 벽바운드가 나는 점을 활용하여 넣는 것 정도? 공중 강공격에서 특수연출이 발동하므로 이후 파생시키는 중공격 판 필살기들은 일반적인 피격효과만 주니, 슈퍼캔슬로 초필살기를 넣는 걸 염두해두자. |
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Z 어시스트 A - 연속 에너지 탄 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 767 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
순간 이동하며 나타난 뒤, 공중에서 "연속 에너지 탄"을 구사하는 Z 어시스트로 사람들이 베지터의 선택률을 높히는데 지대한 공헌을 했다고 봐도 과언이 아닐 정도로 매우 좋은 Z 어시스트이다. 공격의 발동 속도가 빠르면서 그 지속 시간이 길기 때문에 각종 연속기에서 느린 공격과 느린 공격 사이를 메꾸어 주거나 낙법 불능 시간을 늘려주어 더욱 큰 화력을 갖게 해준다. 발매 이후 꾸준히 좋은 성능을 보여 주었었지만 밸런스 패치로 인해 약점이 하나 생겼다. 이 Z 어시스트를 상대가 가드할 시, 중간에 "Z 리플렉트"로 바꾸어 튕겨내는 것이 가능해졌다. 가장 큰 강점이었던 가드를 유지시키는 시간 그 자체가 약화된 셈이라 상대 입장에서 대응하기 편해졌다. 단지, 이 Z 어시스트를 적중시켰을 때의 낙법 불능 시간 지속 여부는 거의 그대로라 여전히 좋은 Z 어시스트임에는 틀림없다. 이 뿐 아니라 다른 파트너 캐릭터들이 전부 KO되어도 초사이어인 베지터 본인의 성능이 간단하면서도 강력한 편이라 혼자 남아도 쓸만한 편이다. 그로 인해 보통 마지막 캐릭터로서의 약할을 잘 담당해준다. |
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Z 어시스트 B - 슈퍼 대시 킥 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
순간 이동하며 나타난 뒤 슈퍼 대시 킥을 날리는데, 원본에 비해 사정 거리가 꽤 짧다. 발동 속도는 타입 A의 연속 에너지 탄에 비해 살짝 더 빠르고, 공격력도 미묘하게 더 높다. Z 어시스트들 기준으로 공격력은 큰 영향이 없지만 발동 속도가 빠른 다는 부분은 큰 도움이 되어준다. 연속 에너지 탄 쪽이 가드당하였을 때의 경직이 긴 점을 활용한다면(사실 이 부분도 여러 번의 패치로 많이 약해졌지만), 이 슈퍼 대시 킥 쪽은 가드 중인 상대에게 슬며시 시간차로 구사하여, 상대가 반격할 것 같은 순간을 빠른 발동 속도로 허를 찔러 줄 수 있다. |
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Z 어시스트 C - 크러셔 니 킥 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 1090 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
순간 이동하며 나타난 뒤, 강공격 판 크러셔 니 킥을 구사한다(여담이지만 다른 캐릭터들의 타입 C와 달리 공격 두개의 조합이 아니라 원본 그 자체이다). 처음 무릎의 상승 부분에 적중한 상대는 꽤 높게 띄워졌다가 후속 공격에 의해 다시 조종 캐릭터 쪽으로 미끄러지면서 다운된다. 순간적으로 얕은 지면 바운드가 발생하여 추가타를 넣어줄 수 있는 순간이 있다. 꽤 쓸만한 요소지만 역시 Z 어시스트의 범용성만 놓고보면, 타입 A인 "연속 에너지 탄" 쪽이 훨씬 유용해서 쉽게 선택하긴 힘들다. 그리고 처음 무릎 공격 부분의 경우, 히트수가 꽤 많아서 가드당하였을 때에도 쓸만해 보이지만 실제로 가드되었을 때엔 단타 판정만이 발생한다(이 요소 자체는 원본 필살기도 마찬가지). 가드 유지 시간이 짧아 가드되었을 때의 이득이 거의 없고, 후속 공격도 발동되지 않기 때문에 상대가 가드 중일 때엔 쓰지 않는게 좋다(타입 C 특유의 긴 재사용 대기 시간도 문제이고). 타입 C 자체의 약점이 꽤 크게 다가오지만 의외로 베지터의 것은 조금 상황이 다른데, 이게 원본처럼 무적시간이 있다. 그래서 상대가 가드 중이다가 이 쪽의 틈을 발견하여 반격하려는 순간을 역으로 노려줄 수도 있다. 특히 상대가 가드 중에 반격 및 리버설 용도로 초필살기들을 썼을 경우, 발동 부분에만 무적 시간이 있는 초필살기들은 본 Z 어시스트가 발동이 느린 점으로 인해 초필살기 마저 끊는 현상이 종종 있다. 실전에로 노리기는 힘들지만 무적 시간이 있는 Z 어시스트란 점은 꽤 유용한 편이다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * 강화 필살기 항목의 경우, 시즌 3에서 기력 게이지 한 줄 소모에서 반 줄 소모로 바뀌었다. 해당 항목의 플짤에서 한 줄 소모로 표현되어 있지만 실제로는 반 줄 소모이다(해당 패치가 적용된 플짤을 일일히 수정하기 힘듬을 밝혀둔다). |
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슈퍼 대시 킥 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1020 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 발동 가능하다. | |||||||
날아차기를 구사한다. 약공격 판은 평범한 날아차기를 구사하는데, 중공격 판과 달리 단타이며, 위력이 낮은 대신 자체 경직이 적어 가드당해도 안전하다. 거기에 구사 후, 살짝 공중에 떠 있는 상태에서 재차 공중에서의 행동이 가능하다. 이 요소 덕분에 가드당할 것 같은 상황에서 써준 뒤, 공중 특수공격 연타나 다른 필살기를 넣어주어 압박을 계속 하거나 공중 백대시을 구사하여, 안전을 도모할 수 있다. 중공격 판은 삼단 연속 돌려차기를 구사한다. 적중한 상대에게 큰 피해를 주며, 상대를 멀리 날려버리는데, 벽과 가깝다면 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 대신 구사 후 경직이 좀 있다보니 추가타를 넣어줄 수 있는 상황은 한정적이다. 특히 공중 연속기 도중 높은 곳에서 적중시켰을 시, 벽바운드는 발생하지만 낙법 불능 시간이 짧은 편이라 사실상 초필살기 이상의 공격을 슈퍼캔슬로 구사했을 때 정도만추가타를 넣을 수 있다. |
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슈퍼 대시 킥 강화판 | ||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 발동 가능하다. | |||||||
중공격 판과 달리 단 발 공격인데, 돌진 속도가 어마어마하게 빠르다. 전체 화면을 9/10 정도 거리를 눈깜짝할 사이에 돌진하여 날아차기를 구사한다. 돌진 자체가 매우 빠른 건 장점이고, 돌진의 박력도 엄청나지만 의외로 기본기 급 기공파 계열에도 무력하게 격추될 수 있다는 게 약점이다(만약 이 속성이 있었다면 엄청났을 것이다). 적중한 상대는 엄청나게 높이 띄워지는데, 아쉽게도 돌진 부분이 항상 최대 거리까지 돌진하기 때문에 구사 후 상대와의 거리가 꽤 되는 편이다. 그 때문에 상대가 구석에 있었거나 배니시 무브 같은 추가 입력이 없으면, 추가타를 넣긴 힘들다. 대신 돌진을 시작한 위치가 상대와 멀수록 구사 후 상대와의 거리가 오히려 가까워져, 원거리에서 기습적으로 구사해준 뒤, 건져내어 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 도 있다. 베지터 자신이 구석에 몰려있을 때, 구사하면 상대를 뚫고 지나가는데, 상대가 가드를 해도 같은 상황이 발생하여, 구석에서 쉽게 벗어날 수 있게 해준다. 단, 상대가 구석에 몰려 있는 상황에서 발동하여 가드당하면 생각보다 경직이 크니 주의하자. |
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크러셔 니 킥 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1010 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 발동 가능하다. | |||||||
대공 계열 공격으로 약공격은 무릎으로 올려치며, 중공격은 무릎으로 올려친 뒤, 몸을 뒤집어 내려찍기를 구사하여 지면까지 떨어뜨려 준다. 약공격 판은 점프 공격에 한해서만 무적 판정이 있고, 중공격판은 발동 부분에 완전 무적 판정이 있어 대공 성능이 괜찮은 편이다. 중공격 판이 후속 마무리 공격이 있어 낙법 불능 판정이라 높은 높이에서의 연속기 마무리로 공중 강공격보다 더 잘 쓰이는 편이다. 적중 후, 지면에 떨어진 상대와 거리가 좀 있긴 하지만 착지와 동시에 초필살기 이상의 공격이 잘 들어가 연속기의 화력을 높혀 줄 수 있다. 여담이지만 슈퍼 캔슬을 노릴 시, 약공격 판에선 직선 빅뱅 어택과 파이널 플래시, 중공격판에선 대각선 아래 방향 빅뱅 어택이 잘들어간다. |
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크러셔 니 킥 강화판 | ||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 7타 | 공격력 | 1360 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 발동 가능하다. | |||||||
강공격판은 무릎 공격 부분의 히트수가 대폭 증가하고, 위력도 증가하며, 마지막 공격의 낙법 불능 시간도 길어 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 시즌 3에 있었던 밸런스 패치로 꽤 크게 바뀐 요소가 있다. 마지막 내려찍기 부분이 원래는 그냥 공격하던 방향 그대로 내려찍었는데, 시즌 3의 패치로 상대의 뒤로 순간이동 한 뒤, 찍는 것으로 바뀌었다. 발동 부분에 완전 무적 판정이 있는 것과 잘 조합하면, 여러 위험한 순간에 활용해주기 좋다. 특히 베지터 본인이 구석에 몰렸을 때, 이 공격을 리버설로 구사하여 적중시킨 뒤, 상대를 거꾸로 구석으로 몰아버릴 수 있어 매우 유용하다. |
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인터셉터 킥 | |||||||
공중에서 ↓ + 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
기본기의 세기와 관계없이 무조건 약공격 버튼으로만 발동하는 필살기로 대각선 아래 방향으로 급강하하면서 공격한다.(소위 말하는 "라이더 킥"). 상대가 지상에 있을 때, 적중시키면, 상대가 살짝 뜨면서 추가타를 넣어줄 수 있다. 하지만 스테이지 중앙부에선 상대가 멀리 날아가버리고, 베지터 본인의 착지 경직 때문에 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상 공격을 넣어주는 게 아닌 이상, 들어가는 건 "강공격 슈퍼 대시 킥" 정도 뿐이다(기력 게이지가 무조건 든다는 얘기). 만약 상대가 구석에 있었더라면, 별의별 공격들이 다 들어가니 상관없을 것이다. 가드당했을 때, 경직이 좀 있긴 하지만 심각한 수준은 아니다. 상대가 구사 후 경직을 즉각 노리는 타입이라면, Z 어시스트나 초필살기로 어느 정도 보완이 가능하다. 그리고 저공 대시 도중 상대의 머리를 넘어간 순간 구사 시, 방향을 바꾸어 구사하여, 역가드로 들어간다. 압박 도중, 특히 약공격 슈퍼 대시 킥을 활용할 경우, 간간히 활용해줄 수 있다. 공중에 있는 상대에게 적중 시엔 지면까지 떨어지기는 하지만 상대의 낙법 불능 시간이 꽤 짧아 즉시 낙법이 된다. 공중 강공격과 달리 공중 연속기 도중 높이가 최고점에 도달하였을 때 구사하여도 이 점은 동일하지만 파트너 캐릭터의 어시스트를 활용해주면, 낙법할 상황도 없애고, 추가타도 넣어줄 수 있긴 하다. 단지 이건 선택한 캐릭터와의 조합 문제까지 고려해야 하다보니, 좀 까다로운 부분이다. |
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연속 에너지 탄 | ||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 16타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 발동 가능하다. | |||||||
특수공격 기본기의 강화판으로 엄청난 속도로 기탄을 난사한다. 지상판은 전방, 공중판은 대각선 아래 방향으로 향해 날리는데, 한발 한발의 위력은 "80"정도로 엄청나게 약하지만 히트수가 워낙에 많아 전체 위력은 1000이 조금 넘는 선으로 적당한 편이다. 단지 보정과 관련하여 영향을 많이 받기 때문에 연속기 도중에는 생각보다 피해량이 좀 적은 편이다. 시작한지 얼마 안된 유져들에겐 매우 간단한 입력으로 엄청난 박력을 자랑하는 이 필살기에 매력을 느끼겠지만 안타깝게도 약점이 다수 있어 실제론 활용하기 힘든 필살기이다. 히트수가 워낙에 많고, 필살기 연출 자체의 박력도 엄청나 상대가 가드하여도 베지터 쪽이 유리해 보이지만 실제로는 그렇지 않다. 우선 가드되었을 때, 상대가 방어하면서 밀려나는 거리가 거의 "0"에 가깝다. 공격 도중에도 전혀 밀리지 않고, 마지막 공격에서 약공격 한 대 맞고 밀려나는 정도로만 살짝 밀려날 뿐이다. 베지터 본인의 경직도 있어 근거리에서 발동하면, 생각보다 위험한 편이다. 약간의 보완책이 하나 있다면, 상대가 구사 경직 부분을 노려 바로 공격할 때, 시간차 슈퍼 캔슬로 초필살기로 재 반격하는 정도? 또 하나, 큰 단점이 하나 있는데, 이게 필살기임에도 불구하고, 기본기급 기공파 판정이라 "초대시"에 취약하다("배니시 무브"는 이론상 모든 공격의 대응책이고). 물론 공격 속도가 워낙에 빠르고 박력있어 상대가 보고 대응하긴 쉽지 않지만 너무 정직하게 남발하다보면, 상대가 기회를 엿보고 바로 노려 줄 수 있는 부분이니 주의할 필요가 있다. 거기에 히트수가 많다보니 가드 데미지라도 많을 것 같지만 게임 특성상 가드 데미지 역시 엄청나게 적다. 뭔가 밸런스 패치 차원에서 장점을 추가해주는 것이 아니라면 쓰기 힘든 필살기이다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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빅뱅 어택 | ||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2200 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 사용 가능하다. * 공중에서 "강공격 + 특수공격" 으로 입력하였을 시, 대각선 아래 방향을 향해 사출한다. |
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전방에 거대한 구체의 기탄을 날린다. 지상과 공중 모두 직선으로 날리며, 발동 속도와 사출 속도 둘 다 빠른 편이다. 구체 자체는 그리 크지 않지만 날아가는 도중 생기는 충격파에도 공격 판정이 있어 거리가 꽤 떨어져 있는 곳에서 다운되어 있는 상대에게도 잘 적중되는 편이다. 연속기의 구성이 길어져 보정이 걸린 상태에서도 생각보다 큰 피해를 주는 덕분에 각종 연속기에서 마무리 용도로 잘 쓰인다. 단지 공중에서 구사 시, 상대가 떨어지는 도중일 경우, 그 떨어지는 속도가 빠르면, 헛칠 수 있으니 주의해야 한다. 이 부분은 구사 시, 버튼을 "강공격 + 특수공격" 조합으로 구사 시, "대각선 아래 방향"으로 사출하는 걸(발동 연출이 대각선으로 바뀐다) 활용해주면 보완해줄 수 있다. 이게 기탄 자체의 크기는 그리 크지 않지만 대각선 아래 방향이란 궤적 때문에 쉽게 적중시킬 수 있다. 단, 구석 부근이었을 경우, 기탄이 화면 바깥으로 날아가버리기 때문에 헛치게 되니 이 때엔 쓰지 말거나 상대의 높이를 잘 계산하여 적중시킬 수 있는 방향을 선택하도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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파이널 플래시 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 30타 | 공격력 | 3982 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 사용가능하다. |
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전방에 거대한 황금빛 기공파를 날린다. 공중에서도 발동되고, 발동 속도도 빨라 각종 연속기의 마무리 용도로 잘 쓰인다. 발동 도중에 원래 있던 위치보다 살짝 떠 있는 상태가 되긴 하지만 위아래로의 공격 범위가 넓어 다운되어 있는 상대에게나 높은 공중에서 떨어지는 도중인 상대에게도 잘 닿는다. 그리고 지상판은 상관없던 부분이었지만 공중판은 원래 낙법 불능 시간이 짧아 고화력 공중 연속기의 마무리로 구사하였을 시, 상대가 입은 피해 자체는 크지만 마지막에 낙법을 해버려 상황상 유리함을 챙길 수 없었던 단점이 있었다. 헌데 밸런스 패치로 이 부분이 수정되어 이제 완전 낙법 불능 기로 바뀌었다. 고화력 연속기의 마무리로 구사 시, 그 높이가 아무리 높아도 상대는 지면까지 떨어지게 되어 상황상의 유리함까지 가지게 되었다. 대신 구사한 베지터 본인도 공중에서 지면에 착지할 때까지 경직 상태인데, 가드되었었다면 모를까, 적중시켰을 시엔 크게 문제되는 부분은 아니다. |
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늦어서 죄송합니다. 베지터가 손오공과 함께 초심자용 캐릭터인데, Z 어시스트 이외엔 전체적인 사용량이 적어서 공략 분량이 좀 적네요. 거기에 아마 잘못되거나 부족한 분량도 꽤 될 것 같습니다. 보시다가 이런 요소들 보이시면 지적 및 정정 요청 부탁드립니다. 그나저나 기대하신 분들이 많으셨는데, 우선 급한 게 캐릭터 공략이라 연속기 부분은 아쉽게도 앞으로의 공략에서 생략하려 합니다. 정확히 말하자면 생략이라기보단 "추후 수록할 예정"입니다. 캐릭터 공략은 그리 어렵지 않거나 시간이 덜 걸리는 편인데, 연속기 정리가 시간을 엄청나게 잡아먹네요. 안하고 있는 건 아닌지라 캐릭터 공략이 하나둘 끝나갈 무렵 다시 찾아 오시면, 쥐도 새도 모르게 추가되어 있을 것 같습니다. 그리고 저번 공략에서 무려 일주일이나 지나서야 올렸는데, 이건 공략이 일주일 걸렸다기보단 이번 설연휴랑 개인적인 사정이 겹쳐서 할 시간이 없었던 것 뿐입니다. 앞으로의 공략은 빠르면 하루, 넉넉잡아 이틀 정도? 좀 빨리빨리 올려보려 합니다.
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