[고급 시스템] | ||
* 기력 게이지를 사용하거나 쓰임새가 조금 복잡하게 보일 수 있는 시스템들을 가르킨다. * 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공격 시스템] | ||
초 콤보 | ||
악공격 or 중공격 or 강공격 버튼연타 | ||
특이사항 | ||
* 공격 버튼의 세기에 따라 연속기 구성이 달라진다. * "약공격 초콤보"는 공중에서도 발동이 된다. * "악공격 초콤보"는 "신룡 시스템"과도 연관되어 있다. |
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같은 버튼을 누르는 것만으로 전용 연속기가 구사되게 고안된 시스템. Z콤보와 달리 해당 버튼을 계속 누르는 것만으로 설정되어 있으며, 연속기의 위력도 준수하여, 초심자들이 사용하기 매우 편리한 시스템이다(특히 고유 연속기 부분은 연출도 멋져서 초심자들이나 대전을 보는 사람들에게도 인기가 좋다). 약공격과 중공격, 강공격 모두 각자의 버튼을 연타할 때마다 구성이 조금씩 다르다. * 약공격 초콤보 "고유 연속기 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격"로 구사하는 연속기로 가장 기초적인 연속기이다. "고유 연속기" 부분은 처음 공격인 서서 약공격을 제외한, 나머지 두 공격이 고유의 동작이라서 붙인 명칭인데, 캐릭터마다 성격이나 성능이 조금씩 달라진다. 캐릭터에 따라서 이 부분을 활용하는 연속기나 각종 심리전이 존재하는데, 전체 입력법도 매우 간단하다보니, 쉽게 쓸 수 있는데, 성능이 다른만큼 그와 관련된 약점이나 제약 요소들도 있어서 자신이 쓸 캐릭터의 고유 연속기 부분을 확실히 파악해두어야 한다. 중공격과 강공격과 달리 공중에서도 약공격 초콤보가 존재한다. 위에 언급한 연속기 중 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격", 이 구성인데, 특이하게도 일종의 위치 보정이 있다(점프 캔슬과는 다르다). 직접 구사해보면 알겠지만 뭔가 절대로 닿지 않을 것 같은 상황(특히 "공중 강공격")에서도 자동으로 위치가 보정되어 깔끔하게 넣게 해주는 덕분에 매우 유용하다. 공중 연속기가 익숙치 않거나 자신이 없다면 이쪽을 활용해보자. * 중공격 초콤보 "서서 중공격 - 앉아 중공격 - 필살기"가 기본 구성이며, 기력 게이지가 한 줄 있으면, "초필살기"까지 자동으로 발동된다. 구성 자체는간단하지만 전체 체력의 약 30% 정도를 깎아버리기 때문에 생각보다 위력적인 연속기이다. 급할 때엔 이 연속기도 괜찮은 편이다. 일부 캐릭터들은 특수한 중공격 기본기로 인해 구성이 달라지거나 구분해주어야 한다. * 강공격 초콤보 "서서 강공격 -초대시 - 공중 강공격"이라는 매우 간단한 구성인데, 위력은 비교적 높은 편이지만 구성이 짧아도 너무 짧다보니 거의 쓰이지 않는다. 특히 초대시 - 공중 강공격 부분에서 다른 공격들을 추가로 더 넣어줄 수 있는데, 사실상 마무리기인 공중 강공격을 바로 넣어버려서 전체 연속기 화력을 너무 낮추어버린다. 구사 후 상황도 구사한 캐릭터가 유리해지기 힘든 구조라 더더욱 문제인 부분. 차후에 이와 관련된 밸런스 패치가 있는 게 아닌 이상 대전 내에서 볼 일이 없을 것이다. "초콤보" 자체는 초심자가 사용하기 매우 편리한 시스템이긴하지만 좀 더 파고들고 보면, 피해를 더 줄 수 있음에도 불구하고, 그냥 거기서 끝내는 것이나 다름없는 경우도 종종 생긴다. 예를 들어 위에서 언급한 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격" 부분은 상대에게 "1500" 정도의 피해만 주지만 "점프 캔슬"과 "↓ + 공중 강공격", "초 대시" 등 다른 시스템과 조합하면, 이 부분만으로도 "3000"에 가까운 피해를 줄 수 있다. 그렇기에 초콤보만 활용하는 것보다 각종 시스템(대표적으로 아래에서 소개할 Z콤보)들과 서로 호환이 된다는 점을 활용하여, 좀 더 많은 피해를 입히는 걸 연습해 둘 필요가 있다. 처음 시작할 때엔 "초콤보"에 의지하되, 점차 대전과 연습을 하면서 이런 다양한 시스템들도 같이 활용하는 걸 익혀나가는 것이 중요하다. 아, 앞서 언급했던 "공중 약공격 초콤보"의 경우, 특유의 "위치 보정" 덕분에 연속기의 화력 늘리기에 어마어마한 도움이 되어준다. 그러니 다른 건 몰라도 공중 연속기의 일부는 무조건 "공중 약공격 초콤보"로 구성해주자. |
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Z 콤보 | ||
특정 순서대로 공격 버튼 입력 | ||
특이사항 | ||
* 초콤보에서 파생이 된다. * 서서 기본기와 앉아 기본기를 교차해서 구사할 수 있다. |
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"약공격 ->중공격 -> 강공격"으로 순서대로 눌러 간단한 연속기를 구사하는 시스템이다. 앞서 언급한 "초콤보"가 초심자들이 간단한 입력으로 멋진 연속기를 구사하기 위해서 쓰는 시스템이라면, 이 쪽은 높은 피해를 주기 위해 구성이 긴 연속기를 구사하는 것이다. 특히 서서 구사하는 기본기와 앉은 상태에서 구사하는 기본기들 끼리 교차가 가능한데, 예를 들어 "서서 약공격 - 앉아 약공격 - 서서 중공격" 이런 식의 추가가 가능하다. 기본적으로 높은 기본기에서 낮은 기본기로는 파생되지 않지만 공중에선 "공중 중공격 - 공중 약공격"이라는 구성이 가능하다. 이후 특수 공격이나 필살기로의 연결이 자유로운데, 이 부분이 바로 대부분의 고화력 연속기에서 핵심이 되어주는 부분이다. 그리고 하나 주의해야 할 점이 있다면, 일부 캐릭터들은 중공격과 강공격에 특이한 속성이 붙어 있는 경우가 있다는 점이다. 어떤 캐릭터는 상대를 띄우기도 하며, 적중한 상대를 끌어당기는 속성이 있기도 하다. 거기에 해당 캐릭터가 가진 기본기의 공격 거리도 중요하다. 어떤 캐릭터는 바로 다음에 쓸 기본기가 공격 거리가 매우 짧아 헛치거나 공격 판정이 아래로 치우쳐져 있어 공중에 떠 있는 상대를 건드리지 못해 낙법으로 벗어나게 만들 수 있다. 이 때문에 캐릭터에 따라 구사해 주어야 하는 Z 콤보의 구성이 미묘하게 달라지며, 때로는 일부 기본기들을 과감하게 생략하거나 덧붙이는 식으로 Z콤보를 구사해 줄 필요가 있다. |
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드래곤 러시 | ||
약공격 + 중공격 | ||
특이사항 | ||
* 동작은 독특하지만 "기본잡기". * 공중에서 발동가능하다. * 추가입력으로 추가 시스템이 발동된다. * 상대와 동시에 입력 시, 서로 난타를 한 뒤, 물러선다. |
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잠깐 자세를 잡고 돌진한 뒤, 상대를 잡고 난무 후, 날려버린다. 난무 부분 때문에 착각하기 쉽지만 각종 격투 게임에서도 흔히 볼 수 있는 "기본 잡기"이다. 단지, 다른 격투 게임들의 경우, 캐릭터들마다 이 기본 잡기 자체의 동작이나 그로 인한 성능, 세부적인 수치들이 다른 게 상당히 많은데, 본 드래곤 볼 게임에선 그런 차이를 없애고, 아예 통일시킨 듯 싶다. 하나 더 재밌는 점이 있는데, 드래곤 러시 성립 도중 공격 버튼을 누르고 있으면 히트수가 10 타 더 증가하여 히트수가 30이 되며, 위력이 300 정도 오른다. 이걸 왜 따로 분리해 두었는지, 누르고 안 누르고에 대전 상에 체감되는 성능 차이가 있는지는 좀 더 연구해봐야 알 수 있을 것같다. 이후 추가 입력으로 여러 상황을 유발할수 있으며, 그로 인해 가능한 심리전과 연속기가 매우 쓸만하다. 그리고 구사에 성공하면, 기력 게이지가 1줄을 기준으로 약 40% 분량이 채워지고,이후 띄운 직후 채워지는 부분까지 합쳐져 거의 85% 정도가 채워진다. 앞서 언급한 "공격 버튼 유지" 시엔 아예 95% 수준으로 채워진다(대시까지 포함되면 한 줄이 된다). 공중에서도 발동 가능한데, 지상에 있는 상대는 잡을 수 없으며, 공중에 있는 상대만 잡을수 있다. 마찬가지로 지상판은 공중에 떠 있는 상대는 잡을 수 없다. 단지,각종 공격으로 띄워졌다가 강한 벽바운드 상태에 빠져 튕겨져 온 상대에게 추가타 개념으로 넣어줄 수 있다. 그리고 게임 발매 시에는 없었다가 몇 개월 후, 대규모 패치에서 추가된 요소가 하나 있다. 공중 드래곤 러시를 각종 공격에서 추가타 개념으로 써줄 경우, 상대를 날려버리던 부분이, 패치를 통해 상대를 지상으로 찍어누르는 속성으로 변경되었다(높은 고도의 "공중 강공격"과 동일). 패치 전에는 아래에서 언급할 "(띄우기)" 부분이 발동되지 않고, 상대를 날려버리는 공격이었는데, 이게 상대가 낙법이 가능하여서 무조건 "(강제 교대)"를 하여야 했었다. 하지만 이렇게 강제 다운이 발생하기 바뀐 덕분에 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋아졌다. 심지어 그 시간도 길고, 구사한 캐릭터가 지상에 착지하기 까지의 시간도 짧아 상황만 된다면, 초필살기 이상의 공격으로 마무리까지 가능하다. 앞서 "기본 잡기"라고 하였지만 타 격투 게임들과 달리 "잡기 풀기"는 따로 없으며, 일종의 "잡기 상쇄"라 볼 수 있는 부분만이 있다. 드래곤 러시가 막 성립되기 전, 공격 버튼을 누르고 있으면, 서로 난타를 주고 받고, 뒤로 일정 거리 물러선다. 입력 시기가 거의 동일하거나 잡힌 그 순간에 써야만 성립되기 때문에 그 시점을 짐작하긴 쉽지 않을 것이다. 그래도 대전을 하다보면, 이 때 쯤, 드래곤 러시가 올 것 같다는 느낌이 오는 순간이 한 두번 있을테니, 그 때를 노려보도록 하자. 발동 직전에 기본기로 끊어버리는 것도 가능하지만 이 쪽은 매우 어려운 편이니 그냥 있다는 정도만 알아두자.
서서 약공격 이후 파생 가능해진 것만으로 의외의 순간에 심리전이 가능해졌다. 대신 파해법도 기존의 드래곤 러시와 큰 차이가 없다. 그리고 시즌 3에서 드래곤 러시와 관련된 새로운 특성이 생겼는데, 서서 약공격 기본기에서 지상 드래곤 러시로 파생할 수 있게 되었다. 꽤 가벼운 추가 같아보이지만 실제론 파격적인 부분이다. 상대가 가드 중인 상태에서 일부러 서서 약공격 기본기를 가드시킨 뒤, 드래곤 러시로 파생하여 허를 찔러 줄 수 있다. 기존에는 무조건 단독으로 썼어야 했었고, 대부분의 격투 게임들의 기본잡기들에 비해선 발동이 느린 편이라 은근히 잡기가 힘들었었는데, 이번 요소가 추가되어 비교적 괜찮은 활용법이 하나 생긴 셈이다. 단, 이 요소는 서서 약공격에 한해서만 사용이 가능하다. 다른 기본기들은 물론 앉아 약공격이나 공중 약공격들에서 조차 파생되지 않으며(참고로 약공격 초콤보의 2타도 마찬가지이다) 오로지 "서서 약공격"에서만 파생된다. 이 점 때문에 상대가 이 쪽의 서서 약공격 동작을 본 순간 예측이 가능하다. 게다가 드래곤 러시 자체의 파해법(상쇄, 혹은 초필살기 입력)은 여전하기 때문에 반격까지 받아버릴 수도 있다. 될 수 있는대로 확신이 드는 순간에만 쓰도록 하고, 자주 쓰진 말도록 하자 |
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드래곤 러시 (띄우기) | ||
드래곤 러시 이후 자동 발동 | ||
특이사항 | ||
* 연출이 끝난 후, 기력 게이지기 50% 정도 자동으로 모인다. | ||
별도의 입력이 없으면 자동으로 발동되는 시스템이다. 띄운 상대에게 드래곤볼 시리즈 특유의 추격씬이 발동되어 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 그리고 띄워진 순간 기력 게이지가 약 50% 정도의 분량이 자동으로 채워진다. 상승하는 연출이 끝난 직후, 가벼운 공격 판정이 한 번 있는데, 이 부분 때문에 공중 연속기의 시점을 착각할 수 있으니 주의하자. 띄운 직후 넣어줄 수 있는 연속기엔 비교적 보정이 걸리긴 하지만 "드래곤 러시"이후 공중 연속기 - Z 어시스트 등, 여러 시스템들을 활용하면, 그럭저럭 괜찮은 연속기가 가능하며, 기력 게이지까지 써주면 준수한 위력을 보여주기까지 한다. 자신이 쓸 캐릭터의 연속기 구성과 파트너 캐릭터의 어시스트 능력을 확실히 파악 해두어 적절한 순간에 추가 연속기를 넣을 수 있도록 연습해두도록 하자. 그리고 한 가지 기억해두어야 할 요소가 있다. 드래곤 러시는 캐릭터가 각종 공격으로 띄우거나 날린 상대에게 추가타로 넣어줄 수 있는데, 이 때엔 이 "띄우기" 부분이 발동되지 않는다. 언뜻 보면, 약화된 것처럼 보이지만 구사 후 상황이 너무 좋은 덕분에 문제되진 않는다. 일단 지상에서 드래곤 러시를 적중시켰다면 마지막 공격이 가벼운 날리기 공격으로 바뀌며, 필살기 이상의 공격으로 파생이 가능하다. 그리고 공중에 띄워진 상대에게 공중 드래곤 러시를 적중시켰다면, 공중 강공격처럼 상대를 찍어 내린다. 지상판이나 공중판이나 고화력 연속기의 마무리로 써줄 시, 보정이 걸린 상태에서도 히트수가 높은 덕분에 어느 정도 피해를 추가로 줄 수 있으며, 초필살기 이상의 공격들이 확정이다. 그로 인해 큰 피해를 줄 수 있으니, 기억해두자. |
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드래곤 러시 (강제 교대) | ||
드래곤 러시 도중 "파트너 1" or "파트너 2" | ||
특이사항 | ||
* 성립 시, 상대의 "체력 회복 게이지"를 전부 깎는다. * 상대가 혼자 있을 때엔 가벼운 날리기 공격만 발동된다. |
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드래곤 러시 이후 추가타를 넣는 것이 아니라 현재 공격에 맞고 있는 상대를 날려버린 후, 바깥에 있는 파트너 캐릭터를 불러들인다. "파트너 1"로는 두 번째 캐릭터, "파트너 2"로는 세 번째 캐릭터를 불러오니 기억해두자. 일단 불려진 상대 캐릭터가 상황상 딱히 불리하거나 하진 않지만 해당 캐릭터가 이전에 이 쪽의 공격에 맞아 푸른색 체력 회복 게이지가 있었다면, 그 부분이 즉시 삭제되어 버린다. 특히 장시간 싸우다가 들어갔던 캐릭터가 불려왔을 경우, 그 회복 게이지의 길이가 길수록 피해가 막심하다고 볼 수 있다. 그럐서 이런 상황에선 고화력 연속기로 높은 피해를 주는 것보다는 간단한 연속기 도중에 벽바운드 나 띄워졌다가 떨어지는 상대에게 드래곤 러시로 추가타를 넣은 뒤, 이 "(강제 교대)"로 상대를 바꿔버리는 것이 더욱 효율적이기도 하다. 고화력 연속기 쪽이 도움이 안되는 건 아니지만 상황에 따라선 쓰러뜨릴 수 있는 상대를 먼저 쓰러뜨리는 것이 더 나을 수도 있다. 그리고 교체된 이전 조종 캐릭터는 다른 태그 관련 시스템들처럼 "재사용 대기시간"이 걸리는데, 이게 무려 "12초"씩이나 된다. 상대의 캐릭터가 두 명만 남은 상태였었다면, 순간적으로 캐릭터가 하나만 남은 상태가 된 것이나 다름 없게 된 셈이다. 만약 현재 조종 중인 캐릭터와 상대중인 캐릭터가 상성이 맞지 않거나 상대하는 것에 자신이 없다면, 기회를 봐서 드래곤 러시를 적중시킨 뒤, 상대를 교체해버리는 것도 좋은 방법이다. 여기에 앞서 언급했던 "푸른색 체력 회복 게이지"의 사항까지 겹치면 그야말로 금상첨화이니 상황에 따라 적극 활용하도록하자. |
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드래곤 러시 (강제 교대) - 시점 흐리기 | |
드래곤 러시 (강제 교대)에 당하던 도중 방향키 ← 입력 유지 | ||
특이사항 | ||
* 시즌 3에서 새롭게 추가된 시스템 * 옆의 그림에서 베지터가 손오공으로 강제 교대 당하였을 때가 해당 상황이다. (손오공에서 베지터로 강제 교대당하는 순간은 기존의 강제 교대 시 등장 시간) |
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시즌 3에 오면서 생긴 새로운 요소로 드래곤 러시 (강제 교대) 이후 강제 교대당한 캐릭터가 화면 내에 등장하는 시점을 정할 수 있게 되었다. 방법은 강제 교대를 당한 시점에서 방향키를 뒤로 유지하는 것만으로 간단하게 사용할 수 있으며, 별도로 필요한 조건도 없다. 등장시점은 약 1초 정도, 길게 봐줘도 1.5초 정도로 생각보다 길지 않지만 이 부분으로 인해 생긴 대전 내 변경점이 굉장히 크다. 이 시스템의 추가로 일부 캐릭터들의 특정 공격들은 밸런스 패치로 인한 특별한 하향이 없었음에도 불구하고, 활용도가 낮아진 특이한 경우가 생겨 버렸다 우선 일부 캐릭터들이 강제 교대를 시킨 시점에서 깔아두기 용도로 써주었었던 일부 공격들을 자연스럽게 파해시켜 버릴 수 있게 되었다. 발동 속도가 느린 대신 지속 시간이 길거나 공격 판정이 좋았던 일부 공격들은 물론 인조인간 18호나 기뉴 특전대처럼 자체 파트너 캐릭터를 가진 캐릭터들의 깔아두기 시점을 흐려버릴 수 있게 된 셈이다. 제아무리 지속 시간이 긴 공격이래도 1.5초 이상인 경우는 잘 없으니 말이다. 게다가 더 중요한 점은 강제 교대를 시킨 캐릭터들에겐 방향키 뒤 쪽 입력 유지가 보이지 않기 때문에 시점을 흐리는 입력 유무를 알 수 없다는 점이다. 상대가 이 시점 흐리기를 너무 의식한 나머지 각종 깔아두기 공격을 일부러 늦게 쓰는 것으로 파해할 생각을 가진 경우도 종종 있을 것이다. 그 때문에 일부러 시점 흐리기를 입력하지 않고 기존의 교대 등장 시간에 등장하는 식의 활용도 가능하단 얘기이다. 기존에는 강제 교대를 당한 시점에서 교대되어 나온 캐릭터들이 시전한 캐릭터가 깔아둔 공격들을 가드하는 수 밖에 없었다. 그로 인해 불합리하게 가드를 유지하고 있어야 했던 부분은 초심자들은 물론 고수들에게 마저 매우 크게 다가왔던 부분이었다. 헌데 이 부분을 단순히 교대 시간을 살짝 조정하는 걸 선택가능케 함으로서 해소시켜 버린 셈이다. 물론 이와 관련된 특수한 심리전이 생기긴 했지만 선택권, 그것도 간단한 입력으로 가능해졌기에 큰 문제는 되지 않는다. |
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[특수 시스템] | ||
기력 모으기 | ||
약공격 + 특수공격 이후 버튼 유지 | ||
특이사항 | ||
* 버튼 유지 시, 기력 게이지를 계속 모은다. * 한 줄 씩 모을 때마다 그 시간이 단축된다. * 시스템 구사 시, 최소 1초 동안은 다른 행동을 할 수 없다. * 시즌 3에서 "기본기 급 기공파" 계열 공격을 튕겨내는 속성이 추가되었다. * 시즌 3에서 "초 대시"로 파생할 수 있게 되었다. |
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제자리에서 기를 모아 "기력 게이지"를 채운다. 사실 "기력 모으기 시스템"은 과거 90년대 격투 게임에선 정말 흔하게 볼 수 있었지만(여담이지만 이 "기력 모으기" 자체가 드래곤 볼 원작 쪽이 역으로 원조라 봐도 무방하다) 세월이 흐르면서 자연스레 사라진 시스템이다. 아무래도 기력을 모으는 동안의 빈틈이 각종 시스템의 발전이나 유져들의 숙련도 증가로 인해 너무 크게 느껴졌었는데, 본 드래곤 볼 게임에서도 그런 부분에서 자유롭진 않은 편이다. 오히려 상대에 따라서는 이 기력 게이지 모으는 행위를 도발로 간주하고, 화를 내는 경우도 있을 정도이다. 이 부분은 사실 개인적인 요소이니 넘어가고, 일단 약점 요소는 여전히 있지만 이런 부분들에 대해 이 게임에선 약간의 보완 요소가 있다.
2줄 부터는 채우는 속도가 엄청 빨라진다. 우선 처음 한 줄을 모으는 데엔 약간의 시간이 걸리지만 두 줄부터는 시간당 "기력 게이지를 한 줄 모으는 시간"이 급속도로 빨라진다. 처음 한줄이 약 2초 정도라면, 두 줄 부터는 체감상 1초 정도, 네 줄부터는 그것보다 더 짧아져, 일곱 줄을 모으는 데에 4초 밖에 걸리지 않는다. 문제는 처음 1초 부분이다. 기를 모으기 시작한 순간을 기준으로 최소 1초 동안은 버튼을 떼도 자세를 계속 취하기 때문에 큰 빈틈이 존재한다. 그 순간이 지난 뒤부터는 버튼을 뗄 시, 즉시 자세를 멈추어 상대가 배니시 무브나 초대시로 접근해와도 즉각 대응할 수 있다. 그렇기에 연속기의 마무리 이후 처음 1초만 주의해둔 뒤, 그 이후부터는 상대의 움직임에 따라 기력을 계속 모으거나 대응하도록 하여야 한다.
시즌 3에서 기존의 단점을 보완하기 위해 여러 좋은 점들이 추가되었지만 안타깝게도 그리 유용하진 않다. 시즌 3에 오면서 이 기력 게이지 모으기와 관련하여 새로운 장점들이 몇 가지 생겼다. 우선 구사 후 존재했던 경직이 조금 줄었다. 그나마 덜 위험해진 셈이긴 하지만 여전히 틈이 있어서 크게 체감되는 부분은 아니다. 그리고 기력 모으기 도중에 "기본기 급 기공파"를 튕겨내는 속성이 추가되었다. 비교적 안전한 발동이 가능해졌지만 필살기 급 기공파는 여전히 대응할 수 없고, 타격 계열 공격이나 배니시 무브, 그리고 초필살기 이상의 공격에는 여전히 취약하기 때문에 큰 장점이 되어주진 못한다. 또, 기력 모으기 도중에 "초 대시"로 파생할 수 있게 되었다. 기존 입력인 다른 추가 요소들에 비해서는 그나마 도움이 되어주는 부분은 있지만 역시 크게 도움 되는 부분은 아니다. 생각보다 단점도 좀 있고, 기력을 모을 수단이 여러 가지 있다보니 상대적으로 잘 안쓰게 되는 편이다(사실 각종 격투 게임들에서 이 시스템이 사장된 이유이기도 하고). 단지, 기력 게이지가 0인 상태에서 시간 대비하여 빠른 시간 안에 많은 양을 모을수 있기 때문에 써야 되는 순간이 한 번 정도는 있을 것이다. 이번 시즌 3에서 여러 가지 보완 요소들이 추가되었지만 대전 내에서 활용하기엔 너무 미미한 요소들인지라 안타깝게도 활용도는 여전히 낮을 것으로 보인다. |
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Z 리플렉트 | ||
← + 특수공격 | ||
특이사항 | ||
* 잡기 계열을 제외한 모든 공격들을 쳐낼 수 있다. * 연속 입력이 가능하여, 여러 공격들을 계속 쳐낼 수 있다. |
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제자리에서 전방을 각종 행동으로 쳐내는 동작을 구사하는데, 이 처내는 동작으로 상대의 공격들을 받아내는 시스템이다. 타격 계열 공격들은 상중하단 가리지 않고, 공격한 상대를 꽤 밀어내어 후속 공격을 헛치게 만들며, 기본기급 기공파들은 옆으로 도탄시켜 쳐낸다(이 때, 뒤쪽의 배경들을 파괴되는 표현이 정말 일품이다). 게다가 연속 입력이 가능한데, 필살기들 뿐 아니라 초필살기, 심지어 "메테오 초필살기"도 가드 데미지 없이 받아낼 수 있다. 단지 초필살기 이상 급들은 발동하는 순간의 연출에 일종의 시간 정지 같은 부분이 있다보니 거의 미리 입력해야 겨우 받아낼 수 있다. 조금이라도 늦으면 그대로 다 맞을 수 있으니 너무 무리는 하지 않도록 하자. 그리고 연속 입력이 가능하다 하였는데, 이것도 너무 연타를 하면, 반격이 가능한 시점에 스스로 틈을 만들어 반격 시기를 놓칠 수 있으니, 상대의 공격을 보면서 쓰도록 하자. 일단 받아내는 것에 성공하면, 재차 다른 행동이 가능하다. 직접적인 파생이 되는 건 아니고, 구사 후 틈이 적은 걸 활용하는 것인데, "배니시 무브", "초 대시" 등 빠른 이동기로 상대에게 다가가 압박을 넣거나 초필살기로 계속 되는 공격을 파해하여 한 방 먹여주자. 그리고 상대의 공격을 쳐내는 것에 성공하면, 기력 게이지가 상당량 채워진다. 연속기를 적중시키거나 기력 모으기에 비해서는 적은 편이지만 간단한 입력으로 별다른 피해없이 채워지는 걸 감안하면 꽤 많은 양이다. 단지, 초필살기급이나 히트수가 많은 공격들은 받아내도 기력 게이지가 그리 많이 채워지지 않고, "특수공격"으로 발동하는 연속 기공파 같은 가벼운 공격들이 더 많이 채워진다. |
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초 대시 | ||
강공격 + 특수공격 | ||
특이사항 | ||
* 상대의 위치를 자동으로 추적한다. * 자체적으로 "공격 판정"과 "공격력"이 설정되어 있다. (단, 초 대시로는 체력이 1 남은 상대에게 KO를 따낼 수 없다) * "초 대시" 끼리 격돌할경우, 공격 판정이 상쇄된다. |
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본 게임에 존재하는 심리전, 연속기, 압박 등등 다방면에서 활용되는 매우 중요한 시스템이다. 무공술로 자신을 띄워 공중에서 상대를 향해 빠른 속도로 돌진하는 시스템으로 구사 시, 상대가 어느 방향에 있던 상관없이 자동으로 추척하여 돌진한다. 강공격 기본기처럼 적중 후, 상대를 멀리 날려버리거나 띄운 상황에서 상대를 구석과 가까운 곳으로 몰아가면서 여유있게 추적할 수 있어, 이 시스템 덕분에 유리해지는 상황이 상당히 많다.
프리저의 특수공격을 무시하는 초대시 우선 돌진 도중엔 "기본기 급 기공파 계열" 공격에 무적 판정이 있어 상대의 원거리 공격을 무시하며 빠른 속도로 접근하는 것이 가능하다. 초심자들은 "기공파 계열"들 특유의 견제 능력을 맹신하고, 난사할텐데, 이런 요소들을 쉽게 파해할 수 있게 해준다. 단지 무시하는 건 특수 공격만 눌러서 발동되는 가벼운 기공파 공격들만 해당되며, 필살기 이상 급 기공파들은 무시하지 못하고, 그대로 적중되어 버리니 주의하자. 일부 필살기들 중에서 구사되는 기공파들이 "기본기 급"인 경우, 지워버리면서 접근할 수 있지만 위험 부담이 크다 . 그리고 기본기가 적중된 직후, 파생시키는 것이 가능하며, 돌진 부분에 공격 판정과 공격력이 있다. 특히 강공격 기본기들의 경우, 보통 가벼운 연속기의 마무리로 그치지만 이 초대시를 활용해주면, 연속기의 징검다리 용도로 써줄 수 있다. 상대가 기본기를 가드하더라도 거기서 필살기를 연결하는 것보다 이 초대시로 파생한 뒤, 추가로 약공격에서 시작하는 각종 압박을 다시 넣을 수 있어 매우 유용하다. 매우 좋은 시스템임에는 틀림없지만 약점도 좀 있다. 우선 보기보다 발동 속도가 살짝 느리다. 엄밀히 말해 아주 느린 건 아니지만 발동 시, 약간 떠올랐다가 돌진하는 부분으로 인해 초 대시에 붙어 있는 공격 판정 부분도 늦게 나오는 것이 문제다. 대전에 익숙한 상대는 기본기 압박을 가드하던 도중 자신이 공격을 넣어 끊어버리기까지 하는데, 특히 전캐릭터 공통으로 "앉아 강공격"에 취약하다. 발동 속도와는 별개로 일종의 상성 관계인 부분이 있는데, 캐릭터 주변에 씌워지는 장막이 꽤 강렬해 보이지만 오히려 가벼운 타격 계열 공격에 약하다. 오는 걸 보고 서서 약공격으로 딱 끊어버리는 유져도 보이는 편이다. 허나 반대로 일부 잡기 계열공격, 특히 드래곤 러시 같은 것에는 강한 편이다. 여기에 또 특이한 요소가 있는데, 지상 드래곤 러시에는 강하지만 공중 드래곤 러시에는 약하다. 이 상성관계는 일단 언급은 해두었는데, 연구가 더 필요해 보인다. |
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배니시 무브 | ||
중공격 + 강공격 | ||
특이사항 | ||
* 게이지 1 줄 소비 * 무조건 상대의 반대쪽에서나타난다. * 자체적으로 "공격 판정"과 "공격력"이 설정되어 있다. |
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상대의 뒤 쪽으로 순간 이동하여 강력한 날리기 공격을 구사한다(언급은 잘 안되는 편인데, 이것도 엄연한 원작 재연 연출이다). 상대의 위치를 높이에 상관없이 무조건 추적하여 등장하며, 상대의 뒤 쪽(상대가 가장 구석에 있어도 파고 들어 나온다)에서 나오기 때문에 가드를 역가드로 해주어야 한다. 공격이면 공격, 회피면 회피, 정말 다양한 순간에서 적절하게 구사해 줄 수있는 강력한 시스템이다. 단독으로도 구사할 수 있지만 기본기와 특수공격, 그리고 필살기의 공격이 상대에게 닿았을 때에도 발동할 수 있다. 특히 중요한 점은 필살기에서의 파생인데, 이 부분을 활용하여 각종 고화력 연속기가 가능해진다. 공격을 끊고 다른 행동이 가능해진다는 점에서 제작사인 "아크 시스템 웍스"의 간판 게임인 "길티 기어" 시리즈에 있던 "로망 캔슬"을 비교적 쉬운 난이도로 해석하여 도입한 부분으로 보인다. 다양한 순간에서 사용할 수 있지만 "초필살기" 이상의 공격에선 구사할 수 없으니 주의하자. 적중한 상대는 무조건 반대쪽 벽으로 날려지는데, 이 때 "강제 벽바운드(장소에 상관없이 무조건 "벽바운드"가 발생하는걸 가르킴)"가 발생한다. 이 "강제 벽바운드" 부분의 낙법 불능시간이 매우 길어 빠른 공격 뿐 아니라 웬만한 공격들로도 추가타를 넣어줄 수 있다. 본 게임에서 좀 위력적이다 싶은 연속기에서 정말 빠지지 않고 꼭 들어가는 중요한 시스템이다. 시즌 3에서 추가 요소가 하나 생겼는데, 벽바운드가 발생하는 상황에서 적중시켰을 경우, 필살기 이상의 공격으로 파생이 가능하게 되었다. 상대를 벽까지 날려버리고, 튕겨져 나올 때까지의 낙법 불능 시간이 굉장히 긴 편인데, 공중 필살기들 중 적중 시, 발동 속도가 느렸던 필살기들을 연속기 도중에 쉽게 써줄 수 있게 되었다. 보통 이런 필살기들이 낙법 불능으로 상대를 떨어뜨려 주지만 발동 속도가 느리단 점 때문에 울며 겨자먹기로 다른 공격을 썼어야 했던 걸 감안하면, 꽤 활용도가 높아진 변경점이다. 자신이 쓸 캐릭터가 해당되는 부분이 있는지 미리 파악해두도록 하자. 기본적으로 적중 시, 낙법 불능 시간이 긴 공격 시스템이지만 연속기의 구성이 너무 많거나 높이가 낮은 곳에서 적중시켰다면, 낙법 시점이 당겨지거나 강제 벽바운드가 발생하지 않을 수 있으니, 최대한 빨리 넣어줄 필요는 있다. 그리고 "강제 벽바운드"는 공중에 떠 있는 상대에게만 발동된다. 상대가 지상에 발을 붙이고 있을 경우, 상대를 날리기는 하지만 "강제 벽바운드"는 발생하지 않으니 주의하자. 기본적으로는 연속기 도중에 구사하는 것이 가장 좋지만 이외에 하나 더 쓸만한 부분이 있다면, 상대가 기공파 계열 공격을 난사하는상황에서 "배니시 무브"를 구사하면, 상대의 공격을 피하면서 날리기 공격을 적중시켜, 회피와 동시에 공격을 가할 수 있는 것이다. 게임 특성상 초심자들이 초반에는 기공파를 무턱대고 난사할텐데, 이 배니시 무브로 인한 회피와 반격이 그들에겐 가장 위협적인 부분이 될 것이다. 거기에 기본적으로 무조건 상대의 뒤에서 나오다보니 이후 공격 판정도 반대라 상대는 "역가드"까지 의식해야 한다.
압박 도중 끼워 넣은 배니시 무브를 쳐내는 앉아 강공격 매우 쓸모있고 강력한 시스템이지만 게이지를 1줄 소모하기 때문에 남발은 금물이다. 물론 이 게임에서 기력 게이지를 모으는 수단이 많고, 그 속도도 그리 느린 게임은 아니지만 그래도 주의해가면서 다룰 필요는 있다. 공격 판정이 특수한 판정이라 적중한 순간 다른 공격으로 파생이 되지 않으며, 무조건 착지할 때까지 다른 행동을 할 수 없다. 가드당했을 때 틈이 특별히 큰 편은 아닌지라 바로 이어지는 상대의 공격을 즉시 가드는 할 수 있긴 하지만 구사한 쪽에서 반격 받을 생각을 못하고 있다가 어이없게 격추되는 일이 있을 수 있으니 주의하자. 그리고 입력한 순간부터 상대의 뒤에서 나올 때까지 순간 시간 정지는 있지만 실제 시간은 길어서 익숙한 상대는 그 사이를 쳐내기도 한다. 특히 "앉아 강공격"은 "배니시 무브"의 제대로된 카운터(다른 기본기들은 성공 확률이 너무 낮다)이니 압박 도중 상대가 가드 중이라면, 쓰지말도록 하자. 하나 더 의외의 약점이 있는데, 날리기 공격 자체는 순간 이동을 한 시점에서 상대의 위치를 기준으로 하기 때문에 상대가 돌진기를 구사하였다면 이후 날리기 공격을 헛칠 때가 있다는 점이다. 그리고 날리기 공격의 낙법 불능 시간이 길다해도 공중 연속기의 구성이 너무 길면, 낙법이 되는 상황도 자주 발생하니, 적당한 공격에서 연속기를 끊어서 사용하도록 하자. |
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스파킹 | ||
약공격 + 중공격 + 강공격 + 특수공격 | ||
특이사항 | ||
* 스파킹 게이지 필요 * 발동 부분에 공격 판정은 있지만 공격력은 없다. * 남은 캐릭터가 적을수록 지속 시간이 증가한다. |
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발동 시, 조종 캐릭터가 현재 취하고 있는 행동(드래곤 러시, 배니시 무브 등 특수한 시스템들 제외)을 즉시 멈추고, 고유의 자세를 취하면서 자신의 주변에 기의 폭발을 일으킨다. 기의 폭발 시, 자체적으로 무적 판정이 있어 상대의 거센 공격 도중 발동에 성공 시, 상대를 날려버려, 상대의 압박에서 벗어날 수 있다. 그리고 8초 동안 여러 가지 강력한 속성들이 추가되어 불리한 순간에도 일발 역전이 가능하게 만들어주는 중요한 시스템이다. 거기에 발동한 캐릭터뿐 아니라 대기 중인 파트너 캐릭터들도 영향을 받는다. 스파킹을 발동한 후, 파트너 캐릭터와 교체하면, 그 캐릭터도 스파킹 상태가 되어 있는 걸 볼 수 있다. 여러모로 매우 강력한 시스템이다보니 한 게임 당 한 번만 쓸 수 있게 설정되어 있다(신룡 시스템을 활용하면, 한 번 더 쓸 수 있긴 하다). 우선 앞서 언급했던 여러 장점 중 첫째는 적중한 상대는 낙법 불능 상태로 날려지는데, 이 때 추가타를 넣어줄 수 있다는 점이다. 배니시 무브 등 여타 시스템들을 넣고 난 뒤, 더 이상 추가 공격을 넣을 수 없을 것 같은 상황에서도 발동이 되기 때문에 일부 고화력 연속기에선 이 부분을 활용하기도 한다. 낙법 불능 시간이 꽤 길긴 하지만 그래도 너무 높은 곳에서 적중시키면, 꽤 높은 높이에서 낙법이 가능하니 추가타는 될 수 있는 대로 빨리 넣도록하자. 보통 상태(왼쪽)와 스파킹 상태(오른쪽)에서의 같은 연속기의 피해량 (두 번째 캐릭터의 체력 게이지를 기준으로 하여 비교해보자)
같은 연속기(드래곤 러시)로 채워지는 기력 게이지량의 비교 그리고 스파킹 도중엔 공격력이 "20%" 상승한다. 기초적인 연속기의 위력도 높은 게임이다보니 소폭만 증가해도 매우 크게 체감된다. 특히 연속기 도중엔 조금씩 보정이 쌓이게 되는데, 스파킹을 발동하면 이 보정을 어느 정도 상쇄하여, 해당 시점부터 다시 높은 화력의 연속기를 넣어줄 수 있다. 거기에 각종 행동으로 채워지는 "기력 게이지"의 증가량이 대폭 증가한다. 예를 들어 "드래곤 러시 - 공중 연속기 - 필살기" 까지만 구사해도 거의 세 줄 정도 분량이 모일 정도이다. 기력 게이지 관련 시스템을 난사까진 힘들더라도 평소보다 더 자주 쓸수 있게 되니, 적극 활용하도록 하자.
메테오 초필살기를 맞은 후 상황의 비교(실제로 저렇게 채워진다) 한 가지 더, "배니시 무브"에도 변경점이 생기는데, "배니시 무브" 입력 후, 입력한 버튼을 누르고 있으면, 순간이동 후, 자동으로 발동하는 공격을 하지 않고, 그냥 순간이동만 한다. 순간이동 후, 공중에 떠 있는 상태에서 중단인 공중 기본기를 넣거나 착지하여 하단을 넣는 이지선다를 걸 수 있으며, 잡기를 보유한 캐릭터는 삼지선다까지 가능하다. 배니시 무브 이후 내미는 공격이 "역가드"인 것 까지 감안하면 꽤 강력한 심리전을 할 수 있게 되는 셈이다. 그리고 실전에서 쓰긴 힘들지만 이 부분과 함께 점프 캔슬이 가능하단 점과 맞물려, 강공격 기본기나 특수공격을 활용하는 고화력 연속기가 또 따로 있다.
"→ + 중공격" 이후 공중 대시 연속기 시연 마지막으로 스파킹 상태 도중엔 점프 캔슬에 관련된 제약이 사라져, 매우 자유로워진다. 평상시엔 점프 캔슬이 잘되지만 가드 시엔 점프 캔슬이 되지 않았던 서서 중공격도 해당 상황에서 점프 캔슬이 되어 추가 압박이 가능해지며, "→ + 중공격"이나 "서서 강공격" 같이 점프 캔슬이되지 않는 특수한 공격들도 점프 캔슬이 가능해진다. 특히 "→ +중공격" 은 중단기이면서, 캔슬이 전혀 되지 않았던 탓에 적중시켜도 "Z 어시스트"로 겨우 연속기를 이어나갔지만 스파킹 상태에선 공중 대시와 추가 공중 중공격을 통해 그대로 중단기로 시작하는 고화력 연속기를 넣어줄 수 있다(엄밀히 말해 보정은 좀 걸리지만 스파킹 자체의 공격력 상승 효과로 보완이 된다). 시즌 3에 오면서 "→ + 중공격"에 상향된 부분이 있는데, 스파킹 상태에서 앉아 있는 상대에게 적중시킨 이후 저공 대시로 파생하면, 상대를 넘어가지 않게 변경되었다. 기존에는 같은 상황에서 상대를 넘어가 버려 연속기의 진행 방향이 바뀌는 요소가 있었는데, 빠르게 흘러가는 대전에서 최속으로 연속기를 넣어주어야 하는 상황에서 꽤 번거로운 부분이었다, 헌데 이 부분이 해소되어 기존의 위치와 방향에서 그대로 연속기를 넣어줄 수 있게 되었다. 꽤 강력한 시스템이면서, 여기에서 더 강해지고 효용성을 높일 수 있는데, 상대에게 제거되어 조종 가능한 캐릭터가 적어지면, 스파킹 자체의 지속 시간이 증가된다. "캐릭터가 전부 남았을 때"엔 기본적인 8초, "캐릭터가 둘만 남았을 때"엔 약 14초, "캐릭터가 혼자 남았을 때"엔 20초가 된다. 이 때문에 실전에선 마지막 캐릭터만 남았을 때까지 남겨두었다가 최후의 수단으로 쓰기도 한다. 효용성이 높다기엔 아군 캐릭터의 KO가 전제된다는 게 아이러니 하지만 신룡 시스템을 염두해두고, 한번 썼다가 신룡 시스템으로 다시 채우는 전략도 가능하다 지속 시간과 관련하여 한 가지 특징이 있는데, 스파킹이 발동된 상태에서 상대 캐릭터를 KO 시키고, 다음 캐릭터가 등장하는 연출이 나오는 동안엔 이 지속 시간이 잠깐 멈춰있다가 대전이 시작된 뒤에, 남은 지속 시간이 흐른다. 설명이 좀 긴데, 예를 들어 스파킹을 발동하고 8초의 지속 시간 중, 6초 쯤에 상대를 KO시켰다면, 다음 캐릭터와의 대전이 시작된 뒤, 2초 정도는 유지된다는 얘기이다. 그리고 지속 시간과 관련하여 주의해야 할 게 있는데, 초필살기나, 메테오 초필살기 도중에는 지속 시간이 지나도 1, 2초 정도의 유예 시간이 있긴 하지만 연출 중간 쯤부터는 스파킹이 꺼져 전체 위력이줄어드니 될 수 있는대로 빨리 쓰는 것이 좋다. 시즌 3에 오면서 추가된 "한계돌파" 시스템과 궁합이 정말 좋다. 최후의 1인이 남았을 때 발동되는 한계돌파와 지속시간이 늘어나는 스파킹이 조합되면 정말 간단한 연속기도 기력 게이지를 3줄에서 5줄 정도 소모하는 고화력 연속기와 맞먹을 정도이다. 상대의 캐릭터가 세 명 전부 살아있는 상태라 할지라도 일발역전이 가능하다. 여담이지만 한계돌파 시, 상승하는 공격력이 20%, 스파킹 시에도 20% 상승하여 이론상으론 40%가 상승하여야 하는데, 실제로는 30% 상승한다. 아마 40%는 너무 높은 수치라 조정한 것으로 보인다. |
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[필살기 시스템] | ||
필살기 | ||
↓↘→ or ↓↙← + 악공격 or 중공격 | ||
특이사항 | ||
* 타 격투 게임들에 비해 입력법이 매우 간단하다. * 일부 캐릭터는 독특한 입력법을 보유하고 있다. |
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방향키를 특정 각도로 입력한 뒤, 공격 버튼을 눌러 발동하는 강력한 공격들을 가르킨다. 기본적으로 다른 격투 게임에도 존재하는 정말 기초적인 부분이지만 다른 게임들과는 조금 특이한 부분이 있다. 바로 필살기의 입력법들이 소위 말하는 "파동권 커맨드(↓↘→ )", 혹은 "용권선풍각 커맨드(↓↙←)" 위주로만 존재한다는 점이다. 격투 게임에 있어 가장 기초적인 입력법만 존재하는 셈이다. 다른 격투 게임에서 흔히 보이는 "승룡 커맨드(→↓↘ )", 혹은 "잡기 커맨드(→↘↓↙←→ or 방향키 한 바퀴)"라 불리우는 방식으로 입력하는 필살기들이 없다. 베지터를 비롯해 일부 캐릭터는 다른 입력법을 가지고는 있지만 그마저도 매우 간단한 입력법이다. 본게임에서 이런 방식으로 설정된 것은 드래곤볼로 격투 게임 자체를 처음 시작하는 유져나 그동안 격투 게임에 미숙했던 유져들을 위해 입력법을 굉장히 간소화한 아크 시스템웍스의 배려인 듯 하다. 실제로 앞서 언급한 "승룡 커맨드"도 격투 게임 유져들에겐 기본적인 부분이지만 특유의 대각선 입력이 어렵다는 유져들도 상당히 많은 편이다. 단지 승룡 계열 공격들도 파동권이나 용권선풍각 커맨드인 경우가 좀 있다보니 격투 게임에 익숙한 기존 유져들에겐 오히려 역으로 익숙해져야 될 부분이다. 여담이지만 원래 격투 게임에서 필살기 이상의 공격들엔 "가드 데미지"라는 것이 있다. 본게임에도 가드 데미지가 존재하는데, 그 수치가 이상하리만큼 적은 편이다. 특히 초필살기급 에네르기 파나 여타 히트수가 많은 필살기들을 아무리 가드시켜도, 그 수치가 약공격이나 초 대시 같은 약한 공격을 적중시켰을 때보다 더 적은 피해밖에 주지 않는다. 그리고 일반적인 필살기부터 아래에서 소개할 메테오 초필살기들도 해당되는 부분인데, "가드 데미지"로는 상대를 KO시킬 수 없다. 아마 초심자들이 필살기 이상의 공격을 가드만 하다가 죽는 걸 방지하기 위해 설정한 부분으로 보인다. |
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강화 필살기 | ||
↓↘→ or ↓↙← + 강공격 | ||
특이사항 | ||
* 기력 게이지 0.5 줄 필요 - 시즌 3에서 "1줄 소모"가 "0.5줄 소모"로 변경되었다. * 위력의 강화 뿐아니라 특수한 속성이 추가되기도 한다. * 동작 자체가 달라지기도 한다. * 기력 게이지가 없을 때엔 "중공격" 판이 발동된다. |
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이름 그대로 필살기의 강화판으로 발동 시, 주황색 링이 뜨면서 위력이 강화되거나 히트수가 증가되는 등, 쉽게 알아챌 수 있는 특징도 있지만 일부 필살기들은 그 이외에도 상대를 띄우는 성능이 추가되거나 자체적으로 무적 시간이 증가하는 등 속성 자체가 바뀌는 경우도 많다. 크게 중요한 부분은 아니지만 이 "강화 필살기"로만 연결이 가능한 연속기 구성도 종종 있으니 해당 구성들을 미리 익혀두도록 하자. 강력한 필살기이니만큼 사용에 제약이 있는데, 바로 기력 게이지를 소모한다는 점이다. 단지 원래 기력 게이지를 한 줄 소모로 하였었는데, 시즌 3에 오면서 0.5줄, 그러니깐 반 줄 소모로 변경되었다. 한 줄 소모였던 시기엔 자주 사용할 수 없었는데, 이 변경점 덕분에 이제 어느 정도 강화 필살기를 난사, 혹은 남발이 가능해진 셈이다. 원래 기력 게이지가 일곱 줄이었으니, 7회였는데, 이제는 이론상 14회 사용할 수 있게 되었다. 강화 필살기들이 해당 캐릭터의 약점이나 연속기 도중 구성을 보완해주는 경우도 있어서 매우 유용해졌다. |
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슈퍼 캔슬 | ||
필살기 or 강화 필살기 도중 초필살기 or 메테오 초필살기입력 | ||
특이사항 | ||
* 공격이 닿았을 때에만 가능하다. | ||
캐릭터가 보유한 필살기나 강화 필살기를 구사하여 상대에게 닿고 있는 도중에 해당 공격을 중지하고 초필살기나 메테오 초필살기로 파생시키는 시스템. 상대에게 닿지 않았을 때엔 구사할 수 없다. 연속기 도중에 구사 시, 맞고 있는 상대의 높이나 거리에 따라 초필살기를 헛칠 수도 있으니 연속기를 구사할 때엔 절대로 헛칠 상황을 만들지 않도록 하자. 그리고 일부 캐릭터들은 사용에 주의가 필요한데, 슈퍼 캔슬을 하려는 필살기가 구사 도중에 공중으로 솟구칠 시, 사용하려는 초필살기가 공중에서도 발동 가능해야 슈퍼 캔슬이 가능하다. 또, 초필살기를 두 개 보유한 캐릭터의 경우, 상대의 상황에 따라 적절한 초필살기 쪽을 선택(상대가 높게 떠있다면, 상승하는 쪽을 선택해야한다)해주어야 연속기의 마무리로서 적중시킬 수 있으니, 이를 미리 파악해두어야 한다. |
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초필살기 | ||
↓↘→ + "악공격 + 중공격" or "강공격 +특수공격" | ||
특이사항 | ||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 일부 캐릭터는 기력게이지 추가 소모로 속성이 바뀌기도 한다. * 일부 캐릭터는 다수의 초필살기를 가지고 있다. |
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화려한 컷인 연출과 함께 기력 게이지를 소모하여 구사하는 강력한 필살기. 같이 기력 게이지를 한 줄 소모한다는 점에서 "강화 필살기"와 비슷해보이는데, 실제론 다른 점이 많다. 우선 공격력이 매우 높으며, 발동 과정에 잠깐의 시간 정지와 무적 시간이 존재하여, 상대의 가벼운 공격을 피하거나 지워버리면서 공격하는 것이 가능하다(이 부분이 바로"리버설"이다). 대부분 기본기에서 깔끔하게 이어지도록 설정되어 있어 초급부터 중급까지 각종 연속기의 마무리로 자주 쓰인다. 대부분의 캐릭터들은 하나의 초필살기를 가지고 있지만 방향키 입력 후, "약공격 + 중공격" 과 "강공격 + 특수공격"을 입력하는 것에 따라 성능이 조금 달라지거나 아예 다른 초필살기를 구사하는 경우도 있다. |
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메테오 초필살기 | ||
↓↙← + "악공격 + 중공격" or "강공격 + 특수공격" | ||
특이사항 | ||
* 기력 게이지 3줄 필요. * 동작 일부에 멋진 컷씬이 추가 된다. * 일부 캐릭터는 기력 게이지를 추가로 사용하여 강화가 가능하다. |
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소위 말하는 "진 초필살기"로 기력 게이지를 무려 세 줄이나 소모한다. 위력도 위력이지만 공격 판정이 매우 강력하고, 발동 속도도 빠른데다 대부분 무적 시간도 출중하여 다방면으로 써줄 수 있다. 일부 "메테오 초필살기"들은 공격 판정이 없거나 공격력이 약한 대신 특수한 속성이 존재하기도 하다. 그리고 일부 캐릭터들은 기본적으로 소모하는 기력 게이지 세 줄 이외에 추가로 소모하여 전체적인 성능을 더욱 강화할 수 도 있다. 원래 이런 계열 시스템들은 기력 게이지의 소모가 심하기 때문에 정말 기회를 잘봐서 구사해야 하지만 본 게임에선 모을 수 있는 기력 게이지가 일곱 줄이나 되고, 그 수단도 다양한 덕분에 이 요소들도 생각보다는 자주 쓸 수 있는 편이다. |
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[태그 시스템] | ||
* 본 게임의 핵심 시스템. * 파트너 캐릭터와의 교체와 관련된 시스템들이다. * 당연한 얘기겠지만 파트너 캐릭터가 현재 체력이 남아 있을 때에만 구사할 수 있다. |
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Z 어시스트 | ||
파트너1 or 파트너2 버튼 입력 | ||
특이사항 | ||
* 조종 중인 캐릭터가 행동을 하는 도중에도 구사 가능하다. * 조종 중인 캐릭터가 상대의 공격에 피격 중일 때엔 구사할 수 없다. * 등장하는 파트너 캐릭터에게도 "피격 판정"이 존재한다. |
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파트너 캐릭터를 화면 내에 소환하여 특수한 공격으로 보조한 뒤, 다시 화면 바깥으로 나간다. "파트너 1" 버튼은 두 번째 캐릭터, "파트너 2" 버튼은 세 번째 캐릭터를 소환하며, 파트너 캐릭터가 구사하는 공격들은 캐릭터에 따라 다르게 설정되어 있다. 어떤 캐릭터는 떨어지는 상대를 건져주는 기공파 계열을 쓰기도 하고, 어떤 캐릭터는 승룡 계열 공격으로 다시 띄워주기도 한다. 이 부분을 활용하여 연속기의 구성을 대폭 늘릴수 있어, 앞서 언급한 "배니시 무브" 시스템과 함께 본 게임 내에서 최고로 중요한 시스템이다. 물론 연속기 뿐 아니라 공격을 가드당했을 때나 압박 도중에 소환하여 조종 캐릭터의틈을 메우는 수단으로도 사용 가능하다. 파트너 캐릭터가 사라진 뒤엔 해당 캐릭터의 체력 게이지의 색깔이 어두워지는데, 이 순간부터 8초 동안 해당 캐릭터의 "Z 어시스트"가 되지 않을 뿐더러 심지어 태그조차 되지 않는다. 중요한 순간, 자신한테 꼭 필요한 순간에만 구사하도록 하자. 당연한 얘기겠지만 파트너 캐릭터가 이미 다운된 상태라면, 해당 캐릭터의 "Z 어시스트"자체를 구사할 수 없으니 주의하자. 그리고 하나 더, 매우매우 주의해야 할 부분이 있는데, "Z어시스트"를 구사하기 위해 나타난 파트너 캐릭터는 상대의 공격에 무적 판정이 아니다. 소환된 파트너 캐릭터가 상대의 공격에 의해 적중될 경우, 그 파트너 캐릭터의 체력도 깎여버린다. 특히 파트너 캐릭터를 둘 다 불러 "Z 어시스트"를 구사한 순간 화면을 뒤덮는 상대의 거대한 기공파 계열 초필살기들에 잘못 맞았다간 세 캐릭터가 엄청난 피해를 입게 된다. 예전에는 괜히 이 부분으로 세 캐릭터가 전부 일격사되는 광경도 종종 있었지만 이제는 시스템 패치로 그런 일이 사라졌다. 상대의 공격에 맞고 날아간 상대가 원상태로 돌아가는 순간 무적 판정을 가진 채, 화면에서 사라지는 부분이 추가되어 후속 공격을 잘 맞지 않게 되었다. 앞서 언급한 거대한 기공파 계열 초필살기들에도 피해는 여전히 크게 입지만 체력이 적을수록 일종의 보정이 크게 걸려서 굉장히 낮은 체력에도 일격사 당하지 않는다. 어느 정도 보완 요소가 생기긴 하였지만 그래도 피해를 같이 입는다는 점 자체는 그대로이니 여전히 주의가 필요하다. 그리고 시즌 3에 오면서 Z 어시스트, 정확히 말하자면 Z 어시스트 구사 후, 재사용 대기시간에 관련된 중대한 하향 요소가 하나 생겼다. 압박 도중 Z 어시스트 구사 시, 상대가 Z 어시스트를 막은 상태라면, 상대의 가드가 해제되기 전엔 재사용 대기시간이 채워지지 않는다. 무슨 소리인고 하니, 원래 재사용 대기시간은 파트너 캐릭터가 화면 상에 사라진 순간부터 무조건 채워졌었다. 이 요소 때문에 "연속 압박 - Z 어시스트1 - 연속압박 - Z 어시스트2 - 연속압박 - Z 어시스트1"이라는, 완벽하게 연속은 아니지만 거의 무한에 가까운 압박이 가능했었다. 헌데, 잠시나마 재사용 대기시간이 채워지지 않는 요소가 생김으로서 Z 어시스트를 다시 불러 압박할 수 없게 된 것이다. 기존처럼 Z 어시스트를 재차 사용하려면, 빈틈없는 압박 구성이 아니라 순간적으로 가드가 풀리도록 조금 느긋히 압박하는 수 밖에 없다. 헌데, 이렇게 되면 또, 상대 입장에선 상황에 따라서 압박감을 덜 받거나 오히려 반격할 찬스를 발견할 수 있게 되는 것이다. 예전에 이 요소가 없었을 때엔 웬만한 고수들도 상황을 벗어나기 힘들었었는데, 그런 불합리함이 많이 줄어들게 되었다. |
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[새롭게 추가된 "새로운 Z 어시스트"에 대하여] | ||
드래곤볼 파이터즈의 핵심 시스템인 "Z 어시스트"는 원래 캐릭터마다 정해져 있는 공격 하나만 사용할 수 있었다. 특정 캐릭터를 선택함으로서 해당 캐릭터의 Z 어시스트로 대전을 풀어나가야 했는데, 발매 초기엔 큰 문제가 없었지만(엄밀히 말해 아예 없었던 건 아니었다) 시기가 흐르면서 의외로 이 부분이 캐릭터의 선택을 제한하는 현상을 발생시켰다. 이런 현상이 발생한 가장 큰 원인은 캐릭터마다 Z 어시스트의 성능이 천차만별이란 점이었다. 캐릭터의 성능이 좋거나 실제 티어나 성능을 떠나 자신에게 너무 잘 맞는 캐릭터가 있는데, Z 어시스트의 성능이 미덥지 못하거나 사용하기 까다로운 경우가 종종 있다보니, 눈물을 머금고 다른 캐릭터를 선택하는 경우가 많이 생겨버렸다. 특히 일부 캐릭터들은 캐릭터 성능도 좋으면서 Z 어시스트마저 훌륭하여 높은 티어에 올라서는 밸런스적인 문제도 있었다. Z 어시스트의 다양화로 인해 이제는 캐릭터 선택창도 유심히 봐야한다.
타입 "A"와 타입 "B"의 성능 차이는 대개 이렇다.
캐릭터마다 이런 식의 색다른 유형도 종종 있는 편이다.
매우 강력한 Z 어시스트인 타입 "C", 강력하지만 제약도 꽤 큰 편이다. 마지막으로 중요한 "C". 이 쪽은 굉장히 독특한데, 우선 "A"와 "B"는 동작은 달라도 해당 캐릭터가 가진 단독 공격인데 반해 "C"는 해당 캐릭터가 가진 공격 두 가지가 조합되어 그것을 연속으로 사용한다. 다른 Z 어시스트의 공격력이 700 ~ 800 정도인데 반해 "C"는 "1000" 정도로 조금 높은 편이다. 첫 번째 공격과 두 번째 공격끼리의 간격이 약간 긴데, 첫 번째 공격에 적중된 상대의 낙법 불능 시간이 꽤 길어서 두 번째 공격을 헛칠 일은 잘 없다. 이 사이에도 나름 추가타를 또 따로 넣어줄 수 있으니, 이를 활용하는 연속기를 미리 연습해두도록 하자. 공격력도 공격력이지만 구사 시, 마지막 공격에 적중된 상대의 경직이 매우 크다. 일부 캐릭터는 상대 캐릭터의 뒤로 순간이동하여, 플레이어 캐릭터쪽으로 날리고, 반대로 일부 캐릭터들은 상대를 전방으로 굉장히 멀리 날려버리기도 한다. 전자는 상황이나 위치에 따라 바로 추가타를 넣어줄 수 있고, 후자는 상대를 반대쪽 벽까지 몰아가 줄 수 있다. 또, 일부 캐릭터를 제외하면, 대부분의 캐릭터는 호출 이후, 상대의 위치를 어느 정도 추적하여 순간이동 후 공격한다. 적중률이 매우 높지만 상대와의 높이 차가 너무 클 경우엔 헛치기도 하니 주의하자. 여담이지만 일부 캐릭터의 초필살기들은 단타거나 공격의 연출 시간이 극도로 짧은데, 이 타입 C와 잘 조합하면, 추가타를 넣어줄 수 있다. 예를 들어 "기본기 연속기 - Z 어시스트("C")- 초필살기"란 구조로 연속기를 구사 시, C의 공격 1단계와 초필살기가 동시에 적중된 두에 2단계가 적중되어, 지면 바운드된 상대에게 그대로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 몇몇 캐릭터들은 연속기의 화력을 대폭 늘려주니, 미리 익혀두도록 하자. 위 쪽이 타입 "A"와 "B", 아래 쪽이 타입 "C"의 재사용 대기 시간 차이이다. 타입 "C" 가 매우 강력한 Z 어시스트이지만 그에 따른 제약도 몇 가지 존재한다. 우선 "C"의 재사용 대기 시간이 "A"와 "B"에 비해 현저히 길다. 앞의 두 가지가 약 8초 정도인데, "C"는 약 14초 정도이다. 매우 긴 재사용 대기 시간을 가졌기 때문에 확실히 적중시킬 수 있는 상황에서만 구사하여야 한다. 앞서 공격이 두 단계로 나뉜다고 하였는데, 첫 번째 공격을 가드당하거나 헛치면, 두 번째 공격이 발동되지 않는다. 직접적으로 얘기하자면, Z 어시스트를 사용하는 가장 큰 목적인 "압박" 도중에는 절대로 써서는 안된다는 얘기이다. 말은 이렇게 했지만 첫 번째 공격 자체는 압박 도중 간격을 메워주기 좋은 공격으로 설정되어 있는 경우가 많아 큰 문제는 아니다. 단지 재사용 대기 시간이 무조건 흐르기 때문에 정작 필요한 순간에는 쓸 수 없게 되다보니 어떻게 보면 낭비라 할 수 있다. 어쨌든 본 게임에서 가장 자주 쓰게 되는 압박 구성이 "기본기 압박 - Z 어시스트 1 - 기본기 압박 - Z 어시스트 2"란 구조인데, 이 타입 C 쪽은 이런 행동을 하기 힘들다 볼 수 있다. 그리고 "A"와 "B"에 비해 발동 속도가 조금 느리다. 이게 눈에 띌 정도로 크게 느린 건 아니고, 일단 화면상에 파트너 캐릭터가 나왔다가 황금색 링이 뜬 순간부터 공격을 시작한다. 어쨌든 연속기 도중이나 압박 도중에 써주기 위해서는 주의가 필요하다. 사실 이 부분은 기존판인 "A"쪽에서도 종종 보이는 유형이었던지라 조금 일찍 쓰는 느낌으로 써주면 큰 문제는 아니긴 하다. |
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Z 체인지 | ||
"파트너1 or 파트너2버튼 유지" or "→ + 파트너1 or 파트너2" | ||
특이사항 | ||
* 등장하는 파트너 캐릭터는 "초 대시" 상태로 등장한다. | ||
조종하고 있는 캐릭터는 순간이동으로 사라지고, 파트너 캐릭터를 초 대시 상태로 등장시켜 교체하는 시스템이다. 파트너 1버튼으로 두 번째 캐릭터, 파트너 2 버튼으로 세 번째 캐릭터로 교체한다. 두 버튼에 배정된 파트너 캐릭터가 중요한데, 현재 조종 중인 캐릭터의 체력이 적을 경우, 비교적 체력이 많은 파트너 캐릭터로 교체해야 한다. 헌데, 이 두 버튼을 착각하여 오히려 체력이 적은 편인 캐릭터로 교체할 경우, 잠시동안 다시 교체가 안되는 부분으로 인해 불리해질 수 있다. 그러니 파트너 캐릭터의 배치는 절대 잘못 보지 않도록 하자. 입력법이 크게 두 가지인데, "버튼 유지"와 "방향키 입력판"이다. 근데 의외로 이 두 입력법엔 완벽하게 다르거나 차이나는 요소는 없다. 그나마 "방향키 입력판"은 입력 즉시 교체되고, "버튼 유지"는 약간의 지연시간 후 교체된다는 느낌은 있지만 이 쪽은 성능의 차이라기보단 입력법의 차이로 인해 발생하는 부분에 지나지 않다. 두 입력법의 결정적인 차이라 할 수 있는 부분은 바로 "교체의 재사용 대기 시간"으로 "버튼 입력판"은 "8초"가 걸리며, "방향키 입력판"은"12초"가 설정되어 있다. 방향키 입력판이 좀 더 긴데, 아마 비교적 즉시 교체되는 것에 대한 제약에 가까워 보인다. 일단 현재로선 이것 이외의 차이는 없어 보이지만 더 연구해보고 발견한 차이가 있다면 수록하도록 하겠다. |
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얼티밋 Z 체인지 | ||
초필살기 구사 중 "파트너 1 or 파트너 2" or "← + 파트너 1 or 파트너 2" | ||
특이사항 | ||
* 게이지 다수 필요. * 구사 후엔 마지막으로 초필살기를 썼던 캐릭터로 자동 교체된다. * 캐릭터가 하나만 남았을 때엔 활용할 수 없다. |
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초필살기 구사 도중 파트너 캐릭터를 호출하여 파트너 캐릭터의 초필살기, 혹은 메테오 초필살기를 구사하게 한다. 입력법 두 가지 중, 전자인 "버튼만 누르는 방식"은 "초필살기", 방향키까지 입력하는 방식은 "메테오 초필살기"를 구사한다. 파트너 캐릭터가 두 명 모두 살아 있으면, 그것까지 쳐서 총 세 가지의 초필살기를 한 번에 맞출 수 있으며, 한 명만 남았을 땐 두 번까지 가능하다. 당연한 얘기겠지만 남은 캐릭터가 한 명일 때엔 이 시스템을 구사할 수 없다(신룡시스템을 활용한다면 모를까). 그리고 구사한 뒤엔 마지막으로 썼던 캐릭터로 자동 교체되며, 태그 관련으로 "재사용 대기 시간" 상태와도 상관없이 쓸 수 있다. 이 부분을 잘 활용해주면, 조종 캐릭터의 체력이 적은 상태에서 급히 교체해야 할 때, 상대에게 피해를 주면서 안전한 교체를 해줄 수 있다. 초필살기들은 어느 정도 연속기의 보정이 많이 걸려 있는 상태라도 최소한의 화력을 보장받기 때문에 초심자들은 "초콤보" 이후,이 부분만 활용하여도, 간단한 고화력 연속기가 가능하다. 헌데, 근래 있었던 대형 밸런스 패치에서 "초필살기 - 초필살기 - 초필살기" 구조에 보정치가 더 추가되었다. 연속기의 구성이 간단할 때엔 그 폭이 적어 여전히 괜찮지만 복잡한 고화력 연속기 도중에 구사할 시엔 체감되는 화력이 상당히 낮아지게 되었다. 그래도 얼티밋 Z 어설트 도중 구사하는 메테오 초필살기는 보정의 폭이 그나마 적어, 사정이 나은 편이니, 기력 게이지가 허용된다면, 초필살기 3회보다는 초필살기 2회 후 메테오 초필살기를 구사하도록 하자. 그리고 얼티밋 Z 어설트에는 메테오 초필살기도 사용 가능한데, "초필살기 -> 초필살기 -> 메테오 초필살기"라는 엄청난 연속기도 가능하다. 단지 이걸 활용하려면 기력 게이지가 최소 다섯 줄은 있어야 한다. 단, "메테오 초필살기"를 구사한 시점에선 이 시스템을 쓸 수 없다. "초필살기" 이후 두 번째 캐릭터가 "메테오 초필살기"를 썼을 경우, 세 번째 캐릭터로 초필살기나 메테오 초필살기를 쓸 수 없다는 얘기이다. 또, 주의해야 할 점이 있는데, 바로 상대 캐릭터의 위치와 파트너 캐릭터의 초필살기의 성능이다. 예를 들어 손오반의 초필살기인 "노 모션 에네르기 파"는 무조건 대각선 윗방향으로 구사하기 때문에 먼 곳의 지상에 있는 상대에겐 잘 맞지 않는데, 상대를 멀리 날려버리는 초필살기 이후에 썼다간 헛치게 되어있다. 그래도 구석이라면 활용이 가능하지만 상당히 제한적인 셈이니 이 "얼티밋 Z 체인지"의 조합을 미리 생각해두도록 하자. |
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변칙 얼티밋 Z 체인지 | ||
캐릭터 조종 중 ←↙↓↘→ or →↘↓↙← + 파트너 1 or 파트너 2 | ||
특이사항 | ||
* 게이지 다수 필요. * 구사 후엔 마지막으로 초필살기를 썼던 캐릭터로 자동 교체된다. * 캐릭터가 하나만 남았을 때엔 활용할 수 없다. * "뭐임마" 님 제보로 추가. |
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조종 캐릭터가 초필살기가 아닌 공격을 하는 도중에 파트너 캐릭터를 소환하여 초필살기를 구사한 뒤, 파트너 캐릭터와 자동으로 교체된다. 입력법이 크게 두 가지인데, 방향키를 "←↙↓↘→"로 입력하였을 때엔 "초필살기", "→↘↓↙←" 로 입력하였을 때엔 "메테오 초필살기"를 구사한다. 역시 파트너 캐릭터가 전부 KO되어 혼자 남았을 때엔 이 시스템을 사용할 수 없다. 기존 "얼티밋 Z 체인지"가 초필살기와 초필살기를 교차로 사용하는 것이라면, 이 쪽은 "기본 연속기(조종 캐릭터) - 초필살기(파트너 캐릭터)"란 구조이다. 상황에 따라선 억지로 "초필살기 - 초필살기"를 쓰는 것보다 연속기에서 파트너 캐릭터의 초필살기로 교체란 측면에서 비교적 안전을 도모하면서 기력 게이지도 아낄 수 있는 등 더 나은 선택이 될 수 도 있다. 일부 캐릭터는 공중 초필살기를 갖고 있지 않거나 있어도 적중시키기 힘든 경우가 있는데, 공중 연속기 도중 이 "변칙 얼티밋 체인지"를 구사해주는 것으로 보완이 가능하다. 예를 들어 기본적인 공중 연속기의 마무리인 "공중 강공격" 적중 후, 상대가 낙하하는 도중에 "←↙↓↘→ + 파트너1"을 구사해주면, 지상에서 교체된 파트너가 초필살기를 구사하여 마무리를 해준다. 한 가지, 약점이라기보단 제약에 가까운 부분이 있는데, 매우 다양한 순간에 유용하게 쓸 수 있는 반면, 소환되는 시간(약간의 시간 정지는 있지만)이 조금 있다보니 단독으로 "연속기 - 초필살기"를 쓰는 것보단 좀 느리다. 체감상 그런 걸로 느껴지는 걸 수도 있겠지만 의외로 간단한 연속기가 성립되지 않는 경우도 있으니 주의하자. |
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가드 캔슬체인지 | ||
가드 중 → + 파트너1 or 파트너2 | ||
특이사항 | ||
* 기력 게이지 한 줄 필요 * 혼자 남았을 때엔 순간이동 후, 날리기 공격을 구사한다. |
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가드 도중에 파트너 캐릭터로 교체한다. 교체된 파트너 캐릭터는 초 대시 상태로 등장하며, "파트너 1" 버튼으로 두 번째 캐릭터, "파트너 2" 버튼으로 세 번째 캐릭터와 교체한다. 일반 초 대시와 달리 추가 행동은 할 수 없는데, 상대와 접촉한 후, 적중한 상대는 날려져버리지만 구사한 파트너 캐릭터 역시 뒤로 물러선다. 만약 해당 파트너 캐릭터가 이미 체력이 적고, 체력 회복 게이지만 많은 상태였다면, 아쉽게도 다른 교체시스템과 마찬가지로 "체력 회복 게이지"가 모두 깎여있는 상태로 등장한다. 설령 해당 파트너 캐릭터를 잘 다룬다 하더라도 기왕 교체할 캐릭터, 숙련도가 적어도 체력이 많은 쪽을 선택하는게 좋다. 만약 파트너 캐릭터들이 전멸하고, 혼자 남아있을 때 구사하면 지상에서 순간이동으로 상대의 뒤를 잡은 뒤, 날리기 공격을 한다. 설명만 보면 "배니시 무브"와 비슷해 보이지만 날려진 상대의 낙법 불능 시간이 매우 짧으며, 벽과 가까워도 벽 바운드가 발생하지 않아 차이가 꽤 큰 편이다(캐릭터가 가진 "배니시 무브"의 동작과도 다른 동작을 사용한다). |
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[신룡 시스템] | ||
* 입력법은 캐릭터가 왼쪽에 있을 때(소위 말하는 "1P 자리")를 기준으로 구사하며, 반대 쪽에 위치하였을 때엔 반대 방향으로 입력하여야 한다. * 특정 캐릭터들은 같은 입력법으로 전혀 다른 시스템을구사하기도 한다. |
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신룡 소환 | ||
드래곤볼을 모두 모은 상태에서 "약공격 초콤보" 구사 | ||
특이사항 | ||
* 기력 게이지 7줄필요. * 드래곤 볼 게이지 모두 필요. * 구사 후엔 해당 게임 내에선 다시는 쓸수 없다. * 항목을 선택하지 않으면, 그 어떠한 효과도 없이 그냥 사라진다. |
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게임의 제목이기도 한 "드래곤 볼"을 모은 뒤, 소원을 빌어 대전에 유리한 상황을 만들어주는 항목을 정하는 시스템이다. 드래곤 볼을 모두 모으는 방법과 선택지는 아래에서 따로 설명하도록 하겠다. 여담이지만 조건 중에 "기력 게이지 7줄 필요"라고 하였는데, 정작 기력 게이지 자체는 소모되지 않으며, 일종의 선행 조건이라 보면 된다. 네 가지 중 하나를 반드시 선택해야 한다. 제한 시간 내에 신룡 선택 항목에서 아무 것도 선택하지 않으면, 신룡은 그대로 돌아가버린다. 5초란 시간이 길어 보여도, 현재 자신이 처한 상황에서 자신에게 필요한 항목을 판단하고 선택하기엔 의외로 짧은 시간이다. 항목을 선택하였거나 선택하지 않아 돌아가버린 뒤엔 드래곤 볼이 돌이 되어, 해당 게임 내에선 드래곤 볼을 절대로 다시 모을 수 없다. 하도 오래전이라 확실치는 않지만 원작 만화에서도 시간 끌다가 소원을 못빌었던 경우가 있었던 걸로 기억한다. |
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[드래곤 볼 모으기] | ||
"드래곤 볼"을 모으는 방법은 크게 두 가지이다. 1. 10 히트 이상부터 79 히트 이하까지의 연속기를 구사한다. 10 히트 이상의 연속기를 구사하되, 10의 자리 앞자리 수에 따라 바뀐다. 예를 들어 "10 ~ 19" 히트 구성의 연속기를 구사하였다면, "일성구", "20 ~ 29" 히트 연속기를 구사하면, "이성구"가 채워져, 칠성구까지 같은 방식이다. 그렇기에 게임에 익숙해지거나 조종 캐릭터의 연습을 많이 해두면, 자기에게 필요한 "드래곤 볼의 종류"를 선택하여 모을 수 있다. 80히트(보통 격투게임이면, 극도로 많은 것이지만 본 게임에선 초필살기 이상의 공격들을 조합한 간단한 연속기에서도 종종 볼 수 있다)부터는 드래곤볼 게이지가 채워지지않는다. 2. "약공격 초콤보" 를 끝까지 적중시킨다. 약공격 초콤보로 시작하는 연속기의 마무리기인 "공중 강공격"까지 전부 맞추어야 한다. 이 조건을 성립하면, 드래곤볼 하나가 채워진다. 1번 방법이 원하는 드래곤볼을 채우는데 반해, 이 2번 방법은 채워지는 드래곤볼이 무작위이다. 이 두 가지 방법을 해당 게임 내에서 구사하여, 일곱 개를 모아야 한다. 얼핏 보기엔 입수 방법이 까다로워 보이지만 몇 번 해보면, 감이 올 것이다. 게다가 이 "드래곤 볼 게이지"는 이 쪽과 상대 모두 공유하는 게이지이다. 상대가 여차저차 다섯 개를 모았다면, 이 쪽이 두 개만 모아 준 뒤, "약공격 초콤보"를 발동해주면, 어부지리로 활용해 줄 수 도 있다. |
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체력을 모두 회복 시켜줘! | ||
신룡 소환 중 ↑ + 공격 버튼 | ||
특이사항 | ||
* 현재 조종 중인 캐릭터만 해당된다. | ||
현재 조종 중인 캐릭터의 체력을 전부 회복한다. 체력이 적을수록 좋고, 특히 체력 회복 게이지가 여러 상황으로 인해 극도로 적을 경우, 더욱 효과적이다. 단지 주의해야 할 게 하나 있는데, 불러낸 캐릭터의 체력이 단 "1"도 깎이지 않은 상태에서도 선택이 된다는 점이다. 이렇게 되면, 매~우 어리석은 선택을 하게 되는 셈이니 절대로 선택하지 않도록 하자. |
||
동료를 되살려줘 | ||
신룡 소환 중 ← + 공격 버튼 | ||
특이사항 | ||
* 죽은 동료가 없으면, 선택 조차 되지않는다. | ||
모든 체력이 소진되어 KO된 동료를 되살린다. 되살려진 파트너 캐릭터는 전체 체력의 약 25% 수준의 체력을 가진 채, 부활한다. 파트너 캐릭터 두 명 모두 KO되어 있는 상태라면, 둘 중 한 명만 부활한다. 그나마 "체력을 모두 회복 시켜줘!" 쪽과 달리 죽은 동료가 없을 때엔 선택할 수 없다는 게 다행이다. |
||
궁극의 파워를 부여해줘 | ||
신룡 소환 중 → + 공격 버튼 | ||
특이사항 | ||
* 2018년 2월 3일 "☜[A-ranG]☞"님의 정보로 수정 | ||
스파킹 게이지를 하나 더 채워준다. 원래 기본적으로는 마지막 캐릭터가 남았을 때, 구사하는 것이 최고의 전략이지만 너무 몰렸거나 체력이 적어 불리한 순간 스파킹을 발동하여 한 번 유리한 고지를 점한 뒤, 드래곤 볼을 통해 스파킹 게이지를 다시 채워 한 번 더 사용하는 식의 전략도 가능하다. |
||
불노불사로 만들어줘 | ||
신룡 소환 중 ↓ + 공격 버튼 | ||
특이사항 | ||
* 조종 캐릭터 뿐 아니라 대기 중인 파트너 캐릭터들도 모두 해당된다. | ||
먼저 말해 둘 게,명칭과 달리 진짜 "불노불사"의 무적이 아니다(진짜로 이런 시스템이라면 밸런스 붕괴이니). 조종 중인 캐릭터가 보유한 체력 게이지에 상대의 공격이 들어와 깎인다면, 그 깎인 분량에 생긴 "체력 회복 게이지"가 굉장히 빠른 속도로 채워지는 것이다. 예를 들어 체력 게이지가 현재 50% 정도 남아있고, 체력 회복 게이지가 전체 체력의 30% 수준이라면, 체력 회복 게이지는 계속 채워지는 중이고, 이 상태에서 상대의 공격을 맞아도, 체력 회복 게이지까지 포함시켜 최고 수치인 80%까지 계속 회복하는것이다. 기본기나 필살기들은 피해를 줌과 동시에 체력 회복 게이지를 소폭 깎는 효과까지 있으니, 실제로는 70% 정도 일 것이다. 특성 구조 상 "스파킹"과 궁합이 매우 잘 맞아, 체력 회복 게이지가 많은 상태에서 드래곤볼로 이 소원을 빈 뒤, 스파킹 상태가 되면, 순식간에 소모된 대부분의 체력을 회복 할 수 있다. 특히 인조인간 16호는 이게 하나의 전략이라 봐도 무방할 정도로 중요하다. 매우 좋은 선택지이긴 하지만 약점이 없는건 아니다. 당연한 얘기겠지만 체력 회복 게이지가 없거나 매우 적은 상태일 경우, 효용성이 제로나 다름없다. 거기에 근본적으로는 "체력을 전부 회복시켜줘" 와 달리 실제 체력은 그대로인 셈인데, 체력 소모가 아예 없었거나 적을 경우엔 매우 어리석은 선택을 한 것이나 다름없다. 거기에 설령 체력 회복 게이지가 많은 상태라 할지라도 상대 입장에서 파해법이 아예 없는 건 아니다. 우선 "드래곤 러시 (강제 교대)"로 체력 회복 게이지를 모두 깎아 버릴 수 있다. 이 쪽은 조종 캐릭터가 아닌 아군 파트너 캐릭터가 해당되는 부분이지만 생각보다 크게 다가오는 부분이 될 것이다. 거기에 상대가"고화력 연속기"를 구사할 수 있을 경우, 체력 회복량이 암만 많고 채워지는 속도가 빠르더라도 일격에 그냥 죽어버릴 수도 있다. |
본문
[공략/팁] [드래곤볼 파이터즈/시스템] 고급 시스템들(스압 & 플짤 다수 주의) [17]
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9414931 | 공략/팁 | 카이피르 | 5 | 9645 | 2018.02.25 | |
9414917 | 공략/팁 | 천비연 | 2 | 6161 | 2018.02.25 | |
9414881 | 공략/팁 | 카이피르 | 7 | 11637 | 2018.02.22 | |
9414864 | 공략/팁 | 카이피르 | 4 | 14921 | 2018.02.21 | |
9414828 | 공략/팁 | 카이피르 | 11 | 11578 | 2018.02.19 | |
9414771 | 소감 | 고니고니그런고니 | 2 | 5281 | 2018.02.16 | |
9414747 | 정보 | ☜[A-ranG]☞ | 7 | 48729 | 2018.02.15 | |
9414733 | 공략/팁 | 이이다1 | 6 | 6162 | 2018.02.14 | |
9414712 | 팬아트 | grancid84 | 3 | 7025 | 2018.02.13 | |
9414690 | 공략/팁 | 카이피르 | 20 | 28541 | 2018.02.12 | |
9414643 | 팬아트 | grancid84 | 13 | 8123 | 2018.02.11 | |
9414605 | 영상 | 신돈이 | 9 | 7216 | 2018.02.09 | |
9414478 | 공략/팁 | ☜[A-ranG]☞ | 2 | 14765 | 2018.02.06 | |
9414321 | 소감 | 슈우웅콰쾅 | 7 | 10167 | 2018.02.04 | |
9414314 | 공략/팁 | 루크알시온 | 2 | 11170 | 2018.02.04 | |
9414251 | 공략/팁 | 카이피르 | 32 | 106423 | 2018.02.02 | |
9414156 | 공략/팁 | 카이피르 | 38 | 117627 | 2018.02.01 | |
9414068 | 정보 | 소닉광팬 | 4 | 7119 | 2018.01.31 | |
9414065 | 정보 | 소닉광팬 | 9 | 33438 | 2018.01.31 | |
9414022 | 영상 | Y2Jericho | 2 | 6704 | 2018.01.30 | |
9414013 | 공략/팁 | 나도늙었구나; | 10 | 23223 | 2018.01.30 | |
9414004 | 영상 | LordVader | 3 | 5426 | 2018.01.30 | |
9413957 | 영상 | 현진★ | 4 | 6504 | 2018.01.29 | |
9413906 | 영상 | 현진★ | 3 | 4345 | 2018.01.28 | |
9413825 | 공략/팁 | 꾸아아악 | 2 | 18317 | 2018.01.27 | |
9413807 | 영상 | 현진★ | 4 | 5735 | 2018.01.27 |
드래곤볼 Z 카카로트 |
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평점장르RPG, 액션한글 지원한국어지원(자막) |
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유통사반다이 남코 엔터테인먼트일정[출시] 2020.01.16 (PC)[출시] 2020.01.16 (PS4) [출시] 2020.01.16 (XBOX ONE) [출시] 2021.09.24 (SWITCH) [출시] 2023.01.12 (PS5) [출시] 2023.01.12 (XSX) |
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아직 나온지 얼마 안된 게임인데다 정보도 많지 않아 그냥 알고 있는 부분만 주욱 늘어놧습니다. 혹시 빠진 부분이나 잘못된 부분 있으면 댓글로 정정 부탁드립니다.
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모르던 몇 몇 부분도 덕분에 잘 알게되었어요! 감사합니다! | 18.02.02 22:17 | |
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카이피르님,길티기어에 이어 드볼파도 가이드 만드느라 수고하십니다. 근데,한가지 수정할게 신룡시스템중 궁국의 힘을 부여해줘! 부분인데,본문에선 소모된 스파킹 게이지만 회복 시켜준다고 했는데,스샷도 그렇고 실제로 사용해 본 바,스파킹 게이지 소비 안해도 추가로 스파킹 1개 더 추가되더군요.이 부분 설명을 수정했으면 합니다. | 18.02.03 00:22 | |
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해당 부분 수정했습니다. 알고봤더니 트레이닝 모드 한정해서 버그가 있었습니다. 스파킹 개수에 "1"로 해둔 상태에서 신룡으로 스파킹 채우면, 진짜 순간적으로 2개 되었다가 다시 1개가 되더군요. | 18.02.03 10:32 | |
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카이피르님 가이드는 정성 가득하시죠.길티기어 게시판에도 이거보다 더한 가이드 라인을 만드셨던지라,한번 길티기어 게시판 공지의 카이피르님 가이드 글 보심 더 놀라실 겁니다ㅎㅎ | 18.02.03 00:25 | |
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베타 때랑 달라진 거 같더군요. 혹시나 다시 실험해본 결과 한 명만 살렸습니다. 뭔가 제작사에서 인지한 밸런스 붕괴가 있는지도 모르겠고요. | 18.02.03 10:34 | |
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