[손오공 (초사이어인) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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드래곤 볼 시리즈의 영원한 주인공, 손오공. 필살기인 용섬권 정도를 제외하면, 보유한 대부분의 공격들이 매우 간결하고 직관적어서 처음 해본 사람들도 조금만 연습하면, 그럴 듯한 연속기와 운영을 해나갈 수 있다. 거기에 대부분의 캐릭터의 Z 어시스트와도 궁합이 잘 맞기까지 하여 "드래곤 볼 파이터즈"의 시작을 익힘과 동시에 고급 영역인 운영의 대부분을 익히는데 큰 도움을 주는 캐릭터이다. 단순히 캐릭터의 인기도를 떠나서 게임 입문 초기에는이 캐릭터를 선택하여 대전을 풀어나가는 것이 좋은 편이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. | |||||||
전방을 향해 주먹을 내민다. 공격 거리는 매우 짧지만 발동 속도가 빠르고, 근거리에서의 공격 판정이 우수하다. 단지 다른 약공격들도 포함되는 얘기지만 연속기에서 큰 보정의 영향을 크게 준다는 것이 단점이다. 같은 연속기라도 중공격에서 시작하면 4천 대의 피해를 주지만 그 연속기의 맨 앞에 약공격만 포함시켜도 그 위력이 3천 대 초반으로 뚝 떨어질 정도이다. 그러니 약공격을 적중시켰을 때엔 너무 고화력, 많은 구성의 연속기를 구사하는 것보단 간단한 연속기로 마무리 하는 게 나을 수도 있다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
주먹을 내민다. 손오공(초사이어인)이 가진 기본기들 중 공격 거리가 가장 짧다(다른 약공격 기본기도 포함한 얘기이다). 근거리에서의 판정이 우수하며, 연타 시 2타 까지 구사할 수 있어 가드당해도 매우 안전하여 견제 능력이 좋은 편이다. 역시 약공격으로 시작하는 연속기는 연속기의 보정이 많이 걸리는 편이다. 게다가 "서서 약공격"으로 시작하는 연속기에서 더 추가하여 "앉아 약공격 - 서서 약공격" 이란 식으로 연속기를 구성할 경우, 안그래도 보정으로 위력이 약화된 연속기가 더 약화된 걸 볼 수 있다. 그 때문에 약공격으로 시작한 연속기는 소위 말하는 고급 연속기보단 간단한 연속기 쪽이 보정이 덜 걸리는 덕분에 간단한 연속기를 구사해주는 것이 좋다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
공격 거리는 여전히 짧지만 타점이 높아 공대공용으로 괜찮은 기본기이다. "공중 약공격 초콤보"로 인해 연타는 되지 않지만 사실 이 "공중 약공격 초콤보" 자체가 매우 고성능이기 때문에 전혀 문제가 되지 않는다. 앞서 시스템 공략 쪽을 본 사람들은 알겠지만 이 "공중 약공격 초콤보"는 "위치 보정"이 있다. 점프 캔슬이 되지 않는 상태(이미 썼거나 심지어 "점프 캔슬"로도 도달하지 못할 때도 있다)에서 방향키 입력을 따로 할 것 없이, 공중 약공격만 누르기만 해도 떠있는 상대의 높이에 자동으로 맞추어주는 부분인데, 이 부분이 상당히 유용하다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
팔꿈치를 내밀며 돌진한다. 팔꿈치 공격 자체는 짧아보이지만 돌진 거리가 상당히 길어서 실제로는 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 위력도 적당하고, 타점도 적당하며, 점프 캔슬까지 걸려, 각종 연속기의 핵심 구성원이 되어준다. 워낙 이곳저것 쓰이는 덕분에 오히려 빠지는 경우를 찾기가 더 힘들 정도이다. 손오공 뿐 아니라 대부분의 캐릭터들이 "서서 중공격"들이 연속기에 주로 활용되니 기억해두자. 앞서 "점프 캔슬"이 가능하다고 하였는데, 이건 적중시켰을 때의 얘기이며, 헛치거나 가드당했을 때엔 시스템 구조상 점프 캔슬이 되지 않으니 다른 공격을 구사해주는 식으로 보완해주도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
앉은 상태에서 다리를 건다. 다리 길이가 긴 것도 있지만 실제로는 상당 거리를 미끌어져 나가기 때문에 공격거리가 매우 길다. 적중한 상대는 쓰러지면서 살짝 띄워지는데, '앉아 중공격"자체의 경직도 있고, 점프 캔슬이 되지 않기 때문(스파킹 상태에선 가능)에 다른 공격으로 이어주어야 한다. 중공격 격렬연각을 구사하여 그대로 끌고 올라가는 것도 좋지만 "앉아 중공격" 적중 후, "서서 중공격" 과 점프 캔슬을 병행하여 그대로 공중 연속기로 끌고 올라가는 것이 가장 최선이다. 단지 서서 중공격을 먼저 써버렸다면, 앉아 중공격에서 서서 중공격으로 파생시킬 수 없으니, 다른 구성을 해주어야 한다. 원래 발동 속도도 전체 공격 동작에 비해 꽤 빨라 상당히 고성능 기본기였지만 시즌 3에서 발동 속도가 10프레임에서 14프레임으로 하향되어 버렸다. 발동 속도 이외에도 공격이 닿지 않았을 때, 원래 동작으로 돌아가는 속도도 좀 느려져 틈도 커졌다. 공격 발동과 경직이 대폭 증가하여 하향 정도가 매우 크다. 이동 거리는 조금 길어진 상향 요소가 있지만 하향 쪽의 체감이 더 크다. 띄워졌다가 떨어진 상대를 건져낼 목적으로 써줄 경우, 꽤 일찍 써주어야 한다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
앞차기 공격으로 전방으로의 공격 거리가 꽤 길고, 발동 속도도 적당하여, 공대공으로도 써줄 수 있다. 위력이 준수하고, 보정의 영향도 적은 기본기라 각종 연속기, 특히 공중 연속기의 주 화력원이기도 한데, 한 가지 단점이 있다. 바로 위아래로의 타점이 상당히 좁다는 점이다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 돌진하는 날아차기를 구사한다. 돌진 거리가 상당히 길고, 발동도 생각보다 빠른 편이지만 워낙 기공파 계열 공격들이 난사되는 게임인지라 단독 발동은 위험하다. 적중 시, 상대를 벽까지 날려버리는데, 여기서 초대시로 파생하여 연속기를 넣는 선택도 좋지만 발동이 느린 대신 적중 시, 확실한 다운을 유발하는 "중공격 용섬권"을 구사하여, 접근하는 구성도 가능하다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, "공중 상태"가 된다. | |||||||
제자리에서 크게 올려친다. 발동 속도 자체는 그리 빠른 편이 아니지만 발동 부분에서 상체를 숙였다가 구사하는 부분 덕분인지 아니면 상반신 무적 판정이 있는 지 대공 성능이 생각보다 괜찮은 편이다. 특히 강력한 시스템인 순간이동 "배니시 무브"에 큰 카운터이기도 하며, 거리가 좀 필요하긴 하지만 드래곤 러시에도 대응할 수 있다. 적중 후, 상대가 높히 띄워지는데, 초 대시로 간단한 공중 연속기를 구사하거나 "배니시 무브"로 특수한 상황을 유발하는 것도 좋은 방법이다. 의외로 주의해야 할 점이 하나 있는데, 구사 후엔 공중 상태가 되어 추가 행동을 공중에서 구사할 행동으로 해주어야 한다. 특히 초필살기인 "초 에네르기파"의 경우, 공중판이 발동되기 때문에 무조건 헛치게 되어 있다("순간이동 초 에네르기파" 역시 마찬가지이다). |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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두 손을 깍지 끼어 강력하게 내려친다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 지면까지 떨어뜨려 주는데, 낮은 높이에선 금새 낙법이 되지만 높은 높이에선 낙법 불능 시간이 대폭 증가한다. 공중 연속기의 구성에서 높이가 높아지는 경우가 많아 자주 활용 해 줄 수 있다. 단지 의외로 공격 거리가 짧은 편이며, 공격 궤적을 표현한 부분에서 머리 위쪽으로는 공격 판정이 거의 없어 일부 공중 연속기, 특히 상대가 손오공보다 높히 있다면, 헛칠 확률이 꽤 높은 편이다. 이 쪽은 "공중 약공격 초콤보"를 활용해주면 보완이 가능하다. 그리고 지상에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 강제로 앉은 상태로 만들어버린다. 다른 캐릭터들도 해당되는 부분이지만 "앉은 상태"에서 상대의 공격에 맞으면, 서있는 상태보다 경직이 약간 더 길어, 평소에는 넣을 수 없던 연속기를 구사할 수 있다. 단지 손오공은 느린 공격들이단순히 앉아 있는 상태로는 이어주기 힘들 정도로 느려서 굳이 노릴 필요는 없다. 하나 더 의외의 약점이 있는데, 강공격 기본기임에도 불구하고, 보정 시스템 관련해서 약공격 기본기만큼 큰 영향을 준다. 같은 연속기를 넣어도 공중 강공격으로 시작한 연속기는 전체 위력을 꽤 많이 줄이기 때문에 높은 위력을 기대하기보단 평소보다 여유있게 연속기를 넣어줄 수 있는 것에 만족하도록 하자. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 특수한 띄우기 연출이 재생된다. | |||||||
제자리에서 올려찬다. 적중 시, 다른 강공격 계열들 처럼 특수한 연출이 나오는데, 이후 초대시로 쫓아가 추가로 공중 연속기를 넣어줄 수 있다. 단지 이 연출 부분은 특수한 공격들(배니시 무브나 다른 강공격 계열 기본기, 중공격판 필살기들)을 적중시킨 후엔 생략되는데, 이 상태에선 상대가 그냥 높히 띄워만 지고, 낙법 불능 시간은 그리 길지 않은 편이다. 또, 점프 캔슬이 걸리긴 하지만 적중시켰을 때, 워낙 높히 띄우는 터라 이어지는 공격이 거의 없으며, 이어지는 일부 공격들도 상황에 따라선 헛칠 확률도 높은 편이다. 타점이 허리 위쪽으로 치우쳐져 있고, 구사와 동시에 약간 위로 솟구치는 덕분에 지상에 있는 상대에게 잘 닿지 않는 편이다. 최대한 낮은 높이에서 쓰면 닿기는 하지만 이 쪽으로는 더 좋은 기본기들이 있어서 굳이 지상에 있는 상대에게 써줄 필요는 없다. |
[특수기] | |||||||
서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 6타, 공격력 1200으로 증가한다. | |||||||
가벼운 기탄을 하나 날린다. 공격력이 낮은 편이지만 탄속이 꽤 빠르고, 구사 후 경직도 적어 한 발씩 날려주면 견제 능력이 괜찮은 편이다. 물론 Z 리플렉트 같이 받아치거나 배니시 무브 같은 순간이동 류에는 매우 취약하다보니 남발하긴 힘든 편이다. 또, 기탄의 크기가 작다보니 점프나 저공 대시 등에도 좀 취약하다. 일단 너무 원거리에서 쓰기보단 중거리 정도에서 한 두발 날려주고, 상대에게 닿은 순간 배니시 무브로 뒤를 잡거나 에네르기파로 상대를 밀어내도록 하자. 그리고 연타 혹은 버튼 지속 시, 기탄을 여러 발 날리는데, 최고 여섯 발까지 가능하며, 마지막 공격에 적중한 상대는 살짝 띄워진다. 물론 이 공격 자체 경직도 좀 있고, 여러 발을 닿게 하면서 밀려나는 거리가 꽤 되다보니 추가타는 넣을 수 없지만 특수공격 버튼 자체가 일종의 원거리 기본기이다보니 필살기로의 파생이 가능하다. 또, 강공격 기본기로도 파생이 되는데, 구석 근처에선 이를 활용한 연속기도 존재한다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 위로 기탄을 한 발 날린다. 연타는 되지 않지만 대신 서서 특수공격보다 단발 공격력이 약간 더 높다. 서서 특수공격이 저공 대시 등에 취약한데 반해 이 쪽은 그 저공 대시를 확실하게 견제할 수 있다. 대신 낮은 위치로 다가오는 상대에겐 취약하다. 사출 각도 때문에 대공으로 쓸 수 있을 것 같지만 역시 공격 범위가 좁아서 평범한 이동 점프로도 빗나갈 수 있어 그 쪽 용도로는 크게 좋은 편이 아니다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래 방향으로 기탄을 하나 날린다. 역시 연타로 기탄을 연속으로 날릴 수 없지만 단발 공격력이 약간 더 높은 편이다. 그리고 공중 대시나 공중 백대시 도중에 구사 시, 이동을 잠깐 멈추고 구사하며, 남은 이동 거리 대부분이 사라지고 지상으로 바로 착지한다. |
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약공격 초콤보 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2660 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
큰 특징은 없는, 매우 기본적인 초콤보이다. 초반 세 번의 공격을 "고유 연속기"라 부르는데, 다른 캐릭터들은 딱봐도 눈에 띄거나 파고들면 다르게 보이는 면모가 있는데, 아무래도 초심자가 다루기 쉽게 만들어진 캐릭터다보니, 크게 특별한 부분은 없다. 이후 공중 연속기 부분도 그렇고, 전체 화력도 괜찮은 편이니, 기회가 올 때마다 써주도록 하자. |
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Z 어시스트 A - 에네르기 파 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 5타 | 760 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 조종 캐릭터의 뒤쪽에서 등장한다. | |||||||
에네르기 파를 구사한다. 전반적인 특성은 좋은 점이든 안좋은 점이든 직접 구사할 때와 동일하다. 별달리 바뀐 게 없음에도 불구하고 Z 어시스트로서는 상황상 활용 가능한 장점들이 많아 매우 유용한 편이다. 우선 이 쪽 조종 캐릭터의 공격이 상대에게 가드당하였을 때, 구사한 곳이 구석과 먼 곳일 때엔 상대를 벽까지 밀어내어 안전을 도모하게 해준다. 구석과 가까운 곳에서도 추가 압박이 가능하며, 이 쪽의 공격이 적중 도중에 구사하면, 연속기의 징검다리 용도로 평소에는 넣어줄 수 없었던 추가 연속기까지 구사할 수 있다. Z 어시스트로서 발동 할 시, 그 공격 속도가 생각보다 빠르며, 호출한 캐릭터의 뒤 쪽에서 등장하는 덕분에 이 쪽 조종 캐릭터가 상대의 공격에 맞기 직전에 호출하였다면, 상대가 이 에네르기 파에 의해 공격이 끊기게 만들 수도 있다. 전체 성능들이 기본적인 Z 어시스트이면서 그 값어치를 충분히 해주는데다 다른 캐릭터들에 비해서는 쉽게 다룰 수 있다는 것도 장점이다. Z 어시스트를 이용하는 각종 압박이나 고화력 연속기들을 손오공의 Z 어시스트를 기준으로 연습해보면, 다른 캐릭터들의 것들도 이해하기 쉬울 것이다. |
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Z 어시스트 B - 격렬연각 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 810 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 조종 캐릭터의 앞쪽에서 등장한다. | |||||||
조종 캐릭터의 전방에 등장하여 격렬연각을 구사한다. 히트수는 약공격 판처럼 2타이지만 대신 지상에 있는 상대에게 적중시켜도 상대를 살짝 띄워준다. 발동 속도도 에네르기 파 쪽보다 훨씬 빠르고, 공격력도 미묘하게 더 높다. 또, 공중에 있는 상대에게 적중 시, 띄워주는 높이가 적당하여 연속기 도중에도 써주기 좋다. 단지, 공중에 떠 있는 상대에게 적중시킬 경우, 일정 높이 이상에 있는 상대는 높게 띄우고, 반대로 일정 높이 이하에 있는 상대는 전방으로 낮게 날려버리기 때문이다. 두 상황 모두 추가타는 넣어줄 수 있는데, 구성을 달리해주어야 하는 번거로움이 있다. 에네르기 파 쪽은 이런 영향이 거의 없다보니(정확히 말하자면 적중 시, 나타나는 상황이 전부 동일), 연속기의 구성을 달리할 필요가 없다. 그렇다 보니, Z 어시스트의 성능으로만 보면, 에네르기 파 쪽이 범용성이 훨씬 더 높은 편이다. 아무래도 에네르기 파는 연속기 도중에 넣어주기도 좋고, 히트수가 많아 가드당해도 가드 유지시간이 길어서 좀 더 유용하다. 비교적 타입 B가 대비되는 경향은 있어도 비슷비슷한 정도여야 선택의 기로에 설텐데, 에네르기 파 쪽이 너무 좋게 느껴져서 선택을 잘 안하게 될 것 같다. |
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Z 어시스트 C - 용련탄 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 1045 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
격렬연각을 구사한 후, 상대의 머리 뒤쪽 허공으로 순간이동 하여 공중 용섬권 마무리한다. 격렬연각 부분만 놓고보면, 타입 B와 같지만 발동 속도가 꽤 느리다. 일단 화면 상에 등장했다가 순간이동으로 상대의 앞 쪽에 나타나는 과정이 있기 때문이다. 순간이동 부분의 경우, 상대의 위치를 어느 정도 유도하는 속성이 있어 적중률이 높은 편이다. 단, 이 순간이동 부분의 경우, 앞뒤로의 간격은 길지만 상대의 높이까지 추적하진 못한다. 그 때문에 높은 곳에서 조종 캐릭터에게 공격당하는 순간(소위 말하는 "연속기 구간")에 불렀을 경우, 상대를 떨어뜨리는 구성에서만 공격이 닿는다. 그 이외의 공중 연속기의 구성에선 닿지 않는데, 이 타입 C 자체의 재사용 대기 시간이 매우 길고, 어떻게든 적중시켰을 때의 연속기 화력이 매우 높기 때문에 굉장히 무의미해지는 순간이 되는 것이다. 상대의 높이와 관련된 요소를 재빨리 판단하여 사용하도록 하자. 마지막 용섬권 부분은 순간이동으로 상대의 위치를 추적하여 구사하는데, 상대의 뒤쪽에서 등장하기 때문에 떨어진 상대가 지면에 닿는 순간 조종 캐릭터쪽으로 거꾸로 밀려온다. 지면에 닿아 슬라이드 다운이 발생하기 약간 전에 얕은 지면 바운드가 발생하는데, 이 때 추가타를 넣어 재차 띄울 수 있으며, 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 타입 C가 거의 다 그렇지만 연속기 도중엔 매우 좋은 징검다리인 반면 가드당하였을 때엔 두 번째 공격이 발동되지 않기 때문에 압박 도중에 쓰는 건 좋지 않다. 매우 긴 재사용 대기 시간도 큰 단점이니, 적절한 순간에 쓰도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * 강화 필살기 항목의 경우, 시즌 3에서 기력 게이지 한 줄 소모에서 반 줄 소모로 바뀌었다. 해당 항목의 플짤에서 한 줄 소모로 표현되어 있지만 실제로는 반 줄 소모이다(해당 패치가 적용된 플짤을 일일히 수정하기 힘듬을 밝혀둔다) . |
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용섬권 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
전방으로 빠른 속도로 돌진하며, 한대 후려 치는 공격으로 적중한 상대를 지면에 처박아버린다. 보통 "↓↘→ + 기본기"로 발동하는 필살기들은 해당 캐릭터가 쉽고 편하게 주력으로 써주기 좋은 필살기인 경우가 대다수인데, 용섬권을 처음 써보면, 발동 속도가 너무 느린 것이 바로 보인다. 사실 용섬권의 정체는 "중단 판정"의 공격이다. 솔직히 말하자면, 이 공략들을 처음 시작했을 때엔 전혀 모르고 있었는데, 근래 밸런스 패치로 인해 기존 공략들을 손보고 있던 와중에 뒤늦게 발견하였다. 그로 인해 이 용섬권에 한해서는 전반적인 공략 내용이 잘못되어 처음부터 다시 공략하였다. 우선 약공격 판은 발동이 느린 용섬권들 중에서도 그나마 발동이 가장 빠르다. 그럼에도 불구하고, 상대가 발을 땅에 붙이고 있는 상태일 땐, 대부분의 기본기에서 이어지지 않으며, 적중 시 상대를 띄우거나 날리는 서서 강공격에서야 겨우 연결될 정도이다. 대신 중단 판정의 공격으로서는 대단히 빠른 느낌(물론 공중 기본기들은 제외)이라 가드 중인 상대가 "앉아 중공격"을 막던 와중에 발동하여 가드를 무너뜨릴 수 있다. 단지, 중단 판정이라곤 해도 오공이 가진 하단 판정 공격이 앉아 중공격, 하나 뿐이라 상대하는 입장에선 오히려 서서 가드할 때가 더 많아 이용할 상황이 자주 나오지 않는 편이다. 원래 약공격 판은 적중과 동시에 거의 즉시 낙법이 되는 공격(높은 궤도에선 공중 강공격처럼 낙법 불능으로 성능 변경이 있긴 하지만)이었었다. 헌데, 발매 이후 이루어진 밸런스 패치로 인해 "특수 연출"이 추가되어, 약공격 판도 긴 낙법 불능 시간을 가진 "강제 다운" 속성이 붙게 되었다. 공중에서 공중 특수공격이 상대에게 닿았다면, 연속기로 연결이 가능하여 공중 연속기의 마무리로 써주기 대단히 좋아졌다. 단, 본질적으론 발동이 느린 공격이라 공중 특수공격에서 정말 찰나의 여유를 부리고 입력 시, 용섬권이 닿기 전에 낙법이 되니, 최대한 빨리 써주어야 한다. 여담이지만 용섬권 자체에 설정된 "특수 연출"은 조금 특이하다(약공격 판 뿐 아니라 중공격 판과 강공격 판도 포함). 보통 이런 "특수 연출"은 다른 행동으로 인해 이미 발생하였을 경우, 이후 특수연출이 있던 공격들은 특수연출이 생략되어 일반적인 피격 효과만 주는 경우가 많다. 헌데, 이 용섬권의 특수연출은 해당 연속기 내에서 이전에 특수연출이 몇 번 들어갔어도 그대로 발동된다(초콤보의 "고유 연속기" 부분의 특수연출과 같은 느낌이다). 중공격 판은 돌진 거리가 약공격 판에 비해 길고, 지상에서 적중시켜도 낙법 불능 시간이 긴 편이지만 돌진 도중에는 기공파 계열 공격에 완전 취약하여 중거리 이상에서 쓰긴 조금 애매하다. 대전 내에서 중단 판정을 활용하기에도 약공격 판이 더 좋고, 발동 속도가 좀 느린 편이라서 연속기 도중에 넣어주기 까다로운 편이다. 하다못해 약공격 판은 지상에선 서서 강공격, 공중에선 공중 특수공격 이후라도 연속기로 들어가는데 비해 이 중공격 판은 무조건 "Z 어시스트"가 필수이다. 중단 판정으로서도 연속기 도중 넣어주기에도 약공격 판이 더 좋아졌다보니, 이제는 잘 쓰이지 않는 편이다. |
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용섬권 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1400 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 밸런스 패치로 인해 "얕은 지면 바운드" 상태가 추가되었다. |
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어느 정도 돌진의 사정거리가 있는 기본판과 달리 타격 판정이 나오기 전, 상대의 위치를 추척하여 "순간이동"하여 구사한다. 사라져 있는 동안에는 모든 공격으로부터 무적 판정을 가지고 있어 상대가 구사한 공격을 피하면서 접근하여 후려칠 수 있다. 강화 필살기 자체가 기 게이지를 1칸 소모하다보니, 자주 쓸 수는 없지만 적절한 순간에 노려줄 시, 기습 용도로 매우 쓸만하다. 대신 순간이동을 한 다음 바로 공격하는 것이 아니라 정말 약간의 전진이 이루어진 후에 공격 판정이 발생한다. 상대와의 거리가 멀 때 뿐 아니라 상대의 바로 앞에서 구사하여도 일정 거리 뒤쪽으로 물러났다가 공격한다. 그 때문에 연속으로 이어지는 상대의 공격, 특히 "에네르기 파" 같이 넓은 범위를 한 번에 공격하는 방식일 경우엔 오히려 격추될 수 있으니, 주의하자. 발동 속도도 중공격 판에 비해서 빠르다 뿐이지 약공격 판과 비슷해서 상대가 발동이 빠른 공격을 하였을 경우, 순간이동이 발생하기 전에 맞아 강공격 판이 취소되는 경우도 있다. 이 때엔 기력 게이지 소모까지 있어서 더더욱 문제, 단독으로 쓰기보단 자신이 유리할 때, 정확히 쓸 수 있는 순간에 써주는 것이 좋다.
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격렬연각 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 4타 | 공격력 | 1295 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
돌진하면서 연속으로 돌려차기를 구사한다. 용섬권 쪽과 달리 약공격 계열에서도 연속기로 깔끔하게 이어질 정도로 발동 속도가 상당히 빠른 편이다. 약공격판은 히트수가 2타면서 낙법 불능시간이 너무 짧아 거의 쓰이지 않지만 끝까지 구사해도 상승하는 높이가 낮아 가드당해도 상대적으로 틈이 적고, 일부 캐릭터의 Z 어시스트와 조합 시, 추가 압박이 가능하다. 중공격 판은 총 4타이며, 적중 시, 위력도 준수하고, 상대를 상당히 끌고 올라가 각종 연속기의 주 구성원이자 징검다리 용도로 손오공이 가진 필살기들 중 가장 많이 쓰인다. 상대가 구석 쪽에 있고, 지상, 혹은 낮은 높이에서 떠 있을 때, 적중 시, 벽과 가깝다면 얕은 벽바운드가 발생하는데, 이 때, 낙법 불능 시간이 생각보다 길어, 앉아 중공격이나 서서 중공격으로 건져내어 추가타를 먹일 수 있다. 단, 고화력 연속기 도중 특수연출이 이미 소모된 된 뒤에는 벽바운드가 발생하지 않으므로 재빨리 초필살기로 연결시키도록 하자. |
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격렬연각 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1485 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
무려 여섯 번이나 돌려찬다. 기력 게이지를 소모하는만큼 위력도 높고, 전체적인 특성 역시 중공격 판과 비슷해서 강력한 성능을 보여준다. 단지 성능 자체는 중공격 판이 제 역할을 충분히 해주기 때문에 상대적으로 잘 쓰이지 않는 편이다. 그나마 시즌 3에서 반 줄 소모로 바뀐 덕분에 예전보다는 자주 써줄 기회가 많이 생겼지만 그래도 다른 기력 게이지 사용 시스템을 활용하는 게 더 이득인 편인 것도 있다. 그래도 마지막 공격을 적중시켰을 때, 벽과 가까울 시, 발셍하는 벽바운드 상태의 낙법 불능 시간이 꽤 길어, 높은 곳에서 적중시켜도 지상에 착지한 오공이 추가타를 먹여줄 수 있다. 중공격 판은 아무래도 너무 높은 곳에서 적중시킬 시, 낙법이 되는 경우도 있지만 이 쪽은 사정이 나은 편이다. 일단 강공격 판이 낙법 불능 시간이 좀 더 길긴 해도 여유부리고 넣을 수 있을 정돈 아니니, 상대를 쉽게 추적하는 초대시로 추가 연속기를 넣거나 공격 범위가 넓은 초필살기, "초 에네르기 파"로 추가타를 넣도록 하자. 하나 더, 장점을 언급하자면, 여섯 번 돌려차는 동안 이동하는 거리가 꽤 길다는 점이다. 현재 위치가 대전 장소의 정 중앙 쯤이고, 상대의 뒤쪽 벽과의 거리가 좀 멀다 싶을 때, 적중시켜주면, 거의 벽 바로 앞까지 몰고가 줄 수 있다. 상대를 벽까지 모는 것 자체는 에네르기 파도 가능하지만 이 쪽은 낙법도 되고, 상대와의 거리를 떨어뜨리고 싶을 때에나 활용해야 해서 상황이 좀 다르다. |
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에네르기 파 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1098 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
드래곤볼 시리즈의 얼굴이라 할 수 있는 대표적인 기공파 계열 필살기. 전방으로 긴 범위에 매우 빠르게 날아가는 레이저 형태의 기공파를 날린다. 중공격 계열에서도 여유있게 이어질 정도로 발동 속도도 빠르고, 기공파의 사출 속도도 빨라 원거리에서의 견제 능력이 매우 좋다. 가까이 접근한 상대에게 적중시킬 시, 자신이 구석에 몰렸어도 반대쪽 벽까지 밀어버리는 덕분에 매우 안전하다. 설령 공격이 가드되어도 생각보다 구사 후 경직이 적고, 상대를 밀어내는 거리도 꽤 되는 편이어서 안전한다. 상대에 따라 이 부분마저 영 미덥지 못하다면, "Z 어시스트"로 보완해 줄 수 도 있다. 좋은 공격이니 만큼 약점도 좀 있는 편인데, 우선 공격 효과가 위아래로 꽤 넓어보이지만 생각보다 그 공격 범위가 좁은 편이라 저공 대시 등에 취약하다. 게다가 본 게임 내에서 가장 보편적인 형태의 기공파 계열 필살기다보니 어느 정도 익숙한 상대들은 에네르기 파의 시전 동작만 보고도 "배니시 무브"로 순식간에 뒤를 잡아 반격해버릴 수 있다. 물론 이 쪽은 기 게이지가 필수긴 하지만 꽤나 광범위하게 쓰이는 파해법이라 상대가 익혀두었을 확률이 높은 편이다. |
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에네르기 파 (방향전환) | |||||||
에네르기 파 시전 중 ↑ or ↓ 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1176 | ||
특이사항 | |||||||
* 시즌 3에서 공격력이 상등하였다. | |||||||
에네르기 파를 대각선 위쪽 방향으로 올려 쏜다. 입력법이 조금 특이한데, 에네르기 파 시전 자세 후 기공파를 날리기 전에 방향키를 위쪽이나 아래쪽으로 향해야 한다. 직선으로 날리는 에네르기 파의 약점인 저공 대시를 어느 정도 방지할 수 있다. 그리고 시즌 3에선 공격력이 소폭 상승하였다(참고로 지상판만 상승하였다). 공격의 발동 속도도 약간 더 빨라졌고, 구사 후 경직도 조금 줄었다. 이상할 정도로 꽤 큰 상향이긴한데, 이 공격 자체를 거의 쓰지 않는 편이어서 생각보다 그리 쓸모있어 졌다 보긴 힘들다. 공중판의 경우, 대각선 아래 방향을 향해 쏘는데, 적중 시, 상대를 밀어내는 방향이 대각선 아래가 아니라 전방으로 밀어내기 때문에 낙법 불능 시간은 직선 방향으로 쏘았을 때랑 동일하다. 직선 방향으로의 공격 범위가 좁은 편이라 연속기 도중에 구사 시, 공중에 있는 상대에게 적중된 이후엔 "초 에네르기파" 보다는 "순간이동 에네르기파"로 연결시켜주는 것이 깔끔하게 이어지니 기억해두자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
초 에네르기파 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2050 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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명칭 그대로 거대한 에네르기파를 구사한다. 위아래로의 공격 범위가 상당히 넓어 상대가 저공 대시나 점프 등으로 쉽게 피하기 힘들며, 사출 속도가 굉장히 빨라 근거리에선 약공격 기본기에서도 이어지고, 원거리에선 에네르기파를 맞고 날아간 상대에게 슈퍼 캔슬로 구사하여도 이어진다. 그리고 기본 위력도 준수하며, 히트수도 꽤 많아 연속기 도중에 보정이 꽤 많이 걸린 상태에서도 일정 수준 이상의 피해를 줄 수 있어 강력하다. 구사 후, 적중한 상대가 낙법이 생각보다 빨리 된다는 점이 약점이긴 하지만 보완가능한 요소가 있어 크게 문제가 되지 않는다. |
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초 에네르기 파 - 방향전환 | |||||||
“초 에네르기 파” 구사 도중 ↑ or ↓ 입력 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2214 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판은 대각선 위 쪽, 공중판은 대각선 아래 쪽으로 발사한다. |
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초 에네르기 파의 사출 방향을 조정하여 구사하는데, 지상판은 대각선 위쪽을 향하여 구사한다. 원래 직선판도 위쪽으로의 공격 판정이 넓어 어지간한 점프나 공중 대시 정돈 충분히 보완할 수 있지만 이 쪽은 최고 높이로 떠 있는 상대를 겨냥하여 격추시킬 수 있다. 공중에 있는 상대에게 "앉아 특수공격"을 적중시켰다면, 빠르게 이 지상판을 구사하여, 연속기로 이어줄 수 있다. 지상판은 공격력이 2214로 전방으로 구사하였을 때보다 약간 더 높지만 상대와 거리가 조금 떨어져 있을 때엔 헛칠 확률이 좀 있다. 공중판은 대각선 아래 방향을 향하는데, 적중 시, 상대를 낙법 불능 상태로 강제로 지면에 떨어뜨리는 속성이 있다. 적중한 상대는 꽤 긴 시간동안 낙법을 하지 못하게 되는데, 꽤 높은 곳에서 적중시켜도 손오공이 착지한 후, 먼저 움직일 수 있어 유리한 상황에 놓이게 된다. 이 덕분에 웬만한 공중 연속기의 마무리는 이 공중판으로 자주하게 된다. 게임 발매 초기에는 이 부분을 활용하여 아래에서 공략할 "순간이동 초 에네르기파"를 연속으로 구사하여 적중시키는 연속기가 가능하였는데, 밸런스패치로 인해 조금 빠듯해졌다. 일부 캐릭터는 여전히 넣어줄 수 있는 것으로 보아 캐릭터 한정에 가까워진 것으로 보이는데, 일단 현재로선 사용하기 힘든 연속기가 되었으니, 구사히지 않도록 하자. 공중판은 생각보다 전방으로의 공격 범위가 좁은 편이어서 조금이라도 거리가 떨어져 있거나 상대가 손오공보다 위에 있다 싶으면, 헛치는 상황도 종종 나온다. 공격 범위가 아주 적진 않지만 만약 스테이지 중앙부쯤이면, 낙법이 빨리 되긴 해도 방향 전환없이 직선으로 구사(위력면에서 더 이득이다)하는 게 좋고, 구석 근처거나 상대와의 거리가 매우 가까운 상태일 때엔 이 대각선판을 구사해주자. 여담이지만 지상판은 공격력이 증가하는데 반해 공중판은 여전히 "2050"으로 낮게 나온다(낙법 불능이란 강점에 대한 대가로 보인다). |
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순간이동 초 에네르기파 | |||||||
↓↘→ + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2214 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. * 시즌 3에서 상대가 공격에 맞아 경직에 빠졌을 경우, 공격의 발동 속도가 빨라지는 특성이 생겼다. |
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발동 부분에서 순간이동을 하여, 상대의 뒤 쪽에 나타난 뒤, 대각선 위쪽 방향을 향해 거대한 에네르기파를 발사한다. 공격 특성상 역가드 판정이며, 특이하게도 히트수는 일반판이랑 동일한데, 위력은 약간 더 높은 편이다. 아마 헛치거나 일부만 맞아 공격력이 대폭 깎일만한 상황이 나올 것을 대비해서 설정한 부분이 아닐까 싶은데, 워낙 공격 판정이 넓고 좋은 편이라 그런 상황을 잘 보지 못했다. 끽해야 일부 돌진 속도가 극도로 빠른 공격 도중일 경우 정도? 발동 시, 순간이동 부분의 위치는 거의 무조건 상대의 뒤쪽이며, 상대가 공중에 있을 시에도 지면 쪽에서 등장한다. 거기에 약간의 시간정지 같은 부분이 있어 상대가 무슨 행동을 했다 싶으면, 그로 인해 카운터로 적중시킬 수 도 있다. 공중에서도 발동가능한데, 이 쪽이 매우 높은 높이의 허공에 떠 있어도 발동과 동시에 상대의 뒤 쪽으로 돌아가 구사한다. 에네리그 파의 방향은 무조건 무조건 대각선 위 쪽만 노리며, 별도의 방향 조정 입력은 할 수 없다. 그리고 시즌 3에서 새롭게 상향된 부분이 존재한다. 상대가 손오공의 공격에 맞아 경직에 빠진 상태였을 때(그러니깐 연속기 도중)에 적중시키면, 단독으로 발동했을 때보다 발동 속도가 빨라진다. 단독 발동 시엔 22프레임인데, 연속기 도중에는 13프레임으로 대폭 빨라졌다(참고로 초 에네르기 파는 15프레임). |
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메테오 초필살기 | |||||||
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메테오 플래시 | ||||||
↓↙← + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 59타 | 공격력 | 4208 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상에서만 발동 가능하다. * 발동 공격이 "역가드 판정"이다. |
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손오공의 메테오 초필살기로 "초 사이어인3"로 변하여 난무를 한 뒤, 거대한 초 에네르기파로 마무리한다. 처음 발동 공격에서 순간이동이 있어 상대의 공격을 피하면서 적중시킬 수 있으며, "역가드 판정"이라 가드를 굳힌 상대에게 허를 찔리게 해줄 수 있다. 단독으로 발동 시, 심리전과 관련하여 꽤 유용한 부분이지만 문제는 발동 연출이 꽤 길어서 게임 자체에 익숙치 않은 상대라면 모를까, 한 번 겪어본 유져들은 대처하기 쉬운 편이다. 그래도 연출이 길 뿐이지 연출 도중엔 시간 정지가 있고, 실제 발동 속도도 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빨라서 상대가 공격 도중었을 경우엔 쉽게 대처하긴 힘든 편이다. 손오공이 가진 공격들 중 위력이 가장 높으며, 발동 부분의 무적 시간이나 발동 속도 등 여러가지로 고성능이라 갖가지 연속기의 마무리로 매우 좋다. 발동 부분의 팔꿈치 공격이 얼핏 보기엔 타점이 높아보이지만 각종 연속기를 통해(특히 "공중 강공격" 같은 것에 맞았을 경우) 다운되어 있는 상대에게도 공격이 깜끔하게 적중되어, 전체 공격이 발동된다. 발동 부분에 "순간 이동" 연출이 있음에도 불구하고 지상에서만 발동 가능한 게 아쉬운 부분이다. |
[연속기] | ||
* 연속기를 맞는 캐릭터는 "프리저"를 기준으로 한다. - 방어력 측면에서 캐릭터마다 차이는 없지만 아무래도 가장 인기 있는 악역이니. * 연속기 구성 중 쓰인 특정 단어의 의미는 다음과 같다. - "JC" : 점프 캔슬, - "BM" : 배니시 무브 * 가능하면 상대와의 거리가 가까울 때 구사하자. - 예를 들어 약공격에서 중공격으로 파생해도 거리나 높이 문제로 중공격을 헛치는 경우가 존재한다. * 연속기의 부연은 참고하거나 주의해야할 부분이 있을 경우에만 수록하였다. |
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[초급 연속기] | ||
* 정말 기초적인 연속기들로 전체 구성이 매우 간단하다. * 연속기의 길이는 짧지만 해당 연속기가 이후 소개할 중급, 고급 연속기의 구성이 되기도 한다. * 상황에 따라 기력 게이지를 최소 한 줄 정도를 사용한다. |
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필요 조건 | 위 력 | 연속기 구성 |
2113 |
서서 중공격 - 앉아 중공격 - 중공격 격렬연각 | |
2710 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 강공격 - 중공격 용섬권 | |
기력 게이지 1 줄 필요 | 3386 | 드래곤 러시(버튼 유지) - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 초 에네르기파 |
스테이지 구석 | 3070 | 앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격 |
스테이지 구석 기력 게이지 3 줄 필요 |
4688 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 특수공격 연타 - 서서 강공격 - 중공격 용섬권 - 메테오 스매시 |
[중급 연속기] | ||
* 조금은 복잡해보이지만 실제로 써보면, 크게 어려운 부분은 없는 연속기이다. |
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필요 조건 | 위 력 | 연속기 구성 |
기력 게이지 3 줄 필요 | 4705 | 공중 강공격 - 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 강공격 - 에네르기파 - 메테오 스매시 |
스테이지 구석 기력 게이지 1 줄 필요 |
3505 | 앉아 약공격 - 서서 약공격 - 서서 악공격 - 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 강공격 - 서서 특수공격 연타 - 초 에네르기파 |
3800 | 앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) -공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC)- 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격 |
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기력 게이지 2 줄 필요 | 4502 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 중공격 격렬연각 (BM) - 대시 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 초 에네르기파 |
기력 게이지 1 줄 필요 | 4374 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 약공격 - 중공격 격렬연각 - 초 에네르기 파 |
[고급 연속기] | ||
* 연속기의 평균 구성이 매우 길지만 불리한 순간, 일발 역전을 위해서 최소 하나 정돈 확실하게 익혀두도록 하자. * 게임 내에 존재하는 모든 게이지 관련 시스템들을 활용한다, |
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필요 조건 | 위 력 | 연속기 구성 |
스테이지 구석 기력 게이지 2 줄 필요 |
5498 | 앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) -공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 초 에네르기파 - 순간이동 초에네르기파 |
스테이지 구석 기력 게이지 2 줄 필요 |
4064 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 강공격 - 에네르기파 (BM) - 대시 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 초 에네르기파 |
스테이지 구석 기력 게이지 3 줄 필요 |
5428 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 앉아 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 약공격 - 공중 약공격 (착지) - 메테오 스매시 |
스테이지 구석 기력 게이지 2 줄 필요 |
4861 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 강공격 - 앉아 강공격 (BM) - 대시 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 초 에네르기파 |
[어시스트 연속기] | ||
* 일부 캐릭터의 Z 어시스트는 성능상 활용이 힘들어 "여시스트 연속기" 자체에서 제외하였다. * 두 캐릭터의 Z 어시스트를 모두 활용하는 연속기는 처음부터 도전하기엔 난이도가 높아 생략하였다. * 연속기의 구성 길이가 길어 보이지만 부분별로 나눠보면, 초,중급 연속기의 구성이 복합되어 있다. |
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필요 조건 | 위 력 | 연속기 구성 |
프리저 | ||
스테이지 구석 기력 게이지 1 줄 필요 |
5206 | 앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격 - 프리더 어시스트 - 공중 약공격 - 공중 약공격 -중공격 격렬연각 - 공중 초에네르기파 |
프리더 어시스트 이후의 연속기는 공중 강공격 이후 착지 하지 않고, 프리더의 공격으로 인해 띄워진 상대에게 재차 넣어주는 방식이다. 공중 강공격 이후 내려오는 동안 손오공은 경직이 일절 없기 때문에 가능한 연속기이다. 프리더 어시스트 이후 연속기는 "공중 약공격 초콤보"로 해주어야 하는데, "공중 약공격 - 공중 중공격"이 아닌 건, 프리더의 공격으로 인해 띄워진 상대의 높이가 관성의 영향을 받아 공중 중공격을 헛칠 수 있기 때문이다. |
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베지터(초사이어인) | ||
스테이지 구석 기력 게이지 1 줄 필요 |
4931 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 강공격 - 서서 특수공격 (연타) - 베지터 어시스트 - 중공격 용섬권 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 약공격 - 중공격 격렬연각 - 공중 초에네르기파 |
베지터의 어시스트는 연속기와 압박 양면에서 두루 쓰이는 강력한 어시스트이다. 단지, 히트수가 워낙 많은 어시스트인지라 연속기 도중에 구사 시, 연속기의 위력과 관련해서는 크게 기대하지 말고, 그냥 이런 연속기가 가능하단 선에서만 기억해두도록 하자. |
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피콜로 | ||
스테이지 구석 기력 게이지 2 줄 필요 |
5554 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 에네르기파 - 피콜로 어시스트 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 공중 초에네르기파 - 순간이동 초에네르기파 |
셀 | ||
스테이지 구석 기력 게이지 2 줄 필요 |
5429 |
서서 중공격 - 앉아 중공격 - 에네르기파 - 셀 어시스트 - 공중 약공격 - 공중 약공격 (JC) - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 공중 초에네르기파 - 순간이동 초에네르기파 |
셀의 어시스트는 "에네르기 파"인데, 손오공이 구사하는 에네르기 파의 경직을 셀의 어시스트로 보완한 뒤, 맞고 있는 상대에게 다가가 추가 공격을 하는 것이다. 나머지 연속기 구성들은 초,중급 급인지라 그리 어렵지 않으니, 극초반인 "에네르기 파 - 셀 어시스트" 부분만 익혀두면 그리 어려울 게 없을 것이다. |
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야무차 | ||
구석 기력 게이지 3 줄 필요 |
5395 |
공중 강공격 - 서서 약공격 - 서서 약공격 - 서서 중공격 - 야무차 어시스트 - 공중 강공격 - 서서 약공격 - 서서 약공격 - 앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격 - 메테오 스매시 |
야무차의 어시스트는 "낭아풍풍권"으로 지상에 있는 상대에게 적중 시, 평범한 피격 효과만 주기 때문에 지상 연속기를 계속 이어나갈 수 있게 해준다. 이후 연속기는 복잡해보인다면, 위력이 낮아지긴 해도 중간중간 생략해서 구사해도 상관없다. |
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오공 블랙 | ||
스테이지 구석 기력 게이지 2 줄 필요 |
5566 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 강공격 - 에네르기 파 - 오공 블랙 어시스트 - 서서 강공격 - 에네르기 파 (SC) - 초 에네르기 파 - 신열연무참 |
오공 블랙의 어시스트가 에네르기 파인지라 전체 구성에서 에네르기파를 여러 번 보게되는 연속기. 마무리는 "초 에네르기 파" 이후 얼티밋 Z 체인지로 오공 블랙을 다시 불러 초필살기를 구사하는 것으로 이후 오공 블랙이 나와 있는 상태가 된다. 오공 블랙 자체가 현 시점에선 쉽고 좋은 캐릭터인지라 오공 블랙 쪽도 익혀두는 게 좋다. |
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오공(SSGSS) | ||
스테이지 구석 기력 게이지 2 줄 필요 |
6006 | 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 격렬연각 (약) - 오공 SSGSS 어시스트 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 공중 초에네르기파 - 순간이동 초에네르기파 |
천진반 | ||
스테이지 구석 기력 게이지 3 줄 필요 |
6105 | 앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 천진반 어시스트 - 공중 강공격 (착지) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격 - 메테오 스매시 |
천진반의 어시스트는 "도돔파"로 에네르기 파와는 조금 다른 레이저 형태의 기공파이다. 연속기의 구성에서 "공중 중공격 - 천진반 어시스트 - 공중 강공격"인데, 여기서 중요한 건, 천진반을 불러도 천진반의 공격이 살짝 느리게 나오기 때문에 닿는 건 "공중 강공격" 이후이다. 그래서 "공중 강공격" 적중 이후 착지한 뒤, 곧바로 다시 뛰어 공중 약공격을 맞추어야 이후 연속기가 성립된다. |
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인조인간 16호 | ||
스테이지 구석 기력 게이지 2 줄 필요 |
5140 | 공중 강공격 - 앉아 약공격 - 서서 약공격 - 서서 약공격 - 인조인간 16호 어시스트 - 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 중공격 격렬연각 - 공중 초에네르기파 - 순간이동 초에네르기파 |
내퍼 | ||
스테이지 구석 기력 게이지 1 줄 필요 |
4655 | 공중 강공격 - 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 중공격 격렬연각 (착지) - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격 - 내퍼 어시스트 (착지) - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 초 에네르기파 |
히트 | ||
구석 | 4508 |
공중 강공격 - 앉아 약공격 - 서서 약공격 - 서서 약공격 - 앉아 중공격 - 서서 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 (JC) - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격 - 히트 어시스트 - 공중 약공격 - 공중 약공격 - 중공격 격렬연각 - 공중 초 에네르기파 |
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대박 공략이네요 감사합니다.
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대박 공략이네요 감사합니다.
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추천박고갑니다 | 18.02.13 09:19 | |
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