유희왕 카드의 레이아웃과 그래픽 유산을 존중하면서, 초보자들이 쉽게 이해할 수 있도록 가독성을 높이는 것을 목표로 한 팬메이드 디자인 프로젝트입니다.
비상업적 목적이며 위키 등에서 가져온 이미지를 사용했습니다. 모든 권리는 코나미와 원본 제작자에게 있습니다.
1) 몬스터 카드
공격력 / 수비력 표시
일부 초보 플레이어는 몬스터 카드와 마법/함정 카드를 혼동하기도 합니다.
공격력·수비력 표시는 몬스터 카드만의 고유 요소이므로, 이를 더 쉽게 인지할 수 있도록 위치를 조정하고, 수비력은 90도 회전하여 표시해 공격·수비 상태의 차이를 시각적으로 표현했습니다.
레벨 마크
레벨 5 이상의 몬스터는 일반 소환 시 필드의 몬스터를 릴리스해야 합니다 (레벨 5–6: 1장, 레벨 7 이상: 2장).
이 규칙을 더 직관적으로 전달하기 위해, 카드의 레벨 마크를 레벨에 따라 다르게 디자인했습니다.
레벨 4 이하: 삼각별
레벨 5–6: 사각별
레벨 7 이상: 오각별 (기존과 동일)
엑스트라 덱 카드 뒷면 색상
융합, 싱크로, 엑시즈, 링크 몬스터는 메인 덱이 아닌 엑스트라 덱에 포함되는 카드입니다. 이 규칙을 초보자들이 더 직관적으로 이해할 수 있도록, 엑스트라 덱 카드에는 메인 덱과 다른 색상의 뒷면을 적용했습니다.
물론 대부분의 경우 카드 뒷면은 프로텍터로 가려지지만, 처음 게임을 접한 초보자들은 스트럭처 덱만으로 플레이하며 프로텍터를 사용하지 않는 경우도 있습니다. 이런 상황에서 뒷면 색상의 차이는 학습에 실질적인 도움이 될 수 있다고 판단했습니다.
2) 마법 / 함정 카드
몬스터 카드와 명확히 구분되도록 하고, 마법(일반, 속공, 지속, 장착, 필드)과 함정(일반, 지속, 카운터)의 각각 다른 특성이 시각적으로 드러나도록 디자인을 조정했습니다.
일반 마법 / 함정
일반 마법/함정은 효과 처리 후 묘지로 보내지므로 일시적인 카드입니다.
이를 시각적으로 표현하기 위해, 일러스트 테두리를 제거하여 몬스터 카드와의 차별성을 강화하고, 효과의 처리가 끝나면 사라지는 속성을 드러냈습니다.
속공 마법 / 카운터 함정
속공 마법과 카운터 함정은 높은 스펠 스피드가 장점인 카드입니다.
이 점을 반영하여 일러스트 주변에 잔상 효과를 추가, 높은 스펠 스피드를 시각적으로 표현했습니다.
지속 마법 / 함정
지속 마법/함정은 필드에 남아 효과를 지속합니다. 그래서 테두리를 유지하되, 이를 순환하는 화살표 형태로 바꾸어 지속성을 시각적으로 표현했습니다.
장착 마법
장착 마법은 몬스터에게 장착되어 효과를 유지합니다.
그래서 테두리는 유지하면서, 리벳 형태의 디테일을 추가해 장착되는 속성을 나타냈습니다.
필드 마법
필드 마법은 전용 존에 배치되며, 초보자들에게는 이 점이 혼란스러울 수 있습니다.
그래서 일러스트를 확장하여 일반 마법 카드와 명확히 구분하고, 게임 배경을 구성하는 역할을 시각적으로 강조했습니다.
(IP보기클릭)121.173.***.***
그러고보니 저런 아이콘에 너무 익숙해져서 저런 건 생각 못했었네요. 하스스톤 처럼 레어도에 따른 프레임 정도나 생각해봤었지...
(IP보기클릭)121.173.***.***
그러고보니 저런 아이콘에 너무 익숙해져서 저런 건 생각 못했었네요. 하스스톤 처럼 레어도에 따른 프레임 정도나 생각해봤었지...