[골드루이스 디킨슨 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[문답무용의 뚝심, 최전선에 서는 국방장관] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 214 cm | |||||||
몸무게 | 257 Kg | |||||||
혈액형 | A 형 | |||||||
출신 | 아메리카 합중국 | |||||||
생일 | 10월 9일 | |||||||
취미 | UMA 수색 | |||||||
소중한 것 | 마일스 데이비스의 음반, 체리 파이 |
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싫어하는 것 | 유령이나 UFO를 믿는 사람 | |||||||
소속 | 아메리카 합중국 | |||||||
무기 | 네크로, 운디네 | |||||||
한국판 성우 | 이장원 | |||||||
일어판 성우 | 키무라 마사후미 | |||||||
영어판 성우 | 스티브 바 | |||||||
역사상 최초 현역 군인 겸 국방장관. 풍부한 실전 경험을 바탕으로 한 판단력과 지휘력은 주위로부터 절대적인 신뢰를 얻고 있으며, 개인의 전투력은 화이트 하우스에 상주 중인 경비병의 모든 전력과 맞먹는다고 한다. 미국의 안전과 권위는 그에게 의지하고 있다고 해도 과언이 아닌 국가의 기둥이다. |
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[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 파워(Power) | |||||||
조작 편의성 | ★★☆☆☆ | |||||||
스트라이브에서 새롭게 추가된 캐릭터로 거대한 덩치에 어울리는 커다란 관을 사슬에 맨 체 휘두르며 싸운다. 파워 캐릭터 답게 전반적인 공격력이 높은 편이며, '베히모스 타이푼'이라는 굴지의 필살기를 활용한 압도적인 화력은 상대의 기를 누를 수 있다. 방어력 측면에서 수치상 평균보다는 높은 편이지만 상대의 공격에 대한 대응이 쉽지 않아 한두대 맞다보면, 꽤 깎여 있는 체력을 볼 수 있으니 주의하여야 한다. 보안 레벨이라는 전용 게이지를 통해 가지고 있는 필살기들을 강화, 혹은 파생할 수 있다. 이 부분을 활용하여 안그래도 높은 화력을 보여주던 연속기들이 더 무시무시해질 수 있고, 가볍게 쓰러뜨린 후, 가볍게 걸어주던 기상 심리전도 새삼 일어서기 싫어 질 정도의 압박 능력을 보여줄 수도 있다. 하지만 자동으로 채워지는 게이지와 달리 한 번 소모시, 다시 모으기 까지 시간이 걸려, 이 부분에 대한 대비가 필요하다. 허나 공격력과 방어력이 높은 것에 비해 전반적인 속도가 느리다는 약점이 있다. 덩치 캐릭터 치고 대시 시스템을 갖추고 있는 건 논랍지만 그리 빠르지 않고, 이단 점프가 없어 공중으로의 이동도 제약이 있다. 공격 속도의 경우, 기본기들은 꽤 느린 편이어서 막상 힘들게 다가가도 우선권을 쥐기 힘들다. 위급한 순간의 리버설기가 각성 필살기 뿐이라 대응이 쉽지 않은 것도 문제이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
주먹을 내밀어 공격한다. 제자리에서 내미는 동작 치고는 공격 거리가 꽤 길지만 골드루이스의 덩치가 커서 그런지 타점이 굉장히 높다. 다른 캐릭터들의 것에 비해서는 발동 속도가 살짝 느리지만(6프레임) 높은 타점 덕분에 어느 정도 대공이 가능하다. 앉아 있는 상대에게 닿지 않는다는 약점이 있고, 심지어 일부 캐릭터들은 서 있는 상태도 못 건드리는 경우가 종종 있어 사용에 주의가 필요하다. 의외로 연타가 되지 않는데, 가드되어도 3프레임 이득이라 오히려 유리하여 큰 문제는 없다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
앉은 상태에서 팔꿈치를 내민다. 팔뚝이 굉장히 굵어서 착각하기 쉽지만 실제 공격 거리가 꽤 짧다. 허나 발동 속도가 골드루이스의 기본기들 중 가장 빠르고(5 프레임), 생각보다 타점이 높은 편어서 어느 정도 대공이 가능하다. '→ + P'와 달리 상반신 무적 판정이 없지만 상대가 같은 지점에 있었을 때, 상대에게 닿기까지의 시간이 좀 더 빠른 편이다. 근거리에서 공격 판정이 좋고, 연타도 제한적이지만 가능하며, 가드당해도 3프레임 이득으로 유리하기까지 하여 근거리 견제용으로 우수하다.. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
전방에 팔을 슬며시 내민다. 발동이 빠르고 타점이 높아 공대공용으로 써주기 좋다. 문제는 공격 거리가 짧다는 점인데 다른 캐릭터라면 모를까, 골드루이스가 상대와 가까운 거리에서 점프로 이 기본기를 닿게 할만한 상황이 잘 나오지 않는다. 특히 공대공용으론 공중 S 쪽이 더 자주 나올 상황이 좀 더 많아서 이 쪽은 생각보다 쓸 일이 잘 없다. 그나마 호밍 점프 연속기에서 다른 기본기들의 타점이 너무 제각각이라 상대적으로 징검다리로 써주는 편이다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
제자리에서 지면을 강하게 밟는다. 발동 속도는 K 기본기 치고 살짝 느리지만 하단 판정이다. 제자리에서 구사하지만 밟는 부분 주변에 튀어나온 암반보다 좀 더 앞쪽까지 공격 판정이 있어 체감되는 공격 거리가 좀 긴 편이다. 살짝 느린 발동 속도에 비해 동작이 눈에 잘 안띄어서 대시 도중 기습용으로 써주기에도 은근히 괜찮다. 의외로 내민 다리 쪽에 골드루이스 본인의 피격 판정이 없는데, 중거리에서 상대가 하단기로 견제하려는 걸 어느 정도 노려 줄수도 있다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 완전 제자리에서 구사하지만 골드루이스의 덩치가 워낙에 큰 덕분에 굳이 관성을 주지 않아도 꽤 긴 공격 거리를 가지고 있다. 적중된 직후 앉아 D로 연결하여 쓰러뜨리고, 기상 압박 심리전을 걸어주도록 하자. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
대각선 아래 방향으로 두 무릎을 내세워 공격한다. 공격 거리가 극도로 짧은 편이지만 공격 범위는 꽤 넓다. 의외로 가까운 거리에서 상대를 넘어가며 구사 시, 역가드를 낼 수 있는데, 공중 베히모스 타이푼을 잘 구사하면, 한 두 번 정도는 적중시켜 줄 수 있다. 호밍 점프 연속기 도중에는 낮은 공격 판정으로 인해 연속기 구성 도중, 헛치게 만드는 원인이 되기도 하니 관련 구성을 잘 기억해두자. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
살짝 전진하면서 어깨치기를 구사한다. 공격 판정이 좋은 편이어서 각종 베히모스 타이푼과 관련된 연속기 구성에 있어 징검다리이자 시작점이 되어주는 매우 중요한 기본기이다. 공격 도중엔 전방으로 살짝 이동하지만 구사 이후 다시 원래 자리로 되돌아온다. 동작의 구성이나 골드루이스의 특성 때문인진 몰라도 구석나 특정 상황에선 별도의 조작 없이 근접 S를 한 번 더 쓸 수 있기도 한다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
전방에 팔을 내밀어 백블로우를 구사한다. 공격 거리가 꽤 길고, 타점이 상당히 높으며 발동도 빠른 편이어서 급한 순간의 대공이 가능하다. 끝 부분의 공격 판정이 좋아 대전 시작시 상대가 재빨리 공격을 내미는 경우, 이기는 일이 자주 있는 편이다. 공중 연속기 도중에 적중시키면 상대를 꽤 빠르게 멀리 날려보내서 후속 추가타를 넣기 힘들게 만든다는 단점이 있다. 느린 이동 속도와 근접 S, 서서 S의 구분이 힘든 순간이 종종 겹쳐 나올 수 있기에 생각보다 크게 다가오는 부분이다. 구석 근처가 아니면, 추가타를 넣기 힘드니 중앙 부근의 연속기에선 될 수 있는대로 쓰지 않도록 하자. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
앉은 상태에서 관을 길게 내민다. 상대의 다리 쪽을 노리지만 하단 판정은 아니고, 발동 속도도 그리 빠르진 않다. 허나 골드루이스의 지상 기본기들 중 공격 거리가 가장 길다. 덩치에 비해 기본기들의 평균 공격 거리가 은근히 짧은 편인 골드루이스에게 꽤 귀중한 공격으로 '베히모스 타이푼'가 적중 시, 추가타를 넣을 수 있는 상황에서 떨어지는 상대를 건져내는 성능이 좋은 편이다. 또, 관의 끝 부분엔 골드루이스의 피격 판정이 따로 없어 상대의 공격에도 안전하고, 가드당하여도 '베히모스 타이푼'로 파생하여 가드 붕괴 속성까지 연계시켜주면 크게 문제되진 않는다. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
공중에서 높은 곳에 관을 길게 내민다. 골드루이스의 공중 기본기들 중 공격 거리가 가장 긴 데, 공격 판정이 극도로 위 쪽으로 쏠려있어 지상의 상대는 건드리기 힘들다. 대신 공대공용으로는 매우 좋은 공격이며, 상대가 점프로 물러서려는 행위를 해도 공격 거리가 워낙에 길어 화면 내에서 닿을 정도이다. 비교적 공중에 높게 있는 상대에겐 "공중 S - 공중 대시 캔슬 - 공중 기본기"란 구성으로 피해와 함께 상대를 구석까지 몰고 갈 수 있다. 일단 공중에 떠 있는 상대에게 닿게 하는 것만 1차 목표로 두도록 하고 닿은 걸 본 순간, 이후의 상황은 베히모스 타이푼들 중 발동이 빠른 입력판들을 구사해보자. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 39 | ||
제자리에서 관을 크게 내려찍는 공격으로 충격 파 부분에도 공격 판정이 있긴 하지만 그래도 다른 기본기들에 비해서 꽤 짧다. 기본적인 성능이 나쁘지 않음에도 이 거리 조절의 불안전성 때문에 실제 대전에서 잘 쓰이지 않는 편이다. 그나마 근접 S 다음에는 연속기로 이어지지만 가드 시엔 연속 가드가 되지 않아 시간차로 구사하여 상대의 반격을 역으로 노리는 식의 운영도 가능하다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
덩치에 안맞게 굉장히 유연한 각도로 멋드러지게 올려찬다(역시 국방장관). 지상에 있는 상대도 강제로 띄우는 속성이 있으며, 베히모스 타이푼들 중, 발동이 느린 입력법들도 연속기 파생으로 넣어줄 수 있게 해준다. 특히 일부 베히모스 타이푼들은 공중에 있는 상대에게 적중된 후, 또, 추가타를 넣어 줄 수 있어 연속기 전체의 화력에 큰 도움이 되어준다. 위 쪽으로의 공격 범위는 굉장히 넓지만 전방으로의 공격 거리는 굉장히 짧고, 발동도 느려서 대공 용도론 거의 쓸모가 없다. 심지어 헛쳤을 때의 경직도 어마어마하게 크니 공격 거리는 항시 주의하자. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
공중에서 관을 아래로 향한 채, 급격하게 회전하면서 공격한다. 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 빠르며(근접 S - 점프 캔슬 - 공중 HS란 연속기도 가능할 정도), 공격 판정도 꽤 좋다. 근거리에서 점프로 상대를 넘어가면서 구사 시, 역가드 판정이 발생하지만 골드루이스 본인이 느린 편이어서 활용해주기 어렵다. 호밍 점프 연속기 도중에 구사할 시, 공격 판정이 너무 낮아서 구성을 대충 하면 연속기 도중 흘리는 상황이 발생하니 주의하자. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
관에서 UMA가 팔을 슬며시 내밀어 크게 올려친다. 공격 거리는 좀 짧은 느낌이지만 공격 동작이 묘하게 작아서 난전 도중에 파악하기 쉽지 않다. 참고로 골드루이스는 이단 점프가 없지만 더스트 어택 호밍 점프 연속기 도중에는 이단점프가 가능해져서 이와 관련된 문제는 없다. 단지, 공중 기본기들의 발동 속도가 대부분 느리고, 타점들이 너무 제각각이라 연속기 구성을 신중히 해야한다. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
자세를 숙이면서 뒤 쪽으로 다리를 내밀며 공격한다. 맨몸으로 공격하지만 덩치가 크고 자체적으로 전진하는 속성이 있어 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 단지, 주력 필살기인 '베히모스 타이푼'과는 궁합이 좋지 못해서 일부 입력만 연속기로 들어가는데, 보통 앉아 D 적중 직후엔 '썬더 버드'로 기상 심리전을 넣거나 각성 필살기 '다운 위드 더 시스템'으로 연속기의 마무리 정도로 이어주는 게 좋다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 44 | ||
공중에서 관을 내밀면서 UMA의 팔들이 여기저기 뻗어 나와 공격한다. 관의 실제 크기보다 공격 판정이 더 넓고 긴 덕분에 중거리 정도로 떨어져 있는 지상의 상대에게 뛰어들면서 구사해주기 좋다. 사실 이 공격 말고 내밀 게 없다는 게 더 정확하다. 동작만 놓고보면 뭔가 관 전체가 공격 판정일 것처럼 보이지만 실제 공격 판정은 UMA의 팔 부분에만 있어 역가드 판정 같은 건 일절 없다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
관을 위에 들쳐 멘 상태에서 UMA가 팔을 내밀어 공격하며, 상반신 무적 판정이 있어 대공용으로 좋다. 발동 자체는 빠르지만 공격 거리가 꽤 짧고, 공격 판정이 뒤쪽에서 앞쪽으로 오는 방식이라 상대에게 닿는 시간이 좀 걸린다는 단점이 있다. 제대로 적중시키려면 상대를 최대한 끌어당겨서 써야 한다. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 61 | ||
관의 끝 부분을 잡고 제자리에서 크게 휘두르며, 공격 거리가 전체 화면의 절반이 살짝 넘을 정도로 상당히 길다. 단지, 발동 속도가 25프레임으로 느려도 너무 느리다(서서 D가 20프레임이다). 닿을만한 거리라도, 발동이 느려 헛치는 일이 생길 정도라 활용할 만한 상황이 벽파괴 직전 정도나 어중간한 거리에서 시간차 공격으로 쓰는 게 전부이다. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
'하얀색 와일드 어설트'로 돌진 도중에 무적 시간이 있어 직선 방향의 공격을 피하면서 돌진하여 공격한다. 전반적인 이동 속도가 느린 골드루이스에게 꽤 귀중한 근접 수단이다. 무적 시간은 돌진 부분에만 있으며, 발동 부분과 구사 후 경직 부분엔 없다. 조금 예측해서 구사해야 활용해 줄 수 있으니 상대에 대해 미리 파악해두자. 적중된 상대는 낙법 불능이고, 저축판은 상대를 띄우지만 필살기 파생이 되지 않아 추가타를 넣을 시간이 조금 빠듯하다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 75 | ||
상대를 붙잡은 뒤, 박치기 세 번을 구사한다. 구사 이후 상대를 쓰러뜨린 위치가 썬더 버드를 깔기 좋은 곳이라 기상 심리전에서 괜찮은 편이다. 비트수가 3타인데, 다른 캐릭터들이 대부분 '76'인 것과 달리 '75'로 설정되어 있다. 비트수가 더 많은 다른 캐릭터의 지상 잡기도 어지간해선 '76'인데, 골드루이스만 '75'인 게 조금 의아하다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
공중에서 UMA가 상대를 붙잡아 상대를 내려찍는다. 특이하게도 지상 잡기보다 더 가까운 곳에 상대를 떨어뜨려준다. 각종 공격들을 깔아두기 좋은 위치이지만 상대가 정확한 리버설 무적 대공기를 입력하면 반격당할 확률이 좀 높은 편이다. 물론 이 입력이 조금 어려운 편이긴 하지만 주의할 필요는 있다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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[이동 체계] | |||||||
대시 시스템은 다 갖추었지만 이단 점프가 없다는 게 아쉽다. 골드루이스는 '이단 점프'가 없다. 이전까지는 나고리유키가 유일한 이단 점프 미보유자였는데, 골드루이스가 여기에 추가된 셈이다. 그래서 공중에 있는 상대에게 근접하는 용도의 점프를 하는 것이 매우 힘들다. 참고로 보편적으로 점프 캔슬이 가능한 공중 기본기들의 점프 캔슬을 활용할 수 없지만 더스트 어택 호밍 점프 연속기 도중에는 가능해지니 기억해두자.
상대의 발사체에 대한 내성이 강한 '썬더 버드'나 전반적인 공격 거리가 긴 편인 '베히모스 타이푼'으로 느린 이동 속도를 보완해주어야 한다.다. 단지, 정말 특수한 발사체들이나 작정하고 도망가면서 공격하는 운영법을 가진 캐릭터들에겐 여전히 위험한 편이다. 이동도 어느 정도 끊어가면서 써주거나, 아니면 상대를 무조건 끌어오게 만드는 각성 필살기 '번 잇 다운'을 활용해 줄 필요가 있다. |
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[보안 레벨] | |||||||
보안 레벨에 따른 필살기 성능의 변화와 운영법을 확실히 익혀두자. 골드루이스의 캐릭터 고유 게이지로 각종 공격들의 강화를 담당한다. 골드루이스가 가진 모든 필살기와 각성 필살기들이 이 게이지의 직간접적으로 영향을 받는다. 원래 '베히모스 타이푼'은 많은 가짓수 때문에 보안 레벨의 영향을 받지 않았었던 필살기였지만 시즌 4의 밸런스 패치로 조금 다른 방식으로 적용되게 바뀌었다. 게이지는 총 3단계이며, '1 단계'는 사실상 강화 요소가 없는 기본적인 공격들이고, '2 단계'와 '3 단계'가 강화판이다. 단지, 1 단계도 보안 레벨 게이지를 소모는 하는 덕분에 2 단계로 다시 돌아가는 것에 시간이 추가되니 주의하자. 이 보안 레벨을 사용하는 공격들이 베히모스 타이푼의 단점, 취약점 등을 보완해 줄 수 있는 요소들이며, 보안레벨이 높았다면 보완을 넘어 더욱 강력해지게 만들어 준다. 게이지 자체는 무조건 자동으로 채워지며, 그 이외엔 어떠한 수단으로도 더 빨리 채워지거나 하진 않는다. 특이하게도 골드루이스가 공격을 하거나 상대의 공격을 가드하는 상황에선 자동으로 채워지던 게이지가 잠깐 멈추어 있다가, 골드루이스가 행동이 가능해진 시점부터 다시 채워지기 시작한다. 수치상 채워지는 시간이 그리 길지 않음에도 불구하고 이 요소로 인해 체감되는 시간이 꽤 긴 편이다. 1 단계에서 2 단계로 도달하는 시간은 약 2초로 매우 짧지만 2 단계에서 3 단계로 가는 시간은 약 6초로 꽤 길다. 보통 '1 단계'는 지나치고, '2 단계'를 자주 쓰는 편이며, 좀 더 아껴서 '3 단계'를 활용하는 식의 선택이 가능하다. 참고로 보안레벨을 소모하는 공격을 구사하는 도중엔 보안레벨이 자동으로 차오르지 않으며, 특히 '3 단계'는 지속 시간도 길어서 이 부분의 영향을 더 크게 받으니 주의하자. |
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썬더 버드 | |||||||
↓↙← + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 가변 | 공격력 | 가변 | ||
* 보안 레벨의 영향을 받는 공격이다. * 보안 레벨 1 단계에선 비트수 '2타', 공격력 '30' 이다. * 보안 레벨 2 단계에선 비트수 '3타', 공격력 '36'으로 증가한다. * 보안 레벨 3 단계에선 비트수 '4타', 공격력 '42'로 증가한다. |
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관에서 UMA가 슬며시 기뢰를 띄워 날린다. 발동은 살짝 느리지만 깔아두기로서의 성능은 꽤 좋은 편이다. 우선 한 번 발동에 성공하면 상대의 발사체(심지어 각성 필살기 급도 포함)에 상쇄되지 않으며, 골드루이스가 피격 당해도 취소되지 않는다. 그래서 거리가 떨어져 있을 떄, 깔아두고, 골드루이스가 같이 돌진하는 식의 운영도 가능하다. 참고로 스테이지 구석에선 기뢰가 화면 바깥으로 나가지만 공격 판정은 남는다 '1 단계'는, 날아가는 거리가 대전 시작시의 위치 정도도 겨우 닿을 정도로 매우 짧다. 생각보다 보안 레벨이 1 단계에서 2 단계로 차오르는 시간이 워낙에 짧은데다 보안 레벨을 활용하는 공격들이 2단계 부터 유용하여 아끼는 일이 많아 1단계를 볼 일이 잘 없는 편이다. 비트수가 2타이긴 해도 가드시켰을 때의 가드 유지 시간이 은근히 길어서 골드루이스가 추가 압박을 넣어 줄 수 있다. '2 단계'는 전체 화면의 3/5 정도로 매우 길며, 비트수가 3타로 증가하여 압박 능력이 좋아진다. 겨우 1타 증가이지만 상대의 가드 유지 시간이 좀 더 늘어난 셈이라 골드루이스의 압박 능력 뿐 아니라 어느 정도 접근이 용이해진다는 장점이 있다. 골드루이스의 이동 속도가 너무 느린게 아니라 딱 찰나의 순간이 모자란 듯한 느낌인지라 의외로 딱 1타의 가드 시간이 증가한 것만으로도 꽤 도움이 되어준다. '3 단계'는 화면 끝에서 끝까지 갈 정도로 길어지고, 비트수도 4타로 증가하며 적중된 상대를 낙법 불능으로 쓰러뜨려 준다. 2단계의 경우, 기뢰의 이동 속도 때문에 상대가 작정하고 후퇴하면 중간에 사라지지만 이 3단계는 그럭저럭 꽤 오래 쫓아가는 덕분에 도망치는 상대로도 괜찮은 편이다. 가드시키는 시간도 길어 골드루이스가 느린 대시로 뒤쫓아가 추격하기도 편한 편이다. 발매 초기엔 보안 레벨과 관련된 요소가 적어('스카이 피쉬'는 쓰기 힘들고, '번 잇 다운'은 1 단계로도 충분했다) 이 3 단계 기뢰를 자주 써줄 수 있었었다. 허나 각종 밸런스 패치로 보안 레벨 게이지를 활용하는 요소들이 생겨 버려서 예전만큼 자주 써주긴 힘들어졌다. 평소엔 2 단계 위주로 자주 써주고, 3 단계까지 모였다 싶으면, '썬더 버드'와 '번 잇 다운'과 상황을 맞추어 각각 선택해 대전을 풀어나가도록 하자. |
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스카이 피쉬 | |||||||
↓↘→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3 ~ 51타 | 공격력 | 8 ~ 104 | ||
* 보안 레벨의 영향을 받는 공격이다. * 보안 레벨 게이지가 모아진 량만큼 버튼을 유지하여 성능을 강화할 수 있다. |
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UMA가 건네 준 거대한 개틀링 건으로 전방을 공격한다. 발동 시간이 꽤 느려서 상대를 띄우는 앉아 HS나 일부 기본기들을 카운터로 적중시켰을 때 정도에만 겨우 연결이 가능하다. 현재 보유한 보안레벨의 게이지 량에 따라 비트수와 전체 공격력을 조절할 수 있는 속성이 있다. 입력하자마자 S 버튼을 떼면, 3타, S 버튼을 유지하면 보안레벨 게이지가 점차 소모되며, 비트수와 공격력이 올라간다. 원래는 각 보안레벨 마다 비트수와 공격력이 정해져 있던 공격이었었는데, 밸런스 패치로 속성이 바뀌었다. 보안 레벨을 한 칸 미만으로 사용하면 적중된 상대가 평범한 피격 효과만 입게 되고, 공중의 상대는 살짝 날리지만 낙법 불능 시간이 꽤 짧다. 한 칸 이상 두 칸 미만으로 사용했을 때엔 지상의 상대를 마지막 공격이 적중된 위치에 낙법 불능 상태로 쓰러뜨려준다. 보안 레벨이 전부 채워진 상태에서 S 버튼을 유지하면, 최고 51타까지 증가하며, 공격력도 무려 '104'까지 상승한다. 조건이 필요하긴 하지만 일반 필살기들 중에선 굉장히 높은 공격력을 보여준다. 비트수가 워낙에 많아서 일부 공중 연속기에서 보정이 걸려도, 마무리로 써주어도 좋고, 가드되어도 가드 데미지가 굉장히 높다. 그리고 스테이지 구석에선 이 필살기 한 번으로 '벽파괴'까지 발생되게 설정되어 있다. 51타에서 뜬금없이 뜨는 사이크 버스트 불가 표시, 솔직히 설정된 이유가 딱히 와닿진 않는다. 그리고 최대 비트수 51타의 마지막 총알에 적중된 상대는 날려지는데, 이 때 상대는 '사이크 버스트'가 불가능하게 설정되어 있다. 50타까지는 가능한데, 51타에서 딱 발동금지의 붉은 엑스자가 뜬다. 처음엔 이 부분에서도 사이크 버스트를 발동할 수 있었는데, 밸런스 패치 과정에서 마지막 51타에 적중된 상대에게 게임이 불가능해지는 버그가 발생한 뒤에 수정 차원에서 추가된 부분이었다. 제작진의 공식적인 발언에선 스테이지 구석에서 무조건 벽파괴가 발생하는 일부 캐릭터들의 공격들엔 원래 '사이크 버스트'가 불가능하게 해두었다고 한다. 단지, 해당 필살기들은 특수한 연출이 있는 잡기 계열이거나 각성 필살기들이고, 이건 공통 시스템이다. 예외가 솔의 '볼카닉 바이퍼 HS 버튼판'과 슬레이어의 '파일 벙커'인데, 해당 공격의 동작을 보면, 벽 파괴 발생이 납득이 갈 정도로 매우 박력있는 공격들이다. 하필 발사체 계열에 이런 설정을 붙였는지는 의문이다. 게다가 골드루이스가 DLC로서 첫 추가된 이래로 이 공격에 처음부터 사이크 버스트 불가 판정이 붙은 것도 아니고, 시즌 4에서 밸런스 패치로 뜬금없이 붙은 것이다. 이게 아예 처음부터 이랬거나 시즌 4의 버그가 없었으면, 특별한 요소겠지 하고 넘어가겠지만 하필 버그 수정 과정에서 추가된거라 유져들에게 말이 많다. 의외로 정석적인 파해가 가능하니, 상황을 봐가면서 구사하자. 성능상으론 꽤 좋은 공격이지만 단점도 있다. 앞서 언급했던 발동 속도도 조금 문제이지만 개틀링 건의 높이가 낮아서 의외로 저공 대시로 탄막을 모조리 피할 수 있다. 이 부분은 공격 버튼을 아무리 빨리 떼어도 개틀링 건을 집어 넣는 시간이 있어서 꽤 위험하다. 로망 캔슬을 구사하거나 상대에게 확실히 닿게 할 수 있는 순간에만 구사해주는 것이 좋다. 그리고 발사체로서는 꽤 고성능이지만 발사체 대응기들에도 반응이 되는 공격이라 멋모르고 썼다가 역으로 당할 수도 있다. 비트수가 워낙에 많아 일반적인 발사체들은 일방적으로 지우지만 일부 발사체 반사기나 발사체에 무적인 공격, 각성 필살기 급 발사체 등, 여러 요소들이 즐비하니, 정말 확실한 순간에만 구사하자. |
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[베히모스 타이푼] | |||||||
어느 방향이든 방향키 반바퀴 + HS | |||||||
판정 | 복합 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
골드루이스의 주력 필살기로 들고 있는 관을 쇠사슬에 매달아 크게 휘둘러 공격하는 타격 계열 필살기이다. 이 필살기의 가장 큰 특징은 입력법이 무려 여덟 가지나 된다는 점이다. 심지어 하나하나에 어지간한 주력 대전 운영법들이 죄다 녹아 있다. 골드루이스가 가진 다른 공격들도 이 필살기의 보완 요소라고 해도 과언이 아닐 정도이다. 일단 입력법이 여덟 가지나 된다고 하였는데, 갯수가 너무 많아 보이지만 이 입력한 방향과 골드루이스의 공격 방향이 정확히 일치하여, 생각보다 직관적이다. 예를 들어 입력법들 중 하나인 "←↙↓↘→ + HS"는 직선 타격 공격으로 동작이 관을 사슬로 뒤에서 앞으로 보내는 형식이다. 다른 입력법들도 동작만 놓고보면, 입력법의 방향 그대로 사용하는 터라 어떤 입력법을 썼는지 파악하는 게 크게 어렵지는 않다. 하지만 해당 입력법의 속성은 살짝 겹치는 요소 몇 가지를 제외하면 전부 다르다. 어떤 입력법은 중단기여서 발동 속도가 느리고, 어떤 입력법은 일반적인 상단 판정이지만 상대를 띄우거나 날리는 등, 상황에 따라 각기 다른 입력법을 활용할 수 있어야 한다. 특히 대전 내내 사용할 상황에 대해 정확히 파악해 둘 필요가 있다. |
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1. 발동 속도는 '12 프레임'이다. | |||||||
대칭되는 방향키 입력판 끼리의 비교. 공격 판정이 발생한 시점으로 동일한 걸 알 수 있다. 이 입력 방향과 관련된 부분인데, 모든 베히모스 타이푼의 발동 속도는 놀랍게도 '12 프레임'이다. 참고로 12프레임이면 어지간해선 P 기본기에서 연속기로 이어질 정도로 빠른 편이다. 놀라운 점은 일반적인 '상단 판정'의 공격들 뿐 아니라 매우 느린 편인 '중단 판정' 조차 12 프레임이란 점이다. 보통 중단기들이 공중 기본기를 제외하면, 엄청 빨라야 20 프레임이고, 대부분 20대 후반인 걸 감안하면 굉장히 빠른 것이다.
허나 '12프레임'이 실제로 발동되는 속도라고 보긴 힘들다. 이건 입력판의 방향에 따라 결정되는 부분인데, 중단 판정인 '←↖↑↗→ + HS' 입력판의 경우, "공격 판정이 뒤에서 시작되어 위를 통해 앞으로 오는 방식"이라 발동 속도가 12프레임이어도 상대에게 상대에게 닿기 까지의 시간이 꽤 걸려, 결과적으론 일반적인 중단 판정 공격들과 비슷한 수준으로 늦게 닿는 식이다.
그래서 P 기본기에서 이어지는 공격이 있는가 하면, HS 기본기에서도 이어지지 않을 정도로 매우 느린 베히모스 타이푼도 있다. 또, 발동 속도도 그렇지만 공격 방향에도 영향을 받는데, '←↙↓↘→ + HS' 입력판은 전방을 공격하여 공격 거리가 길지만 '↑↖←↙↓ + HS' 입력판은 아래 쪽을 향하여서 짧아진다. 이 두 요소가 복합되어서 실제 발동 속도가 빨라도 어디에선 이어지고, 어디에선 헛치는지를 파악해두어야 한다.
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2. 가드 시, '가드 붕괴' 속성이 있다. | |||||||
적중했을 때와 가드했을 때, 가드 데미지의 차이 베히모스 타이푼의 공격력은 모두 '76'으로 비트수가 단타인 타격 계열 공격들 중에선 꽤 높은 수치이다. 여기에 가드되었을 때, 가드 붕괴 속성이 있어 구사 이후 경직이 조금 있음에도 불구하고 상황상 괜찮은 편이다. 이 때의 가드 데미지가 단타 공격 치고도 꽤 높은 편이어서 가드시킨 것만으로도 이득인 셈이다. 밸런스 패치 이전엔 가드 데미지만 이 정도였었다. 원래 발매 초기부터 근래까지 이 가드 데미지가 꽤 높았었는데(몇 년 전 스샷이라 비율은 맞지 않으니, 'KY KISKE' 글자를 비교해보자), 시즌 4의 밸런스 패치로 인해 꽤 낮아졌다. 캐릭터들의 방어력이 평균적으로 소폭 상승하였고, 베히모스 타이푼끼리 파생이 가능해진 요소가 추가되면서 이루어진 변경점이다. 예전부터 베히모스 타이푼의 가드 데미지가 밸런스 붕괴요소로 많이 지적되었었기에 납득이 가는 변경점이다. |
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3. 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
베히모스 타이푼은 놀랍게도 공중에서도 구사할 수 있다. 일부 방향키 입력이 위쪽 방향이 섞여 있는 경우, 지상판을 발동하려다가 공중판이 발동되기도 한다. 하나 특이한 점은 발동 속도가 지상판에 비해 약간 빠르게 설정되어 있다. 지상판의 발동 속도가 '12 프레임'인데, 공중판은 '10 프레임'으로 공중 기본기 직후 구사하여 연속기를 넣거나 착지 시까지 가드를 유지시켜 줄 수 있다. 아래 항목에서 소개하겠지만 베히모스 타이푼 끼리 파생이 가능해진다는 부분도 지상판 뿐 아니라 공중판도 가능하다. 다양한 입력판을 구사하기 보다는 같은 공격만 연속으로 입력하는 쪽이 좀 더 유용하다. 특히 '→↘↓↙← + HS' 입력은 발동도 빠르고, 공격 거리도 은근히 길어서 공대공 기본기 적중 이후, 삼연속 발동을 하면, 나름 솔솔한 화력을 보여줄 수 있다. 가드 붕괴가 있어 카이가 당황하는 지상판과 달리 공중판은 편안하게 막는다. 허나 좋은 점만 있는 게 아니고, 단점들도 생겼는데, 우선 공중판은 지상판에 존재했던 속성들이 사라진다. 대표적으로 '중단'과 '하단' 판정이었던 공격들이 모조리 '상단' 판정으로 바뀐다. 중하단 이지선다가 되지 않는 상황에서 체감 발동 속도도 거의 그대로여서 이지선다 목적으론 더 이상 쓸 수 없게 된 것이다. 그리고 적중 시, 벽바운드나 지면 바운드가 발생하거나 끌어당기던 공격들도 그냥 날리거나 떨어뜨리는 평범한 타격 계열로 바뀐다. 일부 입력판은 지상판처럼 지면 바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있는 상황이 나오긴 하지만 이 쪽은 '중단 판정' 입력판인데, 상단 판정으로 바뀌어서 큰 의미는 없다. 굳이 이 요소를 활용하느니, 지상에서 기본기 연계 이후 넣어주는 것이 훨씬 더 도움이 된다. 또 하나, 가드 시, '가드 붕괴' 속성도 사라진다. 해당 속성이 사라지면서 특유의 가드 데미지도 일반적인 필살기들 수준으로 떨어진다. 그 대신 공격의 후반부를 가드시키면, 프레임상 이득이 되어 착지할 때까지 안전한 편이다. 허나 비교적 초반부를 상대에게 가드당하면 반대로 경직이 꽤 늘어버려서 불리해진다. 같은 입력판도 공중판은 지상판 보다 사슬을 좀 더 짧게 쥐며 구사한다. 뭔가, 적다보니, 장점보다 단점을 더 많이 언급하였지만 |
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4. 베히모스 타이푼 끼리 파생이 가능하다. | |||||||
조건이 필요하다곤 해도 정말 말도 안되는 연속기들이 가능해진다. 총 두 칸이 있으니, 이론상 베히모스 타이푼을 최고 2회 파생하여, 한 연속기에서 무려 세 번 공격할 수 있다. 공격력 '76' 단타 공격을 3회라 '228' 의 공격력이지만 보정이 걸려서 실제론 '170' 의 피해만 줄 수 있다. 여기에 기본기 몇 개만 더 섞어주어도 '200'에 육박하고, 추가타를 넣을 수 있는 입력판까지 활용해주면 '250'이 넘는 피해를 줄 수 있다. 사실 베히모스 타이푼이 자체 공격력이 높으면서 적중 이후 추가타를 넣어 줄 수 있는 상황이 워낙에 자주 나와서 굳이 3회를 채워가며 사용 할 필요는 없다. 일단 보안 레벨 게이지는 다른 공격들 위주로 활용하면서 운영을 하다가 1회 정도 파생하는 연속기를 활용해보고, 어쩌다가 보안 레벨 게이지가 3 단계 까지 모였다면, 그 때 쯤 미리 연습 해둔 "세 번 연속 파생 연속기"를 활용해보자. . 쉽게 말해 같은 색깔 칸 끼리만 파생이 된다. 또 하나, 이 파생은 같은 방향 끼리만 가능하다. 예를 들어 '←↙↓↘→ + HS' 입력은 9시 방향에서 3시 방향으로 가니 '반시계 방향'이다. 그래서 같은 반시계 방향인 '→↗↑↖← + HS', '↓↘→↗↑ + HS', '↑↖←↙↓ + HS' 입력만 파생되고, 심지어 같은 입력도 재차 파생이 되어 같은 입력만 세 번 넣는 것도 가능하다. 반대로 '→↘↓↙← + HS' 입력은 '시계 방향'이니, 시계 방향 베히모스 타이푼들만 파생이 가능하다. 기본적으로 좋은 요소이긴 하지만 파생과 관련된 부분은 신중히 해 줄 필요가 있다. 괜히 아무 생각없이 파생했다가 상대가 낙법이라도 해버리면, 기껏 입력판을 파생으로 구사해도 보안 레벨 게이지만 낭비한 채, 놓치게 된다. 이렇 듯, 파생을 할 때마다 상대의 위치, 시점 등을 고려해가면서 구사해 주어야 한다. 그리고 사이크 버스트에도 무방비이니, 상대의 버스트 게이지가 없거나 덜채워져 있을 때에만 쓰도록 하자. |
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[베히모스 타이푼의 종류] | |||||||
베히모스 타이푼은 입력한 방향에 따라 발동 속도와 공격 방향이 정해지고, 그에 따라 발동이 느린 대신 이지선다용이거나 반대로 발동 속도가 빨라 연속기용으로 활용하기 좋은 등 다양한 활용이 가능하다. 기본기 몇 개와 이 베히모스 타이푼만으로도 대전을 풀어나가도 이론상으론 약점이 없다고 해도 무방할 정도이다. 좋은 요소가 많은 대신 알아두어야 할 부분도 그만큼 많으니, 하나하나 자세히 파악해 둘 필요가 있다. |
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←↙↓↘→ + HS (이하 "①") | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
관을 전방에 크게 휘두르며, 상대를 낙법 불능 상태로 날려버린다. 공격 거리가 매우 길지만 발동 속도가 느려서, 적중 시, 상대를 띄우는 '앉아 HS' 이후 정도에서만 연속기로 겨우 들어간다. 단지, 느린 발동 속도에도 불구하고, 기본적인 공격 범위가 워낙에 넓어서, 각종 공중 연속기 도중에는 잘 들어가는 편이다.
구석 근처에서 상대에게 적중 시, 강한 벽 바운드가 발생하여 각종 공격으로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 벽바운드가 상당히 강해서 꽤 긴 구성의 연속기 후반부에 적중되어도 벽바운드가 크게 발생할 정도이다. 참고로 관을 휘두르는 궤적 전체를 기준으로 전방에 위치해 있을 때, 적중되어야만 벽바운드가 발생한다.
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←↖↑↗→ + HS (이하 "②") | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
* 공중에서 구사 시, '상단 판정'이 된다. | |||||||
살짝 전진하며 관으로 크게 내려 찍는다. 발동 속도가 좀 느리지만 '중단 판정'이다. 공격 거리는 관의 크기 뿐 아니라 살짝 전진하는 부분까지 겹쳐 모든 베히모스 타이푼들 통틀어서 가장 길다. 이지선다 목적으로 각종 기본기를 가드시키면서 상대를 밀어낸 뒤, 파생하면 느린 발동 속도를 보완해줄 수 있으며, 굳이 연속기에 쓰고 싶다면, '앉아 HS' 적중 이후를 노려보도록 하자.
공격 판정의 전반부에 적중되면, 상대를 멀리 날려보내고, 후반부에 적중되었을 때에만 지면 바운드가 발생한다. 지면 바운드의 높이 자체는 높지만 구사 후, 경직이 조금 있어서 생각보다 빠듯한 편이다. 느긋하게 하면, 근접 S로 건져내야 하는데, 서서 S가 발동될만 한 거리가 될 수 있으니, 주의하도록 하고, 최대한 근접하여 추가타를 넣도록 하자. |
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→↘↓↙← + HS (이하 "③") | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
관을 짧게 잡고, 전방에 휘두르며, 적중 시, 상대를 낙법 불능 상태로 살짝 날려버린다. 전체적인 속성은 '①'과 비슷하지만 공격 거리가 약간 더 짧고, 공격 판정이 전방부터 발생하여서 발동 속도가 베히모스 타이푼들 중 가장 빠르며, P 기본기에서 연속기로 이어질 정도이다. 공격 거리가 꽤 길고, 워낙에 발동이 빨라서 적중 시, 추가타가 가능한 다른 입력법 직후 입력하여 마무리로 써줄 수 있을 정도이다.
이 부분 정도를 제외하면 크게 다가오는 단점은 없는 편이다. 공격 거리가 짧다고 한 부분도 알고 보면, 다른 입력판들과 비교해서 그런 것이고, 평균적인 중거리 견제용으론 오히려 꽤 긴 편이다. 그리고 베히모스 타이푼들 중 '①'과 '③'은 다른 캐릭터들도 가지고 있는 일반적인 반바퀴 입력이고, 성능도 평범해서 다른 입력판들에 비해 쓰기 편한 편이니 자주 활용해 보자.
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→↗↑↖← + HS (이하 "④") | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
관을 짧게 잡고, 아래에서 위로 크게 올려친다. 공격 거리가 꽤 긴 편이며, 그로 인해 전체 공격 범위가 상당히 넓다. 여기에 발동 속도가 P 기본기에서 이어질 정도 빨라 각종 간단한 연속기에서 마무리 용도로 쓰기 좋다. '①'과 '③' 쪽과 달리 적중 시, 상대를 거의 수직으로 띄워 제자리에서 다운시키며, 이 때 상대는 낙법 불능 상태이어서 골드루이스가 매우 유리해진다.
게다가 각종 공격으로 상대를 멀리 날려 보냈을 때엔 골드루이스의 이동 속도가 느리다보니 구석이 아닌 이상, 기상 압박을 걸어주기 번거로운 편이지만 이 쪽은 장소에 상관없이 용이한 편이다. 대신 구사 이후 경직이 베히모스 타이푼들 중 가장 커서, 비교적 늦은 시점부터 움직일 수 있다. 이렇게 되면 접근한 이후 기상 압박을 넣어주려는 순간, 상대가 리버설 공격을 입력하기 편한 편이니, 이를 주의하자.
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↑↗→↘↓ + HS (이하 "⑤") | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
* 공중에서 구사 시, '상단 판정'이 된다. | |||||||
관을 짧게 잡고, 위에서 아래로 강하게 내려찍는다. '②'번과 마찬가지로 '중단 판정'인데, '②'은 공격 판정이 골드루이스의 뒤쪽부터 시작하지만 '⑤'은 위쪽부터 시작하여, 발동 속도는 좀 더 빠르다. 그 덕분에 '②'이 거리가 떨어진 곳에서의 중단이라면, 이 쪽은 근거리 기습 이지선다용 중단이라 보면 편하다.
단지, 입력의 시작이 방향키 위쪽인지라 완전 단독으로 쓰긴 매우 힘들고, 각종 기본기에서 파생하는 식으로 구사하는 게 편하다. 적중된 이후, 상대가 지면 바운드 상태에 빠지긴 하지만 그 높이가 낮고, 골드루이스 본인의 구사 후 경직이 있다보니, 추가타를 넣긴 힘들다. 카운터로 적중되었거나 로망 캔슬을 걸어주었을 때에만 추가타를 넣을 수 있다.
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↓↘→↗↑ + HS (이하 "⑥") | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
관을 아래에서 위로 크게 올려친다. 생각보다 공격 거리도 적당히 길고, 대각선 위쪽으로의 공격 범위가 넓어서 공중에 있는 상대를 노려주기 좋다. 단, 공격 판정이 아래에서 시작하기 때문에 위쪽에 있는 상대에게 닿기까지의 시간은 좀 걸려서 대공용으로 쓰긴 힘들다. 실제론 각종 압박 도중 뒤로 물러서기 위해 점프를 하는 상대를 노리는 용도로 써주는 게 좋다.
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↑↖←↙↓ + HS (이하 "⑦") | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
* 공중에서 구사 시, 상단 판정이 된다. | |||||||
관을 짧게 잡고, 골드루이스의 뒤 쪽에서 아래로 내려친다. '하단 판정'이며, 중단 판정인 입력판과의 이지선다가 가능하다. 단지, 이지선다 용으로 써주기엔 발동 속도도 미묘하게 느리고 무엇보다 공격 거리가 굉장히 짧다. 웬만한 기본기 압박 도중엔 기본기로 밀려나는 거리 때문에 헛치게 될 정도이다. 근거리에서 단발 기습용으로 써주는 게 좋지만 역시 방향키 위쪽에서 시작하는 부분 때문에 입력이 쉽지 않다.
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↓↙←↖↑ + HS (이하 "⑧") | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
* 공중에서 구사 시, 상단 판정이 된다. | |||||||
관을 짧게 잡고, 아래에서 뒤 쪽을 향해 위로 끌어 당기듯이 공격한다. 이 공격에는 다른 입력판에는 없는 특별한 요소가 있는데, 바로 적중된 상대를 골드루이스 본인의 뒤 쪽으로 끌어당겨 위치를 바꾼다는 점이다. 장소에 따라 상대를 벽과 가까운 쪽으로 보내는 선택이 가능해진다. 여기에다 적중 직후, 상대는 꽤 높게 띄워지는데, 추가타까지 먹일 수 있다.
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[각성 필살기] | |||||||
다운 위드 더 시스템 (방향키 입력판) | |||||||
→↘↓↙←→ + P(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 133 | ||
* '보안 레벨'의 영향을 받지 않는다. |
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박력있는 컷씬 이후, 관으로 크게 올려친다. 발동 부분에 무적 시간이 있어 리버설 용도로 쓰기 좋고, 발동 속도가 P 기본기에서 이어 질 정도로 빨라 각종 연속기의 마무리 용도로도 좋다. 그리고 시즌 4의 밸런스 패치 이후, 유일하게 보안 레벨의 영향을 받지 않는 공격이 되었다. 여담이지만 아래에서 수록할 '레버 회전판'과 달리 자체적으로 강화의 요소가 없지만 기본 공격력이 워낙에 높아서 그리 문제되진 않는다. 근거리에서 올려치기가 적중 된 후엔 썬더 버드의 기뢰가 추가 공격을 하는 연출이 추가되어 공격력이 소폭 상승한다. 반대로 근거리보다 조금 떨어져 있는 상대에게 적중 시엔 올려치기만 구사된다. 관이 아니라 관 앞의 공격 효과 부분에 적중되면 보통 이런 상황이 잘 발생한다. 기뢰의 공격력은 올려치기 적중 후, '10' 정도인데, 연속기 도중 보정이 쌓이다보면, '1' 로 떨어질 정도라 크게 연연하지 않아도 된다. 가지고 있는 속성들이 하나하나 다 좋은 각성필살기이지만 이런 공격들이 거의 다 그렇듯이 가드당하거나 헛치게 되면 매우 위험하다. 꽤 박력있는 동작이지만 베히모스 타이푼과 달리 의외로 '가드 붕괴' 속성도 없어서 경직이 엄청나게 크다. 공격 거리가 비교적 짧긴 하여도, 가드당하면 가드당했지 헛칠 일은 없는 편이지만 헛쳤을 때의 경직도 어마어마하니, 주의하자. |
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다운 위드 더 시스템 (레버 회전판) | |||||||
방향키 한 바퀴 + P(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 가변 | 공격력 | 가변 | ||
* 보안 레벨의 영향을 받지 않는다. * 레버를 두 바퀴 돌리면, 비트수 '3타', 공격력 '151'로 증가한다. * 레버를 세 바퀴 돌리면, 비트수 '4타', 공격력 '170'으로 증가한다. |
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'다운 위드 더 시스템'의 또 다른 입력법으로 기본 성능은 방향키 입력판과 동일하다. 하지만 방향키를 두 바퀴, 세 바퀴 돌리면서 발동 시, 올려치기의 공격력이 크게 증가하고, 이후 기뢰의 갯수도 증가되어 전체 공격력이 대폭 강화된다. 단계가 올라갈수록 미묘하게 발동 속도가 느려지지만 지상 연속기면 몰라도 어지간한 공중 연속기에서 헛칠 일은 없다. 입력 도중, 필연적으로 점프 부분이 입력되는데, 점프가 발동하면 입력이 실패한다는 게 약점이다. 그래서 무언가의 행동을 하고 있는 와중이나 쓰러졌다가 일어서는 순간의 리버설기로서 써주는 게 좋다. 각종 공중 연속기 도중에 넣어주면 가장 좋고, 특히 '벽 파괴 직전' 상태에서 입력 시, 꽤 여유있게 세 바퀴 입력이 가능하다. 방향키 입력판처럼 근거리보다 조금 떨어져 있는 곳에선 기뢰가 발동되지 않는다. 각종 고화력 연속기 도중엔 상대가 자연히 밀려나면서 올려치기 부분만 발동될 확률이 높다. 허나 어차피 연속기 구성이 길어지면, 기뢰는 보정이 크게 걸려 막상 발동되어도 '1 ~ 3' 정도의 공격력 밖에 안되고, 단계만 올려두면, 올려치기 부분 만으로도 만족스러울 정도의 화력을 보여주어서 큰 문제는 아니다. |
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번 잇 다운 | |||||||
↓↘→↓↘→ + K(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 가변 | 공격력 | 가변 | ||
* 보안 레벨의 영향을 받는다. * 보안 레벨 '1' 단계에선 비트수 '10타', 공격력 '70'이다. * 보안 레벨 '2' 단계에선 비트수 '15타', 공격력 '105'로 증가한다. * 보안 레벨 '3' 단계에선 비트수 '20타', 공격력 '140'으로 증가한다. |
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안대에 달린 조준기로 특정 지면에 신호를 보낸 뒤, 위성에서 거대한 레이저를 쏘는 각성 필살기. 위에서 아래로 내려 꽂히며, 레이저는 무조건 골드루이스가 보는 방향의 맞은 편 끝부분부터 시작된다. 화력 자체는 낮지만 보안 레벨의 영향을 받는 각성 필살기라 현재 보유한 보안 레벨 게이지의 칸수에 따라 비트수와 공격력이 상승하는 점으로 보완이 가능하다. 공격의 발동은 매우 늦게 나오지만 구사 이후, 골드루이스의 경직이 없어 곧바로 움직이는 것이 가능하다. 그 덕분에 '번 잇 다운'을 깔아두고, 가드 중인 상대에게 각종 심리전을 넣어 줄 수 있다. 특히 상대에게 공격 판정이 닿는 순간 골드루이스 쪽으로 끌고 와주는 덕분에 약점인 '느린 이동 속도'가 상당 부분 보완이 된다. 공격 특성상 상대를 바깥에서 화면 중앙으로 끌고 오는 방식이어서 스테이지 구석에서 적중시켜도 벽 파괴가 발생하지 않는다. 그리고 상대의 뒤쪽에서 발동되어도 가드 방향 자체는 정방향이다. 발동만 되면 골드루이스가 상대의 공격에 적중되어도 공격이 취소되지 않아서 상대 입장에선 정말 가드 말고는 할 게 없는 편이다. 단, 상대의 무적 시간이 있는 각성 필살기나 잡기 계열 공격들에 걸렸을 경우, 골드루이스가 무력하게 피해를 입는다. 이런 공격들은 시전 도중엔 상대가 무적 상태라 레이저가 건드리지 못하여 기껏 텐션 게이지까지 써놓고 허무하게 날릴 수 있는 부분이라 주의가 필요하다. 느린 발동 속도란 약점과 달리 공격 판정은 확실히 닿을 거라 너무 맘놓고 대전을 하다간 격추되어 버릴 수 있으니 주의하자. |
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