[이노 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[호버 대시를 이용해 쉴 새 없이 공격을 퍼붓는 HardRock 윗치] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 165 cm | |||||||
몸무게 | 46 Kg | |||||||
혈액형 | AB 형 | |||||||
출신 | 불명 | |||||||
생일 | 11월 25일 | |||||||
취미 | 즐거운 거라면 뭐든지, 은어로 끝말잇기, 애타게 만들기 |
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소중한 것 | 첫 번째는 비밀, 마를렌, 젊음 | |||||||
싫어하는 것 | 자신을 즐겁게 하지 못하는 인간, 우유 |
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소속 | 「그 남자」의 측근 중 한 명 | |||||||
무기 | 기타(마를렌) | |||||||
한국판 성우 | 여윤미 | |||||||
일어판 성우 | 이노우에 키쿠코 | |||||||
영어판 성우 | 앰버 리 코너스 | |||||||
친근하게 접근해서 친근하게 말을 걸며, 얼핏 보기엔 싹싹하다. 여성의 색기를 무기 삼아 남자를 유혹하는 행동을 보여주기도 하지만, 사실 협조성이란 손톱만큼도 없다. 「그 남자」를 포함해 모든 인간을 깔보고 있으며, 열 받는 일이나 그녀가 본능적으로 경계하는 인물에 대해서는 매우 성질이 거칠어진다. |
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[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 러쉬다운(Rushdown) | |||||||
조작 편의성 | ★★☆☆☆ | |||||||
화려한 공중전이 특기인 캐릭터로 기본적인 대시부터 '호버 대시'라는 명칭으로 대각선 위로 향해 공중 상태가 되는 운영이 가능하며, 필살기들도 대부분 지상은 물론 공중에서도 발동이 가능하다. 스트라이브에서 공중전의 비율이 줄었었지만 밸런스 패치로 공중전 관련 요소들이 완화된 덕분에 다른 캐릭터들도 사용할 수 있는 요소들이 증가했음에도 불구하고, 이노는 여전히 공중전의 여왕으로 불리우고 있다. 단지, 공중전이란 개념은 기본적으로 '체공 상태'란 얘기인데, 아무리 이노라고 해도 이 체공 상태가 긴 편은 아니다. 매우 짧은 시간을 효과적으로 유지하여야 하는데, 이 부분을 보완하기 위해 필요한 각종 운영법들에 난이도가 꽤 있는 편이다. 문제는 각종 상황마다 순간적인 판단을 항시 요구하고, 공격들 사이의 간격도 꽤 있어 상대가 반격할만한 시점도 있다보니, 쉽게 활용하기 힘들다. 다양하고 강력한 운영을 보여주는 공중전에 비해 지상전은 조금 미묘하다. 기본적인 대전이야 물론 가능하지만 앉아 있으면 헛치게 되어 있는 발사체라던가 각성 필살기를 제외하면 무적 시간이 있는 대공기의 부재 등, 아쉬운 요소들이 군데군데 있다. 그렇기에 지상전은 그 자체보단 공중전으로 끌고 갈만한 다양한 공격이나 요소들을 활용하기 위한 징검다리 요소로 더 자주 쓰게 되어 있다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
손가락을 튕기면서 전방에 내밀어 공격한다. 맨손 공격임에도 불구하고, 다른 캐릭터들의 일반적인 서서 P에 비해선 공격 거리가 은근히 긴 편이다. 여기에 이노의 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르고, 연타까지 가능하여 근거리에서의 견제 능력이 좋다. 약간 급하다 싶으면 대공기로 써주어도 나름 쏠쏠하다. 이노의 키에 비해 타점이 의외로 꽤 높아서 앉아 있는 상대를 건드리지 못한다는 약점이 있다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 19 | ||
앉은 상태에서 손가락을 튕기면서 내밀어 공격한다. 공격 거리 자체는 서서 P보다도 짧지만 가드되었을 때의 불리함은 좀 더 적은 편이고, 앉아 있는 상대를 건드릴 수 있다는 장점이 있다. 역시 연타가 가능하기에 근거리에서의 압박 능력은 좋은 편이다. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
전방에 주먹을 내민다. 팔을 제대로 길게 뻗고, 연타가 가능하면서 발동 속도가 꽤 빨라 급한 순간의 공대공용으로 괜찮은 편이다. 참고로 다른 캐릭터들과 달리 공중 P도 대시 캔슬이 된다. 기본적으로 공대공용 기본기라 타점이 높은 편인데, 그 때문에 호버 대시 도중, 앉아 있는 상대에게 잘 안닿는다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
상체를 살짝 숙인 채, 다리를 길게 내민다. 동작이 꽤 커서 은근히 느려보이지만 실제론 다른 캐릭터들의 평균적인 수준(7프레임) 정도라 적당한 편이다. 공격 거리가 꽤 긴데, 이노의 대시가 특이한 편이라 다른 캐릭터들은 연속기 도중에 평범하게 넣는 대시 기본기 부분을 사용하기 힘들다는 점을 이 부분으로 보완해줄 수 있다. 일부 연속기에서 건져낼 목적으로 구사 시, 꽤 유용한 편인데, 완전 제자리에서 구사하는 공격이라 또 완벽하진 않으니, 거리 조절을 잘하도록 하자. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
앉은 자세에서 한쪽 다리를 내민다. 공격 거리가 꽤 길고, 발동 속도도 빠르며, 호버대시 이지선다 중 착지한 뒤에 내밀어주기 좋다. 게다가 이노는 생각보다 앉아 K에서 연속기로 이어지는 공격들도 꽤 있어서 닿게 하는 것만으로도 꽤 유리해진다. 앉아 D 까지 적중시켜 기상 심리전을 걸어주어도 좋고, 가벼운 연속기로 끌고가도 괜찮다. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
대각선 아래 방향을 향해 무릎으로 공격한다. 공격 거리는 극도로 짧지만 발동이 빠르며, 특히 호버 대시 도중 구사할 시, 굉장히 빠른 중단 판정 공격으로 상대의 가드를 흔들 수 있다. 이노의 전반적인 운영법들이 이 부분에서부터 시작하기에 매우 중요하다 볼 수 있다. 호버 대시로 넘어가면서 역가드 판정을 낼 수 있지만 굉장히 느린데다 이어지는 공격이나 화력도 낮아 효용성은 거의 없다. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
기타로 올려친다. 발동 속도가 빠르고, 적중시 이어지는 공격도 많아 연속기의 시동기 및 띄워졌다 떨어지는 상대를 건져내는 목적으로 써주기 좋다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
몸을 뒤로 젖히면서 기타의 음파로 공격한다. 음파 부분의 공격 거리가 꽤 길며, 공격 판정도 은근히 오래 남고, 이노의 피격 판정마저 따로 없어, 중거리에서 간간히 깔아두는 용도로 써주기 좋다. 끝부분이 닿아도 캐미컬 애정이 연속으로 이어지는데, 공격이 적중했든 가드당했던 닿았다면 무조건 넣어주자. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
앉은 상태에서 슬쩍 내밀며 공격한다. 동작 자체의 공격 거리도 길지만 발동 부분에 슬며시 이동하는 부분도 있어서 전체 공격 거리가 상당히 긴 편이다. 끝 부분이 적중했을 때 이어지는 공격도 많은데, 특히 S 버튼판 '대목을 쓰다듬는 손'이 이어진다. 이 필살기가 연속기로 적중되었을 때의 상황이 꽤 좋은 터라 굉장히 유용한 부분이다. 여담이지만 보이는 공격 타점이 굉장히 낮지만 '상단 판정'이다. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
대각선 아래로 기타를 내밀어 공격한다. 역시 호버 대시와 조합한 중단기로서 꽤 안정적인 성능을 보여준다. 발동 속도는 공중 K 쪽이 좀 더 빠르지만 공격 거리가 짧고, 공중 S는 반대로 발동 속도가 살짝 느린 대신 공격 거리가 길어 상대와의 거리나 호버 대시 구사 시간에 대한 영향이 적다는 차이가 있다. 상황에 따라 다른 기본기를 넣어 주는 식의 선택이 필요한데, 조금 까다로울 수 있다. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 39 | ||
제자리에서 기타로 크게 후려친다. 기타 뿐 아니라 지면에 닿았을 때 발생하는 이퀄라이저 형태의 공격 효과에도 공격 판정이 있어 실제 공격 거리가 꽤 길다. 적중된 상대를 지면 바운드 상태로 만들어 지상에서 이어지지 않던 일부 필살기들을 연속기로 넣을 수 있게 해준다. 발동 속도가 살짝 느리긴 하지만 시간차 공격으로 딱 써주기 좋을 정도로 적당히 느려서 쓸만하다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
앉은 상태에서 기타로 후려친다. 기타를 짧게 쥐고 공격하지만 실제 공격 판정은 이퀄라이저 형태의 공격 효과까지 있어 꽤 넓은 편이고, 발동 속도도 꽤 빠르다. 게다가 가드되어도 경직이 -5 프레임이라 상당히 적다. '서서 HS'가 적중 시, 상대를 띄우는 데 반해 이 쪽은 평범한 피격 효과만 주는데, 이 부분을 이용하는 연속기나 압박 운영법이 따로 있다보니, 상황에 맞추어 번갈아가며 활용해보자. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 39 | ||
기타를 아래에서 위로 크게 휘두른다. 아래 쪽으로의 공격 판정이 넓어서 공대지용으로 쓸만하다. 공격 거리는 공중 S와 큰 차이가 없지만 발동 속도가 약간 느려서 '호버 대시' 도중에 구사할 시, 좀 낮은 높이에선 발동하기 전에 착지하는 일이 종종 생긴다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 공중 호버 대시로 파생하여 공중 S로 추가타를 넣을 수 있으며, 거리상 힘들다면, 각종 공중 필살기들을 넣어주도록 하자. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
어디선가 꺼낸 앰프의 충격파로 공격한다. 음파의 공격 범위가 꽤 넓은 편이다. 보통 압박 도중 중단기로서 쓰게 되는 기본기이지만 이노는 각종 공중전에서 공중 기본기를 통한 중단 판정을 적극 활용할 수 있어서 잘 쓰이지 않는다. 저축판은 각성 필살기들을 제외하면 필살기들보다 공격력(53)이 더 높아서 연속기 도중 벽파괴 직전 상태에서 마무리 공격으로 써주기 좋다. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
앉은 상태에서 기타를 내밀어 공격한다. 발동 속도는 적당한 편이며, 제자리에서 공격함에도 불구하고 체감되는 공격 거리가 꽤 길어 난전 도중 내밀어주기 좋다. 단지, 이노는 다리후리기 이후 들어가는 필살기가 없다. 그나마 앉아 D가 카운터로 적중되어야 겨우 연결되는데, 다른 기본기들에서 시간차로 구사하여 카운터를 유도하는 게 최선이다. 사실 속편하게 적중된 시점에서 연속기의 마무리로서 써준 뒤, '항울음계'를 깔아두는 운영을 쓰는 것이 가장 좋을 것이다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
멋들어진 올려차기 공격을 구사한다. 지상의 상대에게 적중 시, '들썩이는 상태'로 만든다. 발동 속도는 좀 느린 편이며, 공격 동작상 공격 거리도 매우 짧지만 호버 대시와 조합 시, 관성이 꽤 크게 걸려, 체감되는 공격 거리는 긴 편이다. 또, 구사와 동시에 이동 방향, 특히 낙하마저 제어되는 특성이 있는데, 이 덕분에 '공중 K - 공중 D'라는 이중 중단기로서 강력한 활용이 가능하다. 게다가 필살기 파생까지 가능하여 상대의 상황에 따라 다양한 선택까지 가능하다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
자세를 낮추면서 기타의 몸통 부분을 내밀어 공격한다. 발동이 매우 빠르고, 약간 전진하는 부분이 있어 동작에 비해 보기보다 공격 거리도 긴 편이며, 상반신 무적 판정이 있어 대공 성능이 매우 좋다. 원래 전작까지는 대표적인 띄우기 공격이었지만 이번 작에선 지상의 상대에게 일반적인 피격 효과만 주는 것으로 바뀌었다. 대공 성능 자체는 여전히 좋으니 이 쪽을 활용해주자. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 57 | ||
어디선가 꺼낸 스탱딩 마이크를 길게 휘둘러 공격한다. 1타는 공격 거리가 상당히 짧지만 P 기본기에서 연속기로 이어질 정도로 발동이 빠르다. 2타는 상대를 상당히 높게 띄우는데, 각종 공격들을 연속기로 넣어 줄 수 있다. 자체 공격력도 높아서 이번 작 고화력 연속기에서 빠지지 않는 특수기가 되었다. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
'주색 와일드 어설트'로 기본판은 지상의 상대에게 일반적인 피격 효과만 주고, 저축판은 적중 시, 상대를 높게 띄운다. 저축판은 '서서 HS' 적중 후 연속기로 들어가며, 이후 상대에게 근접한 상태가 되어 다양한 공격들로 추가타를 넣어 줄 수 있다.. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
기타의 현을 암살자의 암기(와이어)처럼 사용하여 베어내면서 다운시킨다. 구사 이후 상대와의 거리는 그리 떨어져 있지 않지만 이노의 경직이 먼저 풀려 다양한 기상 심리전을 걸어줄 수 있다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
공중에서 상대의 멱살을 잡은 뒤, 발차기로 멀리 날려보낸다. 꽤 멀리 날려보내며, 착지한 이노가 먼저 행동이 가능하다. 이 날려진 거리가 '항울음계'를 깔았을 시, 히트수가 4타 판정 정도가 나오는 거리라 항울음계로 던진 음표로 탄막을 만들면서 빠른 호버 대시로 다가가는 식의 운영이 가능하다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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호버 대시 | |||||||
대시 or 공중 대시 or 공중 백대시 입력 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 백스텝은 해당되지 않는다. * 지상 기본기들 중에선 "대시 캔슬"로 구사할 수 없다. * 지상 호버 대시 도중 내미는 기본기는 공중 기본기이다. * 공중 기본기가 상대가 닿았을 때, "호버 대시"로 파생된다. |
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이노의 대시 계열 시스템은 '호버 대시'로 다른 캐릭터들이 직선으로 향하는 것과 달리 이노는 대각선 방향으로 상승하거나 하강한다. 이 부분이 이노가 '공중전의 마녀'로 불리우는 이유이자 공중전을 할 수 있는 계기, 그 자체가 되는 속성이다. 지상 호버 대시 도중 공중에 머물러 있는 동안 다시 한번 공중 대시나 공중 백대시를 입력하여 추가 행동이 가능하다. 이번 작에선 공중 대시와 공중 백대시도 '호버 대시'가 적용되었는데, 이동 방향은 대각선 아래 방향을 향한다. 이 때, 방향키를 아래로 유지하면, 평소보다 대시 방향의 각도가 급격히 아래쪽을 향해 비교적 빠르게 착지하여, 상대의 대응에 역으로 대응해줄 수 있다. 반대로 위를 향하면 각도가 완만해져 체공 시간이 길어지는데, 상대에게 좀 더 접근하거나 반대로 도망칠 목적으로 유용하다.
호버 대시 중단기 이후의 다시 이지선다를 넣는 추가 심리전은 간단하지만 매우 유용하다. 호버 대시 도중에 내미는 기본기는 '공중 기본기'이며, 공중 기본기들은 '중단 판정'이라 이를 활용하는 심리전이 가능하다. 이론상 '호버 대시 - 공중 K'는 '12 프레임 중단기'라 굉장히 빠른 중단기이다(공중 P가 더 빠를 수 있지만 공대공용이라 앉아 있는 상대를 건드리기 힘들다). '호버대시 - 공중 S'는 발동은 조금 느리지만 중단기로선 꽤 빠른 편이고, 상대에게 닿았을 때의 안정감은 공중 K보다 더 좋은 편이다. 중단기를 넣은 뒤, 착지하여 하단기를 넣어 가드 방향을 흔드는 식의 운영도 가능하고, 심지어 중단 이후 다시 중단을 넣는 식의 심리전도 유용하다. 간단하지만 성공만 하면 가벼운 연속기와 함께 상대를 쓰러뜨려 기상 심리전까지 넣어 줄 수 있다. 여기에 '지상 잡기'까지 교묘히 섞어주면 호버 대시 삼지선다까지 가능하다. 호버 대시 중단 뿐 아니라 하단이나 잡기도 섞어 줄 시, 파괴력이 어마어마하다. 전작까지는 막상 이런 심리전에 성공해도 제대로 된 후속 피해를 주려면 꽤 긴 구성의 복잡한 연속기를 구사하였어야 했었다. 허나 이번 스트라이브에선 간단한 연속기의 화력도 높아진 덕분에 이노 역시 심리전에 성공한 대가를 쉽게 챙길 수 있게 되었다. 단지, 적중 이후 상대가 띄워졌는지, 거리가 어느 정도 떨어졌는지의 여부에 따라 연속기의 구성이 달라지는 부분이 있다보니, 이 부분은 연습이 따로 필요하다.
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항울음계 | |||||||
↓↙← + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 11 | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 상대와의 거리에 따라 구사 이후 상황이 달라진다. * 거리에 따라 비트수는 1 ~ 5타로 변동되며, 공격력도 최고 '43'이 된다 |
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모자에서 음표 형태의 발사체를 직선으로 날린다. 발동 속도는 어지간한 중단기보다 느리며, 공격력도 1타일 때엔 '11'로 매우 낮다. 날아가는 속도 역시 살짝 느려, 뭐 이런 공격이 있나 싶겠지만 사실 3 ~ 4 타가 발생될 만한 거리 이외의 상황에서는 쓸 일이 아예 없다. 공격 특성상 연속기나 견제기 보다는 상대를 쓰러뜨린 뒤, 깔아두기 용도로 적합한 필살기이다. 음표가 날아가는 동안 방향키를 위나 아래로 눌러 날아가는 방향을 어느 정도 제어할 수 있다. 자유자재로 조정하는 건 아니고, 일정 거리 내 한정으로 방향만 조정해주는 식이다. 일단 이노가 접근하면서 방향키를 위나 아래로 향하여 음표를 피하려고 상대가 점프할 걸 예측하여 올려 보내거나 가드를 굳혀 제자리에 있는 상대에게 아래 쪽으로 보내는 식의 대응이 가능하다. 음표가 날아간 거리에 따라 히트수와 공격력이 상승하는 특성이 있다. 안전하게 구사할 수 있는 위치는 보통 3타에서 4타 정도가 발동될 거리인데, 전체 화면의 1/3 정도이다. 음표의 크기는 살짝 작지만 오히려 느린 이동 속도 때문에 상대 입장에서 피하는 게 까다롭다. 각종 공격으로 날려버린 후, 어느 정도 떨어져 있는 곳에서 깔아두기 용도로 써주기 좋다. 발사체와 관련된 약점이 있는데, 이노가 음표보다 먼저 상대의 공격에 적중되면, 음표가 사라진다. 전작까지는 이노가 적중되어도 음표가 사라지지 않아 상대가 쉽게 대처를 못했었었던 강력한 요소였었는데, 이번 작에선 이 부분을 활용할 수 없게 되었다. 그리고 음표가 상대의 발사체에 서로 닿으면, 상쇄되면서 지속시간에 따라 음표가 강화되는 부분도 이 자리에서 발생한다. 밸런스 패치로 몇 가지 사항들이 추가되었는데, '공중판 항울음계'의 날아가는 속도가 지상판보다 살짝 더 빠르다. 지상에서 '↓↙←↖ + P' 로 입력하면, 꽤 낮은 높이에서 공중판을 발동 할 수 있는데, 서로 원거리에 있을 때에 견제용으로 좋다. 그리고 음표가 깔린 상태에서 다시 항울음계를 구사하면, 새로운 음표가 발생한다. 단지, 이 때, 먼저 깔린 음표는 사라지며, 비트수는 거리 상관없이 1타만 발생된다. |
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캐미컬 애정 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 공격 판정이 발동 전, 방향키를 앞으로 향하면 전진하며 구사한다. |
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몸을 크게 회전하며 발차기로 기다란 음파 공격을 구사한다. 발사체 계열 공격이며, 공격 거리가 전체 화면의 4/5 정도로 매우 길고, P 기본기에서도 이어질 정도로 발동 속도도 빠르다. 공격력도 '42'면 나쁘지 않고, 적중 이후 상대를 멀리 날리면서 약간의 낙법 불능 시간이 있어 후속 깔아두기 공격을 구사하거나 스테이지 구석에선 추가타까지 넣어 줄 수 있는 등, 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 왼쪽이 그냥 구사한 상황이고, 오른쪽이 방향키 입력을 추가로 해둔 상태. 차이가 꽤 크다. 공격 판정이 발생하기 전, 방향키를 앞으로 향하면, 조금 전진하면서 구사하는 속성이 있다. 구사 이후 경직은 그대로이지만 구사 이후 약간 멀어진 거리를 접근해야하는 요소를 생략시켜준다. 상대에게 접근하는 데에 얼마 안걸리는 것이 왜 필요하냐 생각되겠지만 이 부분 덕분에 평소엔 넣어주기 힘들었던 연속기 구성들이 가능해져, 이노의 연속기 화력을 높히는데, 큰 도움이 되어준다. 단지, 타점이 매우 높아서 앉아 있는 상대를 절대로 건드리지 못한다. '지오바나', '바이켄' 같이 키 작은 캐릭터들은 그냥 서 있는 자세도 헛치게 되어 있다. 특히 중단 심리전에 성공하였을 경우, 상대가 앉아 있었을텐데, → + HS' 특수기 같이 적중 시, 상대를 띄워주는 공격들로 무조건 이어주어야 겨우 연속기가 성립된다. |
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대목을 쓰다듬는 손 | |||||||
↓↘→ + S or HS | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
* 지상의 상대에게 적중 시, '비틀거림 상태'에 빠뜨린다. * HS 버튼판은 공격력이 '40'이 된다. |
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지면을 미끄러지듯 전진한 뒤, 올려치며, 이동 도중엔 높은 타점의 공격을 피하는 속성이 있다. 거대한 칼날 형태의 공격 효과 때문에 알아차리 힘들지만 의외로 '하단 판정'의 공격이다(이노의 허리 위론 공격 판정이 없다). 지상에서 적중 시, '비틀거림 상태'에 빠뜨리는데, 밀려나는 거리상 '서서 K'가 양 버튼판 모두 추가타로 들어간다. S 버튼판은 돌진 거리는 짧지만 S 기본기들이 적중된 직후, 연속기로 이어진다. 그래서 중거리에서 'S 기본기 - S 버튼판' 연계로 상대를 툭툭 건드려주고, '비틀거림 상태'가 발생하면, 서서 K로 추가타로 넣어 줄 수 있다. 참고로 공중 연속기 도중에 적중되면 낙법 불능 시간이 짧고, 상대가 후속 대응이 쉬워지니 이 상황에선 다른 공격을 넣어주도록 하자. HS 버튼판은 돌진 거리가 매우 길어 일부 띄우기 공격들 이후에나 연속기에서만 겨우 들어가는 편이다. 단지, 일부 공중 연속기 도중에 적중시킬 시, 상대를 완전 낙법 불능 상태로 만들어주며, 거리도 적당히 떨어져 있어, 깔아두기를 구사하거나 호버 대시 기상 심리전을 걸어 줄 수 있다. 긴 돌진 거리를 통해 원거리에서 상대의 발사체를 보고 구사해주면, 발사체를 피하면서 상대에게 접근하여 공격 할 수 있다. 양 버튼판이 가드되었을 때의 상황이 조금 다르다. S 버튼판은 가드당하였을 때, 경직이 조금 있는데다 공격 구조상 기본기 연계까지 가드된 이후에 구사하여도 상대와 비교적 가까운 상태가 되어서 꽤 위험하다. 무조건 S 기본기들이 적중했을 떄에만 연계할 필요가 있다. HS 버튼판은 가드당할 시, 프레임상으론 불리이지만 2프레임 정도이고, S 버튼판에 비해 살짝 더 밀려나서 후속 상황을 보는 게 나쁘지 않다. |
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[광언실행] | |||||||
이노의 주력 공중 돌진기로 공식적으로는 하나의 필살기이지만 입력 시, 누른 버튼과 여러 가지 특성으로 성능이 조금씩 달라진다. 심지어 파생기인 '저축판'과 '도약'까지 섞어서 구사할 시, 그에 따라 활용되는 상황과 운영법들 마저 달라진다. 세 버튼판 모두 발동 속도가 공중 P에서 연속기로 이어질 정도로 매우 빨라 공중 기본기들과 궁합이 좋은 편이며, 필살기 자체도 지상의 상대를 잘 건드리는 편이다. K 버튼판과 S 버튼판은 발동 속도가 10프레임이고, 적중 시, 상대를 날림과 동시에 지면 바운드를 일으킨다. 단지, 착지 후 경직이 조금 있어 자체적으론 추가타를 넣을 수 없고, 카운터로 적중해도 공격려벨이 낮아 마찬가지이다. 두 버튼판 모두 단타인데, 가드 심리전이나 고화력 연속기용으로 쓰긴 힘들고, 어디까지나 공중 기본기가 적중되었을 때에 더한 두 대 야금야금 깎아먹는 용도(소위 '포킹')로 쓰기 좋다. 그리고 파생기들의 존재는 앞서 언급했던 '포킹' 용도로만 쓰다 보면, 은근히 손이 잘 가지 않는 편이다. 광언실행 자체는 간단히 쓸 수 있는 직관적인 성능을 가졌지만 파생기들은 이노의 운영 전체와 맞물려서 이와 관련된 연습이 많이 필요하다. 파생기들을 제대로 활용하려면 상대에게 빈틈을 부부분 허용해야 하고, '포킹' 용도로만 쓰면, 전반적인 공격력이 낮게 느껴져, 두 운영법에 어느 정도 조화는 필요하다. |
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광언실행 (K 버튼판) | |||||||
공중에서 ↓↘→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
* 공격이 상대에게 닿는 순간 'K 버튼'을 누르면 살짝 솟구친다. * 버튼 저축 시, 공격력이 '47'로 증가하며 적중 시, 지면 바운드가 발생한다. |
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K 버튼판은 꽤 가파른 각도로 돌진한다. 적중된 상대를 적당히 멀리 날려버리는데, 이 위치가 일어서는 상대에게 기상 심리전을 걸어주기 딱 좋고, 상대가 무적 시간이 있는 리버설기를 구사해도 잘 안닿을만한 거리이다. 근접하여 호버 대시 압박을 넣어주거나 착지 이후, 바로 '항울음계'를 깔아두어 추가 압박을 해주자. 가드되었을 때엔 상대의 바로 앞에 딱 붙은 상태이고, 프레임상으론 불리이지만 상대가 반격을 생각할 무렵엔 풀려 있는 정도라 크게 위험하진 않다. 대신 헛쳤을 때의 경직은 상당한 편인데, K 버튼판이 공중 기본기들이 가드된 이후이나 단독으로 애매한 거리에서 구사하면, 생각보다 상대에게 공격이 닿지 않고, 헛치는 일이 빈번한 편이다. 거리 조절과 관련된 부분은 확실히 파악해두자. |
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광언실행 (S 버튼판) | |||||||
공중에서 ↓↘→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
* 공격이 상대에게 닿는 순간 'S 버튼'을 누르면 살짝 솟구친다. * 버튼 저축 시,'47'로 증가하며 적중 시, 지면 바운드가 발생한다. |
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공중에서 완만한 각도로 돌진한다. 전반적인 성능은 K 버튼판과 동일하지만 돌진 거리가 좀 더 길어, 연속기 도중 거리 조절에 대한 신경을 비교적 덜 써도 되는 편이다. 그리고 적중된 상대를 좀 더 멀리 날려주어 스테이지 구석까지 몰고가주기 쉽다는 장점도 있다. 이게 이노 본인이 구석 근처에 몰린 시점에서 구사한 연속기 도중에 S 버튼판을 넣어 주면, 반대쪽 구석까지 몰아지는 상황이 종종 나올 정도이다. K 버튼판에 비해 다방면으로 써주기 좋은 장점들이 있지만 반대로 구사 이후 경직이 좀 더 커서 가드당했을 때엔 상대의 다양한 공격으로 반격받을 수 있다. 단지, 극도로 빠른 공격들을 제외하면, 생각보다 착지 후 가드 시, 막아지는 공격들이 더 많은 편이어서 아주 큰 문제는 아니다. 참고로 높은 곳에서 발동해서 가드되면, 비교적 낮은 곳에서 발동했을 때보다 경직이 좀 더 커지니, 이 부분은 조금 주의하자. |
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광언실행 (HS 버튼판) | |||||||
공중에서 ↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 29 | ||
* 공격이 상대에게 닿는 순간 'HS 버튼'을 누르면 살짝 솟구친다. * 버튼 저축 시, 비트수가 '5타', 공격력이 '41'로 증가한다. |
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앞의 두 버튼판과 달리 완벽하게 직선으로 날아간다. 공격력은 다른 버튼판들보다 살짝 낮지만 발동 속도가 8프레임으로 좀 더 빠르고, 비트수가 3타여서 각종 연속기에서 써주기 좋다. 적중된 위치가 스테이지 구석이 아니었을 경우, 상대를 지나쳐버려서 위치가 상대와 뒤바뀌게 된다. 스테이지 구석에서 연속기 도중 벽파괴 직전 상태가 발생할 때, HS 버튼판을 구사하면 1타만 맞고 벽이 파괴되어 버리니 주의하자. 그리고 공격 특성상 가드당했을 때의 경직은 앞의 두 버튼판보다 훨씬 크다. 구사 이후 이노가 바로 아래 쪽으로 툭 떨어지는데, 이 때 별도의 행동마저 할 수 없어 굉장히 위험하다. 앞의 둘은 그래도 상대의 심리나 상황에 따라서 반격 받지 않을 정도는 되는데, 이 쪽은 잘 모르는 사람이 보기에도 경직이 커 보여 쉽게 반격받을 수 있다. |
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광언실행 - 저축 | |||||||
광언실행 입력 도중 해당 버튼 입력 유지 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
광언실행은 구사 도중 버튼을 저축 시, 성능이 강화되는 특성이 있다. K 버튼판과 S 버튼판은 최대로 모으면 공격력이 '47'로 증가하며, 지면 바운드가 높게 발생되게 변경된다. 이 때, K 기본기 및 일부 공격으로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단독으로 쓰기보다는 상대가 공중 기본기를 가드한 이후, 시간차 정도로나 종종 쓰인다. 참고로 저축판들은 가드당해도 이노가 프레임상 유리라서 후속 상황이 좋은 편이다.
S 버튼판은 기본기 연계 이후 구사 시, 파생해도 상황상 상대에게 닿지 않을 때가 종종 있는 K 버튼판과 달리, 구석 공중 연속기 도중 저축판을 넣어 줄 수 있는 상황이 종종 있는 편이다. 단지, 연속기 후반부에 발생하는 지면 바운드는 띄워지는 높이가 낮아져 추가타를 넣기 힘들고, 사실상 벽 파괴 직전, 연속기 화력을 늘릴 목적이 더 크다.
단지, 저축 부분은 중간 단계가 없고, 무조건 최대로 모아야 발동할 수 있는데, 이 시간이 상당히 길다. K와 S 버튼판은 기본판이 발동속도가 10 프레임인데 반해 저축판은 무려 37프레임으로 거의 네 배 정도 느려진다. 엄청 증가한 것이지만 호버 대시 압박 들을 하다보면 오히려 사소하게나마 시간차 공격 요소로 써줄 수 있긴 하다. 단지, 엄연히 빈틈 상태라 상대가 대공 계열 공격에 격추당하니 주의할 필요가 있다.
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광언실행 - 도약 | |||||||
광언실행의 공격 판정이 상대에게 닿았을 떄, 해당 버튼 입력 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
이번 작 이노에게 새롭게 추가된 요소로 광언실행의 공격이 상대에게 닿은 순간 해당 버튼을 입력하면, 평소처럼 착지하지 않고, 살짝 도약을 구사한다. 도약의 높이 자체는 그리 높지 않지만 발동한 이후, 공중에서 자유로운 행동이 가능하다. 이 부분 덕분에 광언실행이 가지고 있는 특유의 경직 요소를 꽤 줄여줄 수 있으며, 제대로 활용하면 압박이면 압박, 연속기면 연속기 등 다양한 부분에서 활약케 해준다.
K 버튼판과 S 버튼판은 공격과 동시에 하강하는 부분으로 인해 도약으로 살짝 점프를 해도 상대를 넘어가지 못할 때도 있다. 상대가 앉아 있어도 도약을 늦게 하면 못넘어가는 일도 종종 발생할 정도이다. 기본적으로 착지 시까지 아무 행동도 하지 않으면 틈이 생겨버리니, 무언가 추가 행동을 해주거나 상대의 역습을 대비하여 가드를 하는 것이 좋다.
HS 버튼판도 도약이 가능한데, 특성이 조금 다르다. 1, 2타에서 도약하면 상대가 빠르게 떨어져서 힘들고, 3타에서 도약하면 상대가 띄워진 상태가 잠시 유지되는데, 이 때 조금 빠듯하지만 추가타를 넣어 줄 수 있다. 그리고 광언실행들 중 HS 버튼판이 가드당했을 때의 경직이 가장 긴데, 이 도약으로 경직을 조금이나마 줄여 줄 수 있다.
도약 부분을 활용한 연속 압박의 예시(시연용이지, 절대 실전용이 아니다) 꽤 좋은 요소이지만 남발은 할 수 없다. 예를 들어 K 버튼판에서 도약을 구사한 뒤엔, 이 K 버튼판을 지면에 착지하기 전까진 다시 쓸 수 없다. 다른 버튼판이나 다른 공중 필살기들은 가능하지만 이 K 버튼판만큼은 구사되지 않는다. 아마 조작이 익숙해지면 이론상 공중에서 무한하게 떠 있을 수 있는 부분인데, 이런 걸 방지하고자 설정한 부분으로 보인다.
그리고 도약 입력은 상대에게 공격 판정이 닿은 그 순간에만 가능하며, 조금이라도 늦게 쓰면 발동이 안된다. 가드된 걸 보고 구사할 시, 정말 칼 같이 입력해야 겨우 되고, 보통은 가드될 걸 예측하고 미리 쓰는 느낌으로 구사해야 가능하다. 실패하여 도약하지 못하고 상대 앞에 서있는 순간 이노가 무언가를 재차 하려다 상대에게 카운터로 적중될 수 있으니 주의하자..
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광애 아지타토 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
* 밸런스 패치로 새롭게 추가된 필살기 * 구사 후, 공중에서 자유로운 행동이 가능하다. |
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밸런스 패치를 통해 완전히 새롭게 추가된 필살기. 대각선 위쪽으로 날아갔다가 전방에 충격파를 발생시킨다. 참고로 충격파 부분 때문에 오해할 수 있지만 발사체 계열이 아니라 타격 계열 공격이다(충격파 부분에도 이노의 피격 판정이 있다). 공격이 끝난 시점에서 이노는 공중에서 자유로운 행동이 가능하다. 적중 시 상대를 꽤 높게 띄워주어 다양한 추가타, 특히 광언실행 저축판도 추가라로 넣어 줄 수 있다. 대각선으로 날아가는 도중엔 어느 정도 하단 회피 판정이 있으며, 가드당해도 '가드 붕괴'가 발생하여 무려 '17 프레임' 유리이다. 거기에 공격이 끝난 시점에 공중에서 중단기, 착지해서 하단기를 넣을 지 선택할 수 있다. 허나 자체 발동 속도가 매우 느리다보니, 연속기 도중에는 서서 HS 이후 겨우 연결될 정도이며, 가드 중인 상대에겐 공격이 발동하기 전에 격추당할 수도 있으니 주의하자. |
[각성 필살기] | |||||||
메갈로매니아 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 18타 | 공격력 | 164 | ||
* 발사체만 적중 시, 비트수는 '11타', 공격력은 '134'가 된다. |
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과거 시리즈에서 보스로 나왔던 시절의 그 공격(심지어 전작은 일격 필살기였다)이 각성 필살기로 바뀌었다. 발동과 동시에 충격파를 자신의 주변 지면에 터뜨리는데, 이 부분이 잡기 판정이다. 발동 부분에 무적 시간이 없지만 일단 잡기에 성공만 하면 멋진 연출과 함께 엄청난 피해를 입힌다. 공격력이 무려 '164'인데, 만약 스테이지 구석에서 벽파괴까지 겹쳐지면 '202'까지 상승할 정도로 위력적이다. 좋은 공격력을 보여주지만 잡기 판정이라 연속기 도중에 넣어 줄 수 없다는 게 단점이다. 특이하게 보통 '비틀거림 상태'에 빠뜨리는 공격 이후에 잡기 계열이 연속기로 이어지는데 반해 이 '메갈로매니아'는 이상하게 들어가지 않는다. 호버대시 중하단 이지선다에 가드를 굳히고 있던 상대에게 기습적으로 걸어주는 것이 가장 좋은 선택이다. 잡기의 발동 속도가 11프레임으로 잡기 계열 공격 치고는 상당히 느리다. 그 때문에 상대가 미리 점프나 백스텝을 하면 피해지긴 한다. 그래도 충격파가 나오기 전, 시간이 잠시 멈추는 부분에서 상대가 미리 회피 동작에 돌입한 게 아니면, 상대가 피하지 못하고 잡아 버릴 수 있다. 단지, 발동 부분에 무적 시간이 없는데, 여기에 상대의 공격이 겹쳐지면, 구사도 못해보고 끊겨 버리니 주의할 필요가 있다. 지상의 상대만 잡을 수 있으며, 잡기 범위 바깥에 있었을 경우, 연출 컷씬은 생략된 채, 공격 부분만 발동된다. 발사체 계열 각성 필살기가 되며, 발동 속도는 꽤 빠른 편이지만 여전히 연속기에 들어가는 일은 없다. 공격력이 조금 약해지고(사실 '134'면 각성 필살기들 중에선 여전히 높은편이다), 가드 데미지도 기대에 비해 낮지만 공격 시엔 완전 무적이라 상대가 각성 필살기 급 발사체를 날려도 안전하다. |
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한계 포르티시모 | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 123 | ||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 공중판은 비트수 3타, 공격력 118이 된다. |
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모자에서 거대한 음파를 발생시켜 공격한다. 지상과 공중 모두 사용가능한 공격으로 원래 공중판이 원본이고, 지상판이 스트라이브에서 추가되었다. 발동 속도가 P 기본기에서 이어 질 정도로 매우 빠르며, 공격 범위도 넓어 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. 가드당해도 가드 붕괴가 발생하여 프레임상 매우 유리(무려 26 프레임 유리이다)하다보니 후속 상황도 상당히 좋다. 지상판은 발동 부분의 올려차기 공격으로 시작되는데, 여기에 긴 무적 시간이 있어 위급한 순간의 리버설 용도로 써주기 좋다. 공격력이 높아서 연속기 도중 벽 파괴 직전 상태에 도달하면, 마무리로 지상판을 구사해주는 것이 좋다. 단지, 음파 공격까지 가드당했을 때에 분명 프레임상으론 매우 유리하지만 올려차기와 음파 공격간의 간격이 꽤 길어서 이 사이를 상대가 여유있게 파고들어 끊어먹을 수 있다. 공중판은 올려차기 공격이 없는 대신 발동이 좀 더 빠르지만 전체 히트수가 1타 줄어든 셈이라 공격력이 약간 낮아졌다. 게다가 공중판은 지상판과 달리 별도의 무적 시간마저 없어 상대의 대공기에 대한 대처를 할 수 없다. 보통은 공중 기본기나 각종 공격으로 띄워진 상대에게 구사하여 간단한 연속기의 마무리로 써주는 것이 가장 좋다. |
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