[기본 조작] | ||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[화면 설명] | ||
① 체력 게이지 | ||
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본 게임에서 가장 중요한 게이지이다. 총 세 캐릭터의 체력이 표시되며, 최종적으론 상대의 세 캐릭터 전원의 체력 게이지를 전부 깎는 것으로 게임에서 승리할 수 있다. 기본적으로 본 게임에서 라운드 구분은 없지만 캐릭터 하나의 체력 게이지를 전부 깎았을 시, 대전이 잠시 중단되고, 바로 다음 캐릭터와 상대를 쓰러뜨린 캐릭터간의 "격돌 이벤트"가 잠시 뜬 뒤, 맨 처음 대전 시작 자세와 위치로 돌아간다. 여기서 주의해야 할 부분이 있는데, 새로 등장할 캐릭터의 체력이 엄청나게 낮았을 경우, 대전을 시작하자마자 한두대 맞고 끝나버려 격돌 이벤트를 곧바로 다시 보는 경우도 종종 있다. 체력이 적은 캐릭터로 교체되었을 때엔 대전 시작과 동시에 상대의 공격에 유의할 필요가 있다. 여담이지만 이 격돌 이벤트는 본 게임과 전반적인 게임성이 비슷한 캡콤의 "마블 VS 캡콤" 시리즈의 경우, 같은 상황에서 별다른 이벤트 없이 곧바로 다음 캐릭터가 튀어나오는 걸 새롭게 변형한 듯 싶다. 해당 게임에선 새로 나오는 캐릭터에게 대기 중인 캐릭터가 순간적으로 역가드나 잡기 계열로 일방적인 우선권을 갖는 경우가 있어 초심자들에겐 대처가 매우 어려운 부분이었다. 아마 제작사에서 이런 요소들을 해소하고자 도입한 게, 이 부분이 아닐까 싶다.
대전을 하다보면, 상대에 의해 체력 게이지가 깎이게 된다. 이 때 일정 수치 이상으로 깎인 체력 게이지엔 일정 비율로 "푸른색 체력 게이지"가 표시되어 있는데, 이것은 특정 조건에서 체력을 회복할 수 있는 것을 표시한 것이다. 체력 회복의 방법은 크게 두 가지인데, 첫 번째는 "자신이 선택한 다른 캐릭터로 태그 하는것"이고, 두 번째는 아래에서 소개할 "스파킹"을 활용하는 것이다. 전자의 경우, 체력 게이지의 회복 속도가 매우 느린 대신 안전을 보장받으며 채울 수 있고, 후자는 매우 빠른 대신 대전 내에서 한 번만 구사할 수 있다는 것이 약점이다. 이 때문에 두 가지 모두 무턱대고 쓰면, 대전이 자기도 모르게 불리해질 수 있으니, 적절한 순간과 상황을 봐가면서 구사하도록 하자. 일부 시스템들은 이 "푸른색 체력 게이지"를 깎아버리거나 무효화하는 성능이 있으니 기억해두자. 특히 앞서 언급했던 "격돌 이벤트" 부분의 경우, 대기 중이던 파트너 캐릭터가 조종 캐릭터로 되는데, 이 때, 해당 캐릭터가 가진 체력 회복 게이지가 전부 삭제된 채로 시작한다.
그리고 체력 게이지는 단순히 체력의 수치를 표현할 뿐 아니라, 본 게임의 또 다른 핵심이라 할 수 있는 "태그 시스템"과도 관련되어 있다. 우선 현재 조종하고 있지 않은 캐릭터는 추가 입력을 통해 태그를 하거나 어시스트 공격으로 보조를 하고 난 뒤, 체력 게이지가 잠시동안 어둡게 표현되는데, 이 표현이 유지되는 동안에는 해당 캐릭터로의 태그나 어시스트 공격을 할 수 없다. 일정 시간이 지나면 다시 원래대로 돌아오긴 하지만 상대가 내미는 공격에 무턱대고 태그할 시, 정작 원하는 순간에 구사할 수 없는 셈이니 전략적으로 활용해 줄 필요가 있다.
이번 시즌 3에 오면서 체력 게이지와 관련하여 새롭게 추가된 부분이 생겼다. 공식 명칭은 "한계돌파 X 초파워"로 총 세 캐릭터들 중 두 캐릭터가 KO되어 남은 캐릭터가 한 명이 되었을 때, 체력 게이지 주변에 황금색 기운이 둘러 쌓이며 캐릭터의 전체적인 성능이 상승한다. 보통 캐릭터가 한 명만 남았을 경우, Z 어시스트 같은 시스템을 일절 사용할 수 없었기에 극도로 불리한 순간이었었는데, 이제는 이 부분을 활용하여 일발역전할 수 있게 되었다.
첫 째로 공격력이 20% 정도 상승한다. 스파킹으로 상승하는 것과는 별개인데, 스파킹 상태와 조합 시, 원래 스파킹이 20% 상승하던 것이 10% 정도로 하락하여 총 30% 상승한다. 4000 정도를 깎는 간단한 연속기가 5천 정도, 스파킹까지 활용하면 6천 가까이 상승하기 때문에 일발역전이 가능하다. 게다가 스파킹쪽과 달리 상시발동 상태라 시간 제한도 걱정할 필요가 없다.
두 번째 요소는 캐릭터가 한 명만 남은 순간 기력 게이지가 한 줄 자동으로 추가된다. 이미 기력 게이지가 세 줄 이상이거나 일곱 줄 전부 모아진 상태라면 그리 유용한 부분은 아니겠지만 기력 게이지가 전혀 없는 순간이었다면, 은근히 큰 도움이 되어준다. 시작하자마자 상대가 무리하게 러시를 하려다가 무적 시간이 있는 초필살기로 반격하여 기를 꺾어놓을 수 있다.
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② 기력 게이지 | ||
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대전에서 각종 심리전이나 연속기 용도로 자주 쓰이는 여타 강력한 시스템들을 사용하기 위해 필요한 게이지이다. 기력 게이지가 쓰이지 않는 각종 시스템(기본기 버튼만 연속으로 누르는 초콤보나 단순한 필살기 등)들만으로도 대전을 할 수 있지만 분명 한계가 있다. 무엇보다도 이런 식의 대전만 고집하다간 기력 게이지를 사용하는 시스템들을 능수능란하게 구사하는 상대들이 더더욱 큰 벽으로 다가 올 것이다. 기력을 사용하는 시스템에는 상대의 공격을 손쉽게 피할 수 있는 "배니시 무브", 상대에게 강력한 피해를 주는 "초필살기" 부터 "메테오 초필살기" 등, 여러가지가 있다. 그 수가 많긴 하지만 굉장히 직관적이라 초심자들도 몇 번 해보면, 어떻게 쓰이는지, 금방 이해가 갈 것이다(물론 이걸 자유자재로 다루는 것은 본인의 연습량에 달렸지만). 세 줄 이상일 때엔 기력 게이지에 번개 효과가 덧씌워지는데, 이 것은 "메테오 초필살기"가 가능하단 신호이다. 일곱 줄 전부를 채웠을 땐, 기력 게이지 자체가 점멸하기 시작하는데, 어떻게 보면, 일곱 줄씩이나 모았으니 좀 쓰란 표시일 수도 있겠지만 개인적으로 보기엔 "신룡 소환"이 가능하단 표시로 보인다. 그리고 "시즌 3"에 이르면서 기력 게이지에 새로운 요소가 하나 추가되었다. 바로 "0.5줄 표시"이다. 공격 시스템들 중 하나인 "강화 필살기"들이 원래 기력 게이지 1줄을 소모하였었는데, 시즌 3에 오면서 "0.5줄 소모"로 변경되었다. 기력 게이지 소모가 줄어들면서 어느 정도 난사가 가능해진 셈이라 이와 관련된 표시가 따로 추가된 것이다. 기력 게이지의 중간 쯤에강화 필살기를 쓸 수 있는 기력 게이지 수치를 표현한 별도의 표식이 생겼으며, 이 순간에 도달한 순간 기력 게이지 자체에 일종의 스크롤 표현도 생겼다. 보유할 수 있는 기력 게이지의 수는 총 "7줄" 이며, 현재 선택한 세 캐릭터가 이 기력 게이지의 모든 요소들(채운 양이나 소모한 정도)을 공유한다. 이 중요한 "기력게이지"를 채우기 위해선 크게 세 가지 수단이 존재한다. 첫 번째는 각종 공격 수단으로 상대에게 공격을 닿게하여 기력 게이지를 채울 수 있다. 대전 게임에서 가장 보편적으로 기를 채울 수 있는방법이다. 중간 난이도 정도의 연속기 정도면 한 줄 가까이 채워져, 웬만해선 기력 게이지가 "0"인 상태에서 시작해도 연속기의 마무리를 초필살기로 해줄 수 있을 정도이다. 단, 연속기를 가드당했을 때엔 상대적으로 적게 채워지는 편이다. 두 번째는 특정 버튼 두 개를 눌러 발동하는 "기력 모으기"이다. 근래 격투 게임에선 찾아보기 힘들지만 과거 90년대 게임에선 흔히 볼수 있던 유형이다. 처음 한 줄을 채우는 데엔 시간이 조금 걸리지만 두 줄부터는 기가 채워지는 시간이 극도로 짧아져(첫 줄이 약 2초 정도고, 두 줄부터는 약 1.2초 정도라는 느낌이다), 시간 대비 모아지는 기력의 양이 가장 많은 편이다. 단지 기력을 모으는 동작 자체는 무방비하단 게 약점이다. 상대의 공격이 오는 순간 버튼을 떼 취소하더라도 최소한의 틈이 존재한다. 그렇기 때문에 상대가 어지간한 틈을 보인 게 아니고서야 일부러 모을 수 있는 시간은 그리 많지 않을 것이다. 단독으로 구사하기 보단 연속기 도중 강공격으로 마무리 한 뒤, 태그 어시스트 등을 하지 않고, 상대가 일어서거나 낙법하기 전까지 최대한 모아두는 식으로 이용하도록 하자. 마지막으로 상대에게 향하는 이동 자체로도 채워진다. 이 부분은 본 게임을 만든 "아크 시스템 웍스"의 특징 중 하나인데, 상대에게 다가가는 행동 자체가 공격적인 행동(굳이 표현하자면 "대전에 성실하게 임한다는 식"이다)으로 간주되어 기력 게이지가 채워지는 것이다. 반대로 소극적인 행동, 가드, 백스텝 등의 도망치는 행동으론 채워지지 않는다. 그나마 벌칙 격으로 기력 게이지가 사라져 버리는 네거티브 패널티가 도입되지 않은 게 다행이다. 매우 기본적인 동작으로 쉽게 채울 수 있지만 상대와 근접한 순간부터는 채워지지 않는다. 사용할 곳도 많고, 필요한 순간도 많은 중요한 시스템이니만큼 기력 게이지의 충전과 소모에 항시 주의가 필요하다. 한 가지 이 부분들과 관련되어 기억해두어야 할 부분이 하나 더 있는데, "기력 게이지 사용 시스템"을 쓴 뒤, 잠시동안은 기력 게이지가 모이는 량이 극도로 줄어든다. 뭔소리인고 하니, 기력 게이지를 소모하는 "배니시 무브", "초필살기" 등의 시스템을 사용하고 난 뒤엔 똑같은 대전을 해도 기력 게이지가 잘 모이지 않는다는 얘기이다. 시스템상 기력 게이지가 잘 모여야하는 "기력 모으기"나 "스파킹" 상태에서의 공격을 적중시켜도 한 줄은 커녕 한 줄의 10% 조차 채워지지 않을 정도이다. 이 부분은 제작사에서 정한 밸런스 조절과 관련된 요소이다. 우선 기력 게이지를 소모한 뒤, 계속 되는 공격으로 기력 게이지를 추가로 모아 추가 압박을 하는 방식의 대전이 가능하였다면, 밸런스에 지대한 영향을 끼쳤을 것이다. 여기에 숙련자들은 기력 게이지가 없이도 초심자를 상대로 압도적인 대전을 펼칠 수 있는데, 기력 게이지까지 쉴 새없이 모여서 빠져나갈 순간 그 자체를 봉인해버리면, 문제가 더더욱 커졌을 것이다. 물론 기력 게이지를 이미 다수 모은 상태에서도 마찬가지이지만 이 쪽은 사정이 다르다. |
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③ 스파킹 게이지 | ||
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해당 게임에서 단 한 번만 구사할 수 있는 특수한 시스템인 "스파킹"을 구사하기 위해 필요한 게이지이다(게이지라기보단 스톡이라고 보는 게 맞긴 하다). "스파킹"에 대해선 여기서 소개하기엔 그 쓰임새나 활용도 등 분량이 많으니 해당 공략을 참고하도록 하자. |
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④ 드래곤볼 게이지 | ||
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화면 최하단 가운데에 표시된 드래곤볼 형태의 게이지로 강력한 시스템인 "신룡 소환"의 구사를 위해서 존재한다. 평상시엔 보이지 않지만 특정 조건을 성립하여 드래곤 볼을 모을 시, 잠깐 화면상에 표시되었다가 다시 사라진다. 역시 자세한 공략은 해당칸에서 하도록 하겠다. |
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⑤ 타임 리미트 | ||
화면 최상단 가운데에 표시된 제한시간으로 별도로 옵션을 조정하지 않는 이상 시간은 "300초"로 고정된다. 5분의 시간이 지나면, 양 쪽의 체력을 비교하여 좀 더 높은 수치가 남은 쪽이 승리하게 된다. 여기서 중요한 게, 남은 체력량의 비교는 어디까지나 전체 수치만 따지며, 남은 캐릭터의 수는 거의 상관이 없다는 점이다. 예를 들어 1P 쪽이 캐릭터가 한 명 남은 상태에서 체력이 풀인 상태이고, 2P 쪽이 세 캐릭터 전부 살아있지만 체력이 모두 10% 수준이라면, 1P 쪽이 이기게 된다. 사실 "타임 아웃"은 5분이란 시간이 생각보다 긴 시간인데다 캐릭터들이 가진 간단한 연속기도 그 위력이 높고, 그 난이도가 낮은 덕분에 평범하게 대전하면, 볼 일이 잘 없는 편이다. 캐릭터 하나를 KO 시켰을 경우, 타임 리미트는 잠깐 정지되었다가 대전이 멈추었던 순간부터 다시 시작한다. |
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⑥ 히트수 표시 | ||
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기본기나 필살기, 이외에 각종 공격 수단들을 상대가 가드할 틈도 없이 연결하여 구사하는 "연속기"의 횟수를 표시하는 효과이다. 다른 게임들에 비해 평균 히트수가 많은 게임(타 게임이 평균 10히트 정도면, 이쪽은 기본이 10히트인 느낌이다)이다보니 자주 보게 될 것이다. 사실 히트수의 표현 이외에도 한 가지 더 중요한 부분이 있다. 게임을 하다보면, 히트수 표시의 색깔이 주황색일 때랑 푸른색일 때가 종종 있을 것이다. 연속기 구사 중 히트수가 주황색으로 표시된 경우엔 중간에 낙법할 틈이 없어 계속해서 맞게 된다는 표현이다. 보통 연속기의 연습을 제대로 해두었거나 누가 봐도 발동이 느려 들어가지 않는 경우를 미리 파악해두었다면, 어지간해선 이 부분으로만 연속기의 히트수가 표현될 것이다. 그에 비해 푸른색 쪽은 그 색깔로 전환되기 전에 낙법이 가능했지만 낙법을 미처 하지 못해 맞게 되었다는 표현이다. 짧게 말하자면 "맞지 않아도 될 연속기를 맞았다"라고 보면 편하다. 타 격투게임 만큼은 아니더래도 캐릭터에 따라 연속기를 넣는 시점들이 미묘하게 다른데, 캐릭터가 가진 각종 공격이나 그 공격의 발동 속도 문제로 중간에 낙법이 가능해질 때가 있다. 상대나 자신이 이 순간을 미처 파악하지 못하거나 실수로 낙법을 하지 않았을 경우, 이 푸른색 히트수 표시가 뜨게 된다. |
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⑦ 전반적인 시스템 표시 | ||
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캐릭터가 처한 상황을 간략하게 표현한 것이다. 각종 상황의 수가 꽤 많은데다, 표시되는 것도 순간적으로 나왔다가 금새 사라지기 때문에 일일히 챙겨보긴 힘든 편이다. 그 중에서 몇 가지만 언급해보도록 하겠다. Counter! : 말그대로 상대의 공격을 "카운터"로 맞았다는 표현이다. Maximum Power! : 기력 게이지를 7 줄, 전부 모았다는 표시이다. Chase! : "초 대시"로 상대를 향할 때, 나오는 표식이다. Smash! : 서서 강공격이나 일부 날리기 계열 공격에 적중했을 때 나오는 표현이다. Assist! : 파트너 캐릭터가 "Z 어시스트" 를 구사하였을 때 나오는 표시이다. Change! : 파트너 캐릭터와 교체하였을 때 나오는 표시이다. Nice! or Great! or Fantastic! 외 기타등등 : 연속기로 일정 히트수 이상을 냈을 때, 나오는 표시이다. 이외에도 다양한 표현들이 있다. |
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⑧ 우세 게이지 | ||
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시즌 3에서 새롭게 추가된 게이지 체계로 타임 라운드 위 쪽에 위치하여 있다. 체력 게이지의 또 다른 표시라고 볼 수 있으며, 현재 남아 있는 캐릭터들의 체력의 전체 퍼센테이지를 표시한 게이지이다. 서로 치고박으면서 체력이 깎이기 마련인데, 빠르게 흘러가는 대전 내에선 어느 쪽의 전체 쳬력이 좀 더 많은 지 파악하기 매우 힘들다. 이 부분을 정말 간력하게 퍼센테이지와 색깔로만 표현하여 현재 자신이 체력상 유리한지 불리한지를 쉽게 파악할 수 있게 해준다.
첫 번째 그림은 2P 쪽이 공격을 한 두대 맞춘 상태라 미묘하게 2P쪽이 약간 더 우세한 상태이다. 워낙 극초기라 이 우세 게이지가 없어도 자신이 상대보다 체력이 적다는 정도는 쉽게 파악할 수 있을 것이다. 두 번째 그림은 2P쪽이 일방적으로 공격을 맞추어 극도로 유리한 상태이며, 세 번째 그림은 반대로 1P쪽이 상대를 KO시키기 직전이다. 이런 식으로 체력 잔량에 따른 우세 여부를 파악하고, 스파킹 게이지나 기력 게이지를 소모하여 추가로 압박을 넣을 지 말지를 선택할 수 있게 해준다. |
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[버튼 체계] | ||
보통 격투 게임에서 기본기라 부를만한 버튼은 세 가지, 나머지 버튼들은 상황에 따라 다르게 쓰이는 특수한 경우라 특수 버튼이라 설정하였다. 정식으론 총 "6 버튼"이지만 단축키라 할 수 있는 단축 버튼이 있다보니 사실상 "8버튼"인 셈이다. 다양한 기종에 이식된 게임이라 특정 기종을 기준으로 하면, 다른 기종 유져가 참고하기 힘들 것 같아(편하게 A,B,C를 쓰자니 엑스 박스 쪽의 버튼 명칭에 A,B가 있고, 키보드엔 알파벳이 참 많다보니) 번거롭지만 그냥 정식 명칭만 쓰도록 하겠다. |
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* 기본 버튼 | ||
약공격 | ||
□ (플스) - X (엑스박스) - U (스팀) | ||
특이사항 | ||
* 약공격 입력 시, 방향키를 뒤로 입력하면, 2히트 정도 연타가 가능하다. (일부 성립되지 않는 캐릭터도 있다) |
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기본기들 중 가장 가벼운 공격. 발동 속도가 빠른 대신 전반적인 공격 거리들이 짧은 편이다. 거기에다 연속기의 시동기로 구사하였을 시, 전체 위력에 보정의 영향을 많이 주는 기본기이기도하다. 같은 연속기라도 약공격부터 시작하였을 때보다 약공격을 넣지 않았을 때의 위력이 좀 더 높다. 일부 이 항목에 예외 요소를 가진 캐릭터들도 있긴 하지만 그 캐릭터의 특성인지라 이 내용과는 조금 다른 부분이다. |
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중공격 | ||
△ (플스) - Y (엑스박스) - I (스팀) | ||
특이사항 | ||
* 서서 중공격은 "점프 캔슬"이 가능하다(단, "적중"시에만 가능하며, 가드되면 안됀다). * 앉아 중공격은 대부분 하단 판정이며, 적중 시, 상대를 쓰러뜨리며 살짝 띄운다. * "→ + 중공격" 로 전 캐릭터 공통의 "중단 공격"이 가능하다. |
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이름 그대로 중간 단계의 기본기이다. 발동 속도가 평균적으로 적당한 느낌이고,공격 거리도 괜찮은 편이라 견제로 내밀어 주기 좋다. 거기에 카운터로 적중시킬 확률이 좀 있는 편이다.웬만한 연속기의 주 구성원이자 징검다리 용도로 매우 자주 쓰게 될 것이다. 역시 일부 캐릭터들은 독특한 속성을 가지고 있는 경우가 종종 있는데, 이 때문에 기본적인 연속기도 꽤 다르게 구사해야 하는 경우가 있어 주의할 필요가 있다. 약공격 기본기 쪽은 그래도 생략이 가능하지만 고화력 연속기에서 중공격 기본기의 화력이 담당하는 부분이 많다보니, 중공격 기본기의 성능이 특이하다면, 그와 관련하여 다른 캐릭터와 차이가 있는 구성의 연속기를 확실히 익혀두어야 한다. |
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강공격 | ||
○ (플스) - B (엑스박스) - K (스팀) | ||
특이사항 | ||
* "공중에서 ↓ + 강공격" 으로 특수한 강공격을 구사할 수 있다. * 서서 강공격과 앉아 강공겨 적중 시, 특수 연출이 발동한다. * 공중 강공격은 서있는 상대에게 적중 시, 강제로 앉혀 버린다. |
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타격 계열 기본기들 중에선 가장 공격력이 강한 대신 전반적인 발동 속도가 살짝 느린 편이다. 캐릭터마다 어느 정도 성능의 차이가 있는 약공격과 중공격과 달리 거의 공통적인 특성이 존재한다(물론 특정 캐릭터는 강공격 자체에 다른 캐릭터와 다른 속성을 가진 경우도 있다). 서서 강공격은 상대를 전방으로 날려버리며, 앉아 강공격은 상대를 높히 띄운다. 점프 캔슬은 되지 않지만 적중 시, 특수한 연출이 들어가 있는데, 이 동안에는 낙법 불능 시간이 꽤 증가하여 추가타를 안정적으로 넣어줄 수 있다. 거기에 "초 대시", "배니시 무브", "Z 체인지" 등, 여러가지 시스템으로 보조해줄 시, 고화력 연속기로 파생 가능하다. 허나 이 "특수한 연출"을 보고 난 뒤, 해당 연속기 내에서 다시 적중시키면, 일반적인 피격 효과만 뜨고, 벽바운드나 날리기 판정에 낙법 불능 시간이 현저히 줄어든다. 언뜻 보면, 단점으로 보이지만 실제 대전 내에서 일부 캐릭터들이나 그들의 고화력 연속기들은 이 부분을 활용하기도 하니, 이 요소들을 미리 파악해두고 연습해두도록 하자. 공중 강공격의 경우, 적중 시, 상대를 지면으로 내려찍어버리는 성능이 있어 공중 연속기의 마무리로 잘 쓰인다. 아, 물론 일부 캐릭터는 필살기나 초필살기로 캔슬하거나 태그 어시스트를 사용하여 연속기의 징검다리 용으로도 써줄 수도 있다. 공중 연속기 도중 그 높이가 높은 곳에서 적중시킬수록 상대의 낙법 불능 시간이 증가하기도 한다. 다른 기본기들과 마찬가지로 일부 캐릭터들은 내려찍는 게 아니라 전방으로 날려버리거나 평범한 타격 효과만 주는 경우도 있는데, 이를 역으로 이용하는 연속기가 따로 있어 연습해둘 필요가 있다. 그리고 이 공중강공격에는 조금 특이한 속성이 하나 있는데, 지상에 서있는 상대에게 적중시킬 시, 상대를 강제로 앉은 상태로 만들어버린다는 점이다. 같은 공격이라도 서있는 상태보다 앉은 상태일 때, 경직이 1~2프레임 더 길기 때문에 평소에는 연속기로 이어지지 않는 구성도 연결이 가능하다. 보정이 좀 걸리는 것이 단점이지만 그래도 강공격 기본기로 시작하는 연속기인지라 하락폭은 그리 큰 편은 아니다. 시즌 3에서 강공격 기본기와 관련하여 조금 새로운 속성이 하나 생겼다. 강공격 기본기들은 평범한 상태에서 적중 시, 시점이 바뀌는 "특수연출"이 있는데, 시즌 3에선 이 "특수 연출" 이 발동한 상태에선 공격력이 소폭 상승한다. 기존에는 일부 캐릭터들의 특정한 강공격 기본기들을 제외하면 공통적으로 "850"이었는데, 특수 연출 도중에는 "1000"으로 상승하였다. 이 부분에 대해 짚고 갈 부분이 있는데 이 요소는 강공격 기본기 자체의 공격력이 오른 게 아니라 특수연출 도중에만 적용되는 특수한 버프에 가깝다. 예를 들어 강공격 기본기 없이 특수연출이 발동된 연속기로 띄워진 상대에게 "서서 강공격 - 초대시"란 연계를 적중시킬 시, 공격력 자체가 오른 것이면, 특수 연출이 없는 상태에서 적중한 강공격 기본기가 보정이 걸린 상태에서도 위력이 살짝 올랐어야 했는데, 기존과 똑같은 것으로 확인되었다. 사실 이 부분은 깊게 파고들만한 부분은 아니고, 그냥 이런 게 있다 정도만 알아두면 된다. |
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* 특수 버튼 | ||
특수공격 | ||
X (플스) - A (엑스박스) - J (스팀) | ||
특이사항 | ||
* 대부분의 캐릭터들은 기탄 형태의 기공파를 날린다. * 일부 캐릭터들은 기공파 대신 특수한 공격을 하기도 한다. |
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본 게임에선 다른 게임들에 비해 유독 기공파 계열 공격들이 많은데, 보통 다른 게임 같았으면, 필살기로 분류되었을 공격들이 아예 기본기나 다름 없는 공격이 되었다. 앞서 소개한, 약, 중, 강 공격은 타격기인 걸 감안해도 어느 정도 공통되는 요소들이 많은데 반해 이 특수공격은 캐릭터마다 그 성능들이 천차만별이다. 대부분의 캐릭터들은 기탄 형태의 기공파를 단발 혹은 다수 날리지만 일부 캐릭터들은 반격기로 설정되어 있거나 독특한 타격 계열 공격으로 설정되어 있기도 하다. 해당 캐릭터의 개성이나 성능 차원에서 큰 비중을 차지하니 자신이 쓸 캐릭터의 "특수공격" 계열은 완벽히 파악해두도록 하자. |
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파트너 1 | ||
L1 (플스) - LB (엑스박스) - O (스팀) | ||
특이사항 | ||
* 본 파트너가 죽으면 같은 버튼으로 파트너 2로 자동 배정된다. | ||
현재 조종 중인 캐릭터 대신 대기중인 두 번째 캐릭터로 교체하거나 보조 공격을 하여, 대전을 풀어나간다. |
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파트너 2 | ||
L2 (플스) - LT (엑스박스) - L (스팀) | ||
특이사항 | ||
* 본 파트너가 죽으면 같은 버튼으로 파트너 1로 자동 배정된다. | ||
현재 조종 중인 캐릭터 대신 대기중인 세 번째 캐릭터로 교체하거나 보조 공격을 하여, 대전을 풀어나간다. |
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* 단축 버튼 | ||
드래곤 러시 | ||
R1 (플스) - RB (엑스박스) - P (스팀) | ||
특이사항 | ||
약공격과 중공격을 동시에 눌러 발동하는 단축키이며, 드래곤 러시의 입력법이기도 하다. 그리고 초필살기에 자주 쓰인다. |
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초 대시 | ||
R2 (플스) - RT (엑스박스) - " : " (스팀) | ||
특이사항 | ||
강공격과 특수공격을 동시에 눌러 발동하는 단축키이며, "초 대시"의 입력법이기도 하다. 초필살기나 메테오 초필살기가 두 개 이상인 캐릭터는 이 버튼을 활용하기도 한다. |
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[기본 용어 정리] | ||
* 타격 계열 : 이름 그대로 때리고 치는 공격들을 가르킨다. 적중되면 피해를 입고, 그걸 막기 위해서 가드를 해야하는 구조. * 기공파 계열 : 소위 말하는 "장풍 계열" 공격들을 가르킨다. 특수 버튼으로 구사하는 가벼운 기공파 부터 에네르기 파 같이 위력적인 기공파까지 종류가 상당히 다양한 편이다. * 잡기 계열 : 말그대로 잡는다. 가드가 되지 않아 가드를 유지하려는 상대에게 기습적으로 사용해줄 시, 상대를 잡아 공격할 수 있다. 기본 잡기에 해당하는 "드래곤 러시" 뿐 아니라 일부 캐릭터가 가진 필살기나 초필살기가 이 판정인 경우도 잇다. * 보정 : 보통 "연속기에 보정이 걸린다"라고 많이 일컫는다. 예를 들어 공격력 100 짜리를 네 번 적중시키면, 400의 피해를 주어야 하지만 히트수, 캐릭터의 방어력, 이외에 각종 다양한 상황으로 인해 실제론 400보다 적은 피해를 입게 된다. 특히 히트수가 많은 공격이나 연속기를 구사할 경우, 이 보정의 영향이 더욱 커지는 편이니 주의하자. 혹시 용어 측면에서 궁금한 게 있거나 이 부분은 추가되었으면 하는 사항이 있다면 제보바란다. |
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[기초 시스템] | ||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 특정 캐릭터들은 같은 입력법으로 전혀 다른 시스템을 구사하기도 한다. |
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[대시 시스템] | ||
대시 | ||
→→ | ||
특이사항 | ||
* 상대를 향할 시, 기력 게이지가 일정 수치 채워진다. | ||
상대를 향해 빠른 속도로 이동하여 돌진하는 시스템. 상대에게 빠르게 접근하기 위해 자주 쓰이지만 캐릭터마다 약간은 미묘하게 대시의 속도가 좀 다른 편이다(눈에 띌 정도로 큰 차이는 없다). 대시 도중 상대와 접촉 시, 대시 자체는 잠깐 유지되지만 잠시 후엔 대시를 자동으로 멈춘다. 대시 자체는 일종의 적극적인 플레이로 간주되어서 그런지 기력 게이지가 소량 채워진다. 단지, 상대와 접촉한 순간부터는 채워지지 않는데, 상대와의 거리가 먼 곳에서 대시를 시작하면, 그만큼 더 채워지는 방식이다. |
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백스텝 | ||
←← | ||
특이사항 | ||
뒤로 한 발짝 물러선다. 대시 쪽과 달리 이동 거리가 제한되어 있다. 다른 격투 게임과 달리 무적 시간은 달리 없지만 그래도 상대의 공격 거리가 짧은 공격을 잠깐이나마 피하는 용도로 써줄 수 있다. |
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공중 대시 | ||
공중에서 →→ or 공중에서 → + 강공격 + 특수공격 | ||
특이사항 | ||
* 대시와 달리 구사 시, 일정 거리만 전진한다. * 지상에서 직선으로 발동하는 기공파 계열 공격들을 회피할 수 있다. * 상대를 향할 시, 기력 게이지가 일정 수치 채워진다. |
||
공중에서 대시를 구사하는 시스템으로 전진 궤도상 지상에서 구사하는 타격 계열 공격을 피할 수 있다. 보통 기공파 계열 공격이나 "에네르기 파" 같은 필살기들의 경우, 직선으로 사출되는 경우가 많은데, 이런 유형의 공격들을 피하면서 접근하는 것이 가능하다. 단, 소위 말하는 "승룡계열" 공격이나 대각선을 공격하는 계열(일부 지상 기본기들도 포함), 그리고 일부 캐릭터가 가진 "유도 속성"을 가진 경우까진 피할 수 없다. 그리고, 공중 대시와 아래에서 소개할 공중 백대시, 두 요소 모두 포함되는 얘기인데, 2단 점프 이후에는 구사할 수 없다. 저공 대시라는 특수한 테크닉이 있는데, 점프를 "↗"로 한 뒤, "→" 방향키를 입력하는 것이다. "↗" 부분을 "→" 입력으로 간주하기 때문에 발생하는 부분인데, 이 저공 대시 이후 공중 기본기를 구사할 시, 빠른 속도의 중단기와 강력한 압박을 동시에 해낼 수 있어, 고수들이 굉장히 자주 사용하는 걸 볼 수 있을 것이다. 이 것에 익숙해지면, 이 쯤되면 압박이 끝날 거라 생각하는 상대에게 계속해서 압박을 넣어줄 수 있으니연습을 해두도록 하자. 시즌 3에서 조금 새로운 요소, 정확히 말하자면, 편이 요소가 하나 생겼는데, 대각선 앞쪽 방향을 향해 점프 시, 기본적으로 "↗" 입력을 한 상태인데, 이 상태에서 "→ "방향만 입력해도 공중대시가 발동된다. 위에서 언급한 저공 대시와는 조금 다른 게, 저공대시는 "↗→" 입력을 최속으로 해주어야 하지만 이번 요소는 대각선 점프 후, 시간이 조금 흐른 뒤에 "→"을 입력해도 공중 대시가 발동된다. 미묘한 추가 요소지만 편의에 다라 자신이 원하는 시점에서 공중 대시와 함께 공중 기본기로 압박해 나갈 수 있으니, 조금 편해진 셈이다. |
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공중 백대시 | ||
공중에서 ←← | ||
특이사항 | ||
* 구사시 약간 뒤로 상승하며 물러선다. | ||
이 쪽은 거꾸로 공중에서 뒤로 대시를 구사한다. 궤도상으론 유도하는 속성이 있는 공격이거나 애초에 공격 범위가 엄청나게 넓은 게 아닌 이상 대부분의 공격들을 피할 수 있어 도망 용도로 매우 좋다. 단, 이동 거리는 생각보다 짧은 편이니 상대와 어느 정도 가까운 거리에서는 구사해도 상대의 공격을 못 피할 수 있으니 주의하자. 공중 대시 쪽과 마찬가지로 시즌 3에서 편이 요소가 좀 생겼는데, 대각선 뒤 쪽을 향해 점프 후, 방향키를 뒤로만 따로 입력해도 공중 백대시가 가능해졌다. 최속 입력 없이 자신이 원하는 순간에 구사할 수 있으니, 상대의 공격을 피하는 점프 이후, 상대가 추격해오거나 현재 자신의 위치를 노린다 싶으면, 간간히 활용해주도록 하자. |
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[점프 시스템] | ||
일반 점프 | ||
↖ or ↑ or ↗ | ||
특이사항 | ||
* "점프 캔슬"이라는 특수한 사용법이 존재한다. | ||
말 그대로 점프를 구사한다. 위쪽 방향키를 기준으로 대각선을 향할 경우, 해당방향으로 점프한다. 이후 공중 기본기나 여타 점프 시스템을 활용하여 대전을 풀어나가야 한다. 특히 "점프 캔슬"은 온갖 고화력 연속기에 동원되니 반드시 익혀야 한다. |
||
2단 점프 | ||
일반 점프 중 ↖ or ↑ or ↗ | ||
특이사항 | ||
* "점프 캔슬"이라는 특수한 사용법이 존재한다. | ||
점프를 한 상태에서 한 번 더 점프를 한다. 상대의 공격을 피하는 용도로도 써줄수 있지만 실전에선 각종 공중 연속기에서 연속기의 징검다리 용도로 더 자주 쓰인다. 공중 약공격이나 공중 중공격에서 점프를 입력하면, 해당 기본기를 취소하고, 한 번 더 점프하는데, 이것이 공략 내에서 자주 말하는 "점프캔슬"이다. 여담이지만 2단 점프 이후에는 공중 대시와 공중 백대시를 구사 할 수 없다. |
||
하이 점프 | ||
↙ or ↓ or ↘ 이후 ↖ or ↑ or ↗ | ||
특이사항 | ||
* 하이 점프 시, "검은 색 속도 효과"로 일반 점프와 구분이 가능하다. * 하이 점프 상태에선 2단 점프를 구사할 수 없다. |
||
꽤 빠른 속도로 일반 점프보다 더욱 높이 점프한다(2단 점프 보다는 미묘하게 낮다). 일반 점프에 비해 속도가 빠른 편이고, 속도감을 표현한 효과가 발생하여 서로 구분이 가능하다. 하이 점프 이후 "공중 대시 - 공중 기본기"를 최속으로 구사하여 강력한 압박이 가능하며, 2단 점프도 가능하단 점을 활용하여 일부 고화력 연속기나 특수한 연속기에선 점프 대신 하이 점프를 필요로 하는 경우도 종종 있다. 단지, 아크 시스템 웍스의 타 격투 게임에선 필수 요소에 가까웠는데, 본 게임에선 수많은 연속기들 중 극히 일부, 그나마도 실전에선 매우 쓰기 힘든 연속기 정도에서만 필요로 하기 때문에 그냥 이런 게 있다는 정도만 기억해두면 된다. |
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점프 캔슬 | ||
특정 기본기 적중 후 "일반 점프" 혹은 "2단 점프"입력 | ||
특이사항 | ||
* 본 게임의 근본적인 시스템이기도 하다. * 기본기에서만 구사할 수 있으며, 강공격 기본기에선 구사할 수 없다. * 일부 특수기에선 구사할 수 없다. |
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상대에게 기본기를 닿게 한 후, 점프를 입력하면, 마치 "기본기 - 필살기"처럼 점프로 캔슬을 하게 된다. 앞서 점프 항목들에서 소개한 "점프 캔슬"이 바로 이 부분이다. 이 부분이 본 게임 내에 존재하는 고화력 연속기의 핵심 요소들 중 하나이니, 반드시 자유자재로 구사할 수 있도록 연습하자. 그리고 점프 캔슬이 가능한 기본기(서서 약공격과 서서 중공격)들은 상대에게 공격이 적중하였을 때엔 점프 캔슬이 가능하지만 반대로 가드당했을 때엔 점프 캔슬이 되지 않는다. 본 게임의 제작사인 아크 시스템 웍스에서 제작한 다른 게임에서 자주 보이는 요소인데, 기본기를 가드시킨 후, 추가로 점프 캔슬 - 저공 대시를 하여 추가 압박을 넣는 것이 초심자들이 대처하기 매우 힘들다보니, 본 게임에선 이런 요소를 제약하기 위해 설정한 부분으로 보인다. 또, 모든 강공격 계열 기본기들도 점프 캔슬이 되지 않는다(스파킹 상태일 땐 가능하지만 이건 특수한 경우라). 그리고 일부 캐릭터들은 약공격 기본기와 중공격 기본기가 매우 특수한 성능을 가지고 있는데, 이런 기본기들 중에서도 일부는 점프 캔슬이 가능하지만 일부는 점프 캔슬이 되지 않는 경우도 종종 있다. 적중하였을 때, 공중 연속기로 끌고 갈 생각이었을 경우, 점프를 하지못해 상대에게 벗어날 기회를 만들어준 셈이다. 이런 요소와 관련하여 자신이 주력으로 쓸 캐릭터의 기본기 점프 캔슬 가능 여부를 미리 파악하도록 하자. |
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[가드 시스템] | ||
서서 가드 | ||
상대가 공격 중 ← | ||
특이사항 | ||
* "상단 판정"과 "중단 판정"의 공격을 가드할 수 있다. * "하단 판정"과 "잡기 판정"의 공격은 가드할 수 없다. |
||
상대의 공격을 서서 가드하여, 피해를 입지 않게 해준다. 상대의 상단 공격과 중단 공격을 막을 수 있지만 하단 공격은 막을 수 없으며, "잡기 계열" 공격들은 아예 성립이 되지도 않는다. 또, 일부 캐릭터들은 가드 방향을 반대로 해야하는 "역가드 계열" 공격을 가진 경우도 있다. 이런 쪽과 관련된 심리전이 강력한 캐릭터도 있으니, 상대할 캐릭터의 대략적인 주력기(역가드 패턴) 들은 미리 파악해두도록 하자. 기본적으로 상대의 공격을 막음으로서 피해를 안입는다는 점에선 좋은 시스템이지만 필살기 이상의 공격들은 최소한의 "가드 데미지"가 존재하여 마냥 막는 것이 답은 아니다. 그나마 이 게임에선 타 격투게임들과 달리 가드 데미지가 굉장히 적은 편이며, 가드 데미지로는 절대로 KO 되지 않는다(심지어 초필살기 급 공격도 해당된다). 아마 가드만 하다가 죽어버리는 현상을 방지하고자 택한 선택으로 보인다. 중하단, 잡기 등으로 인한 가드 실패야 실력선 상의 문제이니 어쩔 수 없는 노릇이고. |
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앉아 가드 | ||
상대가 공격 중 ↙ | ||
특이사항 | ||
* "상단 판정"과 "하단 판정"의 공격을 가드할 수 있다. * "중단 판정"과 "잡기 판정"의 공격은 가드할 수 없다. |
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상대의 공격을 앉아서 막는다. 상대의 상단 공격과 하단 공격을 막을 수 있지만 "중단 공격"은 막을 수 없다. 단, 대부분의 캐릭터들의 중단 공격들이 발동이 느린 편에 속하여 익숙해지면 막기 어려운 편은 아닐 것이다. 하지만 공중 기본기들이 전부 "중단 판정"이라 저공 대시 이후 내미는기본기들은 그 발동 속도가 빠른 편이니 상대의 저공 대시 압박을 유념해두도록 하자. |
||
공중 가드 | ||
상대가 공격 중 공중에서 ← or ↙ or ↖ | ||
특이사항 | ||
* 아크 시스템 웍스의 다른 격투 게임과 달리 지상 공격도 평범하게 가드할 수 있다. | ||
공중에서 공격을 가드한다. 상중단 판정 공격을 가드할 수 있으며, 하단기의 경우, 원채 판정이 낮아서 잘 닿지는 않지만 일부 타점이 좀 높은 하단기로 시험해 본 결과, 역시 가드가 가능하다. 여담이지만 아크사 격투 게임을 처음 해본 사람들은 몰라도 되는 부분인데, 제작사인 "아크 시스템 웍스"에서 주로 만든 격투게임을 해본 사람들에겐 역으로 크게 다가올 부분이 하나 있다. 이 게임에선 공중에서도 "지상에서 구사하는 대부분의 공격들"을 가드하는 것이 가능하다(이전 격투 게임에선 특수한 가드만 가능했다). 아마 초심자들이 공중에 있을 때 갑작스레 오는 지상 공격에 대한 대비가 쉽지 않을 것이라 판단하여 수정한 부분이 아닐까 싶다. |
||
[낙법 시스템] | ||
지상 낙법 | ||
상대의 공격에 의해 지면에 다운 시 ↑ | ||
특이사항 | ||
* 구사 후, 공중에 떠 있는 상태가 된다. | ||
이 게임에선 기본적으로 일부 완전 낙법 불능 상태로 만드는 경우가 아니면, 자동으로 낙법을 한다. 낙법 도중, 정확히 말하자면 낙법 도중 자세를 취하는 동안엔 상대의 공격들에 완전 무적 상태이다. 대신 동작을 구사하는 시간이 매우 짧은 편이라 상대의 후속 대응(견제나 압박)에 대응하여야 한다. 낙법에도 여러 종류가 있는데, 이 "지상 납법"은 낙법 이후 공중에 떠 있는 상태가 되어, 공중에서 할 수 있는 모든 행동이 가능하다. 상대의 공격이 추격해온다 싶으면, 가드를 하면 되고, 접근을 하고 싶으면, 초 대시나 배니시 무브 등을 활용해 주면 된다. |
||
지상 즉시 낙법 | ||
상대의 공격에 의해 지면에 다운 시 → | ||
특이사항 | ||
다운 된 그 순간에 즉시 낙법을 구사한다. 낙법의 이동 거리가 짧고, 최대한 빨리 일어서면서 추가 공격을 피할 수는 있지만 구사 동작이 일반 낙법에 비해 짧은 편이라 전체 무적 시간이 제일 짧은 편이다. 자신이 구석에 몰린 순간 쓰기 좋아보이며, 구사 후, 경직이 매우 적은 것으로 보여, 상대의 추가 공격을 가드할 수 있다. |
||
지상 시간차 낙법 | ||
상대의 공격에 의해 다운 중 또는 낙법하기 직전에 ↓를 누른 상태로 유지 | ||
특이사항 | ||
* 최고 "2초" 동안 머무를 수 있다. | ||
이름 그대로 낙법이 가능한 순간에 바로 하는 것이 아니라 약간의 시간차를 두고 늦게 일어서며 낙법을 구사한다. 상대에 따라서는 오히려 낙법하는 순간을 노려 잡기 계열 공격이나 일부 깔아두기 공격을 구사하여 심리전을 거는 경우가 있는데, 이에 대한 대처법이 바로 이 시스템이다. 단지 낙법을 늦추는 수준이기 때문에 지속 시간이 굉장히 길거나 이마저도 예측해서 깔아두었을 경우까지 대비하긴 쉽지 않다. 사용에 제약 요소도 조금 있고, 캐릭터에 따라서는 오히려 더 위험해즈는 경우도 있어 다른 낙법 시스템들에 비해서는 비교적 덜 쓰이는 편이다. |
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공중 낙법 | ||
공중에서 상대의 공격에 의해 경직 중일 때, 공격 버튼 | ||
특이사항 | ||
* 낙법 중 방향키 입력으로 낙법 방향을 조정 가능하다. |
||
상대의 공격을 맞아 날아가는 도중 자세를 고쳐 잡아 안전을 도모한다. 낙법을 하는 순간 그 자체에 무적 시간이 있고, 이동 방향을 정할 수 있어, 상대의 공격에 비교적 안전한 편이다. 방향키를 뒤로 하면, 상대에게서 더욱 안전하고, 오히려 앞으로 하여 상대를 향하면, 예상치 못한 접근을 할 수도 있다. 상대가 자신의 캐릭터에 정확히 겹치게 접근해오는 순간 정도를 제외하면, 낙법 관련 시스템들 중에선 가장 안전한 편이라 할 수 있다. |
본문
[공략/팁] [드래곤볼 파이터즈/시스템] 기본 조작 및 기초 시스템(스압주의) [25]
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유통사반다이남코 게임즈일정[출시] 2016.10.25 북미 (PS4)[출시] 2016.10.25 북미 (XBOX ONE) [출시] 2016.10.27 북미 (PC) [출시] 2016.12.01 한글판 (PS4) [출시] 2016.12.01 한글판 (PC) [출시] 2017.09.07 일본 (SWITCH) [출시] 2022.05.12 한국 정발/엑스트라 에디션 (SWITCH) |
(IP보기클릭)180.71.***.***
이 공략 올린지 근 1년만에 달린 댓글인데.....갠적으로 공략 적으면서 제가 잘못 알고 있거나 부족한 부분에 대한 지적을 받으면 받았지 튜토리얼에 있는 내용 "뿐"이라는 댓글을 볼 것이라곤 전혀 예상치를 못했네요. 애초에 배틀 튜토리얼은 한줄짜리 설명과 버튼 누르는 것, 그리고 그 버튼을 누르는 방법 이외엔 적혀있지도 않죠. 본 게시물은 기초 공략이니 튜토리얼 쪽과 내용이 겹치는 거야 당연한거고, 거기에 배틀 튜토리얼에 설명하지 않은 부분을 보충한 부연 설명도 꽤 많이 해두었죠. 하다못해 최근 시스템 변경이나 캐릭터 밸런스 패치 쪽이 적용되어 있지 않다는 걸 지적하신 것도 아니고, 기초 공략을 해둔 것에 "튜토리얼에 있는 내용들 뿐"이라고 하시니 당혹스럽네요.
(IP보기클릭)124.53.***.***
정식메뉴얼 보는줄 알았네요. ㄷㄷ 감사히 잘보겠습니다.
(IP보기클릭)117.111.***.***
엄청 공 들이신거 같다 ㅊㅊ
(IP보기클릭)180.71.***.***
(IP보기클릭)61.75.***.***
각종 콤보 관련 글도 보고 싶네요~ | 18.02.01 20:42 | |
(IP보기클릭)180.71.***.***
그건 시간 걸릴 듯 싶습니다. | 18.02.01 21:00 | |
(IP보기클릭)124.53.***.***
정식메뉴얼 보는줄 알았네요. ㄷㄷ 감사히 잘보겠습니다.
(IP보기클릭)117.111.***.***
엄청 공 들이신거 같다 ㅊㅊ
(IP보기클릭)119.201.***.***
(IP보기클릭)220.116.***.***
(IP보기클릭)118.37.***.***
(IP보기클릭)119.197.***.***
(IP보기클릭)121.137.***.***
PS4 기준으로 O와 세모 버튼 동시에 입력하시면 됩니다 기력1 소모 | 18.02.02 09:23 | |
(IP보기클릭)175.207.***.***
감사합니다~^^덕분억 탈출한수있겠어요ㅎ | 18.02.02 10:22 | |
(IP보기클릭)121.137.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
점프캔슬은 예전부터 격투게임에 있어왔던 시스템 중 하나입니다. 캔슬이 취소라는 뜻인데,그 뜻 그대로 드래곤볼 파이터즈에 적용시키면 전 캐릭터 공통으로 서서 중 공격이 점프캔슬에 대응되는 기본기인데,중 공격이 히트하자마자 점프를 입력하면 중 공격의 나머지 모션이 취소되면서 점프로 이행되며 기본기를 넣어주면 공중콤보로 이어지죠.만약에 점프캔슬을 하지않고 서서 중 공격 모션이 끝난 후 점프공격을 하면 상대가 낙법가능한 시간이 되어서 상대가 낙법을 치면 공중콤보를 이을 수 없게 됩니다. 이렇게 점프캔슬의 용도는 지상에서 공중에 뜬 상대를 추격해서 공중콤보를 이어주거나,점프 후 공중콤보중 점프캔슬 후 기본기로 재차 콤보를 이어가는 중요한 시스템 입니다.(드볼파는 전 캐릭터가 2단점프가 가능하므로,점프 약 중 점프캔슬 약 중 강 같은 콤보로 이행가능) 여담으로,페이트 언리미티드 코드,마대캡3의 단테의 경우 고화력 콤보를 넣을경우 점프 캔슬을 캔슬하는 jcc라는 시스템도 있는데 이건 진짜 어지간한 고수들 아니면 사용하기 힘들정도로 빡센 시스템 입니다.(대신 할 줄만 알면 고화력 콤보 빵빵 넣을 수 있음) | 18.02.02 12:02 | |
(IP보기클릭)121.137.***.***
답변 감사드립니다. 이제 조금 이해가 가네요 근데 본문에 나와있는 GIF를 보면 손오공이 프리더를 한 대 때리고 점프를 뛰는데 프리더가 날아가거나 하는게 아니고 그냥 가만히 서있는데 말씀하신 것과는 또 별개의 내용인가요~? | 18.02.02 12:06 | |
(IP보기클릭)121.137.***.***
점프캔슬의 용도는 지상에서 공중에 뜬 상대를 추격해서 공중콤보를 이어주거나 -> 말씀하신대로라면 공중에 뜬 상대를 추격해서 공중콤보를 이어주는 용도인데 GIF에서 보면 프리더는 그냥 한대 맞고 가만히만 있는거 같아서요 ㅠ.ㅠ 제가 이해를 못하나봅니다 | 18.02.02 12:08 | |
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그냥 본문의 gif는 중공격에서 점프캔슬이 된다는 것과 점프캔슬이 이렇다라는 정도만 보여주는 예시라고 보심 됩니다. 드볼파에서 지상에서 공중에 뜬 상대를 추격하는 예시는 앉아 중-서서중-(점프캔슬)약 or 중 공격후 공콤인데... 앉아 중킥을 맞으면 살짝 띄운후 다운되는데,앉아 중킥 모션이 끝나기 전 서서 중공격으로 건져올리고 서서 중공격 모션이 끝나기전에 점프캔슬 기본기로 이어주는 루트입니다. | 18.02.02 12:16 | |
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오오 이제 좀 이해가 가는거 같습니다. 생각보다 엄청 심오하네요 ㅠㅠ 정말 감사드립니다.. | 18.02.02 12:20 | |
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격겜을 잘 접하시지 않았다면 이해하기 힘든 부분일 수도 있겠네요^^ Psn id:arang31 입니다. 평일엔 저녁 8시 이후로 플레이 가능하니 친추 맺어주시고,서클매치로 같이 저랑 해보심이 어떨지요?플스 메인메뉴 상단에 파티어플로 제가 초대드리면,동봉된 헤드셋을 통해 음성채팅도 가능하니 제가 기초부터 차근차근 설명드리면서 대전 해 드리겠습니다. | 18.02.02 12:28 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
덤으로 스파트폰에서 구글 플레이 들어가서,플레이스터이션 앱 깔아두면,모바일로도 친추설정과 문자체팅도 가능합니나. | 18.02.02 12:30 | |
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이 공략 올린지 근 1년만에 달린 댓글인데.....갠적으로 공략 적으면서 제가 잘못 알고 있거나 부족한 부분에 대한 지적을 받으면 받았지 튜토리얼에 있는 내용 "뿐"이라는 댓글을 볼 것이라곤 전혀 예상치를 못했네요. 애초에 배틀 튜토리얼은 한줄짜리 설명과 버튼 누르는 것, 그리고 그 버튼을 누르는 방법 이외엔 적혀있지도 않죠. 본 게시물은 기초 공략이니 튜토리얼 쪽과 내용이 겹치는 거야 당연한거고, 거기에 배틀 튜토리얼에 설명하지 않은 부분을 보충한 부연 설명도 꽤 많이 해두었죠. 하다못해 최근 시스템 변경이나 캐릭터 밸런스 패치 쪽이 적용되어 있지 않다는 걸 지적하신 것도 아니고, 기초 공략을 해둔 것에 "튜토리얼에 있는 내용들 뿐"이라고 하시니 당혹스럽네요. | 19.01.02 10:51 | |
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악플에 상처받지 마세요 정성스러운 공략에 감사할 따름입니다 | 19.11.25 20:08 | |
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세일해서 사서 이것 저것 찾아보고 있는데 기초 탄탄한 내용이라 좋습니다. 감사합니다 | 20.01.15 11:06 | |
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