에.. 제노버스2 의 전투 시스템을 처음 겪으시는 유져는 '아마 이런 기분이 들지 않을까??' 라는 생각에
- 이런 게 있구나 ㅋ
혹은
- 저게 무슨 말이야 ㅋㅋ
정도로 봐주시면 좋을 것 같네요.
타격 도중, 혹은 타격을 당하는 도중 점프 버튼을 누르는 것으로 사용하는
순간 이동으로 상대의 뒤를 잡는 특수 회피기.
사용에는 스태미너(지구력)가 필요.
타격 도중에는 1개,
타격 받는 도중에는 2개,
타격 받기 직전이면 1개가 소모된다.
Z배니쉬는 기본적으로 기본 타격이 아닌, 필살기를 맞는 도중에는 발동시킬 수 없다.
하지만, 연타 모션으로 상대를 공격하는 타격계 필살기 중에서는
타격 도중에 Z배니쉬로 회피가 가능한 것들도 있음을 알아만두자.(메테오 러쉬 등등)
* 후방 공격 =
상대의 반대측으로 레버를 입력하며 약공격이나 강공격으로 사용.
순간적으로 등 뒤를 공격하는 기술.
상대의 Z배니쉬로 뒤를 잡혔을 때 자주 사용하게 된다.
후방 공격을 맞추면 곧바로 기본 타격기로 연결키시는 것이 가능.
.
.
사실상, 후방 공격에 대한 내용이 될 겁니다 ㅎㅎ
그럼 시작합니다.
제노버스2의 전투는... 말하자면 간편하다.
버튼 하나를 연타하는 것 만으로도 적을 뚜들겨 때리다가,
마지막엔 휘릭~ 하고 날아가 뚜앙~!! 하며 상대에게 멋진 막타까지 때려넣어주기에,
지 멋대로 마구마구 화려하게 움직이는 아바타 캐릭터의 모습을 플레이어는 흐뭇하게 바라보면서
- 우와, 이 게임 열라 쉽고 재밌다능!!
이런 생각이 들어오게 된다.
그렇다.
제노버스2 의 전투는 익숙해지기 쉬우며 매우 단순한 편이다.
그러나, 단순하다고 해서 제노버스2의 전투가 재미 없는 것도 아니며
조작은 간편하지만, 코 후비면서 버튼 하나만 눌러도 클리어가 가능한 만만한 게임도 아니다.
일단, 본격적으로 시작하기 전에 가장 먼저 알아두어야 할 것이 있다.
위 그림의 화살표는 익히 알고있을 '내가 가르키는 타겟과 상대가 가르키는 타겟'의 화살표다.
전투에서는 항상 화살표가 서로를 마주보게 만들어야 한다.
즉, 자신이 공격을 가하는 상대가 나를 바라보고 있어야 한다는 것.
이걸 지키지 않으면 이른바 '다굴' 이 들어오게 된다.
제노버스2의 CPU 전투는 1:1 매너를 지켜주는 편으로,
서로 타겟을 잡고 싸움을 하면 다른 상대가 거의 끼어들어오지 않는다.
(마을에서 받는 타임 패트롤러 PVP 미션은 제외.)
두 명 세 명에게 공격을 당하는 것 처럼 느껴지는 건,
자신을 타겟으로 잡은 상대를 공격하지 않고 다른 녀석을 공격하러 다니는 탓에
플레이어를 타겟으로 잡은 CPU 상대가
계속 추격하면서 '나를 봐!! 나를 보라고!!' 라는 식으로 훼방을 놓는거다.
만약 멀티 플레이라면, 렉으로 인하여 타겟을 마주잡았음에도
다른 캐릭터의 방해가 들어올 때가 있다.
대부분 한 번에 3기 이상의 적이 몰려나올때 이런 현상이 일어나는데..
당황하지 말고 마주 잡은 타겟을 계속 때리면, 얼마 지나지 않아 다굴이 멈추어진다.
그리고 이건 아군에게도 적용이 된다.
내가 공격하는데 CPU 아군이 방해를 하는 것 처럼 느껴지는 일이 있지 않은가?
이 상황은 플레이어와 상대 CPU 가 서로 타겟을 잡고 싸움을 하고 있었는데
별안간 싸움을 하던 상대 CPU 의 타겟이 플레이어가 아닌 다른 아군 CPU에게로 향한거다.
이렇게 되면, 순식간에 훼방을 놓는 측이 플레이어가 된다.
물론, 위의 사항을 지켜도 아군 CPU 가 매우 적극적으로 훼방을 놓는 스테이지가 있다.
바로, 스토리 모드의 마지막 스테이지다.
얼마나 훼방을 놓는지는 직접 확인하도록 하자.
////// (수정 사항) 초기의 제노버스2 때는 화살표를 서로 마주보게 만들어 CPU 와 1:1 상황이 되었을 땐
보다 난전에 가깝게 전투 방식이 변경되었다고 생각하면 되는데.. 호불호는 갈려질 것으로 예상한다.
예외적으로, 패러럴 퀘스트를 혼자 진행하여 맵 상에 아군이 한 명도 존재하지 않는 상태일 땐
여하튼, 타겟에 대한 것을 제외하더라도 1:1 승부에 있어서
- 어..? 왠지 좀 어려워졌는데..??
라고 느끼기 시작하는 즈음은 아마,
스토리 모드를 진행하면서 프리저 형제가 등장하는 나메크별 폭파 미션 부터 일 것이다.
그전까지만 해도.. 플레이어가 내지르는 공격들을 '헉! 우악! 스고이!!' 라며 맞았던 CPU들이었지만
바겐세일 기간은 끝났다는듯 별안간 플레이어의 공격에 Z배니쉬로 화답하기 시작하며
그렇게 조금씩 플레이어의 뒷통수를 야금야금 노려댄다.
- 어쭈? 이 色氣가 어디서 컨츄롤질이야??
라며, 플레이어 역시 Z배니쉬로 맞짱을 놓는데...
이거 뭔가 이상하다.
- 내가 상대의 공격을 피하려고 Z배니쉬를 썻는데,
- 내가 공격하기전에 먼저 상대의 반격을 받아서, 또다시 Z배니쉬를 썻는데
- 내가 공격하기전에 먼저 상대의 반격을 받아서, 또다시 Z배니쉬를 썻는데에..!!
라는 식의, 헉 C-8 꿈..!?
같은 일이 반복되는 상황이 일어난다.
이렇게, 왠지 나만 자꾸 맞게 된다는 고민을 하게 되는 시점이 찾아오게 된다면
제노버스2의 전투 시스템에서 스태미너(지구력)가 얼마나 중요한 위치에 있는지를 깨닫고 있을 테고..
Z배니쉬가 실패로 돌아가는 것이
얼마나 손해를 보는 일인지도 절실하게 느끼고 있을 것이다.
내 회피는 씹히고 상대의 공격을 고스란히 받는 상황.
- 왜 그럴까?
그 이유의 첫번째는 Z배니쉬가 생각만큼 우왕굳! 스러운 회피기가 아니라는 거다.
그리고 둘째는 상대의 후방 공격에 있다.
위의 두가지 사항을 살펴보면 어느정도 답이 나온다.
Z배니쉬로 완벽한 회피 효과를 기대하기 위해서는,
때문에, 조금이라도 쉽게 Z배니쉬의 회피 효과를 조금이나마 높게 만드는 방법이라 하면,
그리고 무엇보다 가장 피해야 할 버릇은,
상대의 후방 공격을 맞았을 때, 그 즉시 Z배니쉬를 쓰는 것이다.
절대적으로 하지 말아야 한다.
후방 공격을 맞고 Z배니쉬로 도망가게 되면,
또다시 귀신같이 날아들어오는 상대의 후방 공격을 맞고 멘탈이 날아간다.
나메크별 폭파 미션에서 전투 중 상대도 같이 Z배니쉬로 회피를 하는데 이쪽 스태미너(지구력)이
먼저 바닥나는 이유는 프리저의 꼬리치기를 맞고
Z배니쉬로 피했다가, 다시 꼬리치를 맞는 악순환이 발생되었을 가능성이 크다.
Z배니쉬에 손이 가는 것을 참으며 상대가 내지르는 타격을 조금만 더 맞다보면,
상대가 날려버리기 공격을 낸 이후 곧바로 간지나게 추격해들어오는
기본 타격의 마지막 컴비네이션을 쓸 때도 있다.
예를들어, 남자 사이어인 아바타 캐릭의 강공격 컴비네이션 처럼,
쩌~~멀리로 날려버린 상대를 나비날듯 뒤쫒아가 등짝으로 해머 펀치를 꼿는 그런 기술이다.
그런 기술들은 눈으로 아주 잘 보인다.
아예 죠져버리기 위해 공격을 해들어오기 때문에 눈에 잘 보이도록 카메라 각도까지 맞춰준다.
덕분에 피해내기도 매우 쉽다.
그런 '막타 공격'들을 Z배니쉬로 피해냈을 땐,
상대가 경직에 빠져 내지른 막타 모션이 끝날때까지 움직이지 못하므로
자연스레 이쪽으로 공격권이 넘어오게 된다.
상대의 공격을 피하기 위해 Z배니쉬를 사용하게 된다면,
물론 이것도 완벽한 방법은 아니다.
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읽어주셔서 감사합니다. 제노버스2 는 컴까기도 꽤 재미나더라구요 ^^ DLC 기다리는 중인데... 또 뭔가 생각나면 글 올릴게요 ㅎㅎ | 16.12.03 21:32 | |
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