Ghost of Yotei의 크리에이티브 디렉터는 "모든 시스템과 컨트롤러의 모든 버튼이 인지 과부하를 일으킬 수 있다"고 말했습니다.
Sucker Punch의 Jason Connell은 "게임을 만들 때 이것은 실제로 정말 어려운 문제입니다"라고 말했습니다.

Ghost of Yotei의 Gamescom 예고편에서 Atsu가 카타나를 빠르고 넓게 휘둘러 적의 배를 가르는 장면이 눈 덮인 배경을 가로질러 피가 흩뿌려집니다.
개발자는 전투가 많은 게임을 만들 때 너무 많은 버튼과 동사로 플레이어(및 컨트롤러)를 압도하지 않도록 적절한 균형을 맞춰야 합니다.
Ghost of Yotei 의 크리에이티브 디렉터인 제이슨 코넬이 설명했듯이, "인지 과부하"의 위험이 있기 때문입니다.
더 많은 무기와 능력을 잠금 해제하면서 전투의 복잡성을 관리하는 방법에 대해 GamesRadar+와의 인터뷰에서 코넬은 "모든 시스템과 컨트롤러의 모든 버튼에 대한 인지 과부하가 상당히 심할 수 있으며, 솔직히 말해서 이는 실제로 게임을 만들 때 정말 어려운 문제입니다."라고 인정했습니다.
코넬은 "[장편 영화를] 만들 때는 그 작품에 집중하고 있고" "60시간 정도 플레이한 사람만큼의 플레이 경험이 있는 건 아니다"라고 말했다.
그래서 뭔가를 플레이테스트할 때가 되면, 그 경험은 꽤나 압도적일 수 있다.
"하지만 누군가는 처음에는 카타나만 들고 시작했다가, 두 자루의 카타나를 얻었을 수도 있고, 오다치를 건너뛰었을 수도 있고, 한동안 무기를 잡지 않다가 쿠사리가마를 얻었을 수도 있다는 점을 기억해야 합니다. 이 두 가지 사이에는 때로는 여러 시간이 걸리고, '좋아, 이제 한 가지 무기를 바꿔야지, 좋아, 이제 두 가지 무기를 바꿔야지'라고 생각할 시간이 많습니다. 보통은 하나에서 다섯 가지 무기로 바꿔가면서 갑자기 프레첼 핸드를 구사하는 것처럼, 격렬한 전투에서 정확히 무엇을 해야 할지, 어떻게 해야 할지 알아내려고 애쓰는 경우가 흔하지 않습니다." 코넬은 계속해서 말했습니다.
Sucker Punch는 이 난관을 어떻게 극복할까요? 당연히 그들은 엄청난 양의 플레이테스트를 진행하며 마치 압력솥처럼 생각합니다.
"'압력 방출 밸브가 필요할까 ? 흥미로운 변수가 생길까?' 무장 해제는 마치 최고의 변수가 될 수 있잖아요?... 그래서 우리는 끊임없이 '과부하 상태인가, 과부하 상태인가, 아니면 뭔가 흥미진진한 요소를 더해야 할까?'를 모니터링합니다."
코넬에 따르면, "이 전체 과정은 이 문제에만 집중하는 매우 전문적인 팀이 수년간 신중하게 고려한 과정을 거칩니다."
아마도 이것이 아츠가 주머니에 실제로 넣을 수 있는 것보다 더 많은 무기를 가지고 있을 때에도 요테이가 다루기 어렵다고 느껴지지 않는 이유를 설명할 수 있을 것입니다.
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붉은사막 깔 때 이짤 돌아다니던데 이거 진짜에요? 깔려고 조작한거에요?
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멀었음 더 까도 됨
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이거 진짜임?? 진짜 조작을 이따구로 만든다고??
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새겨들어... 붉은 사막... 컨트롤 개선 안되면 예구 취소할거야...
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시연버전 스샷 그대로 따온 진짜입니다. 국내 스트리머들 영상봐도 똑같고... 근데 실제 발매할 땐 조정한다고 하긴했다네요
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OWNEROFXSX
멀었음 더 까도 됨 | 25.10.14 18:33 | | |
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붉은사막 깔 때 이짤 돌아다니던데 이거 진짜에요? 깔려고 조작한거에요? | 25.10.14 18:36 | | |
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락스테디 차기작&불리2
이거 진짜임?? 진짜 조작을 이따구로 만든다고?? | 25.10.14 18:40 | | |
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저도 모르겠어요 진짠지 저게 그래서 물어보는거 | 25.10.14 18:46 | | |
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아마존슨
시연버전 스샷 그대로 따온 진짜입니다. 국내 스트리머들 영상봐도 똑같고... 근데 실제 발매할 땐 조정한다고 하긴했다네요 | 25.10.14 18:56 | | |
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조정한다고는 하지만 유저들이 원하는 방향으로는 조정되지는 않을 듯해서 기대 안 합니다. | 25.10.14 19:19 | | |
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이런거보면 진짜 90,00년대에 MMORPG만 주구장창 해온 아재가 게임 만드는게 다 보임 스킬은 많을 수록 좋고 조작하는 버튼도 많을 수록 편하다 생각하겠지만 그런 시대는 끝났어 | 25.10.14 19:22 | | |
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조정한다고 하는거 1도 기대 안 함 저 등신새끼들 붉사 콘솔 컨트롤만 봐도 지랄날게 뻔한데 | 25.10.14 19:23 | | |
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쎄하다.. | 25.10.14 19:34 | | |
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조작체계 만든 인간들 유저들한테 칼맞아도 할 말 없겠는데... | 25.10.14 20:28 | | |
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이럴거면 데메크처럼 커맨드 도입하지 | 25.10.14 21:04 | | |
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새겨들어... 붉은 사막... 컨트롤 개선 안되면 예구 취소할거야...
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예구 하셨군요 ㄷㄷ 강심장.. | 25.10.14 19:05 | | |
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님의 용기에 감탄합니다. 전 다 좋긴한데 조작감에 자꾸 신경 쓰여서 예구는 엄두도 못 하네요. | 25.10.14 19:23 | | |
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... 너무 복잡하고 조작계가 비직관적이면 ... 내용과 상관 없이 몰입이 깨지기도 함 ... | 25.10.14 18:44 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
몰입 엄청 했지만 결국 컨트롤 배치 욕하게 만든 포터블옵스의 추억… | 25.10.14 18:52 | | |
(IP보기클릭)218.235.***.***
스파이더맨이... 복잡해?? | 25.10.14 19:00 | | |
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공감이 전혀 안되는 댓글 조작이 복잡한걸 꾸역꾸역 참아가면 스토리 캐릭터 볼정도면 그겜은 설계가 잘못된거라봄 그리고 애초에 메기솔은 전통적으로 직관적인 조작설정이었음 | 25.10.14 19:04 | | |
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스파이더맨은 입력 조작은 많아도 직관적입니다 붉사 같은경우는 가드버튼 패링버튼 록온버튼이 한군데 몰아넣은것부터 이미.....패드로 하지말란 이야기 임 | 25.10.14 19:05 | | |
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사실 졸작은 많아도 조작법이 괴랄한 수준까지 가는 게임은 정말 극소수이긴하죠 | 25.10.14 19:08 | | |
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포터블옵스까지ㅜ하셨다니 찐팬이시군요 | 25.10.14 19:10 | | |
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당연한 거 아닌가? | 25.10.14 19:11 | | |
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아, 물론 애시드는 제외. | 25.10.14 19:11 | | |
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데매크 저리가라 할 정도로 스타일리시 액션이 가능한게 스파이더맨이죠 일부 난이도는 최대한 스킬 다 활용해야 클리어 가능하게 설계된 보스전도 있구요. 유튜브로만 보면 잘 모를 수 있겠지만 겉으로만 프리플로우 액션이지 손 엄청 바쁩니다 | 25.10.14 19:13 | | |
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그래도 그덕분에 피스워커는 좀 개선되서 나와서 재밌게했죠ㅠ | 25.10.14 19:14 | | |
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어휴.. | 25.10.14 19:14 | | |
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당연하다니 뭐가요? | 25.10.14 19:14 | | |
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또 뭐가 문제인데요.. | 25.10.14 19:15 | | |
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꾸역꾸역 참아가며 캐릭 얼굴 보다 참지 못해 가면 씌우는 것도;;;; | 25.10.14 19:23 | | |
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꾸역꾸역 니 조ㅈ같은 댓글 보는것도 이제 지친다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.10.14 19:24 | | |
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똑같이 몰입은 엄청 했으나 결국 시리즈 전통(?)의 개막장 조작 배치 때문에 욕하면서 하게 되는 자칭 아동용 게임 '삐뽀사루 겟츄3'...하다 보면 별의 커비와 버블보블이 선녀이란 걸 알게 됨. | 25.10.14 19:33 | | |
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마블 스파는 전 시리즈 다해봤지만 손이 바쁘긴 한데 복잡하진 않습니다. 되려 편의성이 좋아서 손이 꼬이는거지 스파정도면 복잡한 게임 아니던데요 | 25.10.14 19:38 | | |
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손이 바쁜거랑, 조작이 괴랄한건 좀 다른 문제라고 봅니다. 적어도 스파이더맨은 특정 조작을 익히고 난뒤 비슷한 동작을 새로 익힐때 그게 부자연스럽게 다른키로 배정된다던가하는 일은 없잖아요 | 25.10.14 19:40 | | |
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스파는 그냥 버튼 입력만 하는거라 조작이 직관적이고 비교적 쉬운데 데멕은 방향 입력이 들어가서 더 어렵습니다. 날먹처럼 보이는 V조차 조작법 꽤 어렵습니다. 손이 바쁜거랑 조작이 복잡한거랑은 관계가 없어요. | 25.10.14 19:48 | | |
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말씀에 동의합니다. | 25.10.14 19:34 | | |
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난전에서는 대태도 꺼내려다가 폭탄던지는 일이 너무 많더라구요 | 25.10.14 22:04 | | |
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