프로듀서&디렉터 합동 인터뷰.
오랜 시간을 함께하는 아이기오몬은
"있어서 기쁜" 디지몬을 목표로 한다
시유 종료 후, 본작의 프로듀서인 하라 료스케씨와
디렉터 토모노 유스케씨에의 합동 인터뷰가 행해졌다.
시유 중에서 신경이 쓰인 점이나
게임 시스템에 대해 들은 내용이므로,
마지막까지 훑어보길 바란다.
왼쪽부터 프로듀서 하라 료스케씨(반다이 남코 엔터테인먼트)와
디렉터 토모노 유스케씨(24 Frame)
-오늘 잘 부탁드립니다. 본작의 개발에 있어서
하라씨로부터 어떠한 오더가 있었는지,
그것을 실현하기 위해서 어떠한 고생이 있었는지를
들려 주세요.
토모노 유스케씨(이하 토모노씨) : 우선 하라 씨로부터는
이른바 「캐릭터 게임이라는 것에 의존하지 않는
재미있는 게임으로 하자」라는 이야기가 있었습니다.
다른 게임이 당연하게 되어 있는 것은 할 수 있도록 해,
품질을 유지하면서 시리즈로서의 특색을 내 가는 것이,
큰 미션이었습니다.
-노는 데 보람이 있는 게임이라는 점에서는,
역시 배틀의 개량이 큰 포인트가 되어 있었던 것일까요.
토모노씨 : 그렇네요. 하라 씨로부터도 이번에는
전략이 필요한 본격적인 배틀로 하고 싶다는
이야기는 있었습니다.
본작은, 정통적인 커맨드 RPG입니다만,
보스전에서는 확실히 전략을 생각할 필요가 있고,
보통의 배틀에서도 어느 정도 생각할 필요가 있는 것을
목표로 만들고 있습니다.
옛날의 RPG와 같은 「한 번 더 하면 이길 수 있다」와 같은
배틀을 목표로, 아슬아슬하게 밸런스의 조정을 실시했습니다.
개발의 초기는 「지금 시대에 이렇게 정통적인
커맨드 RPG를 만들어도 괜찮은 것일까」라고
생각한 적도 있었습니다만, 스탭의 아이디어 등에도
도움을 받아 결과적으로, 오래된 JRPG의 요소도 가진
납득감 있는 것으로 완성되었다고 생각합니다.
저도 커맨드 RPG는 아직 가능성이 있다고
개인적으로 느낀 부분도 있기 때문에,
그것은 기대해 주셨으면 합니다.
-아이템이나 크로스 아츠로 턴을 소비하지 않는 것은,
본작의 특징으로서 넣고 있는 것일까요.
토모노씨 : 그렇네요. 전통적인 커맨드 배틀이긴 합니다만,
지금 같은 것을 넣을 필요는 있다고 생각하고 있어,
크로스 아츠나 아이템의 사용으로
턴을 소비하지 않는다고 하는 것은,
그것에 대한 하나의 단면이 된 곳은 있습니다.
하라 료스케씨(이하 하라씨): 그리고 디지몬 게임과 같은
몬스터 테임 계열은 전투 중에「주인공은 무엇을 하고 있지?」
라고 의문을 품는 측면이 있다고 생각합니다.
아이템의 사양이나 크로스 아츠는, 주인공이 함께 디지몬과
같이 싸우고 있다고 하는 것을 보다 강하게 하고 싶다고 하는
마음이 있어 넣고 있는 부분도 있습니다.
아이템에 대해서는, 마음껏 사용할 수 없도록
조정하고 있기 때문에, 안심해 주세요.
-이번에 스킬 어택으로 적을 공격하면,
스트라이크 플러스라고 하는 추가 어택 찬스가
발생하는 일이 있습니다. 이것의 도입 의도를 알려주세요.
토모노씨 : 스트라이크 플러스는, 서클의 수축에 맞추어
버튼을 누르면 추가 공격이 발생하는 시스템입니다만,
도입은 상당히 망설인 부분입니다.
이것에 대해서는, 향후를 생각해 액션의 요소를
부분적으로라도 받아들이는 실험적인 측면도 있네요.
기본적으로는, 판정은 그렇게 엄하지는 않고,
무엇인가 버튼을 누르면, 아무리 빗나갔어도
1회는 공격이 플러스되고 대성공이라면 2회 공격이나
특수한 행동이 플러스되게 되어 있습니다.
하라씨 : 처음 보는 것을 반응하는 것은
꽤 어렵다고 생각합니다만, 익숙해지면
대응할 수 있게 된다고 생각합니다.
대성공의 효과는 디지몬의 성격에 따라 달라집니다만,
적에게 디버프가 걸리거나, 전체 회복 효과가 있거나 하는 등
강력한 것도 많습니다.
토모노씨 : 처음에는 2~3번이나 때리다니
너무 강할 것이라고 생각했습니다만, 버프나 디버프는
플레이어에 따라서는 전혀 사용하지 않는 사람도 있습니다.
본작의 버프/디버프는 겹치기도 할 수 있고 효과도 크기 때문에,
게임적인 깨달음으로 연결되는 요소로서
기대하고 도입하고 있습니다.
-전회와 이번 시유회에서 아이기오몬이
게스트 캐릭터로서 동행하고 있었습니다만,
스토리를 공략하는데 있어서 이탈하는 일도 있는 것일까요.
하라씨 : 네. 아이기오몬에 대해서는
이탈하는 타이밍도 있습니다만,
기본적으로는 함께라고 생각하셔도 됩니다
-아이기오몬은 시나리오적으로도 키 캐릭터이므로
게스트 캐릭터로서의 취급이 어려운 것처럼 느껴집니다.
너무 강해도 너무 약해도 안 된다고나 할까요?
토모노씨 : 그것에 대해서는, 우리도 고민하면서
조정한 참입니다. 발목을 잡고 있다고 생각되면,
플레이어로부터 미움을 받게 되고, 너무 강하게 하면
배틀이 아이기오몬을 중심으로 한 전술 일변도가 되어 버립니다.
아이기오몬은 백신종이므로 데이터의 보스가 나오는 곳에서는
그렇게까지 활약하지 않을 수도 있고,
반대로 맹활약할 수도 있습니다.
캐릭터가 사랑받기 위해서, 보여줄 장소도 준비하고 있고,
그 근처는 시간을 들여 만들어 내고 있습니다.
하라씨 : 아이기오몬은, 「있어서 기쁘다, 없으면 쓸쓸하다」
라고 하는 캐릭터를 목표로 조정하고 있습니다.
시스템적으로도 아이기오몬이 쓰러지면
게임 오버 같은 것도 없고, 자신의 파티에 더해
1명의 동료가 있다는 인식으로 주시면 됩니다.
-시유에서는, 배틀중에 하이브리드체인 아그니몬이
기술을 사용한 후에 브리트라몬으로
모습을 바꾸게 되어 있었습니다.
이 외에도 전투 중에 모드가 바뀌는 디지몬은 있는 것입니까.
하라씨 : 네. 이번에 아그니몬과 같은 하이브리드체 외에
전투 중에 모습을 바꾸는 디지몬을 몇 개 준비하고 있습니다.
지금까지의 작품에서는, 진화 화면에서 선택해,
모습을 전환하고 있었다고 생각합니다만,
이번에는 일부러 그것을 하지 않아도,
모드 체인지를 하고 싶다고 하는 것으로 도입하고 있습니다.
이것은, 종래대로 진화 화면에서도 바꿀 수 있기 때문에,
선택지가 1개 더 증가했다고 하는 형태가 됩니다.
-이번에 '에이전트 랭크'가 디지몬의 진화 조건에
포함되어 있습니다. 이쪽을 도입한 이유를 들려주세요.
하라씨 : 주인공의 마음의 성장이 디지몬의 강함, 성장으로
이어지고 있다고 하는 생각을 베이스로 해,
에이전트 스킬과 에이전트 랭크라고 하는
시스템을 도입하고 있습니다.
에이전트 스킬은, 어노멀리 포인트라고 하는
메인 퀘스트의 진행, 서브 퀘스트의 클리어로
취득할 수 있는 포인트를 사용합니다만,
시나리오의 진행과 디지몬의 성장이 링크하는 것으로,
보다 강하게 시나리오에도 몰입할 수 있는 것은
아닐까 생각하고 있습니다.
-시나리오 상에서의 배틀 밸런스를
취하겠다는 의도도 있는 것일까요.
토모노씨 : 그러한 측면도 있습니다만,
우리가 가장 중시하고 있는 것은,
「이야기에의 몰입감」이라고 하는 점에서,
배틀 체험도 거기에 결부되는
하나의 요인이라고 생각하고 있습니다.
배틀의 밸런스를 조정하고 싶기 때문에
단계적으로 개방하고 있다기보다는
몰입감을 해치지 않기 위해
이 형태를 취하고 있다는 느낌입니다.
-에이전트 스킬은 스킬 트리를 개방해 가는 형식입니다만,
스킬을 취소하고 되돌리는 것이 가능한 것일까요.
하라씨 : 여기는 상당히 논의한 부분이긴 했지만,
이번에는 되돌릴 수 없는 사양으로 되어 있습니다.
에이전트 스킬은 성격마다 디지몬을 진화시키기 쉽게 하거나
보너스를 부여하거나 하는 것이 준비되어 있습니다.
이것에 스킬을 취소하고 되돌릴 수 있으면,
특정의 스킬에 전부 휘두르고 보너스를 부여한 후에
디지몬을 진화시키고, 진화가 끝난 후에
다른 것으로 돌리는 것이 가능해져 버립니다.
그것을 막기 위해 이번에는 굳이
되돌리지 못하도록 하고 있습니다.
토모노씨 : 되돌리는 기능을 추가하면, 이번에는
에이전트 스킬이 굉장히 무난한 것들뿐이 되어 버립니다.
이번에는 되돌아 볼 수 없는 대신 스킬의 내용이나
효과치를 조금 뾰족하게 하는 것으로,
에이전트 랭크를 올리는 단계에서,
「이런 것도 할 수 있는가」라고 하는
놀라움 같은 것을 느낄 수 있지 않을까 생각합니다.
-시리즈에서는 친숙한 미카구라 미레이입니다만,
오프닝에서는 지금까지 없었던
앳된 모습으로 등장하고 있었습니다.
이번에 그녀는 어떤 위치에서 관여를 하게 되는 것일까요.
하라씨 : 서 있는 위치로서는,
「사이버 슬루스」에 가깝습니다.
그녀는 시간의 틈새 극장이라는 장소에 있습니다만,
저 공간은 여러 세계의 시공간에 있어서
시간이 안정되어 있지 않습니다.
너무 자세하게 이야기해도 스포일러가 되어 버립니다만,
미레이가 그 모습으로 되어 있는 이유로서는,
일단 이 단계에서는, 그런 느낌으로 파악해 주셨으면 합니다.
토모노씨 : 미레이는 제가 처음으로 디렉션한
'디지몬 월드 리:디지타이즈'에서 등장하고 있는
캐릭터입니다만, 여러가지 일을 할 수 있게 되어,
여러가지 눈에 맞는 캐릭터가 되었습니다.
앳된 모습뿐만 아니라, 보통의 모습일 때도 있습니다만,
왜 이렇게 되어 있는지는, 하라씨의 발언을 힌트로
여러가지 생각해 주면 즐겁지 않을까 생각합니다.
-미레이가 관리하는 디지팜에 대해서는,
이번 행성에 디지몬을 배치해 가는 것으로 되어 있었습니다.
하라씨: 「사이버 슬루스」는, 몇 개로 나뉜 섬에
디지몬을 배치해 가는 것이었지만, 이번에는 좀 더 자유롭게
커스터마이징 할 수 없을까 하는 것으로,
행성형의 디지팜으로 했습니다.
전작은 섬 마다 배치할 수 있는 디지몬의 수가
한정되어 있었습니다만, 본작은 대량의 디지몬을
1개의 행성에 배치할 수 있고, 지형의 그래픽스 변경이나
오브젝트도 자유롭게 배치할 수 있습니다.
오브젝트마다 특수한 효과가 있는 것은 아니지만,
자신이 생각하는 이상적인 팜에 좋아하는 디지몬들을 배치해,
아쿠아리움처럼 바라보고 있는 것만으로도
즐길 수 있도록 하고 있습니다.
토모노씨 : 디지팜에서는, 배치한 디지몬에 밥을 주어
우정치를 높이는 것 외에, 특별 훈련을 시켜
특정의 상태를 올리거나 성격을 바꾸거나 하는 것에
특화한 시설로 하고 있습니다.
경험치는, 이번 박스에 있는 디지몬에도 할당되는 사양이므로,
디지팜은 개성이 있는 뾰족한 디지몬을 기르고 싶다고
하는 사람을 위한 시설이라는 것이군요.
-얼마 전 신디지몬으로 마스터 블림프몬이
SNS에서 발표되었습니다만, 현재 발표되고 있는 것
이외에도 신 디지몬은 있는 것일까요.
하라씨 : 많이 있는 것은 아니지만 존재합니다.
블림프몬도 이야기 속에서 피처되는 디지몬의 1체이며,
진화 계통이 모두 등장하고 있는 것은 아닌
디지몬이었기 때문에, 진화형의 마스터 블림프몬을
등장시키기로 했습니다.
이번에는 '시간 이동'이라는 요소가 있기 때문에
시간이 경과했을 때 블림프몬은 어떻게 되어 있을까 하는 점이
마스터 블림프몬의 출발점이 되고 있습니다.
-YouTube의 디지몬 공식 채널에서, 테리어몬 조수가
게임 내에 등장한다는 이야기가 있었습니다만,
애니메이션 캐릭터나 다른 디지몬 타이틀로부터
캐릭터가 게스트 참전하는 일은 있는 것일까요.
하라씨: 이쪽에 관해서는 테리어몬 조수가 특별한 것이고,
급히 실장한 것입니다.
그래서, 다른 타이틀로부터의 게스트는
이번에 없다고 생각해 주셨으면 합니다.
덧붙여서 테리어몬 조수는,
센트럴 타운의 어딘가에 있으므로, 찾아 봐 주세요.
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