대부분의 미디어 관계자들에게 게임스컴은 한 약속에서 다음 약속으로 달려가는 긴 마라톤과도 같습니다. 실제로 게임을 직접 해볼 시간은 보통 15~20분 정도밖에 주어지지 않고(심지어 컨트롤러조차 잡아보지 못할 때도 있습니다), 한 시간 이상 기자들의 시간을 차지하는 게임은 손에 꼽힙니다.
따라서 게임스컴 첫날, 제가 코나미 부스에서 무려 4시간 동안 캠핑하듯 자리를 잡고 신작 사일런트 힐 f를 플레이할 수 있었던 건 매우 특별한 경험이었습니다.
물론, 이 게임은 그만한 관심을 받을 자격이 있습니다. 작년에는 실험적인 Silent Hill: The Short Message와 블루버 팀의 야심찬 Silent Hill 2 리메이크가 공개되었지만, Silent Hill f는 무려 13년 만에 등장하는 시리즈 정식 넘버링 작품입니다! 이처럼 오랜 기다림은 기대를 한층 높입니다. 단순히 분위기 있고 재미있기만 해서는 부족하고, 반드시 특별해야만 하는 것이죠.
그래서 저는 짧은 프레젠테이션이 끝난 후 게임을 시작할 때 굉장히 설레었고, 다행히도 첫인상은 긍정적이었습니다.
NeoBards Entertainment 개발진은 게임 구조 설계에서 클래식 사일런트 힐의 공식을 명확히 참고한 모습이었습니다. 즉, 서사 구조는 동일합니다. (짧은 도입부 → 약간의 탐험 → 첫 괴물 등장) 하지만 배경과 등장인물은 우리가 익숙한 것과 크게 다릅니다. 예를 들어, 중년 남성 주인공은 사라졌습니다. 대신 우리는 일본의 작은 마을 에비스가오카에 사는 10대 소녀 히나코를 플레이하게 됩니다.
알코올 중독자인 아버지가 또다시 분노를 폭발시키자, 히나코는 집을 몰래 빠져나와 친구들이 있는 마을로 내려가라는 임무를 받습니다. 괴물들이 아직 모습을 드러내지 않았지만, 말처럼 쉬운 일은 아닙니다. 클래식 사일런트 힐 게임과 마찬가지로, 지도에 붉은 X 표시가 그려진 수많은 막다른 길을 거쳐야 길을 찾을 수 있습니다. 그 대신 탐험을 통해 쪽지나 수집품을 얻을 수 있는데, 이들은 마치 종이조각을 덧붙이듯 난해한 줄거리에 살을 붙여줍니다.
안개 낀 버려진 마을을 한동안 돌아다니다가 마침내 학우들을 만나게 되지만, 즐거울 틈은 없습니다. 곧 첫 괴물이 등장하는데, 붉은 안개 같은 존재로부터 Crash Bandicoot 스타일로 카메라를 향해 달리며 도망쳐야 합니다. 가까스로 살아남지만, 모든 친구들이 살아남은 것은 아니고, 고요하던 마을은 갑자기 괴물들로 가득 차버립니다.
전투는 전반적으로 고단합니다. 게임이 권장하는 난이도에서도 놀라울 정도로 어렵고, 자원도 빠르게 고갈되기 때문입니다. 처음에는 회피(O 버튼)밖에 할 수 없지만, 곧 히나코가 철제 파이프를 찾아내면서 흉측하게 뒤틀린 괴물들을 때려눕힐 수 있게 됩니다. R1은 가볍고 빠른 공격, R2는 느리지만 강력한 내려치기 공격입니다.
조작과 흐름은 전통적인 3인칭 액션 게임(예: God of War)을 연상시키지만, 전투는 더 무겁고 둔탁하게 느껴집니다. 그도 그럴 것이, 히나코는 신화적 전사도, 훈련된 군인도 아니고 단지 생존을 위해 발버둥치는 (유능하지만) 10대 소녀이기 때문입니다.
전투가 힘든 이유는 난이도 때문만이 아닙니다. 스태미나가 공격과 회피에 소모되고, 즉석 무기(파이프, 야구 배트, 기타 도구)는 금방 닳아버려 교체·수리가 필요하며, 마지막으로 **정신력(sanity)**이 갉아먹히기 때문입니다. 피해를 입거나 끔찍한 광경을 목격할수록 광기에 가까워지고, 결국 마비 상태에 빠져 도망밖에 못 치게 됩니다. 반대로 정신력이 가득 차 있으면 가장 긴장되는 전투에서도 침착함을 유지할 수 있습니다. L2를 눌러 발동하는 ‘집중 모드’는 시간을 느리게 하여 반격을 쉽게 만들어주며, 버튼을 오래 누르면 무기를 강하게 휘두르는 일종의 초필살기도 쓸 수 있습니다.
괴물을 쓰러뜨려도 아이템이나 경험치 같은 보상은 전혀 없습니다. 살아남는 것 자체가 유일한 보상입니다. 그럼에도 싸울 가치가 있는 이유는, 무턱대고 도망치면 많은 막다른 길에 부딪히게 되며, 괴물을 처치해야 탐험할 공간이 넓어지기 때문입니다. 구석구석 숨겨진 회복 아이템은 체력, 스태미나, 정신력을 보강해줍니다. 더 잘하는 플레이어라면 여분 아이템을 종교적 제단에 바쳐 각종 전투 이점을 제공하는 마법 부적을 살 수도 있습니다.
의식과 영성은 Silent Hill f에서 중요한 역할을 합니다. 시리즈의 전통처럼, 주기적으로 영적 세계에 던져지게 됩니다. 이곳에서는 일본적 색채가 강하게 드러나며, 일기장은 필수적일 정도입니다. 장비는 화려한 단도(懐剣, 카이켄), 의식용 창(薙刀, 나기나타) 등으로 보강되고, 비단등불, 향, 은은한 종소리 등이 불길하면서도 장엄한 분위기를 연출합니다. 괴물들은 계속 나타나지만, 여우 가면을 쓴 의문의 인물이 도와주기도 합니다. 그가 선인지 악인지는 확실치 않습니다.
영적 세계에서는 퍼즐이 처음 도입됩니다. 수수께끼 같은 시는 세 개의 상징을 찾아야 한다고 말하고, 목재 판자에서 단서를 찾아야 합니다. 그러나 기본 설정에서는 게임이 너무 친절해 지도에 위치가 표시되고, 히나코가 큰소리로 추리하며 도움을 주기에 깊게 생각할 필요가 거의 없습니다. 지원 기능이 너무 많아 독립적인 사고의 여지가 줄어들지만, 프리뷰 시점에서 오래 막히지 않게 하기 위함이며, 정식 버전에서는 끌 수 있다고 합니다.
그럼에도 첫 번째 꿈 시퀀스를 마치고 마을로 돌아왔을 때 길을 잃기도 했습니다. 작은 마을이 미로처럼 설계된 것은 탐험을 유도하기 위해서겠지만, 때때로 인위적으로 느껴집니다. 운동신경 좋은 히나코가 작은 울타리나 주차된 차도 못 넘고, 철제 파이프로 화분을 때려도 흠집 하나 나지 않습니다.
심지어 이런 ‘게임 논리’가 스토리에도 영향을 미칩니다. 동쪽 끝에 다다르자 히나코 일행은 마을을 벗어나는 길을 발견하지만, 다리가 끊어져 다른 길을 찾아야 합니다. 문제는 다리가 고작 4미터 정도이고, 그 밑의 개천은 두세 번 팔질하거나 성의 없는 멀리뛰기로도 건널 수 있을 만하다는 겁니다. 그러나 물론 그건 불가능합니다.
결과적으로 마을은 게임 세계라기보다는 배경 장치에 가깝습니다. 디자이너의 의도가 너무 뻔히 드러나고, 몰입이 완전히 이루어지지 않습니다. 물리 기반 오브젝트를 밀거나 진흙 위에 발자국을 남기는 간단한 연출만 있었어도 생동감을 더했을 텐데, 게임은 전형적인 AA급 연출에 머물고 맙니다. 초기 사일런트 힐 시리즈가 고정 시점과 최소 UI로 영화 같은 감각을 줬던 것과 달리, Silent Hill f는 게임성을 숨기지 못합니다.
그럼에도 에비스가오카는 분위기 있는 무대입니다. 녹슨 양철 지붕, 부서진 자전거, 진흙길은 훌륭한 공포 배경이 되고, 1960년대를 무대로 하지만 시대를 초월한 쓸쓸함을 담고 있습니다. 다행히도 압박받는 십대들의 대화는 현대 게임에서 흔히 볼 수 있는 아이러니, 트위터식 농담으로 채워져 있지 않습니다. 캐릭터들은 단지 우리 모두가 한때 그랬던 평범한 십대들일 뿐이고, 질투와 무심한 말투, 동시에 용기·호기심·연대감이 공존합니다.
탐험과 일반 전투가 대부분이었지만, 인상 깊은 장면들도 있었습니다. 어느 순간에는 안개 낀 들판에 허수아비들이 서 있었는데, 학생 복장을 하고 있었습니다. 시야를 확보하려면 특정 허수아비의 가시를 뽑아야 하는데, 잘못 고르면 격렬한 전투에 휘말립니다.
보스전도 두 번 마주쳤습니다. 첫 번째는 지방·살·근육이 기묘하게 섞인 거대한 괴물이었는데, 도끼 공격을 피하고, 도끼가 땅에 박히면 재빨리 레버를 잡아 느리게 문을 들어올려 탈출해야 했습니다. 등을 괴물에게 보인 채로 진행해야 해서 극도로 긴장됐습니다. 두 번째는 영적 세계에서의 전투로, 여러 공격 패턴과 단계가 존재하는 전통적인 보스전이었습니다.
사일런트 힐 시리즈는 늘 괴물의 인공지능보다는 시각적 디자인으로 더 유명했고, 이번에도 그 기대를 충족하는 듯합니다. 괴물들은 기괴하고 혐오스러우면서도 이상하게 성적으로 묘사됩니다. 아마도 이는 금기와 금지된 10대 사랑을 다루는 이야기와 관련이 있을 것입니다. 어떤 면에서 프로이트나 융이 매우 흥미롭게 여길 법한 게임이 될 것 같습니다.
Silent Hill f와 함께한 4시간 동안, 게임의 여러 측면에서 안개가 걷혔습니다. 개발진이 숙제를 잘 해낸 것이 분명했고, 게임의 구조·탐험·괴물 디자인은 사일런트 힐의 DNA를 분명히 보여줍니다. 하지만 전투 시스템 확장, 전통적인 3인칭 디자인 같은 변화도 있습니다.
제 인상으로는, 이 게임은 기계적으로 탄탄하고 재미있는 공포 게임이 될 것 같습니다. 그러나 혁신적이진 않고, 첫 4시간 동안 특별히 독창적인 아이디어나 진정한 공포의 놀라움은 없었습니다. 이런 면에서 실험적인 Silent Hill: The Short Message보다 뒤처져 보입니다. 제작 수준도 최신 Resident Evil 시리즈에는 미치지 못하고, 차라리 최신 Alone in the Dark 리부트나 이전 세대 콘솔 게임에 가깝습니다.
요컨대, Silent Hill f는 괜찮아 보입니다. 하지만 그게 오랜 시간 인내해온 팬들에게 충분히 괜찮은 수준일지는 오는 9월 25일 PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S로 출시될 때 밝혀질 것입니다. 부디 그때 코나미가 몇 가지 비장의 카드를 숨겨두었기를 바랍니다.
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어둠속에 나홀로 리부트 게임이 어떤지 아는 사람들 : ㄱ-
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예구 하면 안되겠네.. 좀더 지켜보겠습니다
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얼론 인 더 다크 리부트 수준을 이야기 한다면, 전 기대치를 많이 내려놓겠습니다.
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그럼에도 첫 번째 꿈 시퀀스를 마치고 마을로 돌아왔을 때 길을 잃기도 했습니다. 작은 마을이 미로처럼 설계된 것은 탐험을 유도하기 위해서겠지만, 때때로 인위적으로 느껴집니다. 운동신경 좋은 히나코가 작은 울타리나 주차된 차도 못 넘고, 철제 파이프로 화분을 때려도 흠집 하나 나지 않습니다. 심지어 이런 ‘게임 논리’가 스토리에도 영향을 미칩니다. 동쪽 끝에 다다르자 히나코 일행은 마을을 벗어나는 길을 발견하지만, 다리가 끊어져 다른 길을 찾아야 합니다. 문제는 다리가 고작 4미터 정도이고, 그 밑의 개천은 두세 번 팔질하거나 성의 없는 멀리뛰기로도 건널 수 있을 만하다는 겁니다. 그러나 물론 그건 불가능합니다. 이런 부분 은근 몰입 방해되는데.. 예구했는데 잘 나왔으면 좋겠네요
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어.. 음.. 어론 인 다크 리부트???
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오오 스테미나!!! | 25.09.04 22:28 | | |
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이 겜알못을 매우 쳐라!! | 25.09.04 22:41 | | |
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예구 하면 안되겠네.. 좀더 지켜보겠습니다
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ㄱ- | 25.09.05 10:24 | | |
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그럼에도 첫 번째 꿈 시퀀스를 마치고 마을로 돌아왔을 때 길을 잃기도 했습니다. 작은 마을이 미로처럼 설계된 것은 탐험을 유도하기 위해서겠지만, 때때로 인위적으로 느껴집니다. 운동신경 좋은 히나코가 작은 울타리나 주차된 차도 못 넘고, 철제 파이프로 화분을 때려도 흠집 하나 나지 않습니다. 심지어 이런 ‘게임 논리’가 스토리에도 영향을 미칩니다. 동쪽 끝에 다다르자 히나코 일행은 마을을 벗어나는 길을 발견하지만, 다리가 끊어져 다른 길을 찾아야 합니다. 문제는 다리가 고작 4미터 정도이고, 그 밑의 개천은 두세 번 팔질하거나 성의 없는 멀리뛰기로도 건널 수 있을 만하다는 겁니다. 그러나 물론 그건 불가능합니다. 이런 부분 은근 몰입 방해되는데.. 예구했는데 잘 나왔으면 좋겠네요
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난이도 조절 가능합니다 | 25.09.04 23:03 | | |
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감사합니다! 재밌어보여서 하고는 싶은데 게임을 잘하는편은 아니라서 고민이었어서 ㅎ 조만간 디럭스로 질러야겠네요 | 25.09.04 23:05 | | |
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이러지마 제발.. 10만원짜리 질렀다구..
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