개인적으로 이 게임의 문제는 크게 두 가지에서 비롯되었다고 생각함
① 먹고 튈 게임을 발매했는데 실수로 성공
② 철학과 통찰 없는 디렉터
퍼스트 디센던트는 메타 57점을 받은 작품으로
돌이켜보면 과금 요소에 대한 오해 등 억까를 당한 면도 있지만
그렇다 해도 70점을 넘길 수 없는 완성도의 게임이라는 사실은 부정할 수 없음
이범준 씨는 게임 출시 당시 "유기하지 않겠다" 라고 발언한 적이 있는데
정상적인 완성도의 게임이라면 오픈과 동시에 저런 말이 나올 수 있을까
발매일이 결정됐을 때 베타를 경험한 유저 다수의 우려가 있었지만
결정적으로 먹튀를 직감한 것은, 정식 출시 직전 테크니컬 테스트에서 공개한 코스튬 때문이었음
베타 기준 이 게임은 기본적으로 섹시 컨셉을 기조로 삼고 있지만
버니는 결코 얼굴 전체를 드러내지 않고(상관/하관 한쪽 노출)
밸비는 전신 수트를 벗을 수 없는 설정을 가지고 있는 등
세계관의 분위기를 해치지 않는 선에서 비교적 보수적으로 표현하고 있었으며
때문에 밸비의 헬멧을 벗기는 게 맞느냐는 내부 반발이 있었다는 인터뷰도 존재함
라이브 서비스인 만큼 장기적으로 다양한 코스튬의 출시는 숙명과도 같지만
발매와 동시에 기존 기조를 정면으로 뒤엎는 코스튬 출시를 보며 강한 확신을 갖게 됨
먹고 튀려고 한다
테크니컬 테스트 당시 버니 메이드복
이유는 모르겠지만 버니 메이드복 머리는 출시 후 교체되었고 현재까지도 이 머리의 행방은 알 수 없음
그리고 이후는 모두 아는 바와 같이 아이러니하게도 먹튀 전략이 이 게임을 구함
캐릭터 외형 하나만 바라보며 스토리를 밀고 나면
의외로 파밍 동선이 합리적이고 큰 과금 없이 진행 가능한 구조라는 걸 차츰 깨닫게 되고
또한 하나의 파밍 사이클을 마치면 그 부산물로 새로운 파밍이 자연스럽게 이어지는,
파밍 게임으로서만큼은 제법 매력적인 구조를 갖고 있음을 알게 됨
그것은 포브스 기자의 생생한 증언을 통해 확인 가능
https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=210234
https://ruliweb.com/community/board/300143/read/66825216
"엔드 컨텐츠의 매력이 첫인상을 상쇄한다"
이렇게 엉덩이 하나로 멱살 잡고 버티는 가운데
먹고 튀려고 했던 게임을 하나씩 고쳐가기 시작하지만
문제는 발매에 급급했던 나머지 잉여 생산분이 부족했고(시즌1 3등분)
침공 등 핵심 컨텐츠의 초기 기획 미스로 성장 동력 상당 부분을 상실하게 됨
최초 50만 동접의 영광이 무색할 만큼 유저 이탈이 물밀듯 일어나고
게임은 이 시점에 엉덩이가 없었다면 문을 닫아야 할 절체절명의 위기에 놓임
그리고 여기서부터 결정적 악순환이 반복되는데
남아있는 엉덩이 게임을 원하는 유저들의 니즈가 과표집되기 시작하고
게임 방향성이 갈수록 컨트롤부재 자동화 딸깍 여체 피규어 감상 게임으로 치닫기 시작함
2차 세계대전 비행기 짤 : 표본 편향의 오류
생존 전투기의 교훈은 총탄이 집중된 부분이 아닌, 총탄이 빗겨간 부분에 집중해야 한다는 것
유저들의 비판과 의견을 수용함과 동시에 디렉터의 게임에 대한 철학과 통찰이 있었다면 발생하지 않았을 일
(꼬리에 꼬리를 물어 그랬다면 정식 출시 결과물이 이런 꼬라지 일 수 없었겠지)
이 게임은 엉덩이 때문에 성공했고 현재 동접 1만 명의 유저를 남겼으며
그 유저들의 버팀목 아래 연명할 수 있었지만
게임으로의 경쟁력을 바라는 49만 명의 유저를 잃었고 다시 그들을 끌어들일 확장성 또한 잃어가고 있음
그 통찰력 부족의 일부가 현재 밸런스로 표출되고 있는데
밸런스에 대한 우려는 소수나마 초기부터 존재했고 그에 따른 스노우볼의 심각성은 유저가 아니라 디렉터가 캐치해야 했음
"너프는 없다" 이런 정치질 할 시간에
밸런스가 극단으로 치달은 그 시점은 아이러니하게도
보이드 배슬 업데이트와 함께 게임 완성도에 대한 기대감이 처음으로 살아나던 시기였는데
그러나 이후 이네즈의 출시로 계승자 간 밸런스는 산산조각 났고
이어 등장한 코어 강화 시스템은 무기 밸런스 마저 붕괴시키며
긍정적 평가를 한순간 나락으로 되돌리기 충분했음
계승자 설계 측면에서 보자면
게임 수익의 상당 부분이 코스튬 판매에서 발생한다는 점을 고려할 때
신규 계승자 팔이를 위해 미래를 담보로 삼는 무리한 밸런싱을 시도할 이유가 없었음
이 게임은, 충성도 높은 오타쿠 성향 유저층을 기반으로
여성 캐릭터 코스튬 중심의 안정적인 매출 구조를 구축한 상태였고
이 유저층은 단순 소비자가 아닌 캐릭터에 이입하는 세계관의 후원자 포지션을 갖기 때문에
내적 완성도와 캐릭터 상품성에만 집중해도 무너지지 않을, 그만큼 특별한 수요층이라고 할 수 있음
이런 멍청한 K과금 밸런싱을 할 이유가 없단 말임...
버프나 너프가 필요한 이유는 개발자가 설정한 가이드라인이 있고
게임이 그 가이드라인 안에서 통제할 수 있을 때(지나치게 강하거나 약하거나 방지)
지속성을 갖고 밸런스 있는 게임을 만들어 갈 수 있기 때문인데
그렇기 때문에 출시부터 OP캐릭터를 내는 것은 바람직한 방향은 아니지만
사실 이네즈나 세레나는 그 계승자만 손보면 되는 간단한 경우이기도 함(욕은 먹어도)
하지만 코어 강화 시스템은 감당할 수 없는 차원의 영역임
무기나 모듈이 갖는 기본 수치를 압도하는 배율을 부여함으로 인해 무기 고유의 개성을 파괴하고
심지어 코어 슬롯 구성도 제각각이라 사실상 변수 통제는 물건너갔음
이거 수치 기획한 인간은 대가리 박아야 함
저걸 앞으로 어떻게 수습 할 거임?
심지어 그래플링 쿨 단축으로 붕붕 공중기동만 반복하며 그래플링 메커니즘 마저 나락으로 간 상황
애초에 코어 강화를 위한 침식 정화라는 양산 타워형 던전 기획 자체가 미스임
총기 계승자의 사용성을 너프 없이 개선하려는 시도의 결과물이었지만
지나치게 반복적이고 도박적인 컨텐츠와
총기 딜러 한정의 루즈한 플레이가 시너지를 일으키며
결국 최악의 컨텐츠로 자리매김 함
이것은 초기 게임이 호평을 받던 연속성 있는 파밍과도 완전히 상반되는 구조임
몇 번의 코어 강화에 실패하면 손에 남는 것은 아무 것도 없게 되고
결국 다음 파밍을 이어갈 동기마저 크게 상실하게 됨
장기적으로 보면 이런 노잼 컨텐츠는 차라리 안 내는 것이 나았고
신규 유입 면에서도 이런 타워형 던전은 진입 장벽으로 다가올 수밖에 없음
지금이라도 이건 30층 전부 삭제하고 5층 정도로 축소 재정립했으면 좋겠음
화염/냉기/독/전기 각 속성을 위한 층위, 그리고 무속성과 총기 딜러를 위한 층위
이 모든 것이 게임 밸런스에 대한 진지한 고민 부족에서 온 스노우볼임은 자명해 보임
주민석 디렉터의 게임 실력
요격전
https://www.youtube.com/live/N2QbXWDckJA?si=Z3Xou08WE6G5naiB&t=5524
침식 정화
플레이를 보고 비웃는 사람들도 있겠지만 사실 저게 평균 유저의 실력에 가깝다고 생각함
마랭 29 시점에서도 여전히 캐릭터 메커니즘조차 이해 못하는 유저를 공방에서 자주 접하기 때문에
https://www.e-focus.co.kr/news/articleView.html?idxno=2947916
심지어 기사에 따르면 본인 주장으론 주변 게이머 기준으로 상위권의 실력이라고 함;;
그렇다면 왜 저런 플레이가 나오는 걸까?
본인이 만든 게임을 진지하게 플레이하지 않기 때문이라고밖에 볼 수 없음
개발자가 오타쿠면 벌어지는 일
https://ruliweb.com/community/board/300143/read/62628763
이런 오타쿠형 개발자와 극도로 대비되는 측면이 더욱 한숨 나오는 지점
디렉터가 게임을 잘할 필요는 없음
다만 본인이 못하더라도
게임 밸런싱을 전담할 전문 테스터나 팀을 구성해 가이드라인을 제공할 플레이를 보여줘야 하지 않을까?
이런 실력으로 게임의 방향성을 제대로 잡을 수 있을 것이란 기대를 어떻게 하란 말야?
전문 테스터를 갖출 여력이 없다면 오프라인 테스트 같은 의미없는 이벤트를 할 여력으로
유저 테스터를 차출하든 테스트 서버를 오픈하든 현실성 있는 대응을 하란 말임
(본인 무료 봉사 의향 있음)
어떤 사람들은 디렉터가 소통하지 않는다고 하지만
라이브 방송에서 본 주민석 디렉터는 괜찮은 사람이고 유저와 적절히 소통하고 있다고 본인은 생각함
그저 현 상황은, 어떤 방향성을 갖고 나아가야 할 지에 대한 근시안적 판단 미스에서 비롯되었다고 봄
지금은 통찰하고 결단할 시점임
타이밍은 여러번 있었음
현재는 그것을 되돌리기 위한 스노우볼이 너무나도 비대해진 상황이고
당장 얼티밋 블레어에 여성 계승자만큼의 수요가 나올리 없고
유저들은 조금만 어렵고 복잡하게 만들어도 볼멘 소리를 낼 테고
밸런스 조절은 언제나 상상 이상의 비난이 뒤따를 것이 분명함
결국 선택을 해야 함
① 1만 명의 안전자산을 확보한 피규어 게임으로 갈 것인가
② 다소의 유저 이탈을 감수, 더 나아가 게임의 존폐를 건 도박수를 둘 것인가
본인은 어느 방향으로 가더라도 이 게임 계속 할 거임
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일단 5월 중으로 모핑은 추가되는 모양이예요 | 25.04.13 06:57 | | |
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ㅋㅋㅋㅋ 모델링 고치겠다고 공수표 던진지가 언제인데 5월달에 와서 이제야 모핑추가 이걸 소통이라고 봐야하나요 | 25.04.13 13:10 | | |
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남캐는 돌려쓰기이고 여캐한정으로는 모델링 개선 하긴했습니다. 고유체형이라고 해야하나 | 25.04.18 13:03 | | |
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