좋았던 점
맵 그래픽 + 완성된 유비식 파쿠르에 광범위한 적용 + 세누
이 셋이 동시에 적용되면서 굉장한 시너지효과가 나오는데, 가장 큰 장점은 월드맵을 확인할 필요가 극단적으로 적어집니다.
기존의 오픈월드 게임같은 경우에는 '어디든지 갈 수 있다, 하지만 니 목적지로 가는 길은 정해저있으니 미니맵 보고 따라가렴 ^^' 이라면
이번 오리진의 경우는 파쿠르 적용 범위 자체가 '대충 올라갈수 있을것같다' 싶으면 십중팔구는 올라가집니다. 즉 월드 이동에 막다른 곳이라는
개념 자체가 거의 없는 수준입니다. 그냥 어디든지 갈 수 있어요, 월드맵에 마커만 찍어놓고 달려가면 넘고 넘고 넘어서 결국 목적지에 다다릅니다
'이 길이 아닌가벼' 하고 돌아갈 일이 거의 없어요
사실 오리진 팀의 전작이라고 알려진 블랙 프레그만 해도 시각정보랑 파쿠르 범위랑은 좀 차이가 있었죠, 특히 자연물같은 경우에는 뻔히
올라갈수 있을법한 곳도 못올라가는 일이 비일비재했었습니다. 근대 오리진은 건물이건 자연물이건 죄다 기어올라갑니다.
그러다보니 월드맵의 시각구조를 눈으로 직관적으로 파악하는거 자체가 즐거움이고 그 길을 따라 달리는것조차 즐겁습니다. 어떤 의미에서는
가장 궁극적인 의미에 '탐험'에 가깝지 않나 싶을 정도로요, 덤으로 맵 그래픽이 정말로 아름답고 섬세하게 디자인되어 있어서 이걸 온전히
시각정보로 파악하는게 진짜 좋았습니다.
나빴던 점
나빴던 점이라기보다는 이해가 안가는 아쉬운 점입니다만
서브퀘스트 대화시 삼자대면식 구도 ...
이거 왜 이러는지 모르겠습니다. 이 구도만큼 서브퀘스트 몰입도를 확 떨어트리는 구도가 없는데말이죠, 사실 서브퀘스트 이야기를 하면서
위쳐 이야기가 많이 나오는데, 사실 위쳐의 서브퀘스트도 뭔가 엄청 독창적이고 엄청나게 넓은 피드백이 디자인되어있진 않습니다.
거의 대부분이 A로 가서 B를 확인하고 C를 하세요 이런 식이죠.
근대 위쳐는 서브퀘스트에 나오는 인게임 대화 영상 하나하나가 전부 다 클로즈업으로 처리되어있고 인물들의 대사와 표정이 묘사되어있습니다.
그래서 퀘스트 몰입도가 높죠(심지어 주연을 제외한 인물들은 얼굴 모션이 죄다 복붙이고 표정묘사도 당연히 복붙이지만요)
근대 삼자대면식으로 그냥 3인칭으로 주절주절 하는건 ... 몰입도 안되고 뭐가 좋은지 모르겠습니다.
서브퀘스트 착한 로마인 연계 퀘스트였나요? 그건 바예크가 이집트의 메자이에서 '모두의 메자이'(내지는 국경을 초월한 '신조')가 되는데
굉장히 큰 영향을 미치는 중요한 퀘스트였고, 시나리오도 나쁘지 않았는데
대화할떄 무슨 넷이서 4자대면 하듯이 모여서 주절주절 하는거보니 몰입도 안되고 별 중요한거처럼 느껴지지도 않고 ...
최근에 이런식의 삼자대면식 구도로 서브퀘스트를 하는 게임이 생각나는게 마피아3랑 드에 인퀴지션이였는데
둘 다 서브퀘스트 몰입도 꽝이였거든요 ...
이하 약스포
아 그리고 크게 나쁜건 아니지만
후반부 아예파트 말입니다만, 전 이런식의 유비의 PC가 그렇게 나쁘게 느껴지진 않습니다.
뭐 유비가 추구하는 PC정도면 나름 납득 가능한 선이라고 생각하니까요, 바웨처럼 아예 편파적이고 프로정신도 없는 PC에 비하면야 ...
그리고 아예를 띄워주느라 결과적으로 바예크가 가진 아버지로서의 모습과 이미 분열된 가족의 형태를 끊임없이 갈망하는 개인으로서의 열망이
잘 드러나서 오히려 바예크의 인간적인 매력이 더 잘 드러났다는 점도 마음에 들었구요
근대 후반 파트에서 아예가 시저를 도와 봉화 올리러 갈때 '시저는 이런걸 여자는 못한다고 생각하나봐!' 이 대사는 ... 좀
너무 적나라해서 좀 유치하게 느껴지더군요
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