피파가 해냈네요.
올해는 잘만들었습니다. 얼티 고 멀티고 다 떠나서 인플레이를 잘만들었습니다.
1. 패스 속도의 현실화.
예전 90년도 피파의 시대를 앞서간 티키타카(!) 축구 구현으로 똥겜의 오명을 받다가 00년 후반 피파 게임성에 큰변화가 생기며 그럴싸한 패스 축구가 가능해졌습니다만... 점점 패스가 빨라지고 패스 정확도가 좋아지더니 다시 탁구 축구로 돌아가 버려 많이 아쉬웠었습니다. 그래서 모션 및 그래픽은 실사 축구다워 지는데 볼의 움직임이 예전 아케이드 축구 게임 수준이라 왜 이런방향으로 게임을 진화 시킬까? 의아했었는데 이번 터닝 포인트는 다시 진중한 축구 게임으로 돌아가는 계기가 된것 같아 높게 평가 합니다.
2. 헤딩의 불확실성
피파의 헤딩은 슛보다 강한것으로 유명합니다. 발로 전달하는 패스보다 강하고 정확하며 일직선으로 날아가죠. 이번작에선 완벽하지는 않지만 어느 정도 헤딩의 불확실성이 구현되는것 같습니다. 패스 헤딩이였지만 곡선으로 높게 날아간다던가. 그반대로 클리어링 해딩을 해도 땅에 꽃아 버린다던가 하는 의외성이 조금씩 구현되었습니다. 다만 아직까지 헤딩의 반작용 물리값이 높아 오는 속도보다 헤딩후 나가는 볼의 속도가 비현실적으로 빠를때가 있지만 예전 보다 많이 좋아졌습니다.
3. 슈팅 괘적의 변화
실축을 하시는 분들은 레이져 라이징 슈팅이 얼마나 비현실적이고 수백번의 킥중 하나 걸리는 거라는걸 잘알겁니다. 슈팅 초반 임팩트부터 볼이 떠오르는 과정에서 가속이 붙은후 최고점에서 떨어지면서도 속도를 유지하는 드라이브 슛이 일반적이 슈팅의 괘적입니다만 피파의 슈팅 괘적은 그렇지 않죠 80%이상이 라이징으로 레이져 슈팅이 나갔었습니다. 하지만 이번작은 슈팅 속도가 느려졌지만 볼의 움직임이 묵직한 제대로된 슈팅 괘적이 나옵니다. 단 하나 아쉬운건 골대앞 5m이내에서도 발등으로 후려갈기는 슈팅 모션이 아직도 너무 많이 나오는것 같습니다.
4. 수비형 미드필더의 수비가담
공격수와 수비수가 일대일 상황이 나오면 당연히 미드필더들은 뒤에서 같이 압받을 해줍니다. 하지만 지금 까지의 파파에선 그렇지 않았죠. 수비수가 공격수를 막고 있으니 ai는 수비를 하고 있다고 생각해서 미드필더들은 내리 않는 거죠. 하지만 이번작은 수비형 미드필더와 수비수 사이에 공격수가 있으면 미드필더들이 공격수에게 접근을 해줍니다. 작은 차이지만 수비시 짜증 나는 일이 좀 덜해졌습니다.
5. 패스길
피파의 ai수비는 공격 ai의 동선을 알고 패스길을 차단하는 수비가 대다수 였습니다. 공격수를 몰아서 잘라먹는다는 개념이 없었죠. 그래서 패스컷, 슈팅 블락이 실제보다 너무 많이 나왔습니다. 또한 패싱력과 기핑이 좋은 선수를 잘 쓸수가 없었습니다. 이번작에서는 미드필더가 키핑력이 좋으면 패스길을 스스로 만들어 날수 있습니다. 또한 직선으로만 침투 하던 ai들이 여러 방향으로 컷인을 시도하여 키핑을 잘해서 미드 필더를 하나 제칠수만 있으면 양질의 패스를 넣어 줄수있게 되었습니다.
어제 하루 해본 소감이긴하나 피파 94 부터 위닝3 부터 매년 두가지 축구게임을 해왔던 사람으로 이번 피파는 07, 08년 이후 최고의 피파가 되지 않을까 싶습니다.
피파게시판이고 하니 장점위주로 쓴 것도 있지만 인 게임 플레이에서는 딱히 단점을 찾기 힘들만큼 잘만든것도 사실입니다.
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