킹오파는 94부터 15까지 열심히 하고
아랑전설은 2, 스페셜, 리얼바웃 좀 하고 MOW는 대충 시스템 정도만 압니다.
스파 서드 조금 했었고요.
그래서 아랑2~스페셜과 COTW는 너무나도 다르고 MOW는 모르기 때문에
슨크의 신작이며 최근까지 열심히 했던 KOF15와 비교할 수 밖에 없네요.
'너가 MOW를 몰라서 하는 얘기다' 라고 하셔도 저는 어쩔 수가... 😀
아 그리고 스팀판 기준입니다.
1. 그래픽
KOF15에 비해 꽤 발전했습니다.
물론 그렇다고 스철길에 비할 것은 아니지만 KOF14부터 봐온 저로선 발전하는게 느껴집니다.
모션이나 모델링도 달라지고 KOF15에서 아쉬웠던 이펙트가 크게 향상 되었습니다.
다만 여캐릭터 얼굴은 심히 아쉽네요.
2. 넷코드
대만 vs 맥시코
물론 오프라인 수준으로 하진 못하겠지만 그래도 '이게 되네' 수준입니다.
KOF15의 경우 롤백 넷코드 적용되면서 좋아졌지만 지속적인 패치가 있었음에도 중간중간 여러가지 문제가 생기고
특히 마지막까지 간혹 롤백이 10으로 튀는 등 여러가지 아쉬움이 있었는데
이번은 정말 괜찮다고 얘기할 수 있는 수준이에요.
15는 8~90핑까지만 상대했지만 여기는 120~130도 괜찮은 느낌입니다.
특히 COTW의 경우 한국인이 별로 없고 일본, 대만, 중국이 많이 잡히는데 넷코드가 안 좋았으면 많이 힘들었을거라 봅니다.
하지만 입력지연을 수동으로 선택할 수 없는 아쉬움이 있네요.
KOF15가 패치로 수동 입력지연을 추가해준 것처럼 이쪽도 추가해주길 기대합니다.
3. 싱글 플레이
일반 아케이드 모드와 RPG 형식이라는 EOST모드가 추가 되었습니다.
개인적으로 이 게임의 진입장벽은 둘째치고 전체적인 완성도는 호평하지만 싱글 플레이만큼은 너무나도 아쉽습니다.
아케이드 모드의 경우 KOF15가 영상으로 스토리를 풀어간 반면 COTW는 미국 코믹스 느낌의 정지 화면으로 나오는데
이게.. 저는 별로 멋지지 않아요.
그래도 아케이드 모드는 애초에 기대 자체가 없었고 EOST는 '그래 슨크가 스파6 보고 배운게 있겠지!' 하며 들어갔는데
또다시 보기좋게 박살내버렸
이런 모드를 만들었다면
- 튜토리얼의 연장선으로 주거나
- 개쩌는 스토리를 주거나
- 레벨업 할 때마다 선택지나 체감 될만한 업그레이드를 주어서 '다음엔 뭐가 나올까' 혹은 '다음엔 저거 해금하자' 하는 느낌을 주거나
- if 스토리를 주거나 아니면 구 아랑, 용호의 향수를 불러오는 것들을 만들거나
해야 할텐데. 그냥 너무나도 단조롭고 지루합니다.
혹시 초보자용 시스템인데 격겜 고인물이라 다르게 느껴지나 하고 격겜은 보기만 했던 여자친구한테 시켜봤더니
연습모드에서 스마트 모드로 연속기 등은 재밌게 써도 EOST는 전혀 재미가 없다더군요.
다른 분들에겐 어떨지 모르겠지만 제겐 그냥 실망 그 자체입니다.
개인적으로 스파6의 성공요소 중 하나는 싱글모드라고 생각해서 더욱 그렇게 느끼는 것 같고요.
4. 게임 시스템
MOW의 시스템 + 킹오파 + 스파6의 시스템 등을 섞고 버무린 느낌입니다.
시스템이 하도 많고 복잡해서 처음에는 하드 투 런 하드 투 마스터라고 생각했는데
지금은 약간 생각이 바뀌었습니다.
가드 중 앞으로 밀어야 하는 하이퍼 디팬스, 특수 가드로 거리를 벌려서 후딜을 잡는 레브 가드 등 여러가지가 있지만
'그거 그냥 초고수들 쓰세요' 하고 그런거 없이 즐겨도 충분히 할만합니다.
C~B까진 그냥 장풍 정도만 저스트하고, SPG때 레브 블로 막 누르다가 콤보에 레브아츠만 적절하게 써줘도 할만하다 봅니다.
특히 CD만 누르면 되는 무적기인 레브 블로가 진입 장벽을 많이 내린 느낌이에요.
무지성 같아 보여도 진짜 무지성으로 쓰면 금방 히트 게이지가 차버려서 의외로 막 쓰기는 힘들거든요.
하지만 짤짤특이 없고 짤짤-EX(레브아츠)가 안 이어져서 콤보 난이도가 KOF에 비해 많이 높기는 합니다.
레브아츠->레브아츠 이어주는 레브 엑셀도
15의 경우 'EX기 때린 후 다음 기술' 이런 호흡이라면
COTW는 'EX기 때리는 중 다음 기술' 이런 호흡이라 타이밍이 훨씬 빨라요.
물론 연습이 해결해주긴 하겠지만 초보분들에겐 이것도 약간의 장벽이 될 거라 생각됩니다.
대부분의 캐릭터가 짤짤에서는 약기술 혹은 필살기만 이어져서 강공격에서 레브아츠가 필수인 부분도 특징이고요.
그래도 강-페인트-강-레브아츠 이런 연속기가 있는데 다행이긴 합니다.
없었으면 히트 확인 너무 힘든 게임이었을거에요.
5. 룸 매치
KOF15의 방 번호 시스템 + KOF14의 로비 시스템을 섞었습니다.
방 번호가 15에 비해 길어진 것만 빼면 매우 좋습니다.
방 제목을 쓸 수도 있어서 좋고요.
방 하나가 오락기 6대 놓인 오락실이라고 보시면 됩니다.
기계마다 각각 앉아서 할 수도 있고 한 기계에 모두 붙어서 게임도 가능합니다.
오락실에서 동전 올려놓듯 대기줄 서있을 수 있고 아예 관전만 하는 것도 가능합니다.
방 번호 시스템은 진짜 편합니다.
KOF15처럼 6자리 정도로 줄여줬으면 좋겠네요.
글이 너무 길어지는 것 같아 일단 줄여봅니다.
대전게임으로 접근하면 COTW는 꽤 잘 만든 게임이라고 생각합니다.
좋은 넷코드 + 깊게 파도 될만큼 만들어놓은 시스템 + 여기저기 신경쓴게 보이는 자잘한 부분들
그리고 현시점 괜찮게 잡히는 랭매 (의외로 플스 이용자가 더 많아서 4월 말 B~C 등급 기준으로는 연습모드 하기가 힘들 정도로 잡힙니다.)
하지만
한국인은 별로 없음 (10명 만나면 1~2명 정도가 한국인)
나아지긴 했지만 아직 갈 길이 멀어보이는 그래픽
'그돈씨' 하게 만드는 이상한 마케팅
정말 실망한 싱글모드
이런 부분은 아쉽게 느껴지네요.