-리즈시절의 SNK즉 도산 되기전의 그분들을 잊을수 없네요..-
"SNK" 옛날 그당시 캡콤의 라이벌격이었으며..
패러디 오마쥬를 엄청 많이 하던 회사 였습니다.. 하지만 욕도 엄청 드시는 회사지만..
저는 일단 SNK의 추억과.. 그당시를 생각해 보겠습니다.
-스트리트 파이터2가 등장할 당시..-
그당시 어렸을때 캡콤의 "스트리트 파이터2" 오락실을 점령 할 당시..
저도 스파2를 자주 즐겼고.. 스파2의 버전업들도 즐겼습니다.. 그럼에도 조금씩 질려 가기 시작했었는데 그때 등장한게 "아랑전설" 이었고...
용호의권등 게임이 등장하게 됩니다.
-아랑전설1 당시.. 처음 "기스하워드"와 싸울때 지리지 않은 분은 거의 없을겁니다;-
아랑전설1과 저의 만남은..
그당시 공포가 엄청났네요.. 주인공이 동양계 주인공이 아닌 "테리보가드"를 보고 특이하다고 생각이 들었을 정도 였고..
"번너클"의 판정이 너무 좋았던 게임이기도 했습니다..
그리고 보스를 깬줄 알았더니 갑자기 기스 아저씨과 등장하면서 "열풍권(떡을 내뿜게!)"를 쏘는데 쏘는 속도가 너무 빨라서 놀란 기억이 납니다;;
사실 스파2를 할 당시도 베가 장군을 어렵지 않고 이긴 기억이 나는데.. 아랑전설을 그당시 꽤나 힘들었네요;
물론 SNK 초대 격투 게임이었기 때문에.. 불편한점도 많았지만 느낌이 좋았습니다..
용호의권도 그랬구요..
그리고 또 "사무라이 쇼다운" 이라는 특이한 게임까지 등장도 하면서;
-칼로 상대를 썰어버리는 것도 특이했지만.. 아이누족 나코루루도 참 특이했죠..-
상대방을 칼로 절단 시키는 "단말 오의" 까지 들어간 이게임은 정말 어려우면서도 한방을 노리는 재미로 했던 기억이 나는군요..
물론 SNK는 큰실수를 범하게 되어서 사무라이쇼다운 3d 제작에 돈을 엄청나게 손실 시키는 사건 까지 일어나게 되죠.. "나코루루" 때문에 말이죠..
추가로 조금더 쓰면 "나코루루" 라는 캐릭은 예전 SNK의 자연을 대표하는 마스코트 캐릭이었고 그만큼 컬쳐적인 인기를 자랑했으며..
그건 한국에서도 마찬 가지였습니다.. 문제는 이 나코루루가 사망 하게 되고 SNK가 정착을 하다보니.. 갑자기 SNK에 항의 전화가 잔득 왔다고 했고..(엄청난 나코루루의 인기였다고 합니다.)
SNK는 나코루루 사망 때문인지 잠시 "과거"쪽으로 이야기를 진행 하게 됩니다.. 하지만 SNK가 바보가 아니고서야 나코루루를 사망엔딩을 계속 유지 하지 않았겠고..
몇몇 게임에 나코루루를 부활식으로 등장을 시키게 됩니다..
창홍에서의 나코루루가 바로 그 부활했었던 나코루루 였죠
그런데... 이 나코루루가 부활했었는데 리무루루의 위험을 알고서 "정령화"를 하게 됩니다.. (그런데 왜 정령화를 할필요가 있었는지는 의문이지만요..)
그리고 정령화를 하고 살아난후 정령화를 해버린후 리무루루와 같이 대자연을 정화 하면서 "또 사망" 하게 되었구요...
그덕분에 3d 게임 창홍에서 안그래도; 쿠소게임식이었는데.. 나코루루 또 다시 사망을 보고나서 "벙~~~" 하던 팬이 많았다고 하며 또 테러 일어날 뻔 했다고 합니다.
그래서 사무라이 쇼다운 팬들에게는 나코루루쪽을 "팬, 안티팬" 이 크게 나눠지게 되는 현상 까지 일어난 대단한 캐릭이죠;
자연을 대표하는 마스코트 캐릭이었지만.. 그 인기 덕분에 SNK한테 손해 비슷한 현상을 일으켰다고 하니까요...
그럼에도 대단하다면 "환경단체 마스코트 캐릭" 등록되었을 정도 였다는 정도 였죠 그당시 SNK의 캐릭터 뽑기 능력이 얼마나 대단했는지 알수 있습니다..
-SNK의 최고 역작중 하나 "메탈슬러그3" 이런 게임을 많이 만들던 SNK..-
캡콤 처럼 자기의 마스코트 캐릭이 많았던 SNK 였고..
"캡콤 보다는 특유의 팬서비스를 많이 해주던 회사" 였던걸로 기억납니다.. 수많은 드라마 cd와..
콘솔 게임 기종에 특수한 엔딩을 넣기도 하고.. 히든 캐릭을 넣기도 하며..
그림 아트등.. 수많은 팬서비스를 많이 해서 사실 캡콤 보다는 정말 정감이 많이 가면서 "게임을 장인 정신으로 만들던 회사"로 기억날 정도 였습니다..
-KOF도.. 용호의권과.. 아랑전설이 같이 등장하면 좋겠다는 의견으로 팬서비스로 만들어서 대박친 케이스 니깐요.-
물론 본인이 애전에 쓰던 "사무라이쇼다운 창홍"에서도 그렇고 쿠소 게임도 많이 만들었지만.. SNK 자체가 "도전정신"이 강한 회사였고..
욕먹을 만한 쿠소와.. 명작사이를 와간것도.. 그런 도전정신과.. 팬들을 위한 게임을 조금씩 만들었기 때문이 아닌가 합니다..
그런 SNK는 그리고 알다시피 "도산" 해 버리고 맙니다.. 도전정신이 많기도 했고.. 명작과 쿠소게임도 만들던 회사 였기 때문인지..
손해도 많았던 회사였죠..
-쿠소게임을 만든다면.. 이렇게 엄청난 녀석이 나오기도 합니다..-
그 SNK가 마지막으로 만든 명작이
킹오브 파이터 2000, 메탈슬러그3, 아랑전설 가로우 였습니다..
-아랑전설 가로우는 지금 해봐도 그당시 SNK의 열정이 느껴지게 됩니다.-
하지만 결국 도산해 버리고.. 회사 자체가 먹혀 버리고 말면서..
-요런 회사가 되어버리고 맙니다..-
사실 흩어진 SNK 직원들을 모으기는 했지만..
애초에 한번 망한 회사였고..
그 직원들도 꽤나 소수였습니다.. 그리고 한국 외주의 회사가 되다가... 빠칭코 회사가 되던지 참 여러가지 회사의 운명이 왔다갔다 했죠...
거기다가.. 장인정신 따위 안드로메다로 만든 물건이 꽤나 많았죠.. 그래서 SNK 전 직원들도 그렇게 생각하지만 "리즈 시절로 되돌아가기엔 늦었다" 라고 합니다.
실제로 이회사가 되고선 "SNK 일러스트 거장 신키로 화백 퇴사" 하게 된것도 일리 있다고 봅니다..
메탈슬러그3가 워낙 명작이라 4를 기달리던 팬들도 엄청난 배신을 당하게 된것도 그렇구요...
애초에 그래서 저는 "이름만 SNK이지.. 다른 회사"로 보고 있습니다.. 그당시 SNK를 느끼기 어려워 졌기 때문이었죠(팬서비스 차원도 없어진걸 보면 그렇습니다.)
-물론 잘만든 게임도 있지요 KOF XIII가 그렇군요..-
KOF XIII 가 발매 되고..
팬들은 과거의 SNK로 돌아오는게 아닐까 라는 기대감이 있었지만.. 그후 SNK는 "빠칭코 산업을 더욱 크게 추진" 하는 생각을 한다던지..
"미련을 못버리고 3d게임 제작 착진" 까지 해버리고 맙니다..
걱정이참 이만 저만도 아니긴 한데.. 애초에 지금 SNK가 "킹오브 파이터 시리즈"외엔 만들지 않는것도.. 그만큼 자금이 필요한 시점이니 별수는 없다고 보는군요
한번 망한 회사여서 그만큼 조심 하는 면도 있겠고... 시대도 시대이니 리즈로 돌아가기도 힘들듯 하죠
-SNK가 도산되어 갈때쯤.. 자신들을 지금 까지 사랑해준 팬들을 위해 그려준 그림..-
추억은 영원할수 없는 법입니다.. 하지만..
사람은 추억을 계속 생각하게 되죠.. 그만큼 그당시가 정말 그립기도 하면 행복하던 어렸을때 시절이 아닌가 하네요.
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보통 SNK 도산글에서 잘못된 내용들이 많이 퍼지는데 아루제와 합병한 이후 네오지오 포켓 제작 지원을 중단하고 돈이 안되는 것들을 모두 정지 시킨 뒤 직원들을 아루제로 이직을 시킵니다. 그러나 이직한 직원들은 '우리는 격투 게임 제작자이다. 회사가 정상화가 되면 다시 SNK로 돌아가 격투게임을 제작하겠다'고 생각하며 기다립니다. 그러나 결국 아루제가 자금을 융통하지 않으며 SNK의 게임 제작 노하우와 제작진을 빼돌려 가지요. 그러다보니 그 중에 개발진 중에서 다른 회사로 옮겨가는 사람이 생기고 이 와중에 SNK 사장은 이대로 가면 SNK가 문을 닫게 되겠다며 돈을 구하러 돌아다닙니다. 그러나 정작 돈을 모아서 회사를 살릴 수 있게 될 상황이 되었으나 아루제가 SNK라는 이름은 자신들의 소유라며 소송을 걸고 이 소송으로 인해 SNK라는 이름을 사용할 수 없게 되며 SNK가 도산을 하게 됩니다. 게임 저작권이 모두 하늘로 날아가게 될 상황이기에 SNK의 저작권 관리 부서를 토대로 저작권을 모두 사들이는데 이게 플레이모어입니다. 당시 일본에선 세금 관련 꽁수로 회사 규모를 줄여 분사화 시키는 방식이 대세?? 라서 (세가가 제작팀을 모두 독립시켰던 것을 생각하면 됩니다) 블렛쟈 소프트, 선 어뮤즈먼트 등의 개발사를 만들어 분리시킵니다. 물론 현재는 모든 개발사는 다시 SNK로 흡수되어 있구요. SNK의 개발진이 가장 많이 남이 있는 부분은 플레이모어입니다. 루리웹에서 보면 아랑전설팀 모두 딤프스로 나갔다는 식의 댓글이 많이 보이나 아루제가 빼돌린 직원들 (메탈슬러그 팀 다수가 기판을 만드는 일을 하고 게임도 제작)과 독립해서 작은 회사를 꾸리다 흡수된 곳도 있지만 SNK의 개발진이 가장 많이 남아있던 곳은 플레이모어 산하 개발사였죠. 노나, 오구라 같은 경우엔 아랑전설 팀 개발진이었고 이들은 KOF 제작팀인 블렛쟈소프트에 남았습니다. 그 외에도 네오지오 박사, 팔쿤 모두 구SNK 시절부터의 스탭이고 현재는 신세계악곡잡기단 또한 대부분의 팀원이 돌아왔습니다. 일본이나 북미쪽에선 현SNK와 구SNK 모두 SNK라고 생각하는데 한국에선 왜 SNK와 플레이모어를 다른 회사로 볼까요? 물론 플레이모어로 부활후 정리되지 않은 개발라인의 상태에서 돈을 만들기 위해 다작을 하는 바람에 퀄리티가 실망스러운 것은 사실이고 파치슬로 또한 구SNK가 계획했던 일인데 그런 부분과 연결해 현 제작사는 정통성이 없다, 다르다라고 하는 건 다소 무리가 있지 않네요. 공부 잘하던 애가 한번 심하게 아프고 나서 성적이 안나오고 열심히 공부를 안하는 것 정도인데요... ㅋㅋ
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저는 SNK 의 게임을 보면 '소년의 감성으로 게임을 만드는' 회사라는 느낌이 들었습니다. 예를 들자면 캐릭터 설정이나 연출 같은 것에서 그런 모습들이 보이는데 '이건 센 초필이니까 커맨드도 무지 복잡하고 특이해야 해' 하는 소년스러움 '막 승리포즈도 전 캐릭터 4개씩 똑같은 수로 만들어줘야지' 하는 소년스러움 '이 캐릭터랑 이 캐릭터랑도 서로 만났을 때 특이한 포즈 잡고 시작하고... 이 캐릭터들도...' 하는 소년스러움 '모든 캐릭터 다 등장해서 싸우는 거 만들어야지 그리고 스타트 누르면 옛날버전까지 골라지고...' 하는 소년스러움 '초필살기니까 동작도 멋있고 과장되게 새로 만들고 대사도 멋있게 넣어야지' 하는 소년스러움 이는 캡콤과는 상당히 다른 느낌인데 캡콤이 캐릭터간의 승리포즈나 시작포즈 연출 그런거에 별 신경을 안쓰고 갯수도 적고 매우 수수하게 만드는 반면 SNK 의 게임들은 저런 게임성 외적인 연출이나 그런 요소들에도 신경을 많이 써서 그런 요소를 더 좋아했던 것 같습니다. 약간은 소년만화 스러운 느낌이라고 할지... 특히 킹오파 시리즈들에서 그런 요소들이 정점을 이루었죠. 그런 만화스러운 요소들과 소년 감성을 자극하는 연출들 때문인지 유독 한국 중국에서 캡콤게임들보다 더 인기를 끈 것 같고. 확실히 동네 코흘리개 꼬맹이들 때부터 보기에도 캐릭터나 연출같은게 무척 수수한 캡콤쪽 게임보다 SNK 게임들 쪽을 더 좋아할만 했죠.
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벌써 시간이 이렇게 흐르다니 참 빠르다는걸 다시한번 느낍니다 지금이야 천원짜리 한장 소중한거 잘 모르지만 그당시 어르신들이 천원짜리 한장주시면 그걸로 오락실가서 반나절은 놀고 그랬죠 백원짜리 짤랑짤랑거리며 설레이는 마음으로 ㅎㅎ
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전~~~~~~~~~~~~~북~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~익산!!
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슈퍼스트리트파이터2와 함께 가장 재밌게 했던 2D 대전격투 게임 점심시간 학교 담장 넘어 오락실가서 킹오파하던 추억이 있네요ㅎㅎ
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