1. 이제는 난이도과제만 남은 상태인데 계속 돌다보니 저한텐 이 게임이 호러적인 분위기와
전투에서의 재미로만 남은 것 같아서 뭔가 요상하게 아쉽긴 합니다. ㅎ
2. 스토리가 나쁜건 아닙니다. 일본의 시대적인 상황, 그리고 전형적인 부락문화,
이런거 생각하면 그 당시에 동일한 갈등을 겪었을 사람들도 적지 않았을 거고
실제로 그런걸 다큐멘터리나 기사로도 접할 수 있기도 하구요.
아주 잘 표현됐고, 그걸 사일런트 힐의 핵심요소와 잘 엮기도 했습니다.
일본 신화적인 요소도 잘 녹아들어가 있기도 하고...
그런데 제가 나이먹어서 꼰대마인드인지 ㅋ
- 거 참... 굳이 그런말 안해도 뭔가 좀 알 수 있잖아.. 딱 보면 모름?
- 아 답답하네, 계속 마음에만 두고 있다가 지금와서 이ㅈㄹ
이런 느낌도 있고... (개인의 문제입니다. ㅎ)
일본에서 20년가까이 살면서 항상 느끼는건데 정말로 게임내에서와 같은 커뮤니케이션을 하는 경우가 많다는거.
이건 정말 오랫동안 살아도 이해가 안되는 부분인데, 뭔가 진부한 커뮤니케이션의 답답함을 느끼는 부분이 많아,
그게 약간 아쉽긴 했습니다. 스토리와 관련된 연출을 만든다는게 그런것이기도 하겠지만, 시종일관 야 됐고 다음 괴물 이런식이었습니다. ㅎ
아 이런전개가 될려나? 라는게 표면적으로는 보이지만, 그 안에서 히나코의 갈등이 어떤 식으로 전개되고 배경이 어땠으며
이런걸 세세하게 다 조각을 맞춰가야 하는것도 약간 이해가 어려운 부분이 있을지도 모릅니다. 게임 어느정도 정리되고 나서
문장을 다시 다 몇번이고 곱씹어보니 공략사이트같은데서 나오는 스토리의 흐름이 약간 보이기 시작했다 정도였네요.
3. 시리즈3편까지의 오마주요소가 몇 있는것 같습니다.
1편의 아글라오포티스 (진 엔딩을 위해 필요한 붉은색 물약, 파마용 재료), 2편의 파이프, 3편의 내면의 나 뭐 이런것들.
일본을 배경으로 하면서 독자적인 시나리오를 만들었지만 사힐의 근간요소들은 남겨가면서 이질감을 최소화할려는 노력도 엿보이네요.
4. 전투는... 묘하게 보스전 할만합니다. 진행 난이도는 어려워질수록 억지로 막는듯한 느낌이 강한데, 좀 더 다른 방식으로
난이도차이를 두는건 어땠을까 하는 생각도 드네요. 보스전은 세이브 포인트도 가깝고 리트라이도 로딩 빠르고.. ㅋ
그리고 한가지 좀 우스웠던 것은 부적의 기능 몇몇이 전투특화를 위해서 만들어진 것도 있는데 이런거보면 정말 내가 소울류 하나
생각이 들기도 했습니다. 오리무중 난이도 맛만봤는데 닥소의 하이퍼 모드같은 형태로 싸우니 난이도 무색하게 적절한 타이밍에
나가떨어지네요.
5. 회차를 플레이하면서 느끼는건 첫회차부터 3회차까지는 간단한 난이도로 플레이하시고 스텟 좀 올리고 엔딩 다 본 이후에 난이도 도전이
무난하지 않을까 하는 생각듭니다. 만약 쫄깃한 느낌으로 플레이하고 싶으시면 첫회차에서 난관하세요. 2회차에서 노강화로 오리무중도
해봤는데 무기가 없고 다구리에 막혀서 도중에 막혔습니다. ㅎ 일부러 그렇게 한 게임디자인은 아닌것 같은데 진짜로 막혀요...
6. 최종적으로, 할만한 호러라고는 생각하는데 이런 퀄리티로 다운포어같은거나 좀 리메이크 해줬으면 하는 생각도 들었네요.
최근에야 외주를 잘 돌린다는 말이 나왔지 홈커밍때만해도 정말...코나미가 해줄리 만무하겠습니다만.
7. 마지막으로 제목에 스포라고 적어뒀으니 시원하게 말하자면 슈가 제일 바보인것 같아요.
뭐 좋아하는 감정은 그렇다고 해도 방법론이 아주 잘못됐고 본인의 결말도 스마트하지도 않고,
게임 진행상도 여자가 쇠파이프 들었는데 이쑤시개만도 못한 야구방망이 들고 설치고,
필요할때는 없다가 나중에 아이보 아이보 그러는 것도 마음에 안들고. ㅋㅋ
하여튼 그렇습니다. ㅎ