
저희는 패스 오브 엑자일 2의 개선 작업을 계속 진행하고 있습니다. 현재 0.2.1 패치를 작업중이며, 다음주 주말 업데이트를 목표로 하고 있습니다.
이번 패치에 포함된 개선 사항에 대해 아래에서 자세히 알아보세요!
패스 오브 엑자일 2의 전투 빈도와 보상 설정 시, 플레이어가 보상을 획득하기 위해 몇 개의 맵을 플레이해야 하는지 결정해야 했습니다.
광범위한 플레이 테스트를 진행한 결과, 저희는 이 수치를 상당히 과대 설정한 것으로 판단됩니다.
0.2.0g에서는 몬스터와 상자에서 보상을 얻는 기본적인 경험을 개선했지만, 여전히 매우 강력하거나 귀중한 아이템이 떨어질 때의 짜릿한 순간이
충분하지 않다고 느낍니다. 실제로 멋진 아이템이 몇 가지 있지만, 믿을 수 없을 정도로 희귀하기 때문에 찾을 수 없습니다.
0.2.1의 주요 초점 중 하나는 추적 아이템들을 더 흔하게 만들고, 찾을 수 있는 추적 아이템들의 수를 늘리는 것입니다.
0.2.1에서는 기존의 매우 희귀했었던 고유 아이템의 드랍률을 크게 향상시키고, 빌드를 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있는
흥미롭고 추적할 가치가 있는 새로운 고유 아이템들을 다수 추가할 예정입니다.
또한, 추적 아이템으로 의도되었지만 그 기준에 미치지 못했던 일부 희귀 고유 아이템들을 강화할 것입니다.
이전보다 훨씬 더 많은 추적 고유 아이템을 볼 수 있을 것이며,다음 주에 새로운 고유 아이템 중 일부를 소개하는 게시물을 안내드릴 예정입니다!
현재 홈에 장착 가능한 아이템 제작 시스템의 문제 중 하나는 엔드게임에 도달했을 때 장비에 장착할 새로운 흥미로운 아이템이 거의 없다는 것입니다.
저항력과 능력치는 초반 문제 해결에 도움이 되지만, 엔드게임에서는 이러한 것들을 더 흥미롭고 강력한 속성으로 교체하는 것이 이상적입니다.
0.2.1에서는 22개의 새로운 룬, 14개의 새로운 영혼 핵, 7개의 새로운 부적을 추가할 예정입니다. 이들은 강력한 것부터 미친 듯한 것까지 다양하지만,
이들을 찾기는 어려울 것입니다. 일반적이고 기본적인 홈에 장착 가능한 아이템보다 이들을 사용하는 것이 확실히 더 매력적일 것입니다.
의식에서도 추적 보상의 희귀도를 너무 높게 설정한 문제가 있었습니다.
우리는 의식에서 얻을 수 있는 희귀한 징조의 출현 빈도를 높이고 있습니다. 동일한 수의 징조를 보게 되겠지만,
희귀하고 더 흥미로운 징조가 나올 확률이 크게 증가할 것입니다.
에센스에 갇힌 몬스터에게 바알 오브를 사용할 때 타락한 에센스를 얻을 수 있는 확률을 약 6배 증가시킬 것입니다.
탈주 유배자들은 고유 아이템을 충분히 갖고 있지 않았습니다. 따라서 이들이 고유 아이템을 보유하고 드랍할 확률을 약 3배 증가시킬 예정입니다.
뒤틀린 영역의 보스는 상당히 가치 있었지만, 엔드게임 지역으로서 그 외의 부분은 당시 수행 중인 다른 콘텐츠에 비해 다소 실망스러웠습니다.
엔드 콘텐츠에 접근하기 위해 수십 개의 지도를 완료해야 하는 것보다 보상이 적어서는 안 됩니다.
우선, 뒤틀린 영역에 있는 동안 등장하는 희귀 몬스터의 수를 대폭 증가시켰습니다. 이전에는 희귀 몬스터가 전혀 등장하지 않는 경우도 있었습니다.
또한, 뒤틀린 영역 내 몬스터의 수량과 희귀도의 균형을 변경했습니다. 이로 인해 보스 전투 직전에 발생하는 대량의 아이템 드랍이
이전보다 훨씬 더 가치 있게 될 것입니다.
이제 최종 보상에서 일부 희귀한 균열 반지의 드랍이 보장되므로, 강력한 아이템을 얻을 수 있는 괜찮은 기회를 가질 수 있을 것입니다.
탐험 일지가 보상을 주지 않는 이유 중 하나는 매우 높은 레벨에서 몬스터가 거의 등장하지 않아 일반적인 엔드게임 지도보다
아이템을 훨씬 적게 제공하기 때문입니다. 이는 레벨 90대 초반에 전체 레벨 80(최고 레벨) 일지를 완료해도
경험치가 1%도 증가하지 않는다는 사실로 나타납니다. 우리는 전투를 강화하기 위해 몬스터의 등장 수를 조정하고 있으며,
특히 매우 높은 레벨의 몬스터에 집중하여 다른 엔드게임 콘텐츠의 일관성과 더 잘 맞추려고 합니다.
첫 번째 변경 사항은 폭발물 간의 거리와 폭발물의 반경을 증가시키는 것입니다. 이를 통해 궁극적으로 더 많은 몬스터와 보상을 발견할 수 있습니다.
이에 더해, 등장하는 몬스터의 수를 증가시켜 엔드게임 지도의 몬스터 수와 더 비슷하게 만들 것입니다.
또한, 각기 다른 일지 지역에서 발견되는 특정 기능에도 변경을 가하고 있습니다.
현재 무성한 섬 지역에는 몬스터가 상당히 많은 경험치를 제공하는 카루이 토템 잔류물이 있습니다. 또한, 울타리로 막힌 구역이 있어 울타리를 폭파하면 많은 화폐 아이템을 드랍하는 토템에 접근할 수 있으며, 해변에는 미가공 스킬 젬을 드랍하는 작은 타락한 농포가 있습니다.
이 지역을 개선하기 위해 잔류물 중 특히 경험치 관련 잔류물의 수를 증가시키고 있습니다. 또한, 울타리로 막힌 구역을 더 많이 생성할 것이며, 농포에 대한 큰 변경 사항으로는 이를 파괴하면 이후 발견되는 모든 몬스터가 죽을 때 타락한 지역의 몬스터와 유사한 성격의 타락한 몬스터를 생성하게 될 것입니다. 기본적으로 일지에서 등장하는 몬스터 수를 대폭 증가시키는 변경 사항과 결합하여, 무성한 섬은 매우 좋은 경험치 원천이 될 것입니다.
얼어붙은 절벽 일지 지역은 바알 건축물이 있는 얼어붙은 툰드라로, 많은 바알 몬스터와 바알 잔재가 시간에 얼어붙어 있습니다. 전통적인 탐험 몬스터와 상자 외에도 이러한 바알 오브젝트를 폭파하여 해방시킬 수 있습니다. 문제는 이들이 상대적으로 실망스럽다는 것입니다. 몬스터 수가 적고, 일반 탐험 몬스터보다 보상이 더 많지 않으며, 잔류물은 몬스터의 드랍 아이템을 타락시키기만 하여 오히려 단점이 될 수 있습니다.
여기에서 몇 가지 변경을 진행하고 있습니다! 바알 몬스터 외에도, 이제 시간에 얼어붙은 일부 바알 보스도 등장할 것입니다. 이들은 독립적인 지도 보스로, 해방시켜 싸울 수 있으며, 모든 잔류물 속성이 정상적으로 적용됩니다. 아이템을 타락시키는 바알 잔류물은 재작업 중입니다. 이제 이들은 일반 잔류물이 가지는 13개의 장점과 13개의 단점을 생성하게 될 것입니다. 이를 슈퍼-잔류물(super-remnant)로 생각하시면 됩니다
황량한 환초 일지는 바다 여행자와 어부들이 보물과 보급품을 저장하는 데 사용했던 환초입니다. 현재 이 지역에는 골드로 가득 찬 상자, 강력한 금고, 그리고 에조미어 룬이 존재합니다. 문제는 상자에서 떨어지는 골드가 너무 적고, 강력한 금고와 룬의 수가 너무 부족하다는 점입니다.
이번 변경 이후에는 상자에서 훨씬 더 많은 골드가 드랍되며, 강력한 금고도 10배 이상 더 많이 생성됩니다. 그중 일부는 고유 금고일 수도 있습니다. 기존에 에조미어 룬은 이후 등장하는 모든 몬스터에게 아이템 희귀도를 부여했는데, 여기에 더해 이제 2~4개의 추가 룬을 드랍하게 됩니다(기존 1개에서 상향). 우리는 새로운 추적 룬을 몇 개 추가하고 있기 때문에, 이 지역은 그러한 룬을 얻을 수 있는 좋은 원천이 될 수 있습니다.
이러한 각 특수 기능은 이제 미니맵에도 표시되어, 폭발물 설치 전에 어디에 무엇이 있는지를 미리 파악하고 계획할 수 있게 됩니다.
이번 패치의 두 번째 핵심은 엔드게임 지도 반복의 다양성 개선입니다. 현재 지도 40만 개를 생성하면, 그중 15만 개가 ‘숨겨진 석굴’이 될 수 있다는 사실, 알고 계셨나요? 우리는 그 지역을 반복해서 실행하고 같은 보스를 싸우는 것에 지쳤습니다! 여기서의 의도는 다양한 지도와 보스 전투가 아틀라스에 나타나는 빈도를 정상화하는 것입니다. 이로 인해 엔드게임을 플레이할 때 훨씬 덜 반복적으로 느껴질 것입니다, 특히 오랜 시간 동안 플레이할 때 더욱 그렇습니다.
성채 생성이 조정되었습니다. 이제 아틀라스에서 성채가 생성될 때, 그 근처에 다른 두 종류의 성채도 함께 생성되도록 보장합니다. 이는 무작위 생성의 변덕으로 인해 플레이어가 같은 성채를 연속으로 여러 번 얻고, 특히 거래 리그가 아닐 때 재의 중재자와 싸울 수 없는 경우를 방지합니다.
이러한 아틀라스 레이아웃 변경은 이미 공개된 아틀라스 영역에는 적용되지 않습니다. 개선 사항을 적용하려면 아직 생성되지 않은 아틀라스 영역으로 더 멀리 탐험해야 합니다.
또한, 보라색 카오스 폭발로 소란스러웠던 두 가지 의식 유형의 위험을 줄이고, 폭발성 식물 몬스터 속성의 위험을 줄이며, 신호를 더 명확하게 하는 등 다른 엔드게임 개선 사항도 기대할 수 있습니다. 이들은 엔드게임에서 발생하는 플레이어 사망의 절반 이상을 차지했습니다!
또한, 원소 관통과 같은 더 위험한 지도 속성의 수준을 다른 것들과 더 일치하도록 낮추고, 취록의 야생림 고유 지도에서 징조의 보상과 가시성을 개선하며, 균열에서 움켜잡는 손을 열 수 있는 반경을 증가시키고, 뒤틀린 영역에서 투사체로 당신을 공격하는 박쥐들의 무리 크기를 줄이며, 저주에 걸리는 지도 속성을 재작업하여 대응할 수 있도록 할 것입니다. 이들은 앞으로 추가될 개선 사항 중 일부에 불과합니다.
세케마의 시련에서, 에너지 보호막을 제거하는 고난을 에너지 보호막을 절반으로 줄이는 것으로 조정했습니다. 이는 카오스 면역 빌드를 위한 것으로, 이 고난을 무작위로 받았을 때 해당 시련이 사실상 끝나지 않도록 하기 위함입니다.
이와 함께 특정 고난과 은혜를 얻는 확률에 오류가 있음을 발견했습니다. 특히, 1개의 고난, 2개의 보조 은혜, 1개의 주요 은혜, 1개의 저주의 맹약이 원래보다 100배 더 일반적으로 나타났습니다. 이로 인해 플레이어는 이들을 첫 번째 무작위 결과로 계속해서 얻었을 것이며, 특히 이 은혜들이 더 약하고 덜 흥미로운 것들이었기 때문에 시련이 덜 보람 있고 흥미로웠을 것입니다.
0.2.0h에서 일부 주목할 만한 품질 개선을 했지만, 더 많은 개선이 예정되어 있습니다. 키보드와 마우스를 사용할 때 패시브 트리에서 검색하는 기능이 크게 개선되었습니다. 이제 텍스트 필드에 패시브를 입력하여 검색하면 Enter 키를 눌러 해당 패시브를 자동으로 찾아 이동할 수 있습니다. 검색 결과가 여러 개인 경우 Enter 키를 계속 누르면 그들 사이를 순환할 수 있습니다. 또한, 나머지 패시브 트리를 어둡게 하여 검색된 노드를 전면으로 가져와 훨씬 더 쉽게 볼 수 있도록 합니다.
고급 아이템 표시를 사용할 때 아이템에 "Tier X"를 표시하는 방식을 반전시키자는 요청이 많았습니다. 이는 아이템의 속성이 최상 등급인지 즉시 식별할 수 있도록 하기 위함입니다. 이것은 고급 및 엔드게임 플레이어를 위한 것이지만, 아이템의 속성을 신속하게 평가하거나 제작하기에 적절한지 판단하는 데 매우 중요합니다. 우리는 이것을 패스 오브 엑자일 1과 동일한 방식으로 다시 작동하도록 변경하고 있습니다.
아틀라스에서 지도를 마우스 오버하면 표시되는 속성의 카테고리가 구분되어 해당 속성의 출처를 더 쉽게 볼 수 있습니다. 구체적으로 한 카테고리에서는 타락한 영향 또는 정화된 영향에서, 다른 카테고리에서는 탑에서 나온 속성인지 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 타락한 영향에 있는 지역에서 +1 레벨과 같은 특정 속성을 찾을 때 더 명확하게 확인할 수 있습니다.
성능 개선도 예정되어 있습니다. 우리는 게임 전반에 걸쳐 몬스터와 NPC의 물리 엔진을 최적화하고 있습니다. 이로 인해 낮은 성능에서도 불러올 수 있으며, 성능에 대한 CPU 병목 현상을 줄일 것입니다. 이 문제는 모든 곳에서 발생하는 것은 아니지만, 2장의 파리둔이나 1장의 프레이쏜과 같이 사람이 많은 지역에서 흔히 발생합니다. 모든 패치에서 최적화 되지 않은 경우를 찾아내면서 점진적으로 최적화해 나갈 예정입니다.
또한, 인게임 상점과 외형 변경 아이템 장착 패널에 일부 개선 사항을 추가했습니다. 포인트 아이템을 구매할 때 "지금 장착" 버튼을 추가하고, 기본 캐릭터 스킨이나 모델을 대체할 향후 포인트 아이템을 위한 새로운 스킨 슬롯을 외형 변경 아이템 장착 패널에 추가했습니다.
여기까지 저희가 다음주 주말에 배포할 예정인 0.2.1 패치의 요약입니다. 그 다음주에 배포될 수도 있으므로 유연하게 대처하고 있습니다. 추가 변경사항이 있을 경우, 고유 아이템과 홈에 장착 가능한 아이템들의 테이블에 대한 구체적인 내용을 계속 업데이트해 드리겠습니다! 대단히 감사합니다.
이번 패치에 포함된 개선 사항에 대해 아래에서 자세히 알아보세요!
엔드게임 보상
패스 오브 엑자일 2의 전투 빈도와 보상 설정 시, 플레이어가 보상을 획득하기 위해 몇 개의 맵을 플레이해야 하는지 결정해야 했습니다.
광범위한 플레이 테스트를 진행한 결과, 저희는 이 수치를 상당히 과대 설정한 것으로 판단됩니다.
0.2.0g에서는 몬스터와 상자에서 보상을 얻는 기본적인 경험을 개선했지만, 여전히 매우 강력하거나 귀중한 아이템이 떨어질 때의 짜릿한 순간이
충분하지 않다고 느낍니다. 실제로 멋진 아이템이 몇 가지 있지만, 믿을 수 없을 정도로 희귀하기 때문에 찾을 수 없습니다.
0.2.1의 주요 초점 중 하나는 추적 아이템들을 더 흔하게 만들고, 찾을 수 있는 추적 아이템들의 수를 늘리는 것입니다.
고유 아이템
0.2.1에서는 기존의 매우 희귀했었던 고유 아이템의 드랍률을 크게 향상시키고, 빌드를 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있는
흥미롭고 추적할 가치가 있는 새로운 고유 아이템들을 다수 추가할 예정입니다.
또한, 추적 아이템으로 의도되었지만 그 기준에 미치지 못했던 일부 희귀 고유 아이템들을 강화할 것입니다.
이전보다 훨씬 더 많은 추적 고유 아이템을 볼 수 있을 것이며,다음 주에 새로운 고유 아이템 중 일부를 소개하는 게시물을 안내드릴 예정입니다!
홈에 장착 가능한 아이템 제작 시스템
현재 홈에 장착 가능한 아이템 제작 시스템의 문제 중 하나는 엔드게임에 도달했을 때 장비에 장착할 새로운 흥미로운 아이템이 거의 없다는 것입니다.
저항력과 능력치는 초반 문제 해결에 도움이 되지만, 엔드게임에서는 이러한 것들을 더 흥미롭고 강력한 속성으로 교체하는 것이 이상적입니다.
0.2.1에서는 22개의 새로운 룬, 14개의 새로운 영혼 핵, 7개의 새로운 부적을 추가할 예정입니다. 이들은 강력한 것부터 미친 듯한 것까지 다양하지만,
이들을 찾기는 어려울 것입니다. 일반적이고 기본적인 홈에 장착 가능한 아이템보다 이들을 사용하는 것이 확실히 더 매력적일 것입니다.
의식
의식에서도 추적 보상의 희귀도를 너무 높게 설정한 문제가 있었습니다.
우리는 의식에서 얻을 수 있는 희귀한 징조의 출현 빈도를 높이고 있습니다. 동일한 수의 징조를 보게 되겠지만,
희귀하고 더 흥미로운 징조가 나올 확률이 크게 증가할 것입니다.
타락한 에센스
에센스에 갇힌 몬스터에게 바알 오브를 사용할 때 타락한 에센스를 얻을 수 있는 확률을 약 6배 증가시킬 것입니다.
탈주 유배자
탈주 유배자들은 고유 아이템을 충분히 갖고 있지 않았습니다. 따라서 이들이 고유 아이템을 보유하고 드랍할 확률을 약 3배 증가시킬 예정입니다.
뒤틀린 영역
뒤틀린 영역의 보스는 상당히 가치 있었지만, 엔드게임 지역으로서 그 외의 부분은 당시 수행 중인 다른 콘텐츠에 비해 다소 실망스러웠습니다.
엔드 콘텐츠에 접근하기 위해 수십 개의 지도를 완료해야 하는 것보다 보상이 적어서는 안 됩니다.
우선, 뒤틀린 영역에 있는 동안 등장하는 희귀 몬스터의 수를 대폭 증가시켰습니다. 이전에는 희귀 몬스터가 전혀 등장하지 않는 경우도 있었습니다.
또한, 뒤틀린 영역 내 몬스터의 수량과 희귀도의 균형을 변경했습니다. 이로 인해 보스 전투 직전에 발생하는 대량의 아이템 드랍이
이전보다 훨씬 더 가치 있게 될 것입니다.
이제 최종 보상에서 일부 희귀한 균열 반지의 드랍이 보장되므로, 강력한 아이템을 얻을 수 있는 괜찮은 기회를 가질 수 있을 것입니다.
탐험 일지
탐험 일지가 보상을 주지 않는 이유 중 하나는 매우 높은 레벨에서 몬스터가 거의 등장하지 않아 일반적인 엔드게임 지도보다
아이템을 훨씬 적게 제공하기 때문입니다. 이는 레벨 90대 초반에 전체 레벨 80(최고 레벨) 일지를 완료해도
경험치가 1%도 증가하지 않는다는 사실로 나타납니다. 우리는 전투를 강화하기 위해 몬스터의 등장 수를 조정하고 있으며,
특히 매우 높은 레벨의 몬스터에 집중하여 다른 엔드게임 콘텐츠의 일관성과 더 잘 맞추려고 합니다.
첫 번째 변경 사항은 폭발물 간의 거리와 폭발물의 반경을 증가시키는 것입니다. 이를 통해 궁극적으로 더 많은 몬스터와 보상을 발견할 수 있습니다.
이에 더해, 등장하는 몬스터의 수를 증가시켜 엔드게임 지도의 몬스터 수와 더 비슷하게 만들 것입니다.
또한, 각기 다른 일지 지역에서 발견되는 특정 기능에도 변경을 가하고 있습니다.
현재 무성한 섬 지역에는 몬스터가 상당히 많은 경험치를 제공하는 카루이 토템 잔류물이 있습니다. 또한, 울타리로 막힌 구역이 있어 울타리를 폭파하면 많은 화폐 아이템을 드랍하는 토템에 접근할 수 있으며, 해변에는 미가공 스킬 젬을 드랍하는 작은 타락한 농포가 있습니다.
이 지역을 개선하기 위해 잔류물 중 특히 경험치 관련 잔류물의 수를 증가시키고 있습니다. 또한, 울타리로 막힌 구역을 더 많이 생성할 것이며, 농포에 대한 큰 변경 사항으로는 이를 파괴하면 이후 발견되는 모든 몬스터가 죽을 때 타락한 지역의 몬스터와 유사한 성격의 타락한 몬스터를 생성하게 될 것입니다. 기본적으로 일지에서 등장하는 몬스터 수를 대폭 증가시키는 변경 사항과 결합하여, 무성한 섬은 매우 좋은 경험치 원천이 될 것입니다.
얼어붙은 절벽 일지 지역은 바알 건축물이 있는 얼어붙은 툰드라로, 많은 바알 몬스터와 바알 잔재가 시간에 얼어붙어 있습니다. 전통적인 탐험 몬스터와 상자 외에도 이러한 바알 오브젝트를 폭파하여 해방시킬 수 있습니다. 문제는 이들이 상대적으로 실망스럽다는 것입니다. 몬스터 수가 적고, 일반 탐험 몬스터보다 보상이 더 많지 않으며, 잔류물은 몬스터의 드랍 아이템을 타락시키기만 하여 오히려 단점이 될 수 있습니다.
여기에서 몇 가지 변경을 진행하고 있습니다! 바알 몬스터 외에도, 이제 시간에 얼어붙은 일부 바알 보스도 등장할 것입니다. 이들은 독립적인 지도 보스로, 해방시켜 싸울 수 있으며, 모든 잔류물 속성이 정상적으로 적용됩니다. 아이템을 타락시키는 바알 잔류물은 재작업 중입니다. 이제 이들은 일반 잔류물이 가지는 13개의 장점과 13개의 단점을 생성하게 될 것입니다. 이를 슈퍼-잔류물(super-remnant)로 생각하시면 됩니다
황량한 환초 일지는 바다 여행자와 어부들이 보물과 보급품을 저장하는 데 사용했던 환초입니다. 현재 이 지역에는 골드로 가득 찬 상자, 강력한 금고, 그리고 에조미어 룬이 존재합니다. 문제는 상자에서 떨어지는 골드가 너무 적고, 강력한 금고와 룬의 수가 너무 부족하다는 점입니다.
이번 변경 이후에는 상자에서 훨씬 더 많은 골드가 드랍되며, 강력한 금고도 10배 이상 더 많이 생성됩니다. 그중 일부는 고유 금고일 수도 있습니다. 기존에 에조미어 룬은 이후 등장하는 모든 몬스터에게 아이템 희귀도를 부여했는데, 여기에 더해 이제 2~4개의 추가 룬을 드랍하게 됩니다(기존 1개에서 상향). 우리는 새로운 추적 룬을 몇 개 추가하고 있기 때문에, 이 지역은 그러한 룬을 얻을 수 있는 좋은 원천이 될 수 있습니다.
이러한 각 특수 기능은 이제 미니맵에도 표시되어, 폭발물 설치 전에 어디에 무엇이 있는지를 미리 파악하고 계획할 수 있게 됩니다.
엔드게임 콘텐츠 및 다양성 개선
이번 패치의 두 번째 핵심은 엔드게임 지도 반복의 다양성 개선입니다. 현재 지도 40만 개를 생성하면, 그중 15만 개가 ‘숨겨진 석굴’이 될 수 있다는 사실, 알고 계셨나요? 우리는 그 지역을 반복해서 실행하고 같은 보스를 싸우는 것에 지쳤습니다! 여기서의 의도는 다양한 지도와 보스 전투가 아틀라스에 나타나는 빈도를 정상화하는 것입니다. 이로 인해 엔드게임을 플레이할 때 훨씬 덜 반복적으로 느껴질 것입니다, 특히 오랜 시간 동안 플레이할 때 더욱 그렇습니다.
성채 생성이 조정되었습니다. 이제 아틀라스에서 성채가 생성될 때, 그 근처에 다른 두 종류의 성채도 함께 생성되도록 보장합니다. 이는 무작위 생성의 변덕으로 인해 플레이어가 같은 성채를 연속으로 여러 번 얻고, 특히 거래 리그가 아닐 때 재의 중재자와 싸울 수 없는 경우를 방지합니다.
이러한 아틀라스 레이아웃 변경은 이미 공개된 아틀라스 영역에는 적용되지 않습니다. 개선 사항을 적용하려면 아직 생성되지 않은 아틀라스 영역으로 더 멀리 탐험해야 합니다.
또한, 보라색 카오스 폭발로 소란스러웠던 두 가지 의식 유형의 위험을 줄이고, 폭발성 식물 몬스터 속성의 위험을 줄이며, 신호를 더 명확하게 하는 등 다른 엔드게임 개선 사항도 기대할 수 있습니다. 이들은 엔드게임에서 발생하는 플레이어 사망의 절반 이상을 차지했습니다!
또한, 원소 관통과 같은 더 위험한 지도 속성의 수준을 다른 것들과 더 일치하도록 낮추고, 취록의 야생림 고유 지도에서 징조의 보상과 가시성을 개선하며, 균열에서 움켜잡는 손을 열 수 있는 반경을 증가시키고, 뒤틀린 영역에서 투사체로 당신을 공격하는 박쥐들의 무리 크기를 줄이며, 저주에 걸리는 지도 속성을 재작업하여 대응할 수 있도록 할 것입니다. 이들은 앞으로 추가될 개선 사항 중 일부에 불과합니다.
세케마의 시련
세케마의 시련에서, 에너지 보호막을 제거하는 고난을 에너지 보호막을 절반으로 줄이는 것으로 조정했습니다. 이는 카오스 면역 빌드를 위한 것으로, 이 고난을 무작위로 받았을 때 해당 시련이 사실상 끝나지 않도록 하기 위함입니다.
이와 함께 특정 고난과 은혜를 얻는 확률에 오류가 있음을 발견했습니다. 특히, 1개의 고난, 2개의 보조 은혜, 1개의 주요 은혜, 1개의 저주의 맹약이 원래보다 100배 더 일반적으로 나타났습니다. 이로 인해 플레이어는 이들을 첫 번째 무작위 결과로 계속해서 얻었을 것이며, 특히 이 은혜들이 더 약하고 덜 흥미로운 것들이었기 때문에 시련이 덜 보람 있고 흥미로웠을 것입니다.
편의성 및 사용자 경험 개선
0.2.0h에서 일부 주목할 만한 품질 개선을 했지만, 더 많은 개선이 예정되어 있습니다. 키보드와 마우스를 사용할 때 패시브 트리에서 검색하는 기능이 크게 개선되었습니다. 이제 텍스트 필드에 패시브를 입력하여 검색하면 Enter 키를 눌러 해당 패시브를 자동으로 찾아 이동할 수 있습니다. 검색 결과가 여러 개인 경우 Enter 키를 계속 누르면 그들 사이를 순환할 수 있습니다. 또한, 나머지 패시브 트리를 어둡게 하여 검색된 노드를 전면으로 가져와 훨씬 더 쉽게 볼 수 있도록 합니다.
고급 아이템 표시를 사용할 때 아이템에 "Tier X"를 표시하는 방식을 반전시키자는 요청이 많았습니다. 이는 아이템의 속성이 최상 등급인지 즉시 식별할 수 있도록 하기 위함입니다. 이것은 고급 및 엔드게임 플레이어를 위한 것이지만, 아이템의 속성을 신속하게 평가하거나 제작하기에 적절한지 판단하는 데 매우 중요합니다. 우리는 이것을 패스 오브 엑자일 1과 동일한 방식으로 다시 작동하도록 변경하고 있습니다.
아틀라스에서 지도를 마우스 오버하면 표시되는 속성의 카테고리가 구분되어 해당 속성의 출처를 더 쉽게 볼 수 있습니다. 구체적으로 한 카테고리에서는 타락한 영향 또는 정화된 영향에서, 다른 카테고리에서는 탑에서 나온 속성인지 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 타락한 영향에 있는 지역에서 +1 레벨과 같은 특정 속성을 찾을 때 더 명확하게 확인할 수 있습니다.
성능 개선도 예정되어 있습니다. 우리는 게임 전반에 걸쳐 몬스터와 NPC의 물리 엔진을 최적화하고 있습니다. 이로 인해 낮은 성능에서도 불러올 수 있으며, 성능에 대한 CPU 병목 현상을 줄일 것입니다. 이 문제는 모든 곳에서 발생하는 것은 아니지만, 2장의 파리둔이나 1장의 프레이쏜과 같이 사람이 많은 지역에서 흔히 발생합니다. 모든 패치에서 최적화 되지 않은 경우를 찾아내면서 점진적으로 최적화해 나갈 예정입니다.
또한, 인게임 상점과 외형 변경 아이템 장착 패널에 일부 개선 사항을 추가했습니다. 포인트 아이템을 구매할 때 "지금 장착" 버튼을 추가하고, 기본 캐릭터 스킨이나 모델을 대체할 향후 포인트 아이템을 위한 새로운 스킨 슬롯을 외형 변경 아이템 장착 패널에 추가했습니다.
결론
여기까지 저희가 다음주 주말에 배포할 예정인 0.2.1 패치의 요약입니다. 그 다음주에 배포될 수도 있으므로 유연하게 대처하고 있습니다. 추가 변경사항이 있을 경우, 고유 아이템과 홈에 장착 가능한 아이템들의 테이블에 대한 구체적인 내용을 계속 업데이트해 드리겠습니다! 대단히 감사합니다.
(IP보기클릭)1.251.***.***
이제 Poe2에는 이게 빠져선 안됨ㅋ
(IP보기클릭)58.29.***.***
어차피 지금 이렇게 드랍율 상향시켜놔도 새시즌 시작하면 드랍율 다뒤져있음 ㅋㅋㅋ 원데이투데이 하는거도 아니고
(IP보기클릭)119.192.***.***
안해
(IP보기클릭)67.177.***.***
그래도 디4는 웬만한 빌드로 고행4는 돌아다닐수 있지 않나요? 거기까지 가는 과정도 크게 어렵진 않고요. 안 한지 좀 돼서 잘 모르겠네요
(IP보기클릭)67.177.***.***
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-2898369589
그래도 디4는 웬만한 빌드로 고행4는 돌아다닐수 있지 않나요? 거기까지 가는 과정도 크게 어렵진 않고요. 안 한지 좀 돼서 잘 모르겠네요 | 25.05.22 23:35 | | |
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돌 수는 있지만 시간당 효율이 문제임 POE2도 마찬가지임 엔드게임까진 가능한데 빌드 파워가 너무 차이나서 효율과 피로도가 다름 | 25.05.23 00:39 | | |
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이제 Poe2에는 이게 빠져선 안됨ㅋ
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아무리 생각해도 지 상품 사주고 이용하는 고객한테 왜 싸움을 거는지 레알 노 이해임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.05.22 23:54 | | |
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안해
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어차피 지금 이렇게 드랍율 상향시켜놔도 새시즌 시작하면 드랍율 다뒤져있음 ㅋㅋㅋ 원데이투데이 하는거도 아니고
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