[기본기] | |||||||
서서 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 6 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
적당한 높이의 손날 공격. 선 캐릭터 통틀어 솔의 서서 K와 함께 몇 안되는 3프레임 기본기로 발동 속도가 엄청나게 빠르다. 공격 거리가 적당하고, 연타까지 걸려 근거리에서의 공격 판정이 굉장히 강력하다. 타점이 꽤 높아서 의외로 앉은 상태의 상대에게 헛칠 수 있으니 주의하자. |
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앉아 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 6 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
앉은 상태에서 손날을 내민다. 연타가 가능하고, 서서 P가 앉은 상태의 적을 건드리지 못 하는 것을 보완할 수 있다. 대신 공격 거리가 짧은 편이다보니 근거리에서 적절하게 쓰려면 거리를 좁힐 필요가 있다. |
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공중 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 10 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
발동이 상당히 빠른 공중 P, 공격 거리는 짧지만 연타가 걸리며, 공중에 떠있는 상대에게 가드시켰다면, 거의 착지할 때까지 가드를 굳혀버릴 수 있다. 근거리에서의 견제 성능은 굉장히 좋지만 점프 캔슬이 걸리지 않는다는게 아쉽다. |
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서서 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 12 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
발동이 상당히 빠른 중거리 견제용 발차기. 연타가 가능하고, 헛쳐도 거두는 속도가 적당하여 중거리 이하에 있는 상대를 견제해주는 데 좋다. 위아래로의 공격 타점이 좁아 보이지만 실제로는 적당한 편이다. 연속기의 시동기로 쓸 시, 보정이 심하게 걸리기 때문에 시동기로서는 추천하지 않는다. |
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앉아 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 8 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
발동이 빠르고 연타가 가능하여 근거리에선 좋은 편이지만 역시 연속기의 시동기로서는 보정에 엄청난 영향을 주는 터라 추천하지 않는다. 공격 거리가 짧은데다 묘하게 거두는 속도가 느려 어느 정도 거리 이하에선 헛쳤을 때, 빈틈이 좀 있다. 틈이 아주 위험한 수준은 아니지만 그래도 있다는 점 정도는 기억해두자. |
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공중 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 2타 | 30 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. * 2타가 공중에 있는 상대에게 적중 시, 끌어내리는 속성이 있다. |
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공격력이 K 계열 기본기 치고 상당히 높은 편이며, 공대공용으로도 좋다. 총 2타 판정인데, 첫 타는 평범한 타격 판정이며, 두 번째 타는 상대를 아래로 끌어내리는 속성이 있어, 어느 정도 낮은 높이에서 적중시키면 낙법 불능으로 지면에 떨어뜨릴 수 있다. 하지만 낙법 불능 시간 자체는 꽤 짧아서 그리 유용한 부분은 아니다. 일단 가장 주목해야 할 점이 전 캐릭터 통틀어 유일하게 "연타가 가능한 공중 K"란 점인데, 3단 점프와 점프 캔슬, 약간의 거리 조절만 잘해주면, 18타까지 낼 수 있으며, 위력도 100이 약간 넘는다. 연타 기본기의 특성상 보정을 걱정할 필요가 적어 공중 연속기에선 공중 K 연타가 효율이 가장 높다 볼 수 있다. 점프 캔슬이 가능하지만 연타를 하다보면, 이게 잘 안될 때가 있으니 될 때까지 연습해보도록 하자.. |
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근접 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 전 캐릭터 통틀어 가장 빠른 발동 속도(4프레임)을 가진 근접 S. | |||||||
스피드 캐릭터답게 전캐릭터 통틀어 가장 빠른 발동 속도, 4프레임을 가지고 있다(웬만한 캐릭터들이 6~9 정도 된다). 타점이 조금 낮긴 하지만 각종 띄우기로 띄워진 상대를 건져내는 용도로 쓰기 좋고, 일반적인 연속기에서 다리후리기로 파생시킬 수 있는 유일한 기본기이다. |
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서서 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 27 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
전신을 내밀면서 칼날로 공격한다. 공격 거리가 상당히 길고, 위쪽으로의 공격 판정이 꽤 좋은 편이다. 점프캔슬까지 걸려 각종 띄우기로 띄워진 상대를 건저내는 용도로 꽤 좋다. |
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앉아 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
칼날로 내려친다. 보기보다 공격 거리가 길어 개틀링 콤비네이션에서 앞서 P,K 기본기의 빈도가 높아 상대가 어느 정도 물러서 있어도 잘 이어지는 편이다. 실제 동작을 보면, 공격 판정이 꽤 높아보이지만 실제론 치프의 어깨 부분 위 쪽으로는 공격 판정이 거의 없어 조금 공중에 띄워진 상대를 건저내는 용도로는 좋지 않다. |
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공중 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 29 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 사용 시 공중에서 향했던 방향으로 움직이는 속도가 줄어든다. | |||||||
형체를 알아볼 수 없을 정도의 고속으로 회전하며 공격한다. 전신이 공격 판정이지만 그 공격 범위가 그리 넓진 않은 편이다. 구사 시, 스스로 살짝 솟구치는 속성이 있는데, 그 때문에 지상 쪽으로의 공격 판정이 생각보다 좋지 않다. 개인적으로 어딘지 모르게 미묘한 성능이라 좀 아쉽지만 일단 점프 캔슬이 걸리는 점을 이용해 공중 연속기의 징검다리로 써주도록 하자. |
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서서 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 31 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
두 손을 앞으로 강하게 내민다. 발동이 살짝 느리고, 공격 거리도 서서 S에 비해 짧지만 각종 연속기에서 위력을 높이는데 도움을 많이 주며, 공격 판정이 꽤 강해 다른 기본기로는 들어가지 않는 필살기도 이 서서 HS 다음에는 이어지는 경우가 약간 더 많은 편이다. 점프 캔슬이 걸리는데, 특히 서있는 상대에게 적중 시킨 후, 저공대시 공중 D로 캔슬해주면 연속기로 이어진다. 가드당해도 저공대시로 접근하여 추가로 압박을 가할 수 있다. |
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앉아 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 35 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 띄우지만 점프 캔슬이 되지 않는다. | |||||||
앉은 상태에서 칼날로 크게 올려친다. 단독으로도 상대를 높이 띄우지만 점프 캔슬이 걸리지 않아 공중 연속기로 끌고 갈 수 없다. 이 부분은 후에 서술할 “츠요시식 전이”로 해결할 수 있다. 여담이지만 근접 S 이상의 기본기들 중에서 다리후리기로 파생되는 몇 안되는 기본기이다. 기본기 개틀링 콤비네이션이 가드당하고 있는 상황에선 일부러 앉아 HS - 다리후리기로 파생해주는 것도 좋은 방법이다. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 2타 | 51 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 점프 궤도에 따라 역가드 공격이 가능하다. | |||||||
공중제비를 돌며 공격한다. 2타 판정인데, 지상 쪽으로의 공격 판정이 꽤 깊숙하고 강해 상대를 쓰러뜨린 후, 깔아두는 느낌으로 구사해줄 시 쓸만한 기상 공방이 가능하다. 더불어 점프 궤도를 어느 정도 제어하는 속성이 있어 후에 서술할 “폴캔”과 조합 시, 정역가드 공방이 가능하다. 연속기 용도로는 공중 연속기의 극후반부에 써주는 것이 좋다. |
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서서 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 23 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
전작의 후려치기에서 인법 두루마리를 휘두르는 것으로 변경되었다. 조금 독특한 동작이지만 공격 거리가 상당히 길고, 공중 연속기를 안전하게 먹일 수 있다. 너무 끝 부분에 맞추었을 때엔 반대로 연속기를 넣는 게 힘들어질 수 있으니 주의하자. 여담이지만 보통 더스트 점프 연속기는 게이지 소모를 아예 안 하는 게 정석인데, 치프는 텐션 게이지 100%를 잘 활용하면 약 200에 육박하는 피해를 줄 수 있다. 보통 더스트 점프 연속기에서 150 이상 나오는 게 힘든 걸 감안하면, 엄청 위력적인 연속기가 하나 있는 셈이다. |
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앉아 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 27 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
평범한 다리후리기. 공격 거리 적당하고, 위력 적당하고 다른 캐릭터들에 비해 특별히 차이나는 점은 없지만 특이하게도 S계열 기본기 이상에선 근접 S와 앉아 HS에서만 파생된다. 이 점 덕분에 개틀링 콤비네이션의 마무리를 다리후리기로 하려면 미리 생각해둘 필요가 있다. |
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공중 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 37 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 카운터로 적중 시, "데굴데굴 다운" 상태에 빠뜨린다. * 공중에 있는 상대에게 카운터로 적중 시, "데굴데굴 다운" 상태에 빠뜨린다. * 공중에 있는 상대에게 적중 시, 벽과 가깝다면 벽바운드가 발생한다. |
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강력한 발차기로 상대를 쓰러뜨린다. 발동이 빠르며, 공격 판정이 굉장히 강력해 저공 대시 중 내밀어주면 그 압박감이 상당하다. 지면에 서있는 상대도 적중 시 즉시 쓰러뜨리고, 공중에 떠 있는 상대에게 적중시키면, 일정 궤도로 낙하시키며, 벽과 가깝다면 벽바운드가 발생한다. 낙하만 시키면 낙법 불능 시간이 길지만 벽바운드가 발생하면 상대가 즉시 낙법이 가능하니 주의하자. |