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[GC] 슈퍼지구의 이야기는 이렇게 이루어진다, '헬다이버즈 2'의 라이브 내러티브란?

조회수 5169 | 루리웹 | 입력 2025.08.19 (00:40:00)
[기사 본문] 지난해 2월 8일 발매된 에로우헤드 게임 스튜디오의 라이브 서비스 타이틀 ‘헬다이버즈 2’는 전 세계적으로 많은 관심과 플레이가 진행된 타이틀이다. 버그나 업데이트 등 서비스 측면에서는 여러가지 비판 사항 등이 있을 수 있지만, 라이브 서비스를 진행하면서 내러티브를 전달하고 활용하는 측면에서는 유의미한 결과물을 보여준 바 있다.

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아주 특수한 블랙 코미디처럼 다뤄지는 슈퍼 지구. 그리고 그 안에서 민주주의 전파를 위해 전투하는 플레이어 헬다이버들이라는 구도는 일종의 롤플레잉처럼 다뤄지는 것이기도 하며, 플레이어들이 몰입해 역할극을 하는 것처럼 진행된다. 그리고 게이 내 이벤트를 통해서 이런 구도는 극대화된다. 적들의 침공과 함께 진행되는 이벤트는 새로운 콘텐츠 및 기능들과 연관지어지며, 게임을 플레이 하는 사람들이 더 몰입된 환경에서 플레이를 하도록 만든다.

이렇듯 독특한 방식을 택한 에로우헤드의 내러티브 구조에 대해 이야기를 들어볼 수 있는 시간이 마련됐다. 게임스컴에 앞서 진행되는 데브컴 2025 첫 날의 키노트에 자리한 에로우헤드 게임 스튜디오의 ‘스티븐 플라워스’ 선임 작가는 자신들이 라이브 서비스에서 어떤 방식으로 이야기를 전달하고 있는지와 그 노하우를 청중에게 설명하고자 했다.

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먼저 강연자는 헬다이버즈 2가 보여주는 내러티브 방식을 ‘라이브 내러티브’ 라는 단어로 정의한다. 이는 강연자가 이번 강연을 위해서 만든 단어이며, 라이브 서비스를 진행하는 타이틀에서 어떻게 이야기를 전달하는지. 플레이어의 몰입을 끌어내는 방법론을 의미한다. 즉, 라이브 내러티브는 라이브 서비스에서 스토리를 전달하기 위한 프레임 워크와 같다. 이러한 라이브 내러티브는 크게 몇 가지 사항으로 구분할 수 있다.

첫 번째는 개발자가 가이드를 마련한 대로 진행되는 내러티브다. 개발자가 플레이어의 동선을 설계하고 이를 통해서 이야기를 공개하는 구조를 말한다. 두 번째는 플레이어들에 영향을 받는 구조다. 이는 플레이어들이 직접 이야기를 만들어가는 것을 의미하며, 샌드박스 타이틀에서 이루어지는 플레이어 간의 경쟁 구도들이 여기에 속한다. 


다만, 헬다이버즈 2의 경우에는 완전한 샌드박스 플레이가 아니라는 점에서 차이가 있다. 그렇기에 헬다이버즈 2에서 플레이어간 영향은 플레이어들이 성공과 실패 결과에 따라서 나름의 발언을 할 수가 있고 전력을 어디에 투입할 것인지 등의 선택을 하는 구조에 한정된다.

세 번째는 역동성이다. 역동성은 상황이 지속적으로 변하는 것을 의미한다. 초기의 모습과 일주일 후의 전쟁 상황이 달라지고 플레이어들이 이 과정에서 역동성을 느끼도록 만드는 것이 대표적인 예다. 마지막으로는 반응성이다. 이는 플레이어들이 세계와 상호작용을 하면서 나오는 것이며, 개발자들이 플레이어에게 반응하는 상호작용 전반을 의미한다.

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강연자는 이렇게 라이브 내러티브가 가지고 있는 특징을 정리한 뒤, 헬다이버즈 2의 라이브 내러티브를 일종의 테이블탑 RPG와 같다고 정의했다. 은하계에서 벌어지는 전쟁을 모니터링하고 플레이어의 행동에 따라서 새로운 이벤트를 추가하는 과정이 다른 라이브 서비스 타이틀과 가장 차이를 보여주는 지점이며, 던전 마스터가 존재하는 테이블탑 RPG와 비슷하다는 것이다.

게임 내에서는 이러한 적들의 반응을 ‘조엘’이라 불리는 인물이 관리한다. 조엘은 적들의 움직임을 관리하는 것으로 알려져 있지만, 내부에서는 해당 팀에 조엘만이 영향을 미치는 것은 아니다. 초기에는 조엘과 함께 내러티브 디자이너가 팀을 이끌기도 했고 이후에도 새로운 작가들을 영입하고 새로운 게임 마스터를 추가하는 등 규모를 키워 나가기도 했다. 이는 결국 라이브 내러티브로 게임을 운영하기 위해서는 매일 게임을 모니터링하고 관리하는 사람이 필요하기 때문이다. 다음에 무슨 일이 일어날 것인지를 고려해 글을 쓰고 모든 것을 종합하는 사람이 필요하다.

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그렇다면 헬다이버즈 2는 어떻게 그리고 어떤 방식으로 라이브 내러티브를 만들어 냈을까. 이에 대해 답하기 위해서는 게임이 발매되기 전으로 거슬러 올라갈 필요가 있다. 강연자는 이러한 과정 전반에서 얻은 인사이트를 ‘전술적 레슨’이라고 표현하면서 각각의 교훈을 전달했다.

우선, 게임 출시 전 개발사인 애로우헤드의 내러티브 팀은 2주 간격으로 선보일 주요 명령을 준비했었다. 이는 약 3개월 동안 플레이어들이 은하계 전쟁을 할 수 있는 규모였다. 이를 기준으로 개발팀은 90일 동안의 계획을 세워두기도 했다.

하지만 늘 그렇듯이 플레이어들의 행동은 개발자의 예상을 뛰어 넘는다. 출시 이후 게임 마스터인 조엘은 긴급한 메시지를 보냈다. 예상했던 것보다 아주 빠른 속도로 행성들이 공략되고 있었던 것이다. 여기에는 예상보다 더 많은 플레이어들이 게임을 플레이한 것도 영향을 미쳤다. 이로 인한 초기 서버 문제에도 불구하고 예상보다 10배나 빠른 속도로 행성에 민주주의를 전파하기 시작했다.

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이 속도 기준으로는 2주 안에 슈퍼 지구의 모든 적들을 전멸시키고 게임 내에 준비된 내러티브 콘텐츠를 소진하게 될 것이 분명한 속도였다. 여기서 조엘이 아이디어를 내서 적과의 첫 조우를 진행하도록 계획보다 빠르게 플레이어들을 유도하는 결정을 내리게 됐다. 원래는 없었던 계획이었으며, 일종의 임기응변이다.

이는 자칫하면 라이브 서비스 타이틀에서 상황을 악화시키는 결정이 될 수도 있다. 헬다이버즈 2는 다행히 자연스럽게 진행이 되었지만, 실제로는 많은 일들이 있었다. 계획을 유연하게 설정하지 않았기 때문에 계획을 수정하는 순간부터 추가적인 작업을 진행해야만 했다. 더불어 슈팅 타이틀이기 때문에 내러티브에 플레이어들이 크게 몰입하지 않을 것이라는 기대와 달리, 대부분의 플레이어들이 내러티브에 몰입하는 상황을 보여주곤 했다.

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이와 같은 모습을 보여주는 것이 주요 명령을 통해 전투한 팩션을 보여주는 지표다. 플레이어들은 주요 명령을 기준으로 싸우는 적들이 달라지는 모습을 보여줬다 발매 이후 5일 정도는 전체 플레이어 중에 80% 이상이 테르미니드를 상대로 전투를 진행했지만 이후 5일 동안은 오토마톤을 상대로 전투를 하는 전환이 일어났다. 이는 주요 임무가 오토마톤을 상대로 전환되었기 때문이다.

즉, 플레이어들은 주요 명령을 따라서 플레이를 하며, 게임 내 내러티브를 뒷받침 할 수 있는 작업들에 적절한 반응ㅇ늘 보여주고 있다. 또한 주요 명령은 플레이어들이 내리는 선택에 영향을 미칠 뿐만 아니라, 게임에 복귀하도록 만들거나 새로운 플레이어의 유입을 유도할 수도 있다.

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헬다이버즈 2의 전체 접속자 차트를 보면, 이러한 경향이 나타난다. 주요 콘텐츠 업데이트가 있을 때 접속자가 상승했으며, 이는 새로운 콘텐츠를 내면 이를 확인하기 위해서 많은 플레이어들이 게임을 찾아온다는 것을 의미한다. 이외에도 큰 업데이트가 없음에도 접속자의 증가를 만들어낸 경우는 오토마톤을 박멸할 기회를 모색하던 플레이어들이 돌아온 것을 볼 수 있다. 즉, 헬다이버즈 2의 라이브 내러티브는 플레이어가 몰입하고 직접 참여한다는 특징을 가진다.

그렇다면 개발진은 앞서 언급했던 문제를 어떻게 해결했을까. 너무 빠르게 콘텐츠가 소진되는 바로 그 상황에서 개발진은 우선적으로 난이도 조정을 진행했다. 다만, 이 과정을 단순하게 적용하지 않고 난이도를 높이는 이유를 내러티브와 접목시켰다. 이를 통해서 플레이어들이 왜 이전과 같은 속도로 민주주의를 전파할 수 없는지를 이해시키는 과정이었다. 이는 곧 개발진이 이후에도 고수하려 노력하는 지점이 됐다. 이것이 전술적 레슨의 두 번째. ‘은하계 전쟁’이다.

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개발진은 게임 출시 이후 3개월 동안 27개의 주요 임무를 선보인 바 있다. 이를 준비하는 과정에서 24시간 가동되는 텍스트 - 게임 파이프라인을 구축했다. 이는 작가들이 시나리오를 작성하면 빠르면 다음 날에 바로 로컬라이징을 거쳐 게임 내에 적용되는 것을 말한다. 이를 통해서 텍스트 양이 적은 경우에는 24시간 내에 모든 텍스트를 현지화해서 적용할 수 있게 됐다. 여기서 무엇보다 중요한 것은 개발팀 내부의 복잡한 상황을 플레이어들이 정확하게 인지하지 못했다는 점이다.

관련해서 개발팀은 플레이어들에게 메시지를 보내는 과정을 점검하고 시스템을 마련했다. 또한, 예상하지 못한 상황에 대비해서 작가를 대응시키는 구조를 만드는 한편, 게임 마스터에게 더 높은 권한을 부여한다는 교훈을 얻었다. 여기는 주요 명령을 원래 계획보다 오래 유지하거나 중간에 끝내는 것을 포함한다.

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이후 강연자는 두 번째 전쟁에 대해서 언급했다. 이는 출시 이후 약 1개월이 지난 시점이며, 접속자가 점차 줄어들고 있는 시점에서 플레이어들의 관심을 모으기 위한 전략이었다. 이것이 바로 2차 은하계 전쟁, 티엔 콴과 엑소수트에 얽힌 이야기다. 엑소 수트는 이후에도 두 달 동안 콘텐츠 패치가 예정되어 있지 않은 상태에서 플레이어들의 참여를 극대화하기 위해 준비됐다.

여기서 개발진은 엑소 수트를 게임 내에 선보이면서 몇 개의 전략을 채택했다. 단순히 게임 내에 추가하는 것 만으로는 플레이어가 몰입하고 롤플레잉을 즐기는 데에 방해가 될 수 있는 판단에서다. 그래서 개발 팀은 게임에 엑소 수트를 추가하기 며칠 전 SNS에 티징을 진행했다. 다만, 이를 게임 세계 내부에서 일어나는 것처럼 구성해 관심을 모았다.

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티엔 콴에서 엑소 수트가 제작된다는 소식을 전한 뒤에는 며칠이 지난 다음 오토마톤이 티엔 콴을 습격해 엑소 수트의 생산 공장을 점령하는 장면을 게시했다. 즉, 오토마톤으로부터 행성을 되찾지 못한다면 엑소 수트를 얻을 수 없다고 한 것이며, 이는 주요 명령으로 다뤄졌다. 당시에는 플레이어가 어떻게 반응할 것인지 알 수 없었지만, 실험적으로 시도를 해본 것이다.

그 결과, 플레이어들은 평소보다 두 배정도 빠른 속도인 24시간 만에 티엔 콴을 탈환했다. 흥분한 플레이어들이 티엔 콴으로 모여들었고 게임을 하지 않는 다른 사람들에게도 복귀를 요구하며 해당 침공 소식을 인터넷 곳곳으로 옮겼다. 적극적인 참여가 일어난 셈이다. 이를 두고 플레이어들 실제로 이런 일이 일어난 것 같은 몰입감이 느껴진다는 평을 남겼으며, 이는 이후 개발진이 사용하는 방법론으로 자리를 잡았다.

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라이브 내러티브와 관련한 세 번째 전술적 레슨은 ‘콘텐츠는 스토리 스토리는 곧 콘텐츠’라는 점이다. 콘텐츠가 출시되고 스토리가 만들어지는 것으로 충분한 것이 아니라, 엑소 수트를 선보일 때와 같이 실감나게 만드는 것을 의미한다. 즉, 콘텐츠를 선보이는 것과 동시에 플레이어가 감정적으로 몰입할 수 있도록 구성하는 것이 중요하다는 의미다.

이와 같은 헬다이버즈 2의 내러티브 방법론은 몰입감으로 이어진다. 강연자는 이를 두고 ‘몰입감이 왕이다’라는 말로 정리했다. 무엇보다 중요한 것은 플레이어가 느끼는 몰입감을 최대한 존중하고 이를 깨뜨리지 않는 것에 둔다. 그렇기에 개발진은 게임 안과 밖에서 슈퍼 지구 입장으로 최대한 소통하고 어떤 일이 이어나더라도 몰입감을 유지하도록 마들고자 했다. 이는 일종의 역할극과 같다.

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몰입을 유지할 수 있다면 생각보다 많은 문제들을 해결할 수도 있었다. 물론, 이런 방법이 모든 상황에 통하는 것은 아니다. 약 반년 전 오토마톤과의 전선에서 해방도가 급격하게 올라가는 버그로 인해, 점령해서는 안 되는 땅을 모두 점령할 수 있었던 상황에 직면했다. 개발진을 이를 수정하면서 슈퍼 어스의 시선으로 ‘지난 24시간 동안 아무 링리 없었으며, 이상한 일이 일어났다면 적의 마인드 컨트롤을 받고 있을 수 있으니 검사를 받아야 한다’는 메시지를 남겼다.

명백한 버그였지만 이를 통해서 문제는 어느 정도 해결됐다. 농담을 주고 받으면서 분위기가 바뀌었고 버그로 인한 부정적인 순간을 은하계 전쟁 도중에 일어날 수 있는 이야기 중 하나로 변경하는 일이 일어난 것이다. 이를 통해서 개발팀은 코미디 측면이 강력한 도구가 될 수 있다는 것을 배울 수 있었고 실제로도 개발팀에서 의도한 부분이기도 하다.

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이후 시간은 흘러, 헬다이버즈 2는 슈퍼 지구를 방어하기 위한 콘텐츠를 앞두게 됐다. 일루미닛의 공격으로 본성인 슈퍼 어스가 공격받는 상황에서는 예상하지 못한 많은 일들이 발생했다. 여기서 강연자는 슈퍼 지구 내의 ‘이퀄리티 온 시’를 언급했다. 현실 상하이 위치에 있는 슈퍼 지구의 도시가 전투의 무대가 됐고 중국 플레이어들의 좋은 반응을 이끌어 냈다. 이와 관련해서 중국 플레이어들의 리뷰 폭탄도 발생했다.

이를 해결하고자 개발진은 지금까지 배운 것들을 활용하는 결정을 내렸다. 여기서 나온 것이 슈퍼 지구의 대통령 사망 사건이다. 이 짧은 한 줄의 소식은 플레이어들의 많은 토론을 낳았다. 개발진이 예상하지 못한 마법과 같은 일이었으며, 부정적으로 비춰진 이야기를 바꾸는 카드 한 장과 같았다.

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이렇게 시작된 슈퍼 지구 방어전은 당초에는 사전에 난이도를 조정할 계획이었다. 너무 어렵다는 판단에서다. 하지만 이와 관련해서 조엘의 요구가 받아들여졌다. 사전에 난이도를 조절하지 않는 대신에 이벤트 중 난이도를 조정하는 것으로 결정을 내렸고 수치를 모니터링 하면서 내러티브와 접목시켜 조정하는 방법을 택했다. 그 결과, 많은 플레이어들이 슈퍼 지구 방어전에 대해서 언급을 했으며, 콘텐츠와 스토리가 잘 어우러졌다는 평가로 마감됐다.

거대한 내러티브 이벤트는 새로운 전장과 같은 콘텐츠와 타이밍을 맞췄으며, 2주라는 긴 시간 동안 플레이어들이 몰입하는 결과를 가져왔다. 이를 위해서 개발진은 난이도 조율 / 사이드 퀘스트 추가를 진행하는 한편, 마케팅 측면에서 티징 영상 등을 통해 슈퍼 지구가 공격받는다는 느낌을 전달하고자 했다.

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그리고 마지막으로 강연자는 라이브 내러티브의 전술적 레슨에 대해 ‘손을 보여주지 않는 것’ 이라 설명했다. 이는 플레이어가 선택하지 않은 결과를 공개하지 않는 것이다. 다른 게임의 경우 다른 선택을 했다면 어떻게 되었을까를 알아볼 수 있지만, 헬다이버즈 2와 같은 라이브 타이틀에서는 절대로 알 수 없다는 특징을 가진다.

손을 보여주지 않는 다는 것은 결국, 개발진이 비밀로 한다면 알 수 없는 것이다. 강연자는 이와 관련해서 어려운 문제라고 설명했다. 다만, 플레이어들이 가보지 못한 것들을 개발하면서 시간과 비용을 투자하는 것보다, 현재 상황에 기반해 이야기를 풀어 나가는 것이 더 효울적이라는 판단 아래에서 현재 내러티브를 전개하고 있다는 설명이다.

이렇게 전술적인 레슨을 진행한 강연자는 마지막으로 청중에게 강연 척도 설문조사를 부탁한다는 ‘주요 명령’을 내리며 슈퍼 지구로의 입대를 축하한다는 농담으로 강연을 마무리 했다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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헬다이버즈 2

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손을 보여주지 않는다는건 포커에서 상대방이 죽었을 때 내 패를 공개하지 않는다는 의미임. 즉 '이렇게 하지 않았다면 어떻게 되었을까' 를 공개하지 않는다는 거
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손을 보여줄 수 없겠지 딸깍인데
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찐빠가 너무 많다 이번 임무만 해도 차저 킬에서 일반 차저만 적용
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결국 그냥 달성한거로 넘어감 ㅋㅋ
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찐빠가 많지만 그래도 사랑한다.
25.08.19 19:23

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답정너 딸깍을 엄청 포장하네. 누가 들으면 진짜 시나리오 두개 준비해놓고 유저들이 선택한 줄 알겠어
25.08.19 20:32

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자기들 예상보다 너무 클리어 속도가 빨라서, 초반에 무기들을 그렇게 너프하고, 떡장갑 왕창 나오게 하는 짓을 했었던거군..
25.08.20 03:15

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기술력도 없는게 운영도 ㅈ같이하는 노답놈들
25.08.20 17:58


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