야마다 PD가 말하는 ‘NEW 버추어 파이터’ 프로젝트
발표 전에는 용과 같이 스튜디오에서 만든다는 사실에 사람들이 어떤 반응을 보일 지가 궁금했다. 오래된 타이틀이기도 하고, 왜 이 타이틀을 용과 같이 스튜디오가 만들게 되었는지 걱정하는 분도 있지 않을까 싶어서 였다. 그런데 예상보다 좋은 반응이었고, 기대한다는 이야기가 많아 고무되었다.
티저 영상은 정말 짧은 분량이었지만 그럼에도 많은 칭찬을 받았으며, 여러 분들이 영상을 돌려보면서 상상의 나래를 펼치는 모습을 보고 감사함과 동시에 우리의 콘셉트가 의도대로 전해진 것 같아 무척 기뻤다.
우선 더 이상 많은 사람들이 게임센터를 방문하는 시대가 아니게 되었기 때문에 게임센터 용으로 제작되었던 타이틀을 어떻게 다시 살려 나갈 것인지 고민이 많았다.
두 번째로 버추어 파이터라는 타이틀은 '이노베이션', 혁신적인 게임이라는 것이 본질이라고 생각하기에 게임센터의 하드웨어가 좋았던 시절에는 계속 게임센터 용 신작을 만들어갈 수 있었으나, 가정용 하드웨어가 게임센터 만큼 좋아지면서 게임센터에서 혁신적인 기획을 하는 것이 어려워졌다. 그래서 이번에는 콘솔 용 버추어 파이터를 기획하기로 했고, 설득력 있는 기획이 완성되기까지 시간이 걸렸던 것도 늦어진 이유의 하나다.
현 개발 체제는 본래부터 버추어 파이터를 개발하던 팀과 용과 같이 스튜디오가 협업 중인 상태이다. 버추어 파이터만의 재미와 공방, 흐름 등을 이해하고 있는 기존 멤버는 배틀 파트를, 용과 같이 스튜디오는 거리와 세계관 등 배틀 이외의 부분을 만들고 있다.
● 용과 같이 스튜디오는 버추어 파이터 5: 얼티밋 쇼다운에서 엔진을 드래곤 엔진으로 변경했지만, '용과 같이 유신! 극'에서는 언리얼 엔진을 사용한 바 있다. NEW 버추어 파이터 프로젝트에서는 어떤 엔진을 사용하게 될까?
언리얼 엔진을 사용하고 있다. 아직 확정 단계가 아니라 정확한 버전을 이야기하기는 힘들지만 낡은 버전은 아닐 것이다.
버추어 파이터 시리즈는 게임센터 용이었기에 캐릭터나 스토리 설정 등이 강한 게임은 아니었다고 생각한다. 누구와 싸우는지, 왜 싸우는지 하는 부분은 게임센터 이용자들에게 그리 중요하지 않았고, 그래서 게임 내에서도 별다른 언급이 없었다. 이번에는 가정용으로 기획함에 따라 그 부분을 바꾸고 싶으며, 신경 써서 개발하고 있다. 어떤 식으로 해 나갈지는 지금도 여러 가지 방향을 검토 중이지만 용과 같이 와는 또 다른 방식으로 만들어가려 하고 있고, 나도 기대하고 있다.
● CES 2025에서 공개된 콘셉트 무비에는 아시아 지역을 연상시키는 배경이 등장한다. 그간 아시아 지역 배경이 많이 있었지만 이번 배경은 처음인 듯한데, 어떤 곳인지 간단히라도 이야기해줄 수 있나?
비밀이다. (웃음) 중요한 비중을 차지하는 장소이며, 그래서 지금은 말할 수 없다.
해당 콘셉트 무비를 만든 시기는 콘셉트를 기획 중인 단계였고, 한 눈에 알 수 있는 그림이 필요해서 만든 것이라 이렇게 하면 좋지 않을까, 이런 게임을 만들면 어떨까 하는 아이디어를 담은 영상이었다. 그러니 이를 실제로 어떻게 구현할지 궁금해하는 것은 당연한 반응이라 생각한다. 엔비디아의 CEO 젠슨 황이 사람들에게 보여주고 싶다고 해서 공개하게 되었으며, 현재는 어떻게 구현할지 시도하는 단계이다. 이러한 배틀 체험이나 멋진 장면을 볼 수 있도록 하는 작업을 하고자 한다.
콘셉트 무비의 아키라는 기초 연구를 위해 이런저런 시험을 해보던 테스트 모델이다. 현 시점에서 코스튬이 많다 적다를 이야기하기는 어렵지만, VF 다이렉트에서 공개된 아키라의 복장이 기본 코스튬이라고 보면 된다.
유저 여러분들이 정말 절실히 바라면서 목소리를 높인다면 가능성이 생기지 않을까. (웃음) 한국 캐릭터라고 하면 으레 태권도를 연상하게 되지만 이미 다른 게임에서 많이 사용하다 보니 고민하게 되는 부분도 있다.
● VF 다이렉트에서 공개된 여성 캐릭터 '스텔라'는 '사라'를 연상시키는 복장을 하고 있다. 둘 사이에 어떤 연관성이 있는지?
캐릭터 이름은 스텔라가 맞지만 그 이상은 말하기가 어렵다. 오히려 한국계 캐릭터가 나오는지 이야기하는 쪽이 더 쉽겠다. (웃음)
초보자를 위해 진입 장벽을 낮추는 것은 정말 중요한 일이라고 생각한다. 격투 게임 커맨드는 초보자에게 어려울 수 있기 때문이다. 개인적으로 게임센터에서 '스트리트 파이터'를 즐기던 세대인데, 승룡권을 사용하기까지 1년이 걸린다면 문제가 될 것이라고 생각한다. 이 부분에 대한 답을 제시한 것이 버추어 파이터였다. 버튼은 3개 뿐이고, 커맨드도 적당히 버튼을 누르다 보면 기술이 나가기 때문에 격투 게임을 하지 않던 사람들에게 하나의 방향을 제시했다고 본다.
단, 허들을 낮추는 것과 동시에 게임의 깊이, 즉 연습을 통해 숙달해 나가는 부분도 중요하다. 배우기는 쉽고, 마스터하기는 어려운. 이 부분은 버추어 파이터 뿐만 아니라 모든 격투 게임에 필요한 것이라 생각하며, NEW 버추어 파이터에서도 물론 염두에 두고 있다.
● 요즘의 격투 게임은 라이브 서비스, 온라인 게임에 가까운 느낌으로 운영되고 있고, 팬들도 이를 원하고 있다. NEW 버추어 파이터 프로젝트도 이러한 트렌드를 따르게 될 것으로 보나?
이것도 아직 대답하기 어려운 부분이지만, 가장 중요한 것은 현재 개발 중인 버추어 파이터의 가치가 유저에게 어떻게 전달되고, 받아들여질 것인가 하는 부분일 것이다. 라이브 서비스 방식으로 갈 수도 있으나, 결과물이 나오지 않은 상태에서는 무어라 말하기 어려우며, 아직 개발이 완료되지 않아서 어떻게 운영될지는 신만이 알 것이라고 생각한다. 앞으로 여러 가지 시도와 도전을 할 예정이라 명확히 말하기가 어렵다.
● 끝으로 루리웹의 버추어 파이터 시리즈의 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
한국에도 예전부터 버추어 파이터 팬 층이 있다는 것을 잘 알고 있으며, 신작 발표 당시 커뮤니티 관리자들로부터 메시지를 받기도 했다. 이런 메시지를 받으면 개발자로서도 이렇게 기다리고 있는 분들을 위해 열심히 하고 싶다는 의욕을 불태우는 계기가 된다. 버추어 파이터가 대단했던 과거를 기억하시는 분들, 여전히 사랑해주시는 분들이 당당히 가슴을 펴고 '이 게임이 버추어 파이터다.'라고 자랑할 수 있는 게임을 만들고 싶다.
여담이지만 얼마 전 '버추어 파이터 5 R.E.V.O.'가 출시되었는데 이 게임도 많이 플레이해 주셨으면 한다. 머지 않아 대회도 열릴 예정인데, 예전에는 버추어 파이터 대회 참가국이 한국, 일본, 대만 정도였으나 이제부터 열릴 대회(버추어 파이터 오픈 챔피언십)는 전 세계를 대상으로 하고 있으니 앞으로 많은 기대와 관심 바란다.
※ 본작의 대응 플랫폼은 아직 결정되지 않은 상태입니다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |