아키에이지 2는 내년 하반기, PC·콘솔 비중 늘린다 - 카카오게임즈 2분기 실적발표
여기에는 아키에이지워 성과의 온기 반영 및 우마무스메 1주년 이벤트 효과가 영향을 미쳤다. 모바일 게임 부문의 경우, 매출액은 1719억 원으로 지난해 2분기의 2131억 원에서 1719억 원으로 412억 원이 감소한 것으로 집계됐다. 지난해 대비로는 큰 폭의 하락이지만, 지난 분기와 비교해서는 11.9%의 매출 증가를 보여준 모습이다.
오딘은 업데이트 등 모멘텀이 없는 기간이었으나, 2주년 업데이트를 기점으로 현재까지 증가한 효과가 이어지고 있는 상태다. 이후 오딘은 하반기 업데이트 등을 통해 업데이트의 효과를 늘려나가고자 한다. 오딘 및 에버소울 등 주요 타이틀의 해외 서비스 또한 친화적인 운영을 통해서 추후 반등을 위한 기반을 마련한다는 계획이다.
여기에는 일부 게임의 서비스 종료 및 배틀그라운드의 업데이트 모멘텀 감소가 영향을 미쳤다. 이를 보완하기 위해서 카카오게임즈는 아키에이지2, POE2 를 비롯하여 라이언하트 스튜디오의 루트슈터 타이틀 등 신규 성장 동력을 확보하기 위한 전략적 투자를 지속적으로 진행하고 있다는 방향성을 공개했다.
매출이 크게 줄어들었던 지난해 연말과 비교해서 카카오게임즈의 2023년 상반기는 흑자를 유지하고 있는 상태다. 2분기 영업이익은 265억 원으로 지난해 같은 기간과 비교해서는 67.3%가 하락했다. 다만, 2997억 원의 당기순손실을 기록했던 22년 4분기에서 개선되어 2023년 1분기에는 42억 원. 2023년 2분기에는 87억 원의 당기순손익을 기록했다.
로드컴플릿의 신작 ‘가디스오더’는 중세 판타지를 배경으로 하는 2D 모바일 액션 타이틀로 기획됐다. 2023년 4분기 글로벌 출시 예정이며, 수동조작과 횡스크롤 방식으로 자신들만의 정체성을 어필하고 있는 타이틀이기도 하다.
현재 카카오게임즈는 지난 7월 25일 서비스를 시작한 ‘아레스’ 이외에도 몇 개의 프로젝트를 준비 중이다. 3분기에는 모바일 블록체인 타이틀을 다수 선보일 예정이다. 이어서 4분기에는 가디스 오더의 글로벌 서비스 / 에버소울의 일본 서비스와 오딘의 북미유럽 서비스가 진행된다.
카카오게임즈 측은 “글로벌 도전의 속도를 높이기 위해서 국내의 안정적인 파이프확장이 필요하다는 목표하에 준비했던 타이틀이 결과가 있었다”고 설명했다. 이와 더불어 “MMORPG 뿐만 아니라 다양한 장르의 경험과 라인업에서 나올 수 있다고 생각한다”며, 액션RPG와 수집형 / 서브 컬쳐 / 캐주얼 등 장르 다변화를 위한 투자들을 강조했다. 그리고 이러한 투자들을 통해서 확보한 다양한 장르의 타이틀들로 PC·콘솔로의 플랫폼 확대도 다변화하겠다는 계획을 전했다.
● 아레스의 초반 성과에 대한 내부 평가와 이후 성과 예측은 어떻게 되는가. 그리고 글로벌 경쟁력이 어디서 있는지. 그리고 글로벌 출시 시기가 궁금하다.
= 아레스는 경쟁형 MMO와는 다른 플레이 방식을 추구하고 있다. 초반 과금이나 자동 플레이를 통한 직렬적인 성장 / PK 기반을 유도하기 보다는 시나리오에 몰입하면서 다양한 콘텐츠를 공략하고 성장하면서 플레이에 재미를 느낄 수 있도록 설계되어 있다. 경쟁 게임에 비해서 초반 과금의 강제성을 줄이고 몰입을 향상시켜 지속성을 늘리는 것을 채택했다. 많은 유저들이 게임에 안착하면서 결제 빈도가 높아질 것으로 기대하고 있다.
시스템적으로 다른 면이 있기 때문에 초반 학습 어려움을 느끼는 분도 있었지만, 적응하고 있다. 무소과금 유저도 플레이할 수 있는 경제 시스템도 호평을 받고 있고 짧은 시간 내에 매출 지표 상위권에 안착한 것은 유저들의 만족도가 반영된 것으로 생각한다.
향후 운영 및 업데이트는 다양한 유저층이 플레이해서 생태계를 만들 수 있도록 런칭 후에도 밸런스를 검토하고 있다. 오랜 기간 서비스하며 자발적인 과금으로 매출 흐름을 만드는 것을 목표로 운영 중이다. 이제 일주일 이이게 판단이 빠를 수 있지만, 의도한 방향으로 나아가고 있다고 생각한다. 차별화된 플레이와 경제 시스템 등을 추후 글로벌 런칭에서도 장점으로 가져가고자 한다.
아레스의 글로벌 진출은 프로젝트 시작 단계부터 글로벌 시장을 공략하기 위해서 다크 어벤저 시리즈를 통해 글로벌 성공을 거둔 세컨드다이브 개발팀의 장점 / SF를 통한 세계관으로 글로벌을 공략하고자 하는 뜻에서 출발한 프로젝트였다. 다양한 전투 장비를 활용하는 것이 매력 포인트라고 생각하고 SF 세계관과 임팩트 있는 연출 효과 등을 통해서 차별화된 전투 재미를 부여했기에 글로벌에서 소화를 할 수 있을 것이라 생각한다.
해외 유저로부터도 좋은 평가를 받고 있다. 2023년은 우선은 국내 서비스 안정성이나 콘텐츠를 확보하는데 집중할 예정이다. 아레스라는 게임에 맞는 시장을 중심으로 글로벌 런칭을 준비할 계획이다. 현재는 특정 시점을 말씀드리기는 어려울 것 같다.
● 주력 타이틀인 오딘과 아키에이지 워의 2분기 동향과 3분기 전망에 대해서 말해 달라.
= 상반기에는 모바일 MMO 장르의 다수 신작이 집중되어 경쟁이 심화됐다. 이 시기 오딘은 공성전을 제공하는 데에 집중해서 상위 유저의 호평을 이끌어냈다. 여기에 6월 말 진행된 2주년 업데이트를 통해서 불만사항을 보완하는 업데이트로 매출이 반등해서 3분기 까지 영향이 유지되고 있다.
신규 클래스와 신규 서버를 출시하며, 신규 / 복귀 유저의 만족도를 높였고 유저활동성 지표도 상승한 상태다. 이러한 트래픽을 기반으로 하반기 주요 업데이트의 좋은 성과를 예상하고 있다. 4~6주 간격의 콘텐츠 업데이트를 진행하며 성과를 이어나갈 계획이다. 남은 3분기에는 점령전 시즌 2/ 그림자 성채 리뉴얼로 기존 콘텐츠의 새로운 재미를 제공하고자 한다. 그리고 새로운 챕터 니플헤임도 업데이트할 예정이다.
아키에이지 워는 경쟁형 MMO에 충실한 정체성을 바탕으로 경쟁을 선호하는 유저들을 타겟해서 출시했다. 매출 상위권을 안정적으로 유지 중이며, 목표의식과 즐길거리를 업데이트로 부여하고 경쟁 구도를 만들고 하향안정화를 최소화했다. 게임 플레이의 선순환이 발생하고 있다고 생각하며, 스펙을 높이고자 하는 욕구들이 트래픽과 매출의 안정으로 나타나고 있다.
아키에이지 워는 7월 말에 전설 아이템을 두고 경쟁하는 렐름 던전을 업데이트 했다. 최상위 유저들의 경쟁이 본격화 되면서 심화된 경쟁은, 유저들의 성장 욕구를 자극하고 재화 순환으로 이어지고 있다. 중하위 유저들의 재화 수급이 안정화 되면서 순환이 발생하고 있기에, 하반기 트래픽 안정도 기대되고 있다. 여기에 8월말 신규 직업군 추가와 직업 변경 시스템 등으로 하반기 매출 안정과 모멘텀 반등을 기대하고 있다.
● 아키에이지 2의 진행 상황과 차별성 그리고 출시 타임라인에 대해서 언급을 해주었으면 한다.
= 아키에이지 2는 PC와 콘솔 모두에서 출시하는 것을 목표로 하는 MMORPG다. 지스타에서 첫 트레일러가 공개되고 많은 유저의 관심을 받은 바 있다. 2024년 하반기 개발 완료가 목표다. 언리얼 5를 기반으로 오픈월드를 비롯하여 기존 세계관을 공유하며, 싱글 플레이가 강조된 MMORPG다. 오픈필드에서 즐길 수 있는 다양한 생활형 콘텐츠를 제공할 예정이며, 무역을 개선해서 길드 단위의 무역을 활성화하고자 한다. 싱글 중심의 스토리 전개 속에서도 여러 유저의 접접을 늘려나가고자 한다.
그간 아키에이지가 서비스되면서 러시아 등 서구권에서 두터운 팬층을 보유하고 있기에, 글로벌 시장에서의 성과를 기대하고 있다. 더불어 PC와 콘솔을 동시 개발해서 완성도를 늘리는 데에 집중하고 있다. 아직 확정된 것은 아니지만, 출시와 게임 콘텐츠 관련 사항은 내년 게임쇼 등에서 공개할 수 있도록 기획하고 있는 상태다.
아키에이지 2 이외에도 개발 진행 중인 PC, 콘솔 타이틀도 있다. 오션드라이브 스튜디오에서 만들고 있는 다크 판타지 라이트 노벨인 ‘검술명가 막내아들’ IP를 이용한 타이틀도 개발 중이다. 라이언 하트 스튜디오에서도 루트 슈터 장르의 타이틀이 개발 중이며, 해외 투자사인 프로스트 자이언트의 RTS 타이틀. 플레이어블 월즈에서 개발 중인 PC 신작도 준비하고 있다
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● 7월 마케팅비가 신작 출시에도 불구하고 안정된 상태를 유지하고 있다. 이후에도 이러한 기조가 유지될 것인지. 그리고 향후 인력 채용은 어떻게 되는지 말을 해달라.
= 마케팅비는 카카오게임즈가 신작을 다수로 준비하다 보니, 신작 준비 단계에서 검토를 해오며 관리를 해왔다. 그간 마케팅비를 관리하는 수준에서 지켜봤고 가이드가 지켜지는 것으로 볼 수 있다. 하반기에도 신작이 다수가 있어서 이에 대한 준비는 해왔다. 신작에 들어가는 마케팅은 모객을 최대화할 수 있도록 준비하고 있다.
다만, 기존부터 준비한 것은 라이브 게임에 대한 마케팅 비용이 효율화 되고 있다. 상반기의 매출액 대비 비율은 효율화되어 낮아질 것으로 예상하고 있다. 그렇게 되면 신작 수는 늘었지만, 지난해와 비슷한 비율을 보일 것이라 예상하시면 되겠다.
인건비는 예상했던 것보다 증가했다. 이유는 명확하다. 자체 개발 신작에 투입되는 인력이 공격적으로 많이 늘어났다. 이것이 증가한 인건비의 이유다. 3분기 때에는 2분기와 유사하게 관리를 하면서 신작 개발 진행 상황과 매출 실적을 고려해서 이후 인력 계획을 채워가고자 한다. 3분기에는 유사한 규모에서 관리할 예정이다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |





